En 2008, feu Factor 5 développait une compilation Star Wars Rogue Squadron pour la Nintendo Wii (bien que prévue sur Xbox à l'origine).
Celle ci devait inclure un remake du premier Star Wars Rogue Squadron, Star Wars : Rogue Leader - Rogue Squadron 2, ainsi que Star Wars : Rebel Strike - Rogue Squadron 3 avec une maniabilité adaptée à la Wiimote avec aussi des modes dédiés, et également une compatibilité avec la Wii Balance Board.
Nos amis de Unseen64 ont réussi à mettre la main sur ce que devait être cette compilation et nous proposent de la découvrir en mouvement avec quelques séquences vidéos en compagnie d'un autre projet.
Le second projet dévoilé dans cette vidéo se nomme Star Wars : Dark Squadron, également développé par Factor 5. Ce jeu inspiré de la série Rogue Squadron devait nous mettre dans la peau de Dark Vador en dirigeant la flotte impériale.
Cela faisait un petit moment que je n'avais pas fait de vrac concernant les anecdotes, alors on retrouve aujourd'hui une nouvelle flopée.
- Il fut un temps soupçonné que le choix du titre Castlevania chez Konami était lié à Nintendo et à sa manière de censurer, mais en réalité, le titre a été décidé à l’époque par le vice président senior de Konami America de l’époque, Emil Heidcamp, chrétien qui n’appréciait pas particulièrement la violence dans les jeux vidéo.
A l’origine, le titre occidental de Castlevania devait ressembler à quelque chose comme « Dracula’s Satanic Castle » (qui correspond grosso modo à la traduction du titre japonais), ce qui n’était pas gout de Heidcamp. Le titre était trop « démoniaque » et évoquait un peu trop l’enfer selon lui.
Il a donc eu plusieurs échanges avec le PDG de Konami afin d’envisager un changement de titre pour une sortie occidentale. Il a obtenu satisfaction.
- Il était prévu à l’origine que la Super Nintendo soit rétrocompatible avec les jeux NES afin de faire un peu concurrence à Sega et sa MegaDrive qui disposait d’un adapateur pour que la console soit rétrocompatible avec les jeux Master System.
Nintendo ne s’est finalement pas lancé car pour offrir cette fonctionnalité, cela aurait engendré des coûts de production supplémentaires que la firme de Kyoto a jugé trop élevés. Il était question de 75 dollars par consoles produites.
- Stallion83 (de son vrai nom Ray Cox) est le premier joueur Xbox dont le Gamertag a atteint le million de points.
L’intéressé est abonné aux consoles Microsoft depuis la Xbox première du nom, et il lui a fallu pas moins de huit ans et trois mois pour atteindre ce chiffre. Il a été atteint en Mars 2014.
Afin de le remercier pour sa fidélité et son dévouement, Microsoft lui a offert un abonnement Xbox Live Gold à vie.
- Lorsque Heavy Rain a été annoncé à l’occasion de l’E3 2006 avec notamment la présentation « The Casting », Quantic Dream prévoyait initialement que le titre serait multisupports avec une sortie programmée sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360.
Avant que les accords ne soient passés avec Sony pour sortir Heavy Rain sur PlayStation 3, Microsoft a également été sur le coup pour que le jeu soit une exclusivité Xbox 360. La firme de Redmond s’est finalement rétractée en raison de la peur du retour des joueurs. En effet, Microsoft craignait de s’exposer à une polémique en raison d’un des thèmes du jeu qui traite de l’enlèvement d’enfants.
- Super Mario Maker était à l’origine un outil de développement réservé aux équipes internes de Nintendo.
L’une d’elles s’est rendu du compte du potentiel à en faire un jeu à part entière et a donc fait part de cette idée à Takashi Tezuka qui a plutôt été emballé. De son côté, ce dernier envisageait dans un premier temps de réaliser nouvel opus de la série Mario Paint qui utiliserait les capacités du GamePad.
Mais il a cependant fini par juger qu’un jeu permettant l’édition et la création de niveau serait plus viable commercialement qu’un jeu ludo-créatif reposant sur le dessin.
- Bien avant que le projet soit réellement en développement et au temps où il était simplement questions de discussions et de concepts autour du jeu, Tokyo Mirage Sessions #FE était à l’origine vu comme un crossover entre les franchises Pokemon et Fire Emblem.
- Depuis leur tout premier jeu, From Software a une certaine tendance à inclure un objet particulier dans ses jeux : l’épée du clair de lune (Moonlight Sword), mais son appellation varie selon les jeux.
Elle a notamment été incluse dans King’s Field, les Armored Core, Demon’s Souls, les Dark Souls, Bloodborne (The Old Hunters), ou encore 3D Dot Game Heroes.
From Software a également conçu un créateur de RPG sur PC nommé « Sword of Moonlight: King's Field Making Tool »
- A la sortie de NBA Jam en 1993, une des choses qui a été particulièrement remarquée est l’absence du légendaire joueur Michael Jordan.
Midway a négocié l’intégration des joueurs auprès de la NBA, mais il faut savoir que le cas de Michael Jordan a été assez particulier puisqu’il est le détenteur des droits de sa propre image et de l’utilisation de son nom.
Néanmoins, il existe une version « ultra limitée » du jeu qui contient une équipe supplémentaire composée de Michael Jordan et Gary Payton qui a été développée pour leur usage personnel.
- Il a fallu attendre 2011 pour que Shinji Mikami pose les mains pour la première fois sur Resident Evil 5.
Le titre est sorti dans un premier temps en 2009, et si le développeur japonais et créateur de la série a attendu tout ce temps pour jouer à Resident Evil 5, c’est parce qu’il a eu du mal à se faire à l’idée que quelqu’un d’autre que lui avait réalisé le titre.
- Avant que Sonic Unleashed ne soit le jeu que nous connaissons aujourd’hui, il était prévu que le titre soit Sonic Adventure 3 avec notamment plusieurs personnages jouables, mais Sonic Team a finalement changé ses plans en cours de route pour faire un jeu uniquement centré sur Sonic.
Pendant un temps, Knuckles et Shadow étaient toujours de la partie malgré le changement de direction mais ont été supprimés pour des raisons inconnues.
- A un certain moment du développement de Super Smash Bros sur Nintendo 64, Nintendo avait commencé à avoir certaines discussions avec Rareware en vue d’intégrer des personnages issus de leurs créations.
Il était notamment question de Banjo et aussi de James Bond (dans sa version Goldeneye 007). Ce dernier fut aussi envisagé pendant un temps dans Super Smash Bros Melee sur Game Cube.
- En raison de sa popularité et de son succès, Grand Theft Auto : San Andreas est le titre de la série qui a eu le plus de portages sur différents supports depuis sa sortie :
2004 : Première sortie sur PlayStation 2
2005 : Portages sur PC et Xbox
2008 : Portage sur Xbox 360 (sans modifications, retrocompatibilité Xbox Originals) et arrivée sur Steam
2010 : Portage sur Mac OS
2012 : Portage sur PlayStation 3 (sans modifications, rétrocompatibilité PS2)
2013 : Portage sur plates-formes mobiles iOS, Windows Phone et Android
2014 : Portage remasterisé sur Xbox 360 à l’occasion du 10ème anniversaire
2015 : Portage sur PlayStation 4 (version PlayStation 2 légèrement remaniée)
- Lorsque Telltale Games a commencé le développement de The Walking Dead avec la première saison, les développeurs ont dans un premier temps travaillé sur le personnage de Clémentine parce qu’ils estimaient que le personnage principal aurait besoin de quelqu’un qui ferait office de « boussole morale » afin de progresser dans l’aventure.
A noter toutefois que Clémentine a failli néanmoins être coupée du jeu parce que les développeurs pensaient que les joueurs ne se soucieraient pas de son sort.
Il était également prévu que Clémentine ait un frère, mais celui-ci a bien été retiré du jeu.
- Lorsque id Software a commencé le développement de Doom en 1992 et avant que les choses ne prennent forme, les développeurs ont envisagé pendant un temps que le titre pourrait avoir un rapport avec les films de la saga Aliens.
- En 1993 sort Super Mario Bros le film dans les salles obscures. Chacun connaît un peu l’historique de ce film : échec critique et commercial, particulièrement détesté par les fans du plombier moustachu… mais aussi de Nintendo lui-même.
Nintendo était en mesure de faire quelque chose pour s’opposer à la sortie du film. George Harisson était à l’origine un exécutif de la firme recruté en 1991 après le lancement de Super Nintendo chez Nintendo of America, et il était prêt à convaincre de mettre quelques millions de dollars sur la table pour empêcher la sortie du film après une projection privée en compagnie de Shigeru Miyamoto.
Il se rétracte après avoir été influencé par la réaction de Shigeru Miyamoto après avoir vu le film. Ce dernier estimait que c’est un combat qui n’avait pas lieu d’être. Si Miyamoto n’a pas non plus été emballé par la projection, il estimait que les gens seraient capables de faire la différence entre l’univers qu’il a créé et celui du film.
Les hauts dirigeants de Nintendo of America ont également opté pour laisser les choses se faire et ne souhaitaient pas non plus dépenser des sommes folles, convaincus que le public n’y prêterait pas attention.
Sources : Wikipédia EN
GamesRadar
Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation (2014, écrit par Blake J Harris)
Avant que Platinum Games ne prenne en charge le développement de Metal Gear Rising : Revengeance, le jeu était à l’origine connu sous le nom de Metal Gear Solid : Rising avec une sortie prévue sur PlayStation 3 et Xbox 360.
Le jeu a été annoncé à l’E3 2009, aux côtés de Metal Gear Solid : Peace Walker sur Playstation Portable, à une époque où Hideo Kojima découvrait les plaisirs du teasing. Ce dernier avait mis un ligne en mai 2009 un site teaser nommé Next où l'on pouvait notamment découvrir un compte à rebours interminable qui en amenait un autre accompagné d'un 5 ou un S avec un orage comme fond sonore.
Au fil du temps, alors que certains commencent à croire que le prochain Kojima Productions pourrait être le début d'une nouvelle franchise, le nom de Tornado Outbreak étant évoqué, ce site teaser finit par dévoiler un artwork de Raiden, et un autre de Big Boss.
Ca rappelle des souvenirs hein ? Les longs fils de discussions sur Gamekyo et toutes les théories qui ont pu être émises...
Si Metal Gear Rising : Revengeance nous met dans la peau de Raidenaprès les événements de Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots, l’intrigue de Metal Gear Solid : Rising était différente.
En effet, ce dernier était censé éclairé les zones d'ombre qui subsistaient entre les événements de Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty et Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots en racontant notamment le sauvetage de Sunny, la fille de Olga Gurlukovitch, des griffes des Patriotes et comment Raiden est devenu le cyborg que nous voyons dans MGS4.
A l'instar de Metal Gear Solid 4 qui était initialement prévu pour être dirigé sans l'implication directe de Hideo Kojima, Metal Gear Solid : Rising devait être développé en autonomie par la jeune équipe du créateur japonais, ce dernier étant seulement impliqué en tant que producteur exécutif. Le projet était dirigé par Mineshi Kimura, un développeur de longue de date de Kojima Productions ayant travaillé sur la série Metal Gear depuis ses débuts, qui officiait pour la première fois en tant que directeur.
Le jeu est réellement dévoilé un an plus tard à l'E3 2010 avec de premières vidéos de gameplay où nous pouvons voir que le titre est habillé d'un nouveau moteur maison qui se révélera plus tard être le Fox Engine. Lors des présentations de Metal Gear Solid Rising, les développeurs mettent beaucoup en avant les capacités du moteur physique puisque Raiden est capable de découper n'importe quel objet et démembrer un ennemi. Cela deviendra une composante clé du jeu : le Zan Datsu, qui consiste à trancher ses ennemis et extraire leur énergie.
Après une brève apparition au cours du Tokyo Game Show 2010, Metal Gear Solid Rising devient discret et est absent sur les shows où nous nous attendions à sa présence.
Ces absences sont justifiées par le fait que les développeurs souhaitent davantage travailler sur le jeu pour être en mesure de montrer quelque chose de vraiment concret, et les rumeurs de développement chaotique commencent à naitre sur la toile.
Il est plus tard révélé que Hideo Kojima a finalement décidé de s'impliquer dans le développement du jeu, sa jeune équipe n'arrivant visiblement pas à travailler sans lui, avec l'aide de Yuji Korekado qui a remplacé Shigenobu Matsuyama à la production du titre.
Cependant, Kojima et Korekado ont estimé que le jeu ne répondrait pas à leurs attentes, il avait notamment beaucoup de soucis dans son level design et les développeurs n'arrivaient pas à trouver un équilibre pour réaliser un jeu d'action tout en conservant l'aspect infiltration de la série. Ils décident alors finalement suspendre Metal Gear Solid Rising, ne pouvant pas reprendre le projet eux mêmes puisqu'ils travaillaient Metal Gear Solid V : The Phantom Pain qui était développé dans le secret.
Hideo Kojima estimait néanmoins qu'il y avait matière à faire quelque chose avec ce jeu, c'est pour cette raison que le jeu n'a pas été complètement annulé, et qu'une aide extérieur serait la bienvenue qui serait idéalement un studio japonais.
C'est alors que Platinum Games est entré dans la danse et que le jeu devient Metal Gear Rising Revengeance. La chose a été officialisée à l'occasion de la cérémonie des Video Game Awards en 2011.
Si l'essentiel du contenu développé par Kojima Productions a été conservé, Platinum Games a néanmoins exigé quelques changements avec notamment une réécriture de l'intrigue qui a finalement pris place après les événements de Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots, et de pouvoir travailler avec leur propre moteur avec lequel ils sont plus à l'aise. Les développeurs ont estimé qu'ils auraient plus de liberté en faisant cela.
Platinum Games et Kojima Productions ont tous les deux été très satisfaits de cette première collaboration. Selon eux, Metal Gear Rising est un jeu spécial qui montre le savoir faire japonais qui s'est malheureusement un peu perdu lors du passage aux consoles HD.
Sources : - Wikia Metal Gear (EN)
- Wikipedia
- Aimgehess (MetalGearSolid.be)
Avant que Nosgoth ne soit le MMO en free-to-play que nous connaissions, Square-Enix envisageait sérieusement de ramener sur le devant de la scène la série Legacy Of Kain.
En effet, à l'origine le projet était prévu pour être un nouvel opus à part entière qui ferait office de reboot avec notamment l'introduction d'un nouveau personnage qui est un vampire nommé Gein/Asher. Ce projet était notamment supervisé par Crystal Dynamics en collaboration avec Climax Studio, studio qui est à l'origine du Silent Hill: Shattered Memories avec Konami.
Ayant été en développement entre 2010 et 2012, Legacy Of Kain Dead Sun était prévu à l'origine pour sortir sur PlayStation 3 et Xbox 360. Au fil du temps, une sortie pour le lancement de la PlayStation 4 finit par être envisagée mais finalement Square-Enix décide de laisser tomber le projet, l'éditeur japonais estimant que ce projet ne répond pas à leurs attentes.
Il y a environ un an et demi, nous avions l'occasion de découvrir une longue vidéo de gameplay. Nos confrères de Eurogamer ont réussi aujourd'hui à mettre la main sur une vidéo inédite du projet que vous pouvez découvrir ci-dessous :
Et petite piqure de rappel pour les retardataires avec la longue vidéo de gameplay diffusée l'an dernier :
Silent Scope fait parti de ces franchises qui ont fait le voyage des salles d'arcade jusqu'aux consoles de salon entre la fin des années 90 et le début des années 2000, avec notamment des portages sur PlayStation 2 et Dreamcast (et un peu plus tard sur Xbox avec Silent Scope Complete).
Le principe du jeu était simple : nous étions dans la peau d'un tireur d'élite armé de son fusil de sniper devant faire face à des terroristes, le tout mélangé à des mécanismes de rail shooter.
Si les jeux pouvaient être franchement funs en arcade, ils ont néanmoins eu un peu de mal à briller sur nos consoles en étant souvent considérés comme juste "sympathiques" ou "moyens". Cela est du fait que ces versions étaient dépourvues du principal intérêt du jeu en arcade qui était le fusil de sniper, le jeu pouvant demander de faire preuve de sang froid pour être le plus précis possible et le pad ne permettant pas vraiment d'avoir la même précision que procurait le sniper...
La franchise a disparu des radars après la sortie de Silent Scope 3 (Silent Scope EX en arcade) en 2002 sur PlayStation 2 et Xbox, et il a fallu attendre une décennie pour que Konami montre à nouveau un intérêt pour la série.
En effet, en 2011, l'éditeur japonais souhaitait la ramener sur le devant de la scène en développant un reboot prévu sur PlayStation 3 et Xbox 360. Ce projet a été développé dans le plus grand secret.
La plus part des studios de Konami étant occupés sur différents projets, l'éditeur a donc opté pour de la sous-traitance en faisant appel à Day 1 Studios(FEAR, FEAR 3, Fracture, World Of Tanks depuis l'acquisition du studio par Wargaming.net) pour la mise en chantier de ce nouveau titre.
Le mot d'ordre était de s'éloigner de ce qui avait été fait à l'origine et de donner naissance à un jeu de tir à la troisième personne qui serait en quelque sorte "un Metal Gear à la sauce arcade", les développeurs ayant fait le choix d'opter pour un univers futuriste et intégrer des éléments de SF où les personnages et antagonistes auraient la possibilité de se déplacer/téléporter très rapidement.
Day 1 Studios a été en mesure de développer un prototype fonctionnel qui a pu être mis en avant dans certains centres commerciaux afin d'avoir les retours du public. Mais à la fin de l'année 2011, Konami décide d'abandonner le projet en faisant une mise à pied de 95% du personnel travaillant sur le titre.
Il est néanmoins toujours possible d'avoir une idée de la forme qu'aurait eu ce reboot grâce à certains artworks et une vidéo disponibles sur la toile :