Après une (longue) petite pause, on se retrouve pour un nouveau GamingPedia qui sera aujourd'hui un petit vrac d'anecdotes.
- Le remake de Goldeneye 007 devait à la base être développé par Free Radical Design, studio à l’origine de Time Splitters mais surtout composé d’anciens employés de Rare qui ont travaillé sur le jeu original sur Nintendo 64.
Cependant, l’accord n’a jamais été finalisé par Activision, sans donner d’explications. L’éditeur a finalement décidé de faire appel au studio Eurocom, qui avait déjà travaillé sur certains jeux de la franchise comme 007 Nightfire ou l’adaptation de Quantum Of Solace.
- Un des plus gros défis de Zelda : Breath Of The Wild consiste à retrouver les 900 noix Korogu éparpillées un peu partout sur l’immense terrain de jeu... Et la récompense de cette lourde quête n’est pas forcément à la hauteur puisqu’après de nombreuses heures de recherches, vous n’aurez qu’un gros étron d’or.
A partir de la, certains fans ont commencé à faire quelques théories sur ce que sont réellement ces noix, et l’une d’elle a été confirmée par le réalisateur du jeu, Hidemaro Fujibayashi, à la fin de l’année 2017.
En réalité, ce ne sont pas des noix mais des excréments !
Le réalisateur du jeu a estimé que ce serait une blague assez drôle à faire aux joueurs.
- A l’origine, Arms n’était pas censé présenter les personnages que nous connaissons aujourd’hui.
Quand le développement du jeu a débuté, Nintendo prévoyait plutôt de faire appel à certains de ses personnages iconiques comme Mario, Link ou même l’entraineur WiiFit. Mais les développeurs se sont vites rendus compte que la silhouette de ces personnages n’était pas adaptée au concept du jeu qui repose sur l’utilisation de longs bras.
C’est alors que Nintendo a opté pour la création de personnages originaux pour ce titre.
- L’introduction d’origine de Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty était relativement différente de celle que nous connaissons dans le jeu actuel.
Nous aurions notamment retrouvé Liquid Snake, qui avait simulé sa mort provoquée par le virus FOXDIE dans le premier opus, en étant le principal antagoniste du chapitre du tanker.
Par ailleurs, à l’origine, le tanker devait être un porte-avion mais cela a été changé en raison de la montée des tensions au Moyen Orient à l’époque.
- Pendant un temps, Take Two Interactive a envisagé de faire une suite au jeu Oni, sorti en 2001 sur PC et PlayStation 2.
Si c’est Bungie qui a réalisé le premier opus, c’est Angel Studio (aujourd’hui Rockstar San Diego) qui devait être en charge de la suite.
Mais les choses ne se sont pas faites par manque de temps et d’un manque de direction pour mener le projet de manière organisée. D’autant que Angel Studio était aussi en pleine restructuration pour devenir Rockstar San Diego et beaucoup de développeurs ont été placés sur le développement de Red Dead Revolver.
- Dan Aykroyd, qui incarne le Dr. Raymond « Ray » Stantz dans SOS Fantômes, et qui en est aussi le co-scénariste aux cotés de feu Harold Ramis, estime que le jeu sorti en 2009 sur PlayStation 3 et Xbox 360 est techniquement le troisième film.
Il pense que c’est aujourd’hui la seule chose qui existe qui emmène les personnages que nous avons connus dans les années 80 dans une nouvelle aventure et sous un nouveau jour.
Si un SOS Fantômes 3 voyait le jour, il pourrait être une suite de ce jeu selon ses dires.
- Nintendo a envisagé un nouvel opus de F-Zero sur Nintendo Wii U et souhaitait le sortir pour le lancement de la machine.
Si pour F-Zero GX, la firme de Kyoto a fait appel à Sega et son studio Amusement Vision pour le réaliser, cette fois ci il aurait été question de passer un partenariat avec Electronic Arts. En effet, Nintendo souhaitait que Criterion Games, studio qui est surtout à l’origine de la série Burnout et de quelques opus de Need For Speed, réalise ce nouvel épisode.
Cependant, le studio a du refuser la proposition de Nintendo puisqu’il était déjà occupé sur le chantier de Need For Speed Most Wanted, sorti en 2012.
- Quand Yoko Taro a commencé à réfléchir sur ce que serait NieR Automata, il prévoyait à l’origine qu’il s’agirait d’un jeu en destination des plates-formes mobiles ou de la PlayStation Vita.
Il pensait également à un genre de jeu différent puisqu’il aurait été question de simulation agricole dans le style de Farmville.
- Le character design et le mecha design de Zone Of the Enders a été confié à Yoji Shinkawa, qui a eu la même responsabilité sur la série Metal Gear Solid.
Cependant, il y a un personnage particulier qui fait exception dans Zone Of the Enders : The Second Runner qui n’a pas été réalisé par Shinkawa.
Il s’agit de Inhert et son runner Lloyd.
En effet, le robot et son pilote ont été réalisés par Kazuma Kaneko, qui travaille chez Atlus en étant notamment le responsable de la création des personnages sur des franchises comme Shin Megami Tensei.
- Tomonobu Itagaki a failli arrêter ses activités dans le secteur de l’industrie du jeu vidéo après la sortie de Dead Or Alive 2 sur PlayStation 2.
L’intéressé a expliqué que cette version était en réalité un portage inachevé. Lui et ses équipes n’avaient qu’un délai de deux mois pour le réaliser, et ils ont estimé que le résultat final était très loin de ce qu’ils souhaitaient.
La sortie de la PlayStation 2 approchait et un haut responsable des ventes chez Tecmo a demandé à avoir une copie pour la tester.
Itagaki lui a donc remis une copie d’une version du jeu qui était encore en cours de développement, et le responsable a décidé de lancer la production du jeu sur disques pour être prêt pour le lancement de la nouvelle console de Sony.
Bien que d’importants bénéfices ont été réalisés chez Tecmo avec la sortie de ce portage de Dead Or Alive 2, l’idée de sortir un portage jugé inachevé par Itagaki a plongé le développeur japonais dans une profonde dépression.
Il s’était mis à beaucoup boire, à pleurer devant le film Armageddon et son thème « I Don't Want to Miss a Thing » avec sa fille. Mais le développeur nippon estime que c’est ce qui lui a permis de sortir de cette sombre spirale.
Une fois rétabli, il a décidé de se remettre au travail en réalisant un jeu de suivi qui a donné naissance à Dead Or Alive 2 Hardcore, dont il a été grandement satisfait.
On se retrouve pour un nouveau GamingPedia qui sera aujourd'hui un petit vrac d'anecdotes.
- Chez Microsoft, les hauts responsables et concepteurs n’étaient pas particulièrement fan du nom Xbox pour leur console, et la machine a eu d’innombrables noms de code utilisés en interne. Parmi eux, nous avions notamment :
- MAX (Microsoft Action Experience)
- AIO (All In One)
- MIND (Microsoft Interactive Network Device)
- FACE (Full Action CEnter)
- MITH (Microsoft Interactive THeatre)
- XON (Experience Optimised Network)
- MVPC (Microsoft Virtual Play Center)
- TAC (Total Action Center – discs/games could be called TACs)
- MARC (Microsoft Action Reality Center)
- LEX (Live Entertainment Experience)
- M-PAC (Microsoft Play and Action Center)
- RPM (Real Performance Machine)
- MOX (Microsoft Optimal Experience)
- E2 (Extreme Experience)
- MTG (Microsoft Total Gaming)
- VIP (Virtual Interactive Player)
- PTP or P2P (Powered To Play)
- VIC (Virtual Interactive Center – disks/games could be called VICs)
- MARZ (Microsoft Active Reality Zone)
- TSO (Three, Six, Zero)
- EHQ (Entertainment Headquarters)
- O2 (Optimal Ozone or Optical Odyssey)
- MIC (Microsoft Interactive Center)
- R&R (Reality and Revolution)
- MEA (Microsoft Entertainment Activator)
- AMP (Active Microsoft Player)
- VPS (Virtual Play System)
- MAP (Microsoft Action Play)
- MEGA (Microsoft Entertainment & Gaming Attendant or Microsoft Entertainment & Gaming Assembly)
- CPG (CyberPlayGround)
- VERV (Virtual Entertainment & Reality Venture)
- OM (Odyssey of the Mind)
- P2 (PowerPlay)
- IS1 (Interactive System In One)
- MET (Microsoft Entertainment Technology or Microsoft Entertainment Theatre)
Le nom Xbox est finalement choisi suite aux résultats d’une enquête auprès des consommateurs… Cependant, Microsoft n’était pas encore décidé sur la forme du nom puisque les cadres hésitaient notamment sur X-Box, xBox, XboX, Xbox, ou encore X-BoX.
- La chanson « Fly me to the moon » que nous pouvons entendre dans le premier opus de Bayonetta est interprété par Héléna Noguerra, actrice et chanteuse belge, qui est aussi connue pour être la demi-soeur cadette de la chanteuse Lio.
- Le Virtual Boy disposait d’une connectique pour brancher un câble Link qui aurait notamment permis de jouer à deux à certains jeux (qui proposaient bien cette option). Cependant, le câble n’a jamais été commercialisé en raison de l’échec de la console et de l’arrêt rapide de sa production.
- Pendant la conception de la PlayStation, Sony était assez réticent à l’idée de développer un pad radicalement différent de ce qui a été fait auparavant par la concurrence, les constructeurs ayant notamment utilisé un design « plat ».
Teiyu Goto, l'homme qui est à l'origine du pad de la machine, a estimé qu’opter pour un design tridimensionnel était nécessaire et plus adapté à l’utilisation des jeux vidéo en 3D. Ses arguments ont eu du mal à convaincre les gestionnaires de Sony Computer Entertainment, mais il a néanmoins eu le soutien de Norio Ohga, le défunt président de la firme nippone, qui lui a donné son feu vert.
- Bowser Jr est l’unique fils de Bowser et il est souvent considéré à tort comme étant le huitième fils des Koopalings.
En 2012, Shigeru Miyamoto a expliqué à l’occasion d’un entretien avec Game Informer que malgré leur ressemblance, les Koopalings n’ont aucun lien de parenté avec Bowser.
A noter également que depuis la sortie de Super Mario Sunshine, qui a été l’occasion de découvrir pour la première fois le personnage, de nombreux joueurs se posent des questions sur l’identité de la mère de Bowser Jr.
Il semblerait finalement que Miyamoto se définit comme étant lui même « la mère » du personnage.
- Si c’est Bob Hoskins qui a finalement incarné le plombier moustachu de Nintendo sur le grand écran, c’est à l’origine l’acteur Tom Hanks qui avait été casté pour le rôle.
Nintendo finit par s’opposer à ce choix et le renvoyer, jugeant qu’il n’est pas assez bankable pour le rôle.
Danny DeVito a également été approché pour jouer le rôle de Mario, mais aussi pour la réalisation du film, mais il a exigé de lire le script avant de signer tout engagement, pour finalement refuser.
Arnold Schwarzenegger et Michael Keaton ont également été sollicités par les producteurs pour le rôle du Roi Koopa. Ils ont tous les deux refusé le rôle.
Une des premières ébauches du film visait à réaliser un film comique sur le thème des comptes de fées centré sur Mario et Luigi où une princesse nommée Hildy se fait kidnapper par Koopa.
Rolland Joffé souhaitait que cette vision du film soit réalisée par Harold Ramis, qui était en plus un fan de Super Mario, mais ce dernier a finalement refusé.
- Selon Morimasa Sato, le scénariste de Resident Evil VII, pendant un long moment du développement, le personnage de Jack Baker n’avait pas réellement de nom et était simplement appelé « Papa ».
Le nom de Jack a finalement été utilisé en référence à Jack Torrence, incarné par Jack Nicholson dans Shining.
- Lorsque Naughy Dog a développé Crash Bandicoot sur PlayStation et a décidé que le nom du personnage principal serait également celui du jeu, cela a créé certains désaccords avec Sony Computer Entertainment, notamment avec son département marketing.
Le nom a quand même fini par être gardé quand Naughty Dog a menacé Sony d’abandonner le projet.
- StarFox Adventures est le dernier jeu développé par Rare pour le compte de Nintendo, mais le studio avait néanmoins plusieurs projets en préparation sur Nintendo GameCube avec notamment Perfect Dark Zero et ou encore Kameo.
Nintendo n’a jamais réellement possédé Rare, mais il en possédait des actions (49% du capital), et ce sont ces actions qui ont été revendues à Microsoft pour 377 millions de dollars. Dans la foulée des événements, Microsoft décide aussi de faire l’acquisition du studio. C’est alors que Perfect Dark Zero et Kameo ont vu leur développement basculé sur Xbox.
Electronic Arts et Activision faisaient aussi parti des candidats au rachat des actions.
- Soul Calibur était initialement prévu pour être développé sur la PlayStation première du nom, pour faire suite à Soul Blade. Cependant, le développement ne s’est pas passé comme prévu.
En effet, la console de Sony manquait de ressources pour afficher correctement certaines animations, notamment celles de Ivy et son épée-fouet qui créaient des problèmes de distorsion.
Le développement a alors basculé sur Dreamcast, qui était une machine bien plus puissante à l'époque et la PlayStation 2 était encore dans les cartons de Sony pour quelques temps.
A l’occasion de la GDC 2011, Epic Games dévoile le Samaritan, une vidéo technique censée montrer les dernières améliorations apportées à l’Unreal Engine en utilisant DirectX 11.
Cette vidéo était un peu plus qu’une demo technique puisqu’elle utilisait notamment les assets d’un projet connu sous le nom de Nano / Blueprint dont le chantier avait débuté en 2008.
Il était prévu que ce titre soit le début d’une nouvelle franchise sous la forme d’une trilogie prévue sur PC, PlayStation 4 et Xbox One dans le courant de l’année 2015.
L’intrigue prenait place à New York et Washington DC en 2043 où nous devions intégrer une équipe de résistants tentant de renverser le gouvernement et ses méthodes tyranniques.
Il semblerait que nous aurions retrouvé certains éléments de Deus Ex : Human Revolution, le titre proposant à la fois des séquences de jeu en première et troisième personne et en souhaitant utiliser la technologie avancée voulue par le contexte comme un élément de gameplay (piratage d’ordinateurs et de robots, informations HUD affichant les objectifs et des données de combat face aux ennemis).
Il était prévu que deux personnages soient jouables : Lyrik Syverson, une jeune femme utopiste et déterminée à la recherche de sa famille, et Owen Mackinnon. Ce dernier avait été pensé par les développeurs comme un anti héros en quête de rédemption, froid, distant, qui parle peu mais très intelligent et réfléchi. Et c’est notamment lui que nous apercevons dans la démonstration du Samaritan.
Ces deux personnages disposaient des mêmes capacités, si ce n’est que Lyrik avait droit à un petit bonus permettant l’utilisation d’armes blanches (épées et couteaux). Leurs capacités pouvaient notamment être améliorées par grâce à la nanotechnologie via un arbre de compétences.
Le développement du Project Nano est suspendu à plusieurs reprises en raison des difficultés rencontrées par Epic Games sur Gears Of War 3, qui avait besoin de plus de ressource, et finit par être annulé.
Les raisons de son annulation sont assez floues mais il est supposé que c’est le résultat de différents événements survenus chez Epic Games entre la fin 2012 et le courant de l’année 2013 : le départ de Cliff Bleszinski et de Mike Capps, mais aussi l’acquisition de la firme par le géant chinois Tencent qui a entrainé un certain changement de gestion et de direction en interne.
Epic Games voyait néanmoins les choses en grand pour cette nouvelle franchise puisque le studio visait pas moins de 5 millions d’exemplaires pour la sortie du premier opus, espérant également obtenir un certain nombre de récompenses à des événements comme l’E3 ou les Game Awards.
Il était également prévu que le Project Nano dispose d’un équivalent au Rockstar Social Club / Battle.net (aujourd’hui Blizzard App) et d’une interaction avec les réseaux sociaux par le biais d’une application mobile.
C’est en 2009 que Crystal Dynamics décide de commencer le chantier d’un reboot de Tomb Raider. Plusieurs idées germent au sein du studio, et le moins que l’on puisse dire est qu’à la base, le reboot n’avait pas tout à fait la forme que nous connaissons aujourd’hui.
Au départ, ce projet devait prendre le nom de Tomb Raider : Ascension et n’était pas censé réellement prendre l’orientation d’un jeu action/aventure qui reviendrait sur la jeunesse de Lara Croft. Le titre se voulait plutôt plus proche d’un ICO, Shadow Of The Colossus ou encore Resident Evil (notamment les premiers, mais surtout en terme d’ambiance et sur le coté survie).
Eidos avait publié avant la sortie du jeu un ouvrage promotionnel numérique donnant pas mal de détails sur le chemin que devait prendre ce reboot avant de prendre le virage que vous trouverez ci-dessous et qui a donné le résultat que nous connaissons.
Il y a une raison au fait que le nom de Tomb Raider n’a pas été utilisé pour Lara Croft and the Guardian of Light : Crystal Dynamics avait commencé le chantier du prochain opus qui était connu en interne sous le nom de Tomb Raider 9 ou encore Tomb Raider Ascension. Il y a une référence biblique évidente, l’équipe dirigée par le directeur créatif Tim Longo a souhaité que ce nouvel épisode aborde une approche radicalement différente de ce que nous connaissions des aventures Lara Croft, et c’est exactement ce qui a été réalisé.
Lorsque les développeurs ont commencé à se réunir afin de discuter de la conception du jeu, l’équipe a commencé à réfléchir sur quels seraient les jeux qui pourraient servir comme source d’inspiration pour cette nouvelle approche. L’implication émotionnelle de ICO, l’horreur et la survie de Resident Evil et les gigantesques créatures mythiques de Shadow Of The Colossus ont été les points qui ont servi d’inspiration.
Les premières ébauches de Longo au design montraient Lara Croft accompagnant une jeune fille âgée de 6 ans nommée Izumi sur une ile mystérieuse habitée par des fantômes et des monstres.Izumi pouvait accéder à des endroits qui étaient inaccessibles pour Lara.
Lara finit par découvrir que Izumi a des pouvoirs qui lui permettent de manipuler l’eau et d’interagir avec l’ile. Mais au fil du temps et après plusieurs mois de travail, cette vision de Tomb Raider finit par être abandonnée, l’équipe de développement estimant qu’elle est trop éthérée et difficile à comprendre.
La jeune fille Izumi finit par être supprimée du jeu et est remplacée par un singe qui servira de compagnon à Lara Croft. Et comme cela n’a pas fonctionné non plus, les développeurs suppriment donc les enfants et les animaux du jeu.
Tout en tentant de conserver un maximum de données des travaux accomplis, les développeurs de Crystal Dynamics tentent donc une nouvelle approche avec ce reboot pour finalement finalement opter pour quelque chose de plus menaçant : des monstres colossaux.
Dans cette nouvelle étape conceptuelle, Lara Croft était capable de monter à cheval tout en pouvant lutter contre des monstres lui lançant divers projectiles. Cela pouvait notamment donner une dimension assez épique au jeu qui pouvait parfois évoquer un certain God Of War.
Les développeurs décident également d’ajouter un deuxième élément à cette orientation avec de grands monstres/zombies qui se baladent sur l’ile, amorçant ainsi une orientation vers l’horreur.
Afin de prendre la température auprès des consommateurs, Crystal Dynamics organise avec l’institut Nielsen des tests privés qui étaient prévus pour rester confidentiels, mais ils ne le sont finalement pas restés puisque l’un des participants a mis en ligne diverses informations et images sur la toile.
Cela a eu lieu durant l’été 2009. Cette fuite a engendré de nombreuses réactions sur la toile, et beaucoup d’entre elles ont notamment montré un « choc » concernant cette nouvelle orientation. Pour beaucoup de joueurs, il existe un certain lien entre Lara Croft et Indiana Jones, c’est ce qui représente un peu l’âme de la franchise. Et c’est à juste titre puisque cela a été une source d’inspiration pour les développeurs lors de création de la série.
Il a particulièrement été souligné que ce qui a été vu s’éloigne trop radicalement des bases de Tomb Raider, et c’est alors que les développeurs ont compris qu’ils s’orientaient vers une mauvaise route en développant un jeu dont ils ne sont finalement pas certains que beaucoup de joueurs poseront les mains dessus.
C’est alors qu’un nouveau virage est amorcé dans la conception de ce nouveau Tomb Raider et qui a finalement donné le jeu qui est sorti dans le courant de l’année 2013.
Beaucoup de franchises soufflent un certain nombre de bougies en cette année 2016 : 15 ans, 20 ans, 30 ans etc... Le temps passe vite comme on dit, et c'est aujourd'hui une autre franchise historique qui souffle sa quinzième bougie, et il s'agit ni plus ni moins de Devil May Cry.
Et oui, c'est un certain 23 Août 2001 que le premier opus de la franchise a vu le jour sur la bonne vieille PlayStation 2 en donnant naissance au classieux et charismatique Dante.
Développé sous la supervision de Hideki Kamiya, le titre était initialement prévu pour être le quatrième opus de la série Resident Evil, mais Shinji Mikami n'était pas particulièrement emballé par ce qui lui a été présenté, et il en a été de même pour les hauts dirigeants de Capcom qui ont refusé le prototype qui avait été présenté.
Le jeu devait initialement nous mettre dans la peau d'un certain Tony, un personnage aux capacités exceptionnelles liées à la biotechnologie décrit comme invincible, cherchant à lever le voile sur ses mystérieux pouvoirs. Il était également prévu que ce titre nous en dévoile davantage concernant Oswald E. Spencer, le fondateur de Umbrella.
Shinji Mikamiet les dirigeants de Capcom estimaient que ce projet s'éloignait beaucoup de trop de l'esprit Resident Evil et des racines du survival horror, c'est alors qu'il a été décidé que ce projet serait finalement indépendant qui est par la suite devenu un beat them all.
Les zombies finissent remplacés par des démons, le scénario finit aussi par être réécrit en s'inspirant notamment de la Divine Comédie, les personnages sont également renommés et repensés tout en s'inspirant de l'oeuvre précédemment citée :
► Tony est finalement devenu Dante et a été nommé de cette façon en référence à l'auteur Dante Alighieri qui a écrit la Divine Comédie.
► Virgile est une référence à l'auteur romain du même nom, et qui est aussi un personnage de la Divine Comédie qui guide Dante.
► Trish est une référence à la muse de Dante Alighieri, Lady Beatrice, également connue sous le nom de Beatrice Portinari
Le jeu sort donc en Août 2001 sur PlayStation 2 au Japon et connait un succès critique en réussissant à devenir la référence de l'époque en matière de beat them all 3D. Devil May Cry réussit à s'écouler à plus de 2 millions d'exemplaires après les sorties occidentales.
Pour l'avenir de la série, il se murmure depuis quelques temps qu'un Devil May Cry 5 devrait être annoncé dans les temps à venir. Peut être que le Tokyo Game Show 2016 sera une occasion pour Capcom de nous en dire plus à ce sujet.