On vous avait parlé de Katana Zero à l'occasion de sa sortie (sur Switch et PC on vous le rappelle), avec des compliments aussi abondants que l'hémoglobine du titre. Les utilisateurs du site n'ont pas été en reste et on a donc aussi eu droit à une vidéo des 30 premières minutes par notre Pikachu local et un autre avis, le jeu terminé pour celui-ci, tout à fait cohérent et juste, limite méta.
Le développeur, Askiisoft, a pris le temps de répondre à quelques-unes de nos questions malgré une activité soutenue depuis le 17 avril et l'impossibilité pour lui de recourir à des artifices chimiques, tel le protagoniste principal de son aventure, ce qui serait bien pratique pour transformer 24h en 48h ma foi.
Il y a quelques divulgations mais rien de bien méchant. Le texte original, en anglais, se trouve quant à lui ici.
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Tout d'abord, merci pour votre temps et félicitations pour la sortie. Merci de vous présenter à nos lecteurs, de la façon que vous le voulez.
Merci! Je suis Justin, je développe des jeux depuis mon enfance. J'ai sorti mon premier jeu commercial, Katana Zero, le mois dernier.
De notre point de vue, le jeu a créé une certaine hype avant sa sortie et pourtant vous avez réussi à la satisfaire, peut-être même à faire encore mieux que prévu. Avez-vous ressenti de la pression durant le développement avec ces attentes extérieures ?
J'ai été prudent, je n'ai pas montré les meilleures séquences du jeu avant sa sortie. J'étais plutôt confiant vu que le public n'avait pas encore vu le meilleur.
Katana Zero est un jeu élégant, maitrisé, raffiné. Ses thématiques sont pourtant brutales. On dirait un mélange dément entre du Philip K. Dick et ses histoires comme Le Dieu venu du Centaure ou Substance Morte, de films comme Un Crime dans la Tête et l'Echelle de Jacob, le tout cuisiné dans une ambiance désolée à la Park Chan Woo. Avez-vous eu des influences directes pour le jeu ?
Il se peut qu'un peu d'inspirations, non intentionnelles, des références citées soient présentes. J'ai vu quelques personnes faire des liens entre l'Echelle de Jacob et la plongée en enfer du protagoniste (sans parler de l'aspect vétérans), ce qui est définitivement une connexion intéressante, même si elle n'était pas voulue. Mes influences directes pour l'histoire, l'ambiance et l'esthétique sont principalement les thrillers coréens de vengeance, comme Oldboy ou The Man from Nowhere. Y'a aussi un paquet de Drive dedans.
Il semblerait que vous ayez tenté de faire expérimenter ludiquement, de retranscrire aux joueurs ce qu'il en est d'être perdu dans la drogue Chronos (comme lorsque le ralenti affecte la musique). D'une, est-ce que c'est le cas et de deux, en cas de réponse positive, est-ce que ça vous a demandé beaucoup de boulot ? Est-ce que ça a été chirurgicalement prévu dès le départ ou bien c'est apparu en cours de développement ?
Ca a été très minutieusement préparé. Une partie importante de la narration de ce jeu était de toujours loger le spectateur et le personnage à la même enseigne. Lorsque le protagoniste devient fou, je veux que le joueur soit autant désorienté que lui. Lorsqu'il se sent puissant, je veux que le joueur se sente puissant aussi. La structuration du gameplay et de l'histoire a été soigneusement taillée sur mesure pour accoucher de ce ressenti.
Le pixel-art est plus que superbe. Ca a du vous prendre beaucoup de temps pour atteindre cette qualité, tous ces effets de lumières et animations subtils. Il y a des travaux que l'on ne voit qu'une fois : c'est limite une « surprouesse » et beaucoup de travail pour un si petit temps d'écran.
Il y a eu un effort de dingue investi dans des animations uniques et des détails lumineux. C'était en fait raccord avec le développement de ce jeu, vu que de nombreuses musiques et mécaniques de gameplay (comme le chariot, qui a demandé quasi un mois entier de développement) ont été utilisées pour une scène unique, spécifique. Tous ces efforts supplémentaires ont donné aux moments les plus cools et plus beaux une impression marquante, durable. Au final je pense que ça en valait la peine.
La partie narrative pourrait être choquante pour ceux qui pensaient que c'était bien plus un jeu d'action qu'un jeu narratif. Est-ce que le jeu a toujours été envisagé ainsi, avec cette division en deux parties quasi égales ?
Curieusement, mon envie initiale de réaliser ce jeu provient du fait que des titres comme Gunpoint et Hotline Miami n'ont pas d'histoires discernables et se reposent entièrement sur leurs gameplays. En suivant leur exemple, je voulais créer un jeu entièrement focalisé sur son gameplay, mais à un moment j'ai décidé d'ajouter une petite histoire. J'avais des idées narratives sympas qui amélioraient les mécaniques de gameplay, et vice versa, et ça n'arrêtait pas : j'ai donc fini par accepter que le jeu était meilleur en étant plus axé sur la narration.
Quand et comment avez-vous décidé d'implémenter ce système de dialogue et ces embranchements qui ondulent à travers le jeu ? Certains ont évoqué Oxenfree mais vu le temps de développement conséquent de Katana Zero....
Le système de dialogue a été conçu quelques années avant Katana Zero (peut-être en 2012?). La capacité d'interrompre les personnages règle les plus gros problèmes que j'avais avec les scènes cinématiques des RPG traditionnels (qui sont leur longueur et l'impossibilité de les zapper), et j'espère que plus de jeux l'adopteront à l'avenir.
Il y a un sentiment de dualité permanente, de tension continue (en dehors des scènes avec la petite fille), de résonance et de vies fractales dans le jeu de mon point de vue. Qu'avez-vous essayé d'accomplir avec Katana Zero ?
L'idée de temps répété, à la fois sur un plan narratif et ludique, m'intéresse depuis longtemps. Le gameplay dans Katana Zero est réglé autour de cette mécanique, mais c'est surtout superficiel (en dehors d'une scène spécifique, lorsque le joueur est prisonnier et interrogé). C'est quelque chose que je veux explorer et sur laquelle j'ai quantité d'idées cools, et j'espère les utiliser plus significativement à l'avenir.
Quelle partie du développement préférez-vous ? Et celle que vous délégueriez ou sauteriez si vous le pouviez ?
Mes parties favorites du développement sont la conception des combats, du moteur, et l'écriture de l'histoire et des cinématiques. Les pires sont principalement les petites tâches, comme implémenter les effets sonores et les mosaïques de niveaux.
Avez-vous une insatisfaction quant au jeu ? Si oui, est-elle partagée par les réactions des joueurs que vous avez pu rassembler ? Et, au contraire, de quel truc êtes vous le plus fier ?
J'aurais voulu que la zone du DLC et le mode speedrun soient disponibles à la sortie du jeu. Mais avec les contraintes de temps, j'ai décidé qu'il valait mieux peaufiner ce que j'avais déjà plutôt que balancer ce nouveau contenu n'importe comment avant la sortie.
Ce dont je suis probablement le plus fier, c'est la séquence avant le manoir lorsque le personnage est en manque. Pas loin derrière, le niveau tout entier du bunker, qui est la première partie du jeu où j'ai pu concevoir les niveaux avec la difficulté que j'envisageais, sans avoir à simplifier les choses pour la courbe de difficulté. Je trouve toujours ces niveaux très marrants à jouer, même après un millier de fois.
Ok, un DLC est à venir. Il semblerait que l'histoire ne sera pas complète avec celui-ci. Avez-vous beaucoup à raconter par la suite ? Si oui, que ressentez-vous, que pensez-vous, maintenant qu'une partie majeure de votre aventure est finie, et qu'il vous reste cependant beaucoup de travail ?
Le DLC va répondre à quelques questions, mais ça ne conclura pas l'histoire. Je suis un peu agité, fébrile, parce qu'il y a encore tant de bons trucs à raconter, et tant de superbes conclusions aux arcs en suspens, mais ça va me prendre un paquet de temps de conclure tout ça d'une façon qui me satisfait. Il y a beaucoup de travail à faire, et j'espère juste que ça intéressera toujours les gens lorsque que ce sera prêt.
Est-ce que vous avez le temps de jouer à quelques jeux ? Si oui, que recommanderiez-vous à nos lecteurs ? Si non, et bien vous avez le droit au classique « top 5 » des jeux qui vous ont marqué.
Ah ça mec, j'aimerais avoir le temps de jouer à des jeux vidéos. Voici ma recommandation de jeux indés, d'il y a 10 ans.
-Cave Story
-Spelunky
-Chzo Mythos
-Digital a Love Story
-Yume Nikki
Qu'aimez-vous en dehors des JV ?
Je crée beaucoup de musique. Je devrais normalement finir quelques-uns de mes jeux cette année. J'ai fait toute la musique de ceux-ci, j'espère donc que les gens l'apprécieront !
Des conseils pour les développeurs inexpérimentés débutant leurs projets ?
Débutez petit et finissez vos projets. J'ai créé une poignée de petits jeux gratuits avant de m'attaquer à quelque chose d'aussi gros que Katana Zero. Faites des game jams. Je recommanderais aussi particulièrement de consigner vos heures de travail. J'ai commencé à faire ça religieusement durant les 3 dernières années de développement et ça m'a vraiment aidé à rester motivé.
Je suis juste un spectateur européen des conférences E3. Il semblerait que vous ayez fourni Devolver en Chronos lorsqu'ils les montaient. En êtes-vous le gestionnaire caché ? Plus sérieusement, pourquoi avez-vous changé d'éditeur [le jeu devait initialement publié par Annapurna] ? Que vous apportent-ils et de quoi vous soulagent-ils? En dehors du fait qu'il semble judicieux que l'éditeur le plus punk édite l'un des jeux les plus crus auquel j'ai pu joué.
Devolver est un éditeur de grande qualité. Il y a une tonne de boulot à faire en dehors du développement proprement dit : le marketing, la traduction, le contrôle qualité... Ils sont très bons dans tout cela. Ce sont aussi de superbes personnes !
Question finale : notre héros combat John Wick et Ultron. A t-il une chance de l'emporter ?
En gardant à l'esprit que notre héros a tout le temps qu'il lui est nécessaire pour trouver une solution, je parierai sur lui.
linkald t'avais écrit ça : "Histoire, musique et gameplay au top MAIS... Faut attendre au moins la moitié du jeu pour en profiter à fond, qui en plus est pas bien long (5h max)...".
Je pense que t'as un début de réponse avec le truc dont il est le plus fier. On est d'accord que le bunker c'est le dernier ou avant-dernier niveau hein?
akinen Si j'ai bien compris, c'est une interview de lui
Nickel merci, du coup je viens de me le pécho avec une p'tite promo en plus en ce moment
Si je prends le temps d'y jouer ce week end, je te ferai part éventuellement de mes questions (si j'en ai, évidemment