Pardonnez pour l'attente mais votre serviteur se devait se vérifier si la vidéo de vérifier si la bande-annonce était bien officielle ou si c'était un simple troll. Mais après enquête, oui, ce que vous voyez ci-dessous est bien un trailer de la version Switch 2 de Star Wars Outlaws et l'on comprend pourquoi Ubisoft n'a pas pris soin de l'uploader sur sa chaîne officielle, tout en faisant disparaître de la toile son live du Star Wars Celebration.
Après ça ne sort que le 4 septembre donc qui sait les optimisations possibles d'ici là…
- Ce jeu est INJOUABLE sur SteamDeck ( chutes à 9 fps malgré une résolution de 720p, des graphismes réduits au minimum et l'utilisation massive du FSR pour une image tellement pixelisée qu'elle en devient incompréhensible ).
- Ce jeu est à peine jouable sur un ROG Ally X ( 720p, minimum, FSR au max, 30 fps max avec chutes à 20 fps ). Pourtant, ce même ROG Ally X développe du 4.3 Tflops...
- Ce jeu utilise nativement le ray tracing sans quoi il serait impossible pour certaines zones du jeu d'être correctement représentées. D'ailleurs, si l'on force la désactivation du RT en tweekant les fichiers du jeu, on se retrouve avec un jeu tout gris où plus rien ne s'affiche correctement.
- Il est l'un des trois plus beaux jeux techniquement parlant de l'année dernière, selon DF.
En d'autres termes, même si l'image semble floue, même si le framerate semble poussif, peu importe, ce jeu est sensé être catastrophique à faire tourner sur un hardware hybride en 2025. Donc soit Ubisoft sont des génies de l'adaptation ( lol ), soit ce jeu montre, de manière bien plus convaincante, que la Switch 2 est TOUT sauf une PS4 portable, qui serait bien infoutue de produire les technologies ici présentes, même dans sa version Pro.
Et je sais bien que tout un tas de singes habillés vont venir m'expliquer que "lolilol mais n'importe quoi hahaha c'est d'un niveau PS3, frère", mais peu importe, un peu de vérité ne fait pas de mal.
donpandemonium Dans ce cas autant ne pas sortir des attrocités pareil sur portable non ? Mais tu auras toujours un client bizarre dans le lot qui dira amen à tout comme aeris90 !
Se bousiller les yeux et le cerveau pour 70-80 euros bordel ça fait cher.
ravyxxs t'as bien des immondices achetés par millions sur console, ou même sur PC parfois.
En l'état ça à l'air nettement plus acceptable quun Cyberpunk sur old gen
L'écart technique entre la Switch 2, la PS5 sera régulièrement plus mince qu'entre une PS5 et un gros PC, notamment sur les AAA qui gèrent les derniers effets type Path Tracing (Indiana, Cyberpunk, Black Myth..)
C'est là où les choses vont changer avec la gen précédente ou la Switch était très en retrait.
Quand on connaît la configuration minimum pour faire tourner correctement ce jeu, c'est assez impressionnant de voir comment il tourne sur la Switch 2, mais il faudra attendre la version finale pour mieux juger tout ça. En tout cas DF va encore bien se ridiculiser avec leur analyse précipitée des capacités de la console pour céder au clickbait...
ravyxxs : ce n'est pas parce que le résultat actuel ne te convient pas, qu'il faut juger ceux qui pourraient se procurer ce genre "d’atrocités", car au-delà de la qualité graphique, ils prendront peut-être du plaisir à jouer dessus
chronokami : il faut aussi prendre en compte le moteur qu’utilise les deux jeux qui ont probablement des niveaux d'optimisation différents, celui de Cyberpunk étant peut-être plus flexible que la dernière mouture du Snowdrop de Massive Entertainment.
leonr4 : merci pour les liens, ça permet de voir un peu comment ils tournent sur les PC nomades, juste dommage que ce soit pas les mêmes séquences de jeu, ça aurait permis de mieux comparer (surtout dans des zones ouvertes qui sont les plus gourmandes en ressources).
Meme avec du FSR ultra performance (donc une qualité d'image atroce, et je pèse mes mots), ca tourne très mal.
Et mettre du Frame gen la dessus pour dépasser les 40fps, c'est juste pas possible, injouable avec l input lag que ça rajoute....
La Ally X fait logiquement mieux, même même la, en low, FSR qualité, la qualité d'image est encore assez dégueux, c'est a le mérite d'être au moins jouable.
La Switch 2 sera a mi chemin entre ça et de la PS5. Avec un peu de chance peut être pas très loin de la Série S qui n'arrive déjà même pas à offrir du 1080p constant en 30 fps
Pourtant, ce même ROG Ally X développe du 4.3 Tflops...
Oui comme quoi.. et comme on l a dit de nombreuses fois l'année dernière mais avec leurs bandes passantes aussi faiblardes, un bus 64 bits, elle a beau avoir 4tflops, ça fait un sacre bottleneck..
Qui devrait permettre à la Switch 2 de la surclasser régulièrement quand elle deploit son mode boost en docké.
tripy73 vu comment il tourne sur Série S, jamais il tient le coup sans du FSR ignoble et du 720fps sur PS4. Probablement pour ça qu'il est jms sorti, enfin, ils en ont jms eu l'intention vu que le ray tracing est mandatory je crois
Au vu des commentaires, je m'attendais à quelque chose de vraiment laid, bah c'est plutôt un bon rendu pour une portable Bon après j'en ai rien à battre du jeu
Ça reste impressionnant de le voir tourner sur la Switch 2 ce jeu étant très gourmand. Ceux qui disent que c'est dégueulasse ne comprennent pas à quel point ce jeu est demandant.
De plus je ne le trouve pas du tout dégueulasse visuellement et d’ici le 4 septembre ils peuvent l’optimiser.
51love : ok merci pour ces infos sur la version Steam Deck De toute façon leur délire de frame génération c'est vraiment de la merde, vu la latence que ça rajoute ce qui n'était pas réellement perceptible sur les vidéos de leonr4.
Mais oui dans tous les cas jamais un tel jeu aurait pu sortir sur les old gen et ça montre bien encore le niveau de connerie que peuvent parfois sortir DF... Après une chose m'intrigue c'est de voir comment il tournera en portable, parce que ça risque d'être beaucoup plus compliqué de le faire tourner correctement dans ces conditions.
tripy73 bah faut espérer que le DLSS puisse aider. Le jeu aura certainement résolution interne de 720p maxi, idéalement même du DLSS 540p vers 1080p si la machine le permet.
Ben c’est quoi le soucis ? Oui le frame rate dépasse clairement pas les 30 mais le jeu sort dans 5 mois, si ça se trouve y a même pas encore de dlss, et je rappelle que le jeu est bourré de ray tracing, bien curieux de voir comment ils vont se débrouiller.
51love Le dlss, hélas, aucun dev ne l’a officialisé dans son jeu et c’est un peu frustrant.
Je crois que les gens se rendent pas compte, c’est l’un des titres les plus gourmands de cette gen à ce jour et il arrive dès le début de vie de la console.
Ça promet. Bien entendu, attendons d’en voir plus.
Vraiment ils ne montrent pas bcp sur ce trailer... Le plus hard pour les petites config qui font tourner ce jeu, ce sont les parties en monde ouvert en Spider. Sur ROG Ally on est à du 15-20fps.
Vraiment interessant cette version Switch 2, j'imagine qu'elle tire mieux son épingle du jeu que les Steam Deck et ROG Ally parce que c'est du Nvidia au lieu de l'AMD. Sur PC aussi, les config AMD font moins bien tourner le jeu que sur Nvidia.
Si en plus ils arrivent qu'il n'y ait pas shuttering alors là bravo Ubi.
geralttw oui après ce type d'optimisation c'est plutôt à fin d'un développement ou d'un portage que les devs auront tendance à mettre en place.
D'ailleurs ça me fait penser, ya plusieurs jeu PS5 Pro qui ont eu l upgrade PSSR une fois même le jeu sorti.
Ça serait vraiment étonnant que les devs n'en profite pas, d'autant que ca fonctionne très bien, et ca devrait donner un bon boost de perf et de qualité d'image.
zoske le gros soucis des consoles portables PC ce qu'elles ont pour ainsi dire aucun dev spécifique. Le niveau d'optimisation est moins bon que les PC ou les consoles, parce que c'est de niche.
Ajoute à ça comm tu dis Nvidia qui a des archi qui globalement sont mieux optimisés que AMD, et comme je le rappelais au dessus, une bande passante mémoire vraiment faible sur la Ally qui impacte directement résolution, pop in plus marqué, effets graphiques, notamment les gros consommateurs en mémoire, ombres, post processing type SSAO... Bref..
Si la Switch 2 fait mieux que la Ally X, qui semble pourtant plus premium sur le papier, comme je l'ai répété de nombreuses fois par le passé je serai pas étonné.
51love : C'est sûr que le DLSS sera indispensable, mais je pense qu'il va aussi avoir une baisse non négligeable du rendu général pour qu'il puisse tourner.
leonr4 : la chaîne d'Ubisoft Moyen Orient, ils ont honte le mettre en ligne sur les chaînes des autres pays
tripy73 On dirait, en tout cas c'est vraiment bizarre cette com, pour le moment il n y a que Ubisoft Middle East et Turkey qui ont publié le teaser, sur les autres chaines youtube de l'éditeur il n y a toujours rien pour le moment.
tripy73 oui, après au dela du fait que le DLSS tournera certainement avec moins de paramètres, sur un model simplifié il faut aussi se dire que le nombre de Tensor Cores sont en adéquation avec la puissance brute du GPU.
De mémoire il me semble 32 Cuda Cores pour un Tensor Cores.
La Switch 2 en aurait 48 donc.
Tu prends par exemple une RTX 5080, 8 fois plus de Cores, et des fréquences 3 fois plus rapides, un tel GPU tu t'attends à ce qu'il soit capable de passer de 1080p à 4k pixels environ 120 fois par secondes.
Ici sur Switch 2, le DLSS devrait surtout être utilisé pour les jeux gourmands, qui tourneront avec des fréquences bien moins élevés, et des résolutions bien plus faibles. D'ailleurs la 5080 est loin d'utiliser tout son potentiel sur les Tensor cores je pense.
J'avais lu a l'époque qu'un Tensor Core est capable de générer environ 2 millions de pixels par secondes. C'est un calcul très arrondi.
2 millions de pixels à générer ça couvre un peu plus que le passage 540p vers 1080p, et 1080p vers 1440p, et vu qu'il y en a 48, ça pourrait tenir a peu près le 60fps.
Donc on se retrouve dans des scénarios cohérents pour cette machine, en portable et en docké.
Même si pour les jeux les plus gourmands, ça bande passante mémoire la bridera probablement sur du 1080p, même en docké, même avec du DLSS, de dernier risque d'être vital pour atténuer ce soucis.
D'ailleurs ya plein de jeux sur Steamdeck ou Ally qui ont besoin du FSR pour les mêmes raisons. Sauf que le FSR 3 cest pas ouf...
Oui ça reste assez correct pour une machine comme celle-ci, après je pense que ça reposera aussi sur l'optimisation qui sera faite, afin de trouver le juste milieu entre rendu et performance.
En tout cas, curieux de voir comment certains jeux gourmands se comporteront sur la machine, quand elle est en mode dock et aussi en mode portable, mais c'est encourageant de voir ce qu'elle arriver déjà à faire et clairement le DLSS 4 va beaucoup aidé, bien plus que le FSR 3 qui n'est pas au même niveau.
tripy73 oui DLSS 4, ou peut etre meme plutot DLSS 3 je dirais, car il prend moins de parametres en inptut, son modele est plus leger, alors il risque de mieux convenir a la Switch 2.
Et le resultat, meme si pas aussi bon, est déjà de tres bonne qualité.
51love : disons que le 4 permet d'utiliser le système Transformer, mais il est peut-être trop gourmand comme du dis. A voir ce qu'il utilisera, mais je ne me fais pas trop de soucis, les outils que Nvidia et Nintendo ont créé pour la machine ont l'air d'être fait pour tirer partie au mieux de ce que son hardware est capable de faire. D'ailleurs si tout va bien, je pense que j'essayerais de sortir mon 1er jeu dessus, une fois que la version PC sera terminée (fin 2026 normalement).
51love Ça me semble quand même compliqué sur les jeux les plus ambitieux techniquement de tourner en 60fps avec le DLSS car son coût sera probablement trop élevé pour le GPU de la Switch 2.
60fps, ça veut dire un frame time de 16.67ms donc vu le coût du modèle transformer et les performances du GPU de la Switch 2 on peut l'oublier donc ça veut dire utiliser le modèle CNN.
En portable si on ce basé sur résolution interne de 540p et qu'on utilise le DLSS pour l'upscale en 1080p cela fait quasiment un coût de 6ms sur ton frame time, ce qui n'a donc aucun sens sur un budget de 16.67ms même si tu arrives à avoir un DLSS plus light, le coût restera probablement trop élevé.
En docké c'est la même chose, il faut voir le coût de DLSS car cela peut-être plus intéressant d'utiliser un simple TAA pour l'upscale et avoir une résolution interne plus élevée.
Pour le coup ça sera intéressant de voir ce que choisira de faire CD Projekt avec Cyberpunk si ils choisissent d'utiliser DLSS ou du TAA car forcément en 30fps, tu as un frame time plus élevé disponible.
tripy73 Pour le moment on a aucun jeu qui semble utiliser le DLSS sur Switch 2 même sur Cyberpunk ça à l'air d'être du TAA mais il faudra voir lors de la sortie du jeu.
La console peut bien évidemment utiliser le DLSS mais il faut voir aussi le coût qu'il aura si c'est vraiment intéressant de l'utiliser suivant le jeu car l'utilisation du TAA peut-être aussi la meilleure solution.
kaiserstark oui, pour les jeux les plus gourmands le 60fps sera impossible à mon sens, DLSS ou non.
Et j'imagine qu'ils vont paramétrer un modèle pour la Switch 2, plutôt leger, peut être même plus léger encore que le CNN, sinon comme tu le dis, le surcoût du DLSS risque de ne pas être viable, en plus du coût par frame en résolution inférieure si le jeu est gourmand.
Le but initial est de gagner en performance, pas de les plomber
51love : pour mon 1er jeu je bosse seul dessus et sur mon temps libre, donc ça prend du temps, surtout que je n'utilise pas de moteur mais un framework, Monogame (qui est la version actualisée de XNA qui était le framework de MS pour les jeux arcade de la Xbox360).
C'est le niveau le plus bas de l'outil de création d'un jeu avant les API, il permet de base uniquement de gérer l'affichage, afficher des sprites (non animé), jouer du son et contrôler ce qui est à l'écran via souris/clavier/manette.
J'ai donc dû créer un moteur maison en me servant de cette base et en codant moi-même toutes les fonctions dont j'avais besoin comme l'animation des sprite, les différents systèmes de collisions, gestion des données des fichiers externes, etc. (la liste serait trop longue).
Bref, j'ai fini le dév du moteur en début d'année et j'ai commencé la production du jeu, sachant que j'avais déjà fait une partie de la préproduction au cours d'une game jam que j'utilise comme base pour mon jeu. Et le genre de jeu c'est du point'n click (jouable aussi à la manette) pour lequel j'ai donné quelques éléments sur le site de mon studio indé
kaiserstark : alors concernant la non utilisation du DLSS, cela provient de DF et vu les erreurs qu'ils peuvent faire par moment, on va plutôt attendre d'avoir plus d'info sur les jeux pour confirmer sa présence ou non.
Pour le reste tu me parles de TAA (Temporal Anti-Aliasing), mais c'est une techno d'anti-aliasing (à moins que tu voulais parler du Temporal Super Resolution ?) et même si le DLSS permet aussi de faire de l'anti-aliasing (DLAA), ici on parlait surtout de l'Upscale et de la génération de frame, bref on verra tout ça en temps voulu.
tripy73 Je pense que kaiserstark parlait bien du Tempral Anti Aliasing, dans le sens ou, meme si l'on sait que c'est une technique médiocre pour réaliser de l'AA, particulierement des qu'il y a du mouvement, ça reste encore une technique ajd regulierement utilisé dans les jeux par defaut, s'ils n'ont pas la capacité d'utiliser des techniques plus modernes et efficaces comme le DLSS qui fait office d'AA aussi, mais surtout d'upscaling
en tout cas, beau projet ton jeu, tiens nous informé ^^ tu as une formation de dev informatique? spécialisé JV? c++? c'est mon cas, meme si j'ai pas vraiment bossé dans une boite de JV et que maintenant, je fais surtout de la gestion de projet et d'équipe, j'ai bien du mal a trouver du temps pour coder
51love : c'est aussi ce que je pensais concernant sa remarque, je voulais avoir une confirmation que j'avais bien compris, mais oui les technologies moins gourmandes et efficaces seront clairement privilégiées.
Pour mon jeu, oui t'inquiètes pas j’en parlerais plus en temps voulu
Non j'ai pas de formation en programmation informatique, juste rejoins la communauté de GameCodeur créée par un créateur de JV (spécialisé en programmation JV) qui avait un studio à une époque, sortie quelques jeux et a décidé de transmettre ses connaissances.
Il propose des tutos afin d'apprendre à créer des jeux en pur code, avec plusieurs langages de programmation (C/C#/Java/Lua) et principalement sur des framework, car il aime avoir le contrôle sur les outils là où un moteur impose les siens. J'ai aussi suivi une formation accélérée de 6 mois dans laquelle il est formateur, afin d’avoir une certification pour valider officiellement mes compétences en la matière.
Perso j'ai aussi cette vision des choses, donc ça me convient très bien et vu que mon projet reste assez modeste pas besoin d'utiliser une usine à gaz comme Unity ou pire Unreal. Bref, ça prend du temps mais c'est très formateur et en tant que programmeur débutant, je préfère fonctionner ainsi pour augmenter mon skill
Du coup tu es en terrain connu quand je te parle de tout ça, après si tu as bifurqué vers la gestion de projet et d'équipe au cours de ta carrière, je comprends que tu n'arrives plus à trouver le temps de coder vu comment c'est chronophage
kaiserstark Ça me semble quand même compliqué sur les jeux les plus ambitieux techniquement de tourner en 60fps avec le DLSS car son coût sera probablement trop élevé pour le GPU de la Switch 2.
60fps, ça veut dire un frame time de 16.67ms donc vu le coût du modèle transformer et les performances du GPU de la Switch 2 on peut l'oublier donc ça veut dire utiliser le modèle CNN.
En portable si on ce basé sur résolution interne de 540p et qu'on utilise le DLSS pour l'upscale en 1080p cela fait quasiment un coût de 6ms sur ton frame time, ce qui n'a donc aucun sens sur un budget de 16.67ms même si tu arrives à avoir un DLSS plus light, le coût restera probablement trop élevé.
Oui, je pense que les gens sous-estiment le coût du DLSS sur une console comme la Switch 2.
Il n’y a pas de comparaison possible avec le dlss PC rien que les cartes graphiques des PC sont bien plus grandes et épaisses qu’une Switch 2 , Elles sont conçues pour exploiter pleinement les Tensor Cores, avec des marges thermiques et énergétiques très tres importantes, ce qui fait que l’impact sur les performances est minimal. Alors que sur Switch 2, la puce graphique Nvidia est minuscule à côté, et limitée à une consommation très basse, avec des restrictions énergétiques et thermiques très strictes. Utiliser le DLSS sur un hardware comme ça, même à 30 fps, est très trés lourd.
Du coup, il est bien plus intéressant de ne pas utiliser le DLSS sur des jeux Switch 2 gourmands, pour éviter de gaspiller de la puissance et trouver une sorte de compromis , graphisme moyen/correct + haute qualité d'image grace au dlss
Mais ça serait une erreur de penser au DLSS de la Switch 2 comme on penserait au DLSS sur PC.
C’est un peu comme comparer un moteur de Formule 1 (le DLSS sur PC, avec ses ressources énormes) à un petit moteur de citadine optimisée (le DLSS sur Switch 2). La technologie est la même sur le papier, mais la puissance et les contraintes autour n’ont rien à voir, donc le résultat et le coût en performance ne sont pas du tout comparables.
sonatano : je pense surtout qu'il analyser l'utilisation du DLSS de la Switch 2 par le prisme de son utilisation hybride.
Quand cette dernière sera en mode portable, le DLSS sera probablement désactivé ou utilisé de façon très restreinte pour les raisons que tu cites (consommation énergétique et limites de refroidissement), mais en mode dock là ils pourront s'en servir de façon plus intense vu que le coût énergétique n'est plus un problème et que le refroidissement thermique sera assuré par le ventilateur dans le dock probablement couplé à celui de la console.
Bref, pour l'instant beaucoup d'inconnu autour de la façon que la machine se comportera avec ces technologies et ce sera intéressant d'en apprendre plus quand la machine aura commencé à être exploitée correctement. Et concernant le modèle d’upscale Transformer, sachant qu'il ne s'agit que d'un algorithme différent, qui est compatible avec la serie des RTX 2000, je ne vois pas de problème quant à son utilisation sur la Switch 2 au moins en mode dock
En termes de compatibilité, je n’ai pas de doute que la Switch 2 dispose, en théorie, d’un DLSS moderne. Même en mode docké, cela peut aider selon les choix des développeurs. Mais cela reste très différent d’une carte RTX sur PC, qui dispose de beaucoup plus de puissance brute et est conçue pour fonctionner à plusieurs centaines de watts, avec des systèmes de refroidissement imposants. À l’inverse, la Switch 2, même en mode docké, malgré son alimentation externe et son refroidissement, dispose non seulement de beaucoup moins de puissance brute, mais doit aussi rester dans une enveloppe thermique modérée pour éviter tout risque sur la durée de vie. C’est pour cela que je ne pense pas que ce soit vraiment comparable. On verra sûrement des compromis, soit en ajustant à la baisse la qualité des graphismes, ou en jouant sur le DLSS pour obtenir des performances correctes
Concernant le modèle d’upscale Transformer, c’est vrai que c’est 'juste " algorithme différent, mais cela reste lourd pour la Switch 2, même en mode docké. Les RTX 2000 encaissent le modèle Transformer grâce à leur puissance brute et à leurs systèmes de refroidissement très performants. La Switch 2, même en mode docké et avec une architecture compatible, reste très nettement inférieure à un PC en termes de quantité et de vitesse des Tensor Cores, de bande passante mémoire, de gestion thermique et de marge énergétique.
Tout ça pour dire que les contraintes de la Switch 2 imposeront forcément des limites, même en mode docké.
Il faut pas non plus trop en attendre ( mais si c'est deja bien que ça existe sur console) , meme s'il y a des inconnu , les lois de la physique et les limites matérielles de la console resteront toujours un plafond impossible à franchir. Le logiciel ne peut pas faire de miracles là où il manque de la puissance brute.
sonatano : loin de moi l'idée d'aller comparer les performances du DLSS de la Switch 2 avec celles des grosses CG PC pour les raisons que tu cites.
Mais si on fait une rapide comparaison avec la RTX 2050 mobile qui consomme (30/45W) et chauffe très peu, rien n'est interdit impossible concernant l'utilisation du DLSS par la Switch 2 (limitée par ses composants et sa puissance brute bien sûr). Surtout qu’en on voit aujourd'hui de quoi sont capables les arm de téléphone portable, je pense que le rapport puissance/consommation/chauffe de la puce de la Switch 2 est bien meilleur que celle de la RTX 2050 mobile.
Mais à l'heure actuelle nous n'avons pas suffisamment d'informations pour conclure quoi que ce soit, dans un sens comme dans l'autre. Combien de Tensor/RT Core elle embarque (la puce Ampere donc RTX 3000 étant customisée), combien elle consomme en mode dock, que contient le Dock hormis un ventilateur, qu’elle est la bande passante maximum qu'elle supporte, quelle quantité de mémoire elle a (12go selon les rumeurs), etc.
C'est pour ça que pour l'instant il est difficile de savoir à quoi s'attendre en terme de capacités de la machine et de son utilisation de la technologie DLSS, nous ne pouvons faire que des suppositions qui se confirmeront ou non en temps voulu
Oui mon message n’était pas de dire que la Switch 2 ne pourra pas faire de DLSS, elle en fera, mais en fonction des compromis liés à sa puissance brute et à son architecture.
Même par rapport à la 2050 mobile, la Switch 2 aura toujours des limites physiques et d’architecture bien en dessous d’un PC portable doté d’une RTX 2050 mobile. Il ne faut donc pas s’attendre à des performances DLSS comparables, même si la technologie est la même sur le papier.
En mode dock, la Switch 2 pourra utiliser un peu plus de puissance que sur batterie, mais elle restera très loin des 30–45?W soutenus d’une RTX 2050 mobile à elle seule, sans compter le reste du PC portable.
Et la puissance brute et le nombre de Tensor Cores sont bien moindres sur Switch 2, sans parler de la dissipation thermique limitée, ainsi que de la mémoire et de la bande passante partagées.
Les contraintes thermiques et le refroidissement du dock ne permettent pas de rivaliser avec un PC portable, même d’entrée de gamme comme la 2050.
Digital Foundry a d’ailleurs dû drastiquement downgrader la 2050 pour s’approcher de la Switch 2.
Et pour la comparaison avec les téléphones portables?, les puces ARM modernes (Snapdragon 8 Gen 3 ou elite , Apple A17) sont très efficaces, mais elles n’utilisent pas de Tensor Cores ni de DLSS. Leur efficacité vient d’une optimisation logicielle et d’architectures CPU/GPU intégrées. Sur Switch 2, le DLSS nécessite des Tensor Cores physiques, qui consomment de l’énergie et génèrent de la chaleur.
En fait, ce que je veux dire, c’est que même en tenant compte des zones d'ombre , il y a de fortes chances qu’on voie les limites de la Switch 2, même par rapport à un PC portable équipé d’une 2050.
Et l’optimisation de la switch 2 pourra permettre de tirer un rendu meilleur que sur PC mobile à puissance égale, mais que ça ne changera pas le constat global , les limites physiques resteront et pour le cas de notre exemple sur la 2050 , ce n'est pas a puissance egale
c'est un plafond de verre que la switch 2 ne peut briser meme avec de l'optimisation , ça touche au loi de la physique la ^^
sonatano : c'est ça on verra en pratique ce que ça donnera, sans connaître la réalité de ses composants et de son fonctionnement, tout ça ne reste que de la spéculation.
Bien sur , je peux parfaitement reconnaître la part d’incertitude liée à l’absence de spécifications officielles, tout en soulignant que certaines conclusions reposent sur des lois physiques et des ordres de grandeur matériels qu’aucune optimisation ne peut transgresser et ça c'est pas de la speculation c'est juste l'ordre de choses naturel du monde dans lequel ont vit ^^
Donc clairmement on attendra les tests et analyse exacts, mais les lois de la physique imposent déjà un cadre clair à ce qu’on peut espérer, même sans la fiche technique complète.
Je suis nostalgique de l'époque ou les développeurs ayant conscience des limitations des consoles portables se retrouvaient le plus souvent à sortir des spin-off adaptés aux capacités (et aux sessions de gameplay) de ces consoles plutôt que de forcer avec des portages au rabais.
sonatano : oui t'inquiètes j'ai bien compris que les lois de la physique ne peuvent pas être violées, mais l'optimisation énergétique/thermique des puces ARM ont atteint un niveau assez élevée c'est dernières années, le tout avec une puissance non négligeable.
Mais la grande différence avec les puces ARM des téléphones portables/tablettes qui n'ont pas de tensor/rt cores, même si le RT arrive doucement dessus, c'est que la puce de la Switch 2 dispose d'un véritable système de refroidissement ce qui lui offrira une possibilité de pousser plus loin ses composants tout en limitant sa chauffe.
Bref, difficile de comparer totalement avec les autres machines et leurs fonctionnement, le plus intriguant étant son fonctionnement hybride, avec cette fois-ci un dock qui sera sûrement beaucoup plus utile que celui de la Switch 1. Bref, wait and see.
tripy73sonatano ce qui rend la comparaison bancale entre la Switch 2 et une RTX 2050, c'est que la premiere est bien mieux équilibrée et etudiée.
La RTX 2050 est un GPU bas de gamme osef pour Nvidia, et les 4 go de VRAM va rendre cette carte inutilisable sur énormément de jeux modernes, le DLSS est donc vitale pour ce GPU, et meme avec seulement 64 tenso cores, sans modele dédié, ça doit pas etre la partie tensor cores la plus bottleneck.
De ce que j'avais vu, elle semblait s'en sortir convenablement sur la partie DLSS d'ailleurs pour faire du 1080p avec les modes qualité, perf, ultra perf...
51love : les deux ne sont clairement pas comparables et ce n'était pas mon intention quand je l'ai cité, je voulais juste souligner le fait qu'il n’y a pas que les CG des PC de bureau qui peuvent faire du DLSS.
Sa taille et son système de refroidissement étant bien plus modeste, d'où le fait que l’ARM de la Switch 2 pourrait aussi être très performante, en général et en terme d'utilisation du DLSS, même si elle n’a pas le gabarit et le système de refroidissement des CG de bureau
franchement sans juger de la performance de faire tourner le bouzin sur une portable (apparemment un exploit), montrer ça pour la promo du jeu c'est un sacré fail, le framerate est aux fraises et on peut voir des glitch visuels par endroit, pour le coup ça ne fait pas très pro et ça n'est vraiment pas vendeur comme le disent certains. Etonnant qu'UBI ait accepté de montrer ça, surtout qu'il y a (j'espère) surement encore du taff de prévu sur le portage pour que ça tourne mieux.
51love51love Oui par exemple AC Shadows utilise ce procédé pour l'upscale sur console même si eux c'est un TAAU custom.
Sinon je pense que Cyberpunk sur Switch 2, si actuellement il n'utilise pas DLSS (peut-être qu'il l'utilise déjà aussi) mais en 30fps, je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas possible peut-être que dans l'optique d'un mode 60fps ça serait compliqué.
kaiserstark oui hâte d'en savoir un peu plus sur le sujet.
On aura certainement des éléments de réponse bientôt même si en l'état je pense qu'ils arriveront à utiliser le DLSS dans la plupart des scénarios, la machine semble bien équilibrée, ça serait un désaveux pour Nvidia, alors qu'ils sont censés faire payer plus justement pour bénéficier d'une plus grande qualité face à la concurrence et qu'ils ont du faire du bon boulot pour cette puce custom.
Du coup dlss ( spécifique à la console ) sera bien présent et la reconstruction devrait se faire entre 540 et 1080p.
Si c’est le cas, ça m’impressionne car pour avoir jouer, j’ai pas vu de chutes de résolutions, pourtant c’était pendant le dlc!
geralttw : c'est ça, la machine pourrait aussi utiliser le DLSS classique, mais Nvidia a développé une version optimisée pour la Switch 2. Dans tous les cas la résolution fluctura aussi selon les zones et le mode sélectionné, je pense qu'ils privilégront la stabilité du framerate d'où le fait que tu n'es pas remarqué de chuté lors de ta session.
Après quand on sait que le portage a été réalisé en 7 semaines, je suis curieux de voir le résultat final avec un quelques mois supplémentaires de travail.
geralttw ah cool tu as eu la machine en main déjà?
Si le DLSS est quali, oui le mode performance peut faire des miracles et rivaliser globalement avec le natif.
apres c'est pas étonnant qu'ils aient préparé un modele specifique pour l'archi de la machine, ça reste des modeles ajustables, parametrables, donc tant qu'a faire...
Et puis j'imagine qu'il y a un minimum de specificité par rapport à l'archi ARM de la machine de tte façon.
tripy73 Ça c’est une erreur de com, le jeu n’a pas était fait en 7 semaines mais la build du 2 avril dater d’il y a 7 semaines donc il reste grosso modo 4 mois d’opti possible.
51love Oui je l’ai testé à Paris, après en dock, la TV n’avait pas l’air d’avoir des traitements d’images forcément incroyable et puis surtout t’es très proche de l’écran, moi je joue à un bon 2M-2,50M de ma tv dans un salon.
En portable c’était vachement impressionnant, genre l’image est clean, y avait quasiment pas d’aliasing à l’écran, c’était fou.
Après on était en intérieur mais on était dogtown, une zone assez gourmande de ce que j’ai compris.
Ah et autre chose, quand tu choisis le mode qualité et perf, ca te dit 1440p dynamique/30fps ou 1080p dynamique 60fps.
Ma théorie c’est que la version sw2 est basé sur la version Seris S car c’est la seule à proposer les mêmes modes d’affichages. Ils ont du oublies de les enlever.
« Our team has been working passionately to make all this happen, and for more than seven weeks, to be clear! This misunderstanding arose because the build we showcased was finalised seven weeks before we showcased it at Nintendo. Development has been ongoing for much longer as we're working to bring Cyberpunk 2077: Ultimate Edition to Nintendo Switch 2.
geralttw : tu gères, merci beaucoup Après ça me paraissait aussi bizarre qu'ils aient mis que 7 semaines à le porter et je me disais qu'il devait y avoir des outils ultra performant pour y parvenir en si peu de temps.
Comme quoi il y a eu beaucoup de trucs qui ont circulé et qui étaient inexacte suite à l'annonce de la Switch 2, entre la comm moisi de Nintendo et les fausses infos dans ce genre, ça aura bien foutu le bordel tout ça.
Ça lag par moment, mais c'est pas mal quan tu sais que le jeu est considéré comme injouable sur Steam Deck, et qu'il est horrible sur Ally X.
On pourra dire ce qu'on veut, mais cette Switch 2 et le boulot qu'à fait Nvidia pour la puce à l'air vraiment solide.
- Ce jeu est INJOUABLE sur SteamDeck ( chutes à 9 fps malgré une résolution de 720p, des graphismes réduits au minimum et l'utilisation massive du FSR pour une image tellement pixelisée qu'elle en devient incompréhensible ).
- Ce jeu est à peine jouable sur un ROG Ally X ( 720p, minimum, FSR au max, 30 fps max avec chutes à 20 fps ). Pourtant, ce même ROG Ally X développe du 4.3 Tflops...
- Ce jeu utilise nativement le ray tracing sans quoi il serait impossible pour certaines zones du jeu d'être correctement représentées. D'ailleurs, si l'on force la désactivation du RT en tweekant les fichiers du jeu, on se retrouve avec un jeu tout gris où plus rien ne s'affiche correctement.
- Il est l'un des trois plus beaux jeux techniquement parlant de l'année dernière, selon DF.
En d'autres termes, même si l'image semble floue, même si le framerate semble poussif, peu importe, ce jeu est sensé être catastrophique à faire tourner sur un hardware hybride en 2025. Donc soit Ubisoft sont des génies de l'adaptation ( lol ), soit ce jeu montre, de manière bien plus convaincante, que la Switch 2 est TOUT sauf une PS4 portable, qui serait bien infoutue de produire les technologies ici présentes, même dans sa version Pro.
Et je sais bien que tout un tas de singes habillés vont venir m'expliquer que "lolilol mais n'importe quoi hahaha c'est d'un niveau PS3, frère", mais peu importe, un peu de vérité ne fait pas de mal.
Se bousiller les yeux et le cerveau pour 70-80 euros bordel ça fait cher.
Quand tu vois la vidéo de Cyberpunk sur S2 il n'y a aucun doute à avoir sur les compétences d'ubisoft ici
En l'état ça à l'air nettement plus acceptable quun Cyberpunk sur old gen
L'écart technique entre la Switch 2, la PS5 sera régulièrement plus mince qu'entre une PS5 et un gros PC, notamment sur les AAA qui gèrent les derniers effets type Path Tracing (Indiana, Cyberpunk, Black Myth..)
C'est là où les choses vont changer avec la gen précédente ou la Switch était très en retrait.
https://i.imgur.com/YjOoIVa.jpeg
(steam deck)
https://youtu.be/GrB_2OgBMp4
(rog ally x)
https://youtu.be/VGiO99qM4p0
(legion go)
https://youtu.be/hXKunw0lxjM
donpandemonium : très bon résumé de la situation
ravyxxs : ce n'est pas parce que le résultat actuel ne te convient pas, qu'il faut juger ceux qui pourraient se procurer ce genre "d’atrocités", car au-delà de la qualité graphique, ils prendront peut-être du plaisir à jouer dessus
chronokami : il faut aussi prendre en compte le moteur qu’utilise les deux jeux qui ont probablement des niveaux d'optimisation différents, celui de Cyberpunk étant peut-être plus flexible que la dernière mouture du Snowdrop de Massive Entertainment.
leonr4 : merci pour les liens, ça permet de voir un peu comment ils tournent sur les PC nomades, juste dommage que ce soit pas les mêmes séquences de jeu, ça aurait permis de mieux comparer (surtout dans des zones ouvertes qui sont les plus gourmandes en ressources).
tripy73 Steam Deck c'est chaud.
Meme avec du FSR ultra performance (donc une qualité d'image atroce, et je pèse mes mots), ca tourne très mal.
Et mettre du Frame gen la dessus pour dépasser les 40fps, c'est juste pas possible, injouable avec l input lag que ça rajoute....
La Ally X fait logiquement mieux, même même la, en low, FSR qualité, la qualité d'image est encore assez dégueux, c'est a le mérite d'être au moins jouable.
La Switch 2 sera a mi chemin entre ça et de la PS5. Avec un peu de chance peut être pas très loin de la Série S qui n'arrive déjà même pas à offrir du 1080p constant en 30 fps
https://youtu.be/jRL5lR65_Rc?si=0TYejxK2Ou50NL5T
Oui comme quoi.. et comme on l a dit de nombreuses fois l'année dernière mais avec leurs bandes passantes aussi faiblardes, un bus 64 bits, elle a beau avoir 4tflops, ça fait un sacre bottleneck..
Qui devrait permettre à la Switch 2 de la surclasser régulièrement quand elle deploit son mode boost en docké.
De plus je ne le trouve pas du tout dégueulasse visuellement et d’ici le 4 septembre ils peuvent l’optimiser.
Mais oui dans tous les cas jamais un tel jeu aurait pu sortir sur les old gen et ça montre bien encore le niveau de connerie que peuvent parfois sortir DF... Après une chose m'intrigue c'est de voir comment il tournera en portable, parce que ça risque d'être beaucoup plus compliqué de le faire tourner correctement dans ces conditions.
À moins que tu sois jeune, je suis sûr que tu as déjà acheté un jeu sur PS4 qui soit du même niveau graphique donc bon.
51love Le dlss, hélas, aucun dev ne l’a officialisé dans son jeu et c’est un peu frustrant.
Ça promet. Bien entendu, attendons d’en voir plus.
Vraiment interessant cette version Switch 2, j'imagine qu'elle tire mieux son épingle du jeu que les Steam Deck et ROG Ally parce que c'est du Nvidia au lieu de l'AMD. Sur PC aussi, les config AMD font moins bien tourner le jeu que sur Nvidia.
Si en plus ils arrivent qu'il n'y ait pas shuttering alors là bravo Ubi.
D'ailleurs ça me fait penser, ya plusieurs jeu PS5 Pro qui ont eu l upgrade PSSR une fois même le jeu sorti.
Ça serait vraiment étonnant que les devs n'en profite pas, d'autant que ca fonctionne très bien, et ca devrait donner un bon boost de perf et de qualité d'image.
zoske le gros soucis des consoles portables PC ce qu'elles ont pour ainsi dire aucun dev spécifique. Le niveau d'optimisation est moins bon que les PC ou les consoles, parce que c'est de niche.
Ajoute à ça comm tu dis Nvidia qui a des archi qui globalement sont mieux optimisés que AMD, et comme je le rappelais au dessus, une bande passante mémoire vraiment faible sur la Ally qui impacte directement résolution, pop in plus marqué, effets graphiques, notamment les gros consommateurs en mémoire, ombres, post processing type SSAO... Bref..
Si la Switch 2 fait mieux que la Ally X, qui semble pourtant plus premium sur le papier, comme je l'ai répété de nombreuses fois par le passé je serai pas étonné.
https://www.youtube.com/shorts/I9_B8Sd_nMM?feature=share
leonr4 : la chaîne d'Ubisoft Moyen Orient, ils ont honte le mettre en ligne sur les chaînes des autres pays
De mémoire il me semble 32 Cuda Cores pour un Tensor Cores.
La Switch 2 en aurait 48 donc.
Tu prends par exemple une RTX 5080, 8 fois plus de Cores, et des fréquences 3 fois plus rapides, un tel GPU tu t'attends à ce qu'il soit capable de passer de 1080p à 4k pixels environ 120 fois par secondes.
Ici sur Switch 2, le DLSS devrait surtout être utilisé pour les jeux gourmands, qui tourneront avec des fréquences bien moins élevés, et des résolutions bien plus faibles. D'ailleurs la 5080 est loin d'utiliser tout son potentiel sur les Tensor cores je pense.
J'avais lu a l'époque qu'un Tensor Core est capable de générer environ 2 millions de pixels par secondes. C'est un calcul très arrondi.
2 millions de pixels à générer ça couvre un peu plus que le passage 540p vers 1080p, et 1080p vers 1440p, et vu qu'il y en a 48, ça pourrait tenir a peu près le 60fps.
Donc on se retrouve dans des scénarios cohérents pour cette machine, en portable et en docké.
Même si pour les jeux les plus gourmands, ça bande passante mémoire la bridera probablement sur du 1080p, même en docké, même avec du DLSS, de dernier risque d'être vital pour atténuer ce soucis.
D'ailleurs ya plein de jeux sur Steamdeck ou Ally qui ont besoin du FSR pour les mêmes raisons. Sauf que le FSR 3 cest pas ouf...
En tout cas, curieux de voir comment certains jeux gourmands se comporteront sur la machine, quand elle est en mode dock et aussi en mode portable, mais c'est encourageant de voir ce qu'elle arriver déjà à faire et clairement le DLSS 4 va beaucoup aidé, bien plus que le FSR 3 qui n'est pas au même niveau.
Et le resultat, meme si pas aussi bon, est déjà de tres bonne qualité.
60fps, ça veut dire un frame time de 16.67ms donc vu le coût du modèle transformer et les performances du GPU de la Switch 2 on peut l'oublier donc ça veut dire utiliser le modèle CNN.
En portable si on ce basé sur résolution interne de 540p et qu'on utilise le DLSS pour l'upscale en 1080p cela fait quasiment un coût de 6ms sur ton frame time, ce qui n'a donc aucun sens sur un budget de 16.67ms même si tu arrives à avoir un DLSS plus light, le coût restera probablement trop élevé.
En docké c'est la même chose, il faut voir le coût de DLSS car cela peut-être plus intéressant d'utiliser un simple TAA pour l'upscale et avoir une résolution interne plus élevée.
Pour le coup ça sera intéressant de voir ce que choisira de faire CD Projekt avec Cyberpunk si ils choisissent d'utiliser DLSS ou du TAA car forcément en 30fps, tu as un frame time plus élevé disponible.
tripy73 Pour le moment on a aucun jeu qui semble utiliser le DLSS sur Switch 2 même sur Cyberpunk ça à l'air d'être du TAA mais il faudra voir lors de la sortie du jeu.
La console peut bien évidemment utiliser le DLSS mais il faut voir aussi le coût qu'il aura si c'est vraiment intéressant de l'utiliser suivant le jeu car l'utilisation du TAA peut-être aussi la meilleure solution.
Et j'imagine qu'ils vont paramétrer un modèle pour la Switch 2, plutôt leger, peut être même plus léger encore que le CNN, sinon comme tu le dis, le surcoût du DLSS risque de ne pas être viable, en plus du coût par frame en résolution inférieure si le jeu est gourmand.
Le but initial est de gagner en performance, pas de les plomber
C'est le niveau le plus bas de l'outil de création d'un jeu avant les API, il permet de base uniquement de gérer l'affichage, afficher des sprites (non animé), jouer du son et contrôler ce qui est à l'écran via souris/clavier/manette.
J'ai donc dû créer un moteur maison en me servant de cette base et en codant moi-même toutes les fonctions dont j'avais besoin comme l'animation des sprite, les différents systèmes de collisions, gestion des données des fichiers externes, etc. (la liste serait trop longue).
Bref, j'ai fini le dév du moteur en début d'année et j'ai commencé la production du jeu, sachant que j'avais déjà fait une partie de la préproduction au cours d'une game jam que j'utilise comme base pour mon jeu. Et le genre de jeu c'est du point'n click (jouable aussi à la manette) pour lequel j'ai donné quelques éléments sur le site de mon studio indé
kaiserstark : alors concernant la non utilisation du DLSS, cela provient de DF et vu les erreurs qu'ils peuvent faire par moment, on va plutôt attendre d'avoir plus d'info sur les jeux pour confirmer sa présence ou non.
Pour le reste tu me parles de TAA (Temporal Anti-Aliasing), mais c'est une techno d'anti-aliasing (à moins que tu voulais parler du Temporal Super Resolution ?) et même si le DLSS permet aussi de faire de l'anti-aliasing (DLAA), ici on parlait surtout de l'Upscale et de la génération de frame, bref on verra tout ça en temps voulu.
en tout cas, beau projet ton jeu, tiens nous informé ^^ tu as une formation de dev informatique? spécialisé JV? c++? c'est mon cas, meme si j'ai pas vraiment bossé dans une boite de JV et que maintenant, je fais surtout de la gestion de projet et d'équipe, j'ai bien du mal a trouver du temps pour coder
Pour mon jeu, oui t'inquiètes pas j’en parlerais plus en temps voulu
Non j'ai pas de formation en programmation informatique, juste rejoins la communauté de GameCodeur créée par un créateur de JV (spécialisé en programmation JV) qui avait un studio à une époque, sortie quelques jeux et a décidé de transmettre ses connaissances.
Il propose des tutos afin d'apprendre à créer des jeux en pur code, avec plusieurs langages de programmation (C/C#/Java/Lua) et principalement sur des framework, car il aime avoir le contrôle sur les outils là où un moteur impose les siens. J'ai aussi suivi une formation accélérée de 6 mois dans laquelle il est formateur, afin d’avoir une certification pour valider officiellement mes compétences en la matière.
Perso j'ai aussi cette vision des choses, donc ça me convient très bien et vu que mon projet reste assez modeste pas besoin d'utiliser une usine à gaz comme Unity ou pire Unreal. Bref, ça prend du temps mais c'est très formateur et en tant que programmeur débutant, je préfère fonctionner ainsi pour augmenter mon skill
Du coup tu es en terrain connu quand je te parle de tout ça, après si tu as bifurqué vers la gestion de projet et d'équipe au cours de ta carrière, je comprends que tu n'arrives plus à trouver le temps de coder vu comment c'est chronophage
60fps, ça veut dire un frame time de 16.67ms donc vu le coût du modèle transformer et les performances du GPU de la Switch 2 on peut l'oublier donc ça veut dire utiliser le modèle CNN.
En portable si on ce basé sur résolution interne de 540p et qu'on utilise le DLSS pour l'upscale en 1080p cela fait quasiment un coût de 6ms sur ton frame time, ce qui n'a donc aucun sens sur un budget de 16.67ms même si tu arrives à avoir un DLSS plus light, le coût restera probablement trop élevé.
Oui, je pense que les gens sous-estiment le coût du DLSS sur une console comme la Switch 2.
Il n’y a pas de comparaison possible avec le dlss PC rien que les cartes graphiques des PC sont bien plus grandes et épaisses qu’une Switch 2 , Elles sont conçues pour exploiter pleinement les Tensor Cores, avec des marges thermiques et énergétiques très tres importantes, ce qui fait que l’impact sur les performances est minimal. Alors que sur Switch 2, la puce graphique Nvidia est minuscule à côté, et limitée à une consommation très basse, avec des restrictions énergétiques et thermiques très strictes. Utiliser le DLSS sur un hardware comme ça, même à 30 fps, est très trés lourd.
Du coup, il est bien plus intéressant de ne pas utiliser le DLSS sur des jeux Switch 2 gourmands, pour éviter de gaspiller de la puissance et trouver une sorte de compromis , graphisme moyen/correct + haute qualité d'image grace au dlss
Mais ça serait une erreur de penser au DLSS de la Switch 2 comme on penserait au DLSS sur PC.
C’est un peu comme comparer un moteur de Formule 1 (le DLSS sur PC, avec ses ressources énormes) à un petit moteur de citadine optimisée (le DLSS sur Switch 2). La technologie est la même sur le papier, mais la puissance et les contraintes autour n’ont rien à voir, donc le résultat et le coût en performance ne sont pas du tout comparables.
Quand cette dernière sera en mode portable, le DLSS sera probablement désactivé ou utilisé de façon très restreinte pour les raisons que tu cites (consommation énergétique et limites de refroidissement), mais en mode dock là ils pourront s'en servir de façon plus intense vu que le coût énergétique n'est plus un problème et que le refroidissement thermique sera assuré par le ventilateur dans le dock probablement couplé à celui de la console.
Bref, pour l'instant beaucoup d'inconnu autour de la façon que la machine se comportera avec ces technologies et ce sera intéressant d'en apprendre plus quand la machine aura commencé à être exploitée correctement. Et concernant le modèle d’upscale Transformer, sachant qu'il ne s'agit que d'un algorithme différent, qui est compatible avec la serie des RTX 2000, je ne vois pas de problème quant à son utilisation sur la Switch 2 au moins en mode dock
En termes de compatibilité, je n’ai pas de doute que la Switch 2 dispose, en théorie, d’un DLSS moderne. Même en mode docké, cela peut aider selon les choix des développeurs. Mais cela reste très différent d’une carte RTX sur PC, qui dispose de beaucoup plus de puissance brute et est conçue pour fonctionner à plusieurs centaines de watts, avec des systèmes de refroidissement imposants. À l’inverse, la Switch 2, même en mode docké, malgré son alimentation externe et son refroidissement, dispose non seulement de beaucoup moins de puissance brute, mais doit aussi rester dans une enveloppe thermique modérée pour éviter tout risque sur la durée de vie. C’est pour cela que je ne pense pas que ce soit vraiment comparable. On verra sûrement des compromis, soit en ajustant à la baisse la qualité des graphismes, ou en jouant sur le DLSS pour obtenir des performances correctes
Concernant le modèle d’upscale Transformer, c’est vrai que c’est 'juste " algorithme différent, mais cela reste lourd pour la Switch 2, même en mode docké. Les RTX 2000 encaissent le modèle Transformer grâce à leur puissance brute et à leurs systèmes de refroidissement très performants. La Switch 2, même en mode docké et avec une architecture compatible, reste très nettement inférieure à un PC en termes de quantité et de vitesse des Tensor Cores, de bande passante mémoire, de gestion thermique et de marge énergétique.
Tout ça pour dire que les contraintes de la Switch 2 imposeront forcément des limites, même en mode docké.
Il faut pas non plus trop en attendre ( mais si c'est deja bien que ça existe sur console) , meme s'il y a des inconnu , les lois de la physique et les limites matérielles de la console resteront toujours un plafond impossible à franchir. Le logiciel ne peut pas faire de miracles là où il manque de la puissance brute.
Mais si on fait une rapide comparaison avec la RTX 2050 mobile qui consomme (30/45W) et chauffe très peu, rien n'est interdit impossible concernant l'utilisation du DLSS par la Switch 2 (limitée par ses composants et sa puissance brute bien sûr). Surtout qu’en on voit aujourd'hui de quoi sont capables les arm de téléphone portable, je pense que le rapport puissance/consommation/chauffe de la puce de la Switch 2 est bien meilleur que celle de la RTX 2050 mobile.
Mais à l'heure actuelle nous n'avons pas suffisamment d'informations pour conclure quoi que ce soit, dans un sens comme dans l'autre. Combien de Tensor/RT Core elle embarque (la puce Ampere donc RTX 3000 étant customisée), combien elle consomme en mode dock, que contient le Dock hormis un ventilateur, qu’elle est la bande passante maximum qu'elle supporte, quelle quantité de mémoire elle a (12go selon les rumeurs), etc.
C'est pour ça que pour l'instant il est difficile de savoir à quoi s'attendre en terme de capacités de la machine et de son utilisation de la technologie DLSS, nous ne pouvons faire que des suppositions qui se confirmeront ou non en temps voulu
Oui mon message n’était pas de dire que la Switch 2 ne pourra pas faire de DLSS, elle en fera, mais en fonction des compromis liés à sa puissance brute et à son architecture.
Même par rapport à la 2050 mobile, la Switch 2 aura toujours des limites physiques et d’architecture bien en dessous d’un PC portable doté d’une RTX 2050 mobile. Il ne faut donc pas s’attendre à des performances DLSS comparables, même si la technologie est la même sur le papier.
En mode dock, la Switch 2 pourra utiliser un peu plus de puissance que sur batterie, mais elle restera très loin des 30–45?W soutenus d’une RTX 2050 mobile à elle seule, sans compter le reste du PC portable.
Et la puissance brute et le nombre de Tensor Cores sont bien moindres sur Switch 2, sans parler de la dissipation thermique limitée, ainsi que de la mémoire et de la bande passante partagées.
Les contraintes thermiques et le refroidissement du dock ne permettent pas de rivaliser avec un PC portable, même d’entrée de gamme comme la 2050.
Digital Foundry a d’ailleurs dû drastiquement downgrader la 2050 pour s’approcher de la Switch 2.
Et pour la comparaison avec les téléphones portables?, les puces ARM modernes (Snapdragon 8 Gen 3 ou elite , Apple A17) sont très efficaces, mais elles n’utilisent pas de Tensor Cores ni de DLSS. Leur efficacité vient d’une optimisation logicielle et d’architectures CPU/GPU intégrées. Sur Switch 2, le DLSS nécessite des Tensor Cores physiques, qui consomment de l’énergie et génèrent de la chaleur.
En fait, ce que je veux dire, c’est que même en tenant compte des zones d'ombre , il y a de fortes chances qu’on voie les limites de la Switch 2, même par rapport à un PC portable équipé d’une 2050.
Et l’optimisation de la switch 2 pourra permettre de tirer un rendu meilleur que sur PC mobile à puissance égale, mais que ça ne changera pas le constat global , les limites physiques resteront et pour le cas de notre exemple sur la 2050 , ce n'est pas a puissance egale
c'est un plafond de verre que la switch 2 ne peut briser meme avec de l'optimisation , ça touche au loi de la physique la ^^
On verra bien en pratique ce que ça donnera
Bien sur , je peux parfaitement reconnaître la part d’incertitude liée à l’absence de spécifications officielles, tout en soulignant que certaines conclusions reposent sur des lois physiques et des ordres de grandeur matériels qu’aucune optimisation ne peut transgresser et ça c'est pas de la speculation c'est juste l'ordre de choses naturel du monde dans lequel ont vit ^^
Donc clairmement on attendra les tests et analyse exacts, mais les lois de la physique imposent déjà un cadre clair à ce qu’on peut espérer, même sans la fiche technique complète.
Mais la grande différence avec les puces ARM des téléphones portables/tablettes qui n'ont pas de tensor/rt cores, même si le RT arrive doucement dessus, c'est que la puce de la Switch 2 dispose d'un véritable système de refroidissement ce qui lui offrira une possibilité de pousser plus loin ses composants tout en limitant sa chauffe.
Bref, difficile de comparer totalement avec les autres machines et leurs fonctionnement, le plus intriguant étant son fonctionnement hybride, avec cette fois-ci un dock qui sera sûrement beaucoup plus utile que celui de la Switch 1. Bref, wait and see.
La RTX 2050 est un GPU bas de gamme osef pour Nvidia, et les 4 go de VRAM va rendre cette carte inutilisable sur énormément de jeux modernes, le DLSS est donc vitale pour ce GPU, et meme avec seulement 64 tenso cores, sans modele dédié, ça doit pas etre la partie tensor cores la plus bottleneck.
De ce que j'avais vu, elle semblait s'en sortir convenablement sur la partie DLSS d'ailleurs pour faire du 1080p avec les modes qualité, perf, ultra perf...
Sa taille et son système de refroidissement étant bien plus modeste, d'où le fait que l’ARM de la Switch 2 pourrait aussi être très performante, en général et en terme d'utilisation du DLSS, même si elle n’a pas le gabarit et le système de refroidissement des CG de bureau
Sinon je pense que Cyberpunk sur Switch 2, si actuellement il n'utilise pas DLSS (peut-être qu'il l'utilise déjà aussi) mais en 30fps, je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas possible peut-être que dans l'optique d'un mode 60fps ça serait compliqué.
On aura certainement des éléments de réponse bientôt même si en l'état je pense qu'ils arriveront à utiliser le DLSS dans la plupart des scénarios, la machine semble bien équilibrée, ça serait un désaveux pour Nvidia, alors qu'ils sont censés faire payer plus justement pour bénéficier d'une plus grande qualité face à la concurrence et qu'ils ont du faire du bon boulot pour cette puce custom.
Du coup dlss ( spécifique à la console ) sera bien présent et la reconstruction devrait se faire entre 540 et 1080p.
Si c’est le cas, ça m’impressionne car pour avoir jouer, j’ai pas vu de chutes de résolutions, pourtant c’était pendant le dlc!
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2025-cyberpunk-2077-on-switch-2-uses-dlss-confirms-cd-projekt-red
Après quand on sait que le portage a été réalisé en 7 semaines, je suis curieux de voir le résultat final avec un quelques mois supplémentaires de travail.
Si le DLSS est quali, oui le mode performance peut faire des miracles et rivaliser globalement avec le natif.
apres c'est pas étonnant qu'ils aient préparé un modele specifique pour l'archi de la machine, ça reste des modeles ajustables, parametrables, donc tant qu'a faire...
Et puis j'imagine qu'il y a un minimum de specificité par rapport à l'archi ARM de la machine de tte façon.
51love Oui je l’ai testé à Paris, après en dock, la TV n’avait pas l’air d’avoir des traitements d’images forcément incroyable et puis surtout t’es très proche de l’écran, moi je joue à un bon 2M-2,50M de ma tv dans un salon.
En portable c’était vachement impressionnant, genre l’image est clean, y avait quasiment pas d’aliasing à l’écran, c’était fou.
Après on était en intérieur mais on était dogtown, une zone assez gourmande de ce que j’ai compris.
Ah et autre chose, quand tu choisis le mode qualité et perf, ca te dit 1440p dynamique/30fps ou 1080p dynamique 60fps.
Ma théorie c’est que la version sw2 est basé sur la version Seris S car c’est la seule à proposer les mêmes modes d’affichages. Ils ont du oublies de les enlever.
« Our team has been working passionately to make all this happen, and for more than seven weeks, to be clear! This misunderstanding arose because the build we showcased was finalised seven weeks before we showcased it at Nintendo. Development has been ongoing for much longer as we're working to bring Cyberpunk 2077: Ultimate Edition to Nintendo Switch 2.
https://www.eurogamer.net/will-the-witcher-3-get-a-switch-2-upgrade-cd-projekt-skirts-issue-for-now-as-its-all-in-on-cyberpunk-2077
Comme quoi il y a eu beaucoup de trucs qui ont circulé et qui étaient inexacte suite à l'annonce de la Switch 2, entre la comm moisi de Nintendo et les fausses infos dans ce genre, ça aura bien foutu le bordel tout ça.