description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Marcus Smith, Creative Director de Ratchet & Clank: Rift Apart, a partagé plus d'informations sur la façon dont le nouveau jeu utilise la puissance du SSD de la PlayStation 5, de la manette sans fil DualSense et de l'audio spatial 3D dans un nouveau journal de développeur publié aujourd'hui:
Bonjour, je suis Marcus Smith, et aujourd'hui je vais vous montrer un peu plus de Ratchet & Clank : Rift Apart, un tout nouveau jeu conçu à partir de zéro pour la PlayStation 5.
C'est la première aventure Ratchet & Clank que nous avons faite depuis longtemps, et nous sommes très excités. C'est le jeu qui raconte l'histoire d'un ennemi qui arrive en ville et qui endommage accidentellement le tissu de l'espace-temps, provoquant l'éruption de failles dimensionnelles dans le monde entier.
Ratchet & Clank est une série qui s'enorgueillit d'explorer des mondes exotiques et de vous emmener dans des endroits où vous n'êtes jamais allés auparavant. Et c'est quelque chose que nous recherchons vraiment, et que la PlayStation 5 a vraiment permis avec juste une augmentation de la puissance. Le nombre d'objets dans le monde et les choses à explorer, les ennemis autour, les effets, tout est plus, plus, plus. Ce que nous essayons de faire, c'est de construire des mondes qui semblent réels et qui vous font entrer. Vous explorez ces tout nouveaux espaces. Et c'est quelque chose que nous n'aurions jamais pu faire sur les générations précédentes.
Ratchet & Clank : Rift Apart est un jeu qui utilise les dimensions et les failles dimensionnelles, et cela n'aurait pas été possible sans le SSD de la PlayStation 5. Le SSD est très rapide. Il nous permet de construire des mondes et de projeter les joueurs d'un endroit à l'autre à une vitesse quasi instantanée. C'est un changement de jeu incroyable en ce sens que nous pouvons désormais jouer dans un monde et, l'instant d'après, dans un autre. Nous chargeons des niveaux qui se produisent si rapidement et dans l'action que vous n'imaginez même pas que c'est quelque chose que nous ne pouvions pas faire auparavant parce que cela semble si naturel. Les écrans de chargement ont disparu depuis longtemps. Maintenant, il s'agit d'apporter de nouvelles aventures passionnantes.
La manette DualSense de la PlayStation 5 est faite sur mesure pour l'armement de Ratchet & Clank. La quantité de réactions tactiles que vous obtenez lorsque vous utilisez nos armes est telle qu'elles vous donnent l'impression d'être beaucoup plus puissantes et vous permettent également de savoir comment l'arme se comporte. L'un des exemples de nos armes est The Enforcer. C'est comme un fusil de chasse à double canon et il utilise les gâchettes adaptatives pour vous donner de la tension. En déplaçant votre doigt vers le bas, vous pouvez tirer un seul canon. Si vous le tirez jusqu'au bout, vous pouvez tirer les deux canons. Mais tout au long du parcours, vous pouvez sentir la différence entre la tension qui se resserre, et cela rend toutes nos armes beaucoup plus immersives et puissantes.
Une autre chose que nous avons hâte de vous faire découvrir est le son spatial en 3D. C'est vraiment une différence fondamentale entre écouter un téléviseur et sortir au milieu d'une forêt. Il vous emmène dans ces mondes d'une manière que vous n'avez jamais pu faire auparavant.
Chez Insomniac, nous travaillons sur Ratchet & Clank depuis près de vingt ans. Ce sont des personnages que nous aimons. Et c'est vraiment l'aboutissement de tout ce travail et de tous ces efforts que nous avons fournis. Nous sommes impatients de vous en montrer plus sur Ratchet & Clank : Rift Apart dans le futur, mais d'ici là, merci de nous regarder.
Ratchet & Clank: Rift Apart est en développement sur PlayStation 5. Une date de sortie n'a pas encore été annoncée.
jenicris Cool le retranscription de ces propos ont été écrit, quand j'avais fait l'articile il y avait pas encore et je me suis cassé le cul à traduire ces propos depuis la vidéo. lol
Pour l'instant je ne suis pas convaincu. Faudrait voir une même phase de gameplay que ce qu'on a vu en cinématique pré-calculé pour que ça soit convaincant, si un niveau pouvait load une multitude d'assets pour rendre le tout complexe (combat et parcours en enchaînant ainsi les mondes), alors oui mais on a rien vu de ça car pour l'instant en terme de gameplay, on a vu juste vu de la téléportation classique d'un bout à l'autre d'une même level-design.
masharusi un niveau pouvait load une multitude d'assets pour rendre le tout complexe (combat et parcours en enchaînant ainsi les mondes), alors oui mais on a rien vu de ça car pour l'instant en terme de gamepla
Lol t es sérieux ? C est exactement ce qu'ils ont montrés.. le changement de monde instantané modifier le gameplay de chaque monde tu passe, du vol de dos de dinosaure, a des affrontements sur un bateau pirates.. Un peu de mauvaise fois quand même non ?
kratoszeus Je te parle de gameplay. Tu me prends la cinématique pré-calculée et c'est exactement ce passage là que j'avais en tête en début de mon message en fait. Ce qui en soit est ouf, mais tu ne joues pas là.
Ce que je trouve surfait dans l'explication c'est qu'il parle de changement de monde comme si la console chargeait le monde entier. Alors que ce n'est pas le cas.
Comme il le dit lui-même, ils sont partis de zero donc aucun point de comparaison avec la génération précédente.
Le 3e paragraphe lui est logique et je suis d'accord avec eux. La puissance de la console leur permet d'afficher plus plus plus.
Pour le reste, j'attends de voir les différences qu'on pourra constater sur les jeux multi générationnel ou les futur remake / remaster / encanced édition.
Un bloodborn / Darksoul / divinity 2 / the witcher 3 / TES encanced edition sans temps de chargement, et des graphismes rehaussés (plus de vie dans la végétations, meilleures textures, plus plus plus de détails) je dirais ok je vois la différence et je ferme ma gueule et j'achète la ps5.
kratoszeusootaniisensei Le pré-calculé comme son nom l'indique c'est fait avec le moteur in-game, donc tu peux avoir les même comportements c'est dirigé en fait, tu ne contrôle pas le personnage. Mais la preuve c'est quand tu compares le moment où Ratchet passe le portail violet, dans la cinématique c'est instantané mais dans la phase de gameplay que j'ai posté en réponse ça prend genre 6-7 secondes de plus (et pour load la même zone !) c'est clairement un écran de chargement, typiquement comme quand le personnage passe une faille.
Je vais me répéter, mais c'est histoire d'être clair parce que j'ai l'impression que je parle chinois alors que c'est pourtant clair, si le gameplay ici https://youtu.be/mqhfRS6OYHY?t=47 s'etoffe pour ressemble à ce passage en cinématique là https://youtu.be/ai3o0XtrnM8?t=51, alors oui ça sera dingue.
Je suis dans le wait and see et me convaincre que le SSD de la PS5 à un réel intérêt en terme de jouabilité je n'attends que ça. Pour l'instant c'est que contemplatif, ce que certaines personnes cherchent aussi dans un jeu next-gen et tant mieux pour elles.
Pour le son 3D je suis impatient quand j’entends le travail sonore fait sur Tlou2.
Ça change énormément du 1 c’est beaucoup plus immersif qu’elle ambiance.
tout les petits détails la réverbération les cris des claqueurs. Le son de chaque arme tout est retranscrit avec un tel niveau de fidélité.
Je dis bravo si on a un travail similaire sur tout les jeux sur SX et PS5 ça changera déjà beaucoup.
Le passage que tu appelles "Gameplay jouable" c'est une Cinematique...
Je plaisante haha ça envoie graphiquement par contre techniquement espérons qu'il tiendra le 30 fps constant ça fait le yoyo tous les 5 secondes.
Par contre Insomniac porte bien leur nom
C’est des bosseurs ils ont pas chomé:
Entre Spiderman ce ratchet et miles morales.
C’est sur on a spiderman 2 dans les cartons et j’aimerai un retour de résistance en grande pompe ça serai un kiffe.
modsoul : Je suis bien d'accord avec toi ce sont de sacré bosseurs et très efficaces !
Si je récapitule, au sein d'Insomniac Games, il y a actuellement 5 Creative Director :
- Marcus Smith, Creative Director de Ratchet & Clank: Rift Apart
- Brian Allgeier, Creative Director de Ratchet and Clank Remake (2016)
- Brian Horton, Creative Director de Marvel's Spider-Man : Miles Morales
- Bryan Intihar, Creative Director de Marvel's Spider-Man et très probablement sur un second opus.
- Ted Price, Creative Director sur les Resistance (mais aussi président et CEO d'Insomniac Games)
marcus62kratoszeus
Ted price il devrai nous sortir un nouveau résistence je sais pas un reboot avec des armes de fou et bestioles beaucoup plus grande.
Ce studio super actif
masharu certains non toujours pas fait la distinction entre la cinématique et la phase de gameplay
Si on peut voyagé entre plusieurs dimensions instantanément alors oui, c' est du jamais vu, mais si c' est pour pop 3 mètres plus loin avec un effet dégueulasse, c' est une grosse blague
Mais j' ai l' impression que c 'est surtout du Marketing, on sera bientôt fixé ...
gaymer40 la phase sur l'insecte, c'est du gameplay, le ride sur le rail magnétique aussi, la descente du toit également, la phase de tir sur le vaisseau pirate également, tout comme la phase a dos de dragon...
Après c'est ultra scripté mais ce n'est pas de la cinématique.
masharu c'est normal d'avoir des doutes mais par contre tu parles se 6-7 secondes mais c'est beaucoup moins. Dans la phase de gameplay, quand Ratchet entre dans le portail violet (et donc que l'ancien/ne monde/zone est "déchargé/e") c'est beaucoup moins que 6-7 secondes qui s'écoulent.
Et dans la phase "pré calculée", on voit bien le monde qui pop juste après l'affichage du monde en mode "prévisualisation".
Là où ca se voit le moins, c'est sur la séquence sur rail. Et là où ça se voit bien, c'est quand la console charge le monde où Ratchet va glisser sur un building oblique chelou (et aussi le chargement du monde où il vole sur le dos d'un dino, d'ailleurs c'est le pire oui). Et on a exactement le même "pop" pendant la phase de gameplay. Tu peux revoir les différents chargements en vitesse x0,25 sur youtube ça se voit très bien.
Ca prouve rien mais s'ils avaient vraiment voulu bullshiter, on aurait jamais vu cet effet un peu disgracieux au ralenti.
Et quand on change de monde, la console n'a pas besoin de charger le monde en entier et tous les assets ! Il suffit qu'elle charge d'abord ce que le joueur sera amené à voir pendant les premières secondes. Et vu que les téléportations sont scriptées il suffit de charger les différents éléments dans le bon ordre. D'abord donc ce que le joueur va voir en arrivant, puis le reste.
Quand je vois la phase où il arrive sur le bateau pirate, le jeu doit sûrement charger ce qui se trouve devant le joueur en premier. Puis le temps que Ratchet se pose et où le joueur ne doit sûrement pas avoir le contrôle de Ratchet et encore moins de la caméra, on charge le reste.
C'est un peu ce qu'avait présenté Cerny pendant la GDC.
sekir0 Laisse tombé t as toujours des mecs qui doutent de ce que Sony propose avec ses studios malgré toutes les preuves qu'ils ont montré sur le plan technique depuis la ps3. Fatiguant.
akinen On est sur un tout autre level. Dans Xenoblade, il y a un chargement en préambule à la zone en question. Et après c'est du téléport de zone à zone au sein d'un level déjà chargé. Si tu veux comparer sur hardware équivalent, dans R&C sur PS2 on a aussi des téléports dans certains levels.
L'idée sur Rift Appart, c'est de charger à la volée une quantité de données pas pré-chargée auparavant, et pas "juste" transporter le player d'un bout à l'autre d'un monde déjà chargé.
A ne pas confondre charger plusieurs monde sans chargement et charger une partie de plusieurs monde sans chargement. Je ne pense pas qu'un ssd peu plusieurs monde entiers actuellement. Peu être en fin de gen. À force de trop sur vendre des techniques de développement le grand public se perdra comme pour la 4k et le 60fps.
Lol t es sérieux ? C est exactement ce qu'ils ont montrés.. le changement de monde instantané modifier le gameplay de chaque monde tu passe, du vol de dos de dinosaure, a des affrontements sur un bateau pirates.. Un peu de mauvaise fois quand même non ?
Pour l'instant, le gameplay ça ressemble à ça, et ça n'a rien à avoir : https://youtu.be/mqhfRS6OYHY?t=47
Comme il le dit lui-même, ils sont partis de zero donc aucun point de comparaison avec la génération précédente.
Le 3e paragraphe lui est logique et je suis d'accord avec eux. La puissance de la console leur permet d'afficher plus plus plus.
Pour le reste, j'attends de voir les différences qu'on pourra constater sur les jeux multi générationnel ou les futur remake / remaster / encanced édition.
Un bloodborn / Darksoul / divinity 2 / the witcher 3 / TES encanced edition sans temps de chargement, et des graphismes rehaussés (plus de vie dans la végétations, meilleures textures, plus plus plus de détails) je dirais ok je vois la différence et je ferme ma gueule et j'achète la ps5.
Je vais me répéter, mais c'est histoire d'être clair parce que j'ai l'impression que je parle chinois alors que c'est pourtant clair, si le gameplay ici https://youtu.be/mqhfRS6OYHY?t=47 s'etoffe pour ressemble à ce passage en cinématique là https://youtu.be/ai3o0XtrnM8?t=51, alors oui ça sera dingue.
Je suis dans le wait and see et me convaincre que le SSD de la PS5 à un réel intérêt en terme de jouabilité je n'attends que ça. Pour l'instant c'est que contemplatif, ce que certaines personnes cherchent aussi dans un jeu next-gen et tant mieux pour elles.
Ça change énormément du 1 c’est beaucoup plus immersif qu’elle ambiance.
tout les petits détails la réverbération les cris des claqueurs. Le son de chaque arme tout est retranscrit avec un tel niveau de fidélité.
Je dis bravo si on a un travail similaire sur tout les jeux sur SX et PS5 ça changera déjà beaucoup.
Je plaisante haha ça envoie graphiquement par contre techniquement espérons qu'il tiendra le 30 fps constant ça fait le yoyo tous les 5 secondes.
Donc ce n'est pas le même Creative Director que pour le remake de 2016 où c'était Brian Allgeier et qui officie toujours chez Insomniac Games.
Je suis curieux sur quoi il bosse, lui, actuellement.
C’est des bosseurs ils ont pas chomé:
Entre Spiderman ce ratchet et miles morales.
C’est sur on a spiderman 2 dans les cartons et j’aimerai un retour de résistance en grande pompe ça serai un kiffe.
Si je récapitule, au sein d'Insomniac Games, il y a actuellement 5 Creative Director :
- Marcus Smith, Creative Director de Ratchet & Clank: Rift Apart
- Brian Allgeier, Creative Director de Ratchet and Clank Remake (2016)
- Brian Horton, Creative Director de Marvel's Spider-Man : Miles Morales
- Bryan Intihar, Creative Director de Marvel's Spider-Man et très probablement sur un second opus.
- Ted Price, Creative Director sur les Resistance (mais aussi président et CEO d'Insomniac Games)
Ted price il devrai nous sortir un nouveau résistence je sais pas un reboot avec des armes de fou et bestioles beaucoup plus grande.
Ce studio super actif
Ceci-dit ça marchait super bien sur Flower et c'était un vrai plus.
J’avais bien apprécié le 1 aussi pour son ambiance.
J'espère un retour de Resistance
Si on peut voyagé entre plusieurs dimensions instantanément alors oui, c' est du jamais vu, mais si c' est pour pop 3 mètres plus loin avec un effet dégueulasse, c' est une grosse blague
Mais j' ai l' impression que c 'est surtout du Marketing, on sera bientôt fixé ...
Après c'est ultra scripté mais ce n'est pas de la cinématique.
Et dans la phase "pré calculée", on voit bien le monde qui pop juste après l'affichage du monde en mode "prévisualisation".
Là où ca se voit le moins, c'est sur la séquence sur rail. Et là où ça se voit bien, c'est quand la console charge le monde où Ratchet va glisser sur un building oblique chelou (et aussi le chargement du monde où il vole sur le dos d'un dino, d'ailleurs c'est le pire oui). Et on a exactement le même "pop" pendant la phase de gameplay. Tu peux revoir les différents chargements en vitesse x0,25 sur youtube ça se voit très bien.
Ca prouve rien mais s'ils avaient vraiment voulu bullshiter, on aurait jamais vu cet effet un peu disgracieux au ralenti.
Et quand on change de monde, la console n'a pas besoin de charger le monde en entier et tous les assets ! Il suffit qu'elle charge d'abord ce que le joueur sera amené à voir pendant les premières secondes. Et vu que les téléportations sont scriptées il suffit de charger les différents éléments dans le bon ordre. D'abord donc ce que le joueur va voir en arrivant, puis le reste.
Quand je vois la phase où il arrive sur le bateau pirate, le jeu doit sûrement charger ce qui se trouve devant le joueur en premier. Puis le temps que Ratchet se pose et où le joueur ne doit sûrement pas avoir le contrôle de Ratchet et encore moins de la caméra, on charge le reste.
C'est un peu ce qu'avait présenté Cerny pendant la GDC.
On s’demande bien comment ils ont fait
L'idée sur Rift Appart, c'est de charger à la volée une quantité de données pas pré-chargée auparavant, et pas "juste" transporter le player d'un bout à l'autre d'un monde déjà chargé.
Wait and see