Playstation 4
Il ya encore quelques jours nous célébrions l'annonce tant attendue de Dragon Quest XI en deux versions PS4 et 3DS , mais il manquait cependant les visuels en bonne qualité pour accompagner l'annonce. C'est chose faite, Square Enix nous livre enfin les premières images officielles sur PS4 montrant principalement la ville et une scène de combat.
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publié le 12/08/2015 à 15:38 par
lightning
je trouve ça chelou de foutre du outline sur des texture aussi détaillé, mais bon ça fonctionne.
pour le moment je trouve ça très agréable mais pas magnifique.
Ahah ^^
T'as oublié les 3 petits points !
Ça défonce rien à dire c'est vraiment féerique
dokou Exactement.
/>
Enjoy (lien en bas de l'article pour download, 240 MB)
MM au dessus du monde. Qu'un mec de chez Q-Games sorte ça, ça en dit long sur le talent de Alex Evans et sa bande de fous.
Ils ont mis de côté 3 ou 4 moteurs avant d'arriver au moteur actuel (meilleur compromis qu'ils ont trouvé entre qualité et performances sachant qu'ils sont sur du 60fps pour Dreams afin d'assurer une meilleure compatibilité VR).
Voilà ce que j'appelle redéfinir une gen sur le plan technique/artistique. Ils vont là où personne n'a osé aller (à part Q-Games mais dans une moindre mesure).
J'ai pas encore tout saisi mais ça doit vraiment révolutionner l'industrie pour qu'un mec de Q games dise ça.
D'ailleurs Si c'est bien compatible avec morpheus, le casque va avoir une infinité de jeu/contenu rien qu'avec dreams. J'ai l'impressionnant que Sony avait prévu tout ça des le départ
Yep, j'étais sur le point d'aller lire tout ça.
http://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pptx
Enjoy !
In our implementation the GPU cost for culling is less than the GPU savings for G-buffer rendering. So it is practically free for GPU and it also frees 3 CPU cores to gameplay/physics/destruction. For us this pipeline is a bigger benefit compared to moving from last gen to current gen.
Si c'est pas magnifique ça
Thx.
Ils ont retiré le CPU de l'équation sur certaines tâches pour ne pas ajouter des draw calls et brider les perfs du GPU. Un exemple (concernant le virtual shadow mapping ) :
"The biggest problem with this technique was that it required the GPU to send the depth buffer data to the CPU in the middle of the frame. CPU analyzed the depth buffer, updated the culling structures and performed draw calls for the needed shadow pages. This stalled the GPU, resulting in less than stellar performance."
Le chapitre sur le Virtual Texturing est intéressant même si je comprends pas tout. Ça plus d'une année que j'en parle en disant que ça pourrait aider les développeurs à obtenir de meilleures perfs sur les consoles et aussi contourner les limitations de la Xbox One. Le nouveau moteur de Redlynx va parfaitement dans ce sens. Ils sont sur du 1080p/60fps sur One grâce à leur "MSAA trick" notamment (qui permet de récupérer du temps GPU sans saturer l'esram, ça rentre pile poil dans les 32 MB et leur laisse même une petite marge).
Mais il parait que je suis un hater MS XD
Sinon je me rends compte que l'approche de Unity est bien pensée mais sans doute trop précoce sur certains aspects et mal optimisée notamment sur Ps4. Il y a des bonnes idées. Leur collaboration avec Redlynx devrait porter ses fruits en espérant qu'ils ne pensent pas qu'à optimiser la One et qu'ils s'occupent également bien de la PS4 à l'avenir.
C'est surtout une question de ressources/temps alloués à chaque version malheureusement. Après je pense que le mec fait bien son job.
Ce qu'on a toujours dit. C'est écrit noir sur blanc
lightning à mon avis, c'est plus pour les titres qui sortiront fin 2016 soit en même temps que DX12 voire après pour les retardataires.
Mais bon entre temps il y aura des exclus comme UC4 qui profiteront déjà de tout ça.
"consoles en carton"
Sinon pour le coup du hâter, c'est juste que beaucoup ici ne comprennent rien ou ne veulent pas comprendre, pourtant tout ce qui est dit fini par se confirmer x)
Cela que je me que comment certains parle déjà des prochaines consoles alors que nos consoles actuelle sont loin d'être exploitée à 100%
"Consoles à bout de souffle"
Le CPU n'intervient plus du tout dans ces process ce qui permet d'éviter les échanges inutiles entre CPU et GPU. Résultat : réduction de la latence, récupération de la bande passante et gains de perfs considérables.
Ubi montréal n'a pensé les choses qu'à moitié. L'approche de Sebbi est beaucoup plus payante
Nice.
Mais comme on dit toujours 'consoles en mousse'.
C'est assez compliqué (je te rassure pour moi aussi) mais je pense avoir assez bien résumé les principaux points.
kikibearnoel c'est quand même bizarre leur histoire de "MSAA trick", si je comprends bien ça donne du 1080p natif pour ce qui concerne la géométrie mais du 540p 8xMSAA pour les shaders ? Je suis curieux de voir le résultat de mes propres yeux pour voir si c'est un compromis intéressant ou non.
Il y a une discussion ici : https://forum.beyond3d.com/threads/directx-12-the-future-of-it-within-the-console-gaming-space-specifically-the-xb1.55487/page-80
J'aime beaucoup ce que fait Sebbi de Redlynx, en plus il n'hésite pas à partager ses connaissances (sur les forums de B3D notamment). C'est le genre de mecs qui font évoluer les choses dans le bon sens.
Par contre je trouve un peu dommage qu'ils aient calé leur nouveau moteur sur les spécificités de la Xbox One même si ce n'est pas très étonnant pour un dev multi. On cible souvent le dénominateur le plus "faible".
D'ailleurs le PC même sous DX12 ne supporte pas ce genre de fonctionnalités (ce serait possible sous Vulkan par contre d'après ce qu'il dit).
Les patterns de MSAA programmables en compute shaders et le virtual texturing sur le GPU (on évite le PRT qui dépend plus du CPU), ça leur permet aussi d'économiser de la bande passante mémoire et de monter plus facilement en résolution. Cela bénéficie aux deux consoles (on a jamais trop de bande passante) mais c'est la One qui en a le plus besoin.
On le voit avec le G-Buffer qui correspond pile à la taille de l'esram et aussi par le fait qu'ils n'utilisent que 2 ACEs (le nombre de la XB1 alors que la PS4 en possède 8 ). Il avait communiqué cette dernière info il y a quelques temps.
Il dit qu'il a viré les slides sur l'async compute par manque de temps. C'est dommage, c'est l'une des parties qui m'intéressait le plus
Au final on devrait avoir un jeu identique sur toutes les plateformes mais qui utilise quand même mieux les capacités de nos consoles que 90% des productions multi actuelles.
Dommage qu'ils ne profitent pas du surplus de puissance de la PS4 pour afficher plus d'objets et un max de choses en full res. On sait jamais mais je n'y crois pas trop.
Je me pencherais plus sur les docs techniques quand mon internet fonctionnera mieux. Mais oui, y a des éléments dont j'aimerais plus en savoir.
"I felt like I was talking about a last gen renderer after hearing Alex's speak just before my turn."
Sebbi à propos de la présentation de Media Molecule
Les mecs ont mis la barre tellement haut.
A noter qu'il sera tout à fait possible à l'avenir de créer des moteurs de rendu "hybrides" (combinant certaines techs de Dreams et de UC4 par exemple). Certains développeurs y réfléchissent déjà.
On parle d'utiliser les SDF (signed distance fields) pour les éléments qui ne se trouvent pas au premier plan ce qui permettrait de régler pas mal de soucis d'IQ sur les objets qui sont dificiles à traiter.
Cette génération s'annonce très excitante. Les développeurs ont vraiment de quoi s'amuser. Il y a des tas d'approches possibles
PS : j'en profite car j'ai un peu de temps. Tu liras ça quand tu pourras.
Et oui, tout est encore à faire.
Je partage ici sur notre petit topic non officiel de tech =P :
Présentation complète de Just Cause 3 : http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2776880.2792712&coll=DL&dl=GUIDE
(pas encore lu mais j'ai hâte)
Première page uniquement (snif) de Tomb Raider : http://dl.acm.org/ft_gateway.cfm?id=2792529&ftid=1609128&dwn=1&CFID=537224775&CFTOKEN=87455067
Même chose pour Mirror Edge : http://dl.acm.org/ft_gateway.cfm?id=2775285&ftid=1609113&dwn=1&CFID=537224775&CFTOKEN=87455067
Concernant DICE, on sent quand même leurs titres sont d'abord pensés pour le PC. Dommage. J'attends d'en savoir plus mais je pense ne pas me tromper en disant cela. Le CPU reste un élément central dans le rendering (même s'ils utilisent les ACEs du GPU) contrairement à un studio comme Redlynx qui s'y prend de deux manières différentes pour son futur jeu : une approche PC profitant des avancées de DX12 et une seconde approche vraiment orientée console (même si lead XB1) où ils arrivent à se passer du CPU pour des tâches comme le culling, virtual texturing/shadowing etc.
Pour la partie d'Avalanche, ils faut se rendre directement à la page 115.
Enjoy
Sinon pour Dice ce n'est pas trop surprenant, à la base se sont des dévs PC même s'ils ont migrer sur console avec la old gen comme crytek
Just Cause 2 : forward
Mad Max : deffered
Just Cause 3 : clustered deffered
A noter que pour Mad Max, ça date de l'époque ou le jeu est encore cross-gen donc peut-être qu'ils ont changé quelques aspects du moteur depuis. Ils n'arrivaient pas à gérer les transparences en deffered (ils considèrent que c'est pas gênant pour ce jeu) ni le MSAA qu'ils ont remplacé par du FXAA pour des raisons de perf/mémoire.
Pour Just Cause 3, leur solution hybride ("clustered deffered", aucun jeu actuel ne l'utilise apparemment) leur permet de gérer les transparences, le MSAA et même du Wire AA (cool !) + les techniques de rendu nouvelle comme le PBS). C'est vraiment le jeu current-gen du studio
Nice. Merci encore. De quoi faire ...
Pour Quantum Break et Horizon toujours rien.