A l’occasion de la GDC 2011, Epic Games dévoile le Samaritan, une vidéo technique censée montrer les dernières améliorations apportées à l’Unreal Engine en utilisant DirectX 11.
Cette vidéo était un peu plus qu’une demo technique puisqu’elle utilisait notamment les assets d’un projet connu sous le nom de Nano / Blueprint dont le chantier avait débuté en 2008.
Il était prévu que ce titre soit le début d’une nouvelle franchise sous la forme d’une trilogie prévue sur PC, PlayStation 4 et Xbox One dans le courant de l’année 2015.
L’intrigue prenait place à New York et Washington DC en 2043 où nous devions intégrer une équipe de résistants tentant de renverser le gouvernement et ses méthodes tyranniques.
Il semblerait que nous aurions retrouvé certains éléments de Deus Ex : Human Revolution, le titre proposant à la fois des séquences de jeu en première et troisième personne et en souhaitant utiliser la technologie avancée voulue par le contexte comme un élément de gameplay (piratage d’ordinateurs et de robots, informations HUD affichant les objectifs et des données de combat face aux ennemis).
Il était prévu que deux personnages soient jouables : Lyrik Syverson, une jeune femme utopiste et déterminée à la recherche de sa famille, et Owen Mackinnon. Ce dernier avait été pensé par les développeurs comme un anti héros en quête de rédemption, froid, distant, qui parle peu mais très intelligent et réfléchi. Et c’est notamment lui que nous apercevons dans la démonstration du Samaritan.
Ces deux personnages disposaient des mêmes capacités, si ce n’est que Lyrik avait droit à un petit bonus permettant l’utilisation d’armes blanches (épées et couteaux). Leurs capacités pouvaient notamment être améliorées par grâce à la nanotechnologie via un arbre de compétences.
Le développement du Project Nano est suspendu à plusieurs reprises en raison des difficultés rencontrées par Epic Games sur Gears Of War 3, qui avait besoin de plus de ressource, et finit par être annulé.
Les raisons de son annulation sont assez floues mais il est supposé que c’est le résultat de différents événements survenus chez Epic Games entre la fin 2012 et le courant de l’année 2013 : le départ de Cliff Bleszinski et de Mike Capps, mais aussi l’acquisition de la firme par le géant chinois Tencent qui a entrainé un certain changement de gestion et de direction en interne.
Epic Games voyait néanmoins les choses en grand pour cette nouvelle franchise puisque le studio visait pas moins de 5 millions d’exemplaires pour la sortie du premier opus, espérant également obtenir un certain nombre de récompenses à des événements comme l’E3 ou les Game Awards.
Il était également prévu que le Project Nano dispose d’un équivalent au Rockstar Social Club / Battle.net (aujourd’hui Blizzard App) et d’une interaction avec les réseaux sociaux par le biais d’une application mobile.
C’est en 2009 que Crystal Dynamics décide de commencer le chantier d’un reboot de Tomb Raider. Plusieurs idées germent au sein du studio, et le moins que l’on puisse dire est qu’à la base, le reboot n’avait pas tout à fait la forme que nous connaissons aujourd’hui.
Au départ, ce projet devait prendre le nom de Tomb Raider : Ascension et n’était pas censé réellement prendre l’orientation d’un jeu action/aventure qui reviendrait sur la jeunesse de Lara Croft. Le titre se voulait plutôt plus proche d’un ICO, Shadow Of The Colossus ou encore Resident Evil (notamment les premiers, mais surtout en terme d’ambiance et sur le coté survie).
Eidos avait publié avant la sortie du jeu un ouvrage promotionnel numérique donnant pas mal de détails sur le chemin que devait prendre ce reboot avant de prendre le virage que vous trouverez ci-dessous et qui a donné le résultat que nous connaissons.
Il y a une raison au fait que le nom de Tomb Raider n’a pas été utilisé pour Lara Croft and the Guardian of Light : Crystal Dynamics avait commencé le chantier du prochain opus qui était connu en interne sous le nom de Tomb Raider 9 ou encore Tomb Raider Ascension. Il y a une référence biblique évidente, l’équipe dirigée par le directeur créatif Tim Longo a souhaité que ce nouvel épisode aborde une approche radicalement différente de ce que nous connaissions des aventures Lara Croft, et c’est exactement ce qui a été réalisé.
Lorsque les développeurs ont commencé à se réunir afin de discuter de la conception du jeu, l’équipe a commencé à réfléchir sur quels seraient les jeux qui pourraient servir comme source d’inspiration pour cette nouvelle approche. L’implication émotionnelle de ICO, l’horreur et la survie de Resident Evil et les gigantesques créatures mythiques de Shadow Of The Colossus ont été les points qui ont servi d’inspiration.
Les premières ébauches de Longo au design montraient Lara Croft accompagnant une jeune fille âgée de 6 ans nommée Izumi sur une ile mystérieuse habitée par des fantômes et des monstres.Izumi pouvait accéder à des endroits qui étaient inaccessibles pour Lara.
Lara finit par découvrir que Izumi a des pouvoirs qui lui permettent de manipuler l’eau et d’interagir avec l’ile. Mais au fil du temps et après plusieurs mois de travail, cette vision de Tomb Raider finit par être abandonnée, l’équipe de développement estimant qu’elle est trop éthérée et difficile à comprendre.
La jeune fille Izumi finit par être supprimée du jeu et est remplacée par un singe qui servira de compagnon à Lara Croft. Et comme cela n’a pas fonctionné non plus, les développeurs suppriment donc les enfants et les animaux du jeu.
Tout en tentant de conserver un maximum de données des travaux accomplis, les développeurs de Crystal Dynamics tentent donc une nouvelle approche avec ce reboot pour finalement finalement opter pour quelque chose de plus menaçant : des monstres colossaux.
Dans cette nouvelle étape conceptuelle, Lara Croft était capable de monter à cheval tout en pouvant lutter contre des monstres lui lançant divers projectiles. Cela pouvait notamment donner une dimension assez épique au jeu qui pouvait parfois évoquer un certain God Of War.
Les développeurs décident également d’ajouter un deuxième élément à cette orientation avec de grands monstres/zombies qui se baladent sur l’ile, amorçant ainsi une orientation vers l’horreur.
Afin de prendre la température auprès des consommateurs, Crystal Dynamics organise avec l’institut Nielsen des tests privés qui étaient prévus pour rester confidentiels, mais ils ne le sont finalement pas restés puisque l’un des participants a mis en ligne diverses informations et images sur la toile.
Cela a eu lieu durant l’été 2009. Cette fuite a engendré de nombreuses réactions sur la toile, et beaucoup d’entre elles ont notamment montré un « choc » concernant cette nouvelle orientation. Pour beaucoup de joueurs, il existe un certain lien entre Lara Croft et Indiana Jones, c’est ce qui représente un peu l’âme de la franchise. Et c’est à juste titre puisque cela a été une source d’inspiration pour les développeurs lors de création de la série.
Il a particulièrement été souligné que ce qui a été vu s’éloigne trop radicalement des bases de Tomb Raider, et c’est alors que les développeurs ont compris qu’ils s’orientaient vers une mauvaise route en développant un jeu dont ils ne sont finalement pas certains que beaucoup de joueurs poseront les mains dessus.
C’est alors qu’un nouveau virage est amorcé dans la conception de ce nouveau Tomb Raider et qui a finalement donné le jeu qui est sorti dans le courant de l’année 2013.
Beaucoup de franchises soufflent un certain nombre de bougies en cette année 2016 : 15 ans, 20 ans, 30 ans etc... Le temps passe vite comme on dit, et c'est aujourd'hui une autre franchise historique qui souffle sa quinzième bougie, et il s'agit ni plus ni moins de Devil May Cry.
Et oui, c'est un certain 23 Août 2001 que le premier opus de la franchise a vu le jour sur la bonne vieille PlayStation 2 en donnant naissance au classieux et charismatique Dante.
Développé sous la supervision de Hideki Kamiya, le titre était initialement prévu pour être le quatrième opus de la série Resident Evil, mais Shinji Mikami n'était pas particulièrement emballé par ce qui lui a été présenté, et il en a été de même pour les hauts dirigeants de Capcom qui ont refusé le prototype qui avait été présenté.
Le jeu devait initialement nous mettre dans la peau d'un certain Tony, un personnage aux capacités exceptionnelles liées à la biotechnologie décrit comme invincible, cherchant à lever le voile sur ses mystérieux pouvoirs. Il était également prévu que ce titre nous en dévoile davantage concernant Oswald E. Spencer, le fondateur de Umbrella.
Shinji Mikamiet les dirigeants de Capcom estimaient que ce projet s'éloignait beaucoup de trop de l'esprit Resident Evil et des racines du survival horror, c'est alors qu'il a été décidé que ce projet serait finalement indépendant qui est par la suite devenu un beat them all.
Les zombies finissent remplacés par des démons, le scénario finit aussi par être réécrit en s'inspirant notamment de la Divine Comédie, les personnages sont également renommés et repensés tout en s'inspirant de l'oeuvre précédemment citée :
► Tony est finalement devenu Dante et a été nommé de cette façon en référence à l'auteur Dante Alighieri qui a écrit la Divine Comédie.
► Virgile est une référence à l'auteur romain du même nom, et qui est aussi un personnage de la Divine Comédie qui guide Dante.
► Trish est une référence à la muse de Dante Alighieri, Lady Beatrice, également connue sous le nom de Beatrice Portinari
Le jeu sort donc en Août 2001 sur PlayStation 2 au Japon et connait un succès critique en réussissant à devenir la référence de l'époque en matière de beat them all 3D. Devil May Cry réussit à s'écouler à plus de 2 millions d'exemplaires après les sorties occidentales.
Pour l'avenir de la série, il se murmure depuis quelques temps qu'un Devil May Cry 5 devrait être annoncé dans les temps à venir. Peut être que le Tokyo Game Show 2016 sera une occasion pour Capcom de nous en dire plus à ce sujet.
Ah Road Rash... Un nom qui ne dira peut être rien aux moins de 20 ans mais qui rappellera d'agréables courses endiablées aux autres, notamment aux plus vieux qui ont eu l'occasion d'y jouer sur les bonnes vieilles consoles 16/32 bits.
Il s'agit d'un jeu de courses de motos dans lesquelles tous les coups sont permis pour finir dans les premiers du classement. Cette franchise, qui fait partie des premières séries créées par Electronic Arts quand celui-ci a fait ses débuts dans l'industrie du jeu vidéo, a été crée en 1991 avec un premier opus sur Sega Mega Drive qui a par la suite été porté sur d'autres supports avec également des suites au fil des années.
Road Rash 2 (1992) sur MegaDrive
Malgré de très bons jeux dans l'ère des consoles 16/32bits, Road Rash fait parti de ces franchises qui ont eu du mal à prendre le virage du passage de la 2D à la 3D, et les opus sortis sur PlayStation et Nintendo 64 n'ont pas réellement marqués les annales en étant tout juste moyens.
Le dernier opus en date remonte à 1999 avec Road Rash : Jailbreak sur PlayStation (qui a néanmoins eu un portage sur GameBoy Advance en 2003), et depuis, la franchise a complètement disparu du paysage vidéoludique.
Néanmoins, dans les débuts de l'ère des consoles HD, Electronic Artsa tenté de ramener cette franchise sur le devant de la scène en 2006 avec un nouvel opus qui ferait office de reboot sur PlayStation 3 et Xbox 360 dont vous pouvez en voir un aperçu du prototype en vidéo ci-dessous.
Le projet n'a été en développement que pendant très peu de temps au sein du studio anglais EA Warrington, il finit par être annulé suite à la fermeture du studio. Electronic Arts a souhaité mobiliser ses développeurs sur des projets plus importants à l'époque.
Retrouvez aujourd'hui en ce week-end de mi-août une nouvelle flopée d'anecdotes liées au jeu vidéo !
- Alien Isolation est en réalité un projet qui remonte à plus longtemps qu’on ne le pense. Creative Assemblyavait cette idée en tête depuis 2008 après avoir fini Viking : Battle For Asgard, et deux ans après que Sega ait acquis les droits pour développer des jeux issus de la franchise Alien.
Pour développer Alien Isolation, la 20th Century Fox a fourni au studio Creative Assembly pas moins de trois téraoctets de données liées au tournage du premier film de la franchise : notes de production, scénographie, photographies, vidéos de tournage, enregistrements des effets sonores, musiques etc…
Cela a notamment aidé Creative Assembly de retranscrire fidèlement l’atmosphère du film.
A noter également que le studio a ressenti une certaine frustration pendant un moment puisqu’il n’était pas autorisé à parler du projet tant que Aliens : Colonial Marines n’était pas sorti.
- Lorsque Nintendo a commencé le développement de Zelda : Twilight Princess et au moment où la direction du jeu n’était pas encore tout à fait décidée, il était prévu que le jeu soit une suite directe de Zelda : The Wind Waker.
Les développeurs avaient déjà commencé à travailler sur quelques idées avant même avant que The Wind Waker sorte, mais ils ont été préoccupés par les différentes réactions des joueurs qui ont pas forcément très sympathiques lorsque le jeu a été officialisé, d’autant que Nintendo n’a pas non été totalement satisfait des ventes où la firme de Kyoto espérait que le titre se vendrait au moins aussi bien qu’un certain Super Smash Bros Melee, ce qui n’a pas été le cas malgré les très bonnes critiques.
Eiji Aonuma a donc pris la décision qu’il fallait changer de direction et notamment écouter les fans qui ont longtemps dit qu’ils attendaient un opus dit « réaliste », notamment depuis la fameuse présentation du Nintendo Space World en 2000.
Néanmoins, nous remarquerons que l’idée d’origine n’a finalement pas été totalement abandonnée puisque Nintendo a sorti Zelda : Phantom Hourglass sur Nintendo DS en 2007, un opus qui fait bien office de suite direct à Zelda : The Wind Waker.
- Squaresoft a commencé à planifier ses travaux pour Final Fantasy VII quelques mois après avoir sorti Final Fantasy VI sur Super Nintendo en 1994.
A l’origine, ce nouvel épisode était bien prévu sur Super Nintendo mais pour des raisons logistiques et de personnel, le projet a pris du retard : Squaresoft avait mobilisé certains développeurs sur Chrono Trigger, et il a donc été décidé que Final Fantasy VII attendrait un petit peu et sortirait sur la prochaine génération console de Nintendo qui s’est avérée être la Nintendo 64.
Cependant, bien qu’ils avaient réalisé une démonstration technique, Squaresoft a estimé que le choix de Nintendo d’opter pour un support cartouche allait créer certaines limitations techniques, et donc, qu’ils n’arriveraient pas à faire ce qu’ils avaient envie de faire.
C’est donc à ce moment la que l’éditeur s’est tourné vers Sony et sa PlayStation qui offrait le support CD-ROM, avec bien plus d’espace pour inclure des scènes cinématiques et un certain nombre d’éléments sonores.
"Final Fantasy VII" sur Nintendo 64
- Lorsque Matt Stone et Trey Parker ont commencé à réfléchir sur l’idée d’une suite à South Park : The Stick Of Truth, ils prévoyaient initialement que cette suite aurait un autre titre : South Park – The Butt Hole Of Time (« Le trou du cul du temps »).
Cependant, les créateurs de la série craignaient une levée de boucliers de la part des revendeurs et l’impact que pourrait avoir ce titre d’un point de vue commercial. C’est alors qu’ils ont décidé de renommer le titre avec The Fractured But Whole.
- L’interface utilisateur XMB de la PlayStation 3 et de la PlayStation Portable, ainsi que de quelques téléviseurs Bravia, n’a pas été utilisée pour la première fois sur ces machines.
En effet, cette interface a été utilisée en réalité pour la première fois sur la PSX (version améliorée de la PlayStation 2 intégrant un graveur de DVD, un tuner TV, et un disque dur).
La machine est sortie uniquement au Japon en Décembre 2003.
- Il est connu que la Nintendo 64 était à l’origine connue sous le nom de Ultra 64.
Ce nom avait été choisi en hommage aux jouets que Nintendo fabriquait durant les années 60, avec notamment le Ultra Hand ou la Ultra Machine. Le changement de nom est en partie lié à Konami.
En effet, l’éditeur japonais s’est imposé à Nintendo en craignant que le public soit dans la confusion par rapport à Ultra Games, qui a notamment œuvré entre la fin des années 80 et le début des années 90, et qui était une filiale de Konami of America.
- A un certain moment, il était prévu que la Xbox première du nom affiche une compatibilité avec les jeux de la Dreamcast de Sega, peu de temps après que celui-ci ait annoncé la fin de production de la machine en 2001.
La firme de Redmond avait entamé certaines négociations avec Isao Okawa, le dirigeant de l’époque de SEGA, et celles-ci allaient dans le bon sens d’ailleurs.
Segaavait pour souhait que les jeux Dreamcast aient une compatibilité en ligne avec le Xbox Live, mais Microsoft n’était pas d’accord avec cette vision.
Ceci a été le point noir des négociations entre Microsoft et Sega qui a fait qu’elles n’ont pas abouties.
- Dans les débuts de la génération PlayStation 3 / Xbox 360, Activision avait notamment sorti The Bourne Conspiracy, inspiré des films Jason Bourne et des romans de Robert Ludlum.
Il était prévu que l’acteur Matt Damon, qui incarne Jason Bourne au cinéma, soit impliqué dans le développement du jeu tout en prêtant son image, mais il est finalement écarté par la production pour des différents créatifs.
Matt Damon ne souhaitait pas que le jeu soit violent et voulait plutôt que le titre emprunte un gameplay similaire à celui de Myst, ce qui n’était pas du gout de la production.
- Quand Eidos Montreal a commencé à développer Deus Ex : Human Revolution, les développeurs se sont notamment inspirés du film Robocop de Paul Verhoven pour créer le personnage de Adam Jensen, et nous remarquerons en effet que les deux personnages partagent un certain nombre de choses.
Adam Jensen et Alex Murphy / Robocop vivent à Détroit, ont tous les deux servi dans la police, et ils ont tous les deux étés gravement blessés dans l’exercice de leurs fonctions où ils ont vu leur vie sauvée grâce à la technologie cybernétique.
- Durant les premières étapes du développement du premier opus de Streets Of Rage, Axel et Adam n’avaient pas encore leurs noms définitifs.
En effet, dans certains magazines de l’époque qui couvraient le jeu, nous pouvons voir que Axel s’appelait Hawk, et Adam s’appelait Wolf… Les développeurs devaient aimer les animaux.