SONY Waypoint
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SONY Waypoint
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titre : SONY Waypoint
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créateur : anakaris
date de création : 06/09/2013
dernière mise à jour : 02/07/2025
description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale. Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
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    publié le 12/08/2015 à 15:38 par lightning
    commentaires (50)
    rockin publié le 12/08/2015 à 15:39
    hâte de voir les combats de la version PS4
    eldren publié le 12/08/2015 à 15:41
    Ca annonce une grande aventure comme savent si bien le faire les Dragon quest
    lightning publié le 12/08/2015 à 15:43
    C'est tout simplement magnifique
    barberousse publié le 12/08/2015 à 15:43
    C'est propre.
    rbz publié le 12/08/2015 à 15:45
    ultra clean.
    je trouve ça chelou de foutre du outline sur des texture aussi détaillé, mais bon ça fonctionne.
    pour le moment je trouve ça très agréable mais pas magnifique.
    bladagun publié le 12/08/2015 à 15:47
    le rpg le plus attendu du monde
    gat publié le 12/08/2015 à 15:48
    Je préfère la version 3DS qui a plus de charme.
    shindo publié le 12/08/2015 à 15:50
    gat T'es mort rip
    dai publié le 12/08/2015 à 15:51
    C'est beau ! Par contre, j'espère qu'on pourra créer son propre personnage parce que le héros est dégueulasse même de dos.
    shambala93 publié le 12/08/2015 à 15:55
    gat
    Ahah ^^
    T'as oublié les 3 petits points !
    spilner publié le 12/08/2015 à 15:56
    Merci pour ses images en taille un peu plus grande!
    Ça défonce rien à dire c'est vraiment féerique
    dokou publié le 12/08/2015 à 16:03
    gat c'est pas ce jeu qui sur 3DS affichera le gameplay en 3D sur l'écran du haut et en 2D old school sur l'écran du bas ?
    eldrick publié le 12/08/2015 à 16:06
    dokou Non après un moment il faut choisir entre le 2d et le 3d ce qui est un peu dommage mais cela reste tout de même un concept intéressant.
    ootaniisensei publié le 12/08/2015 à 16:34
    C'est magnifique
    guiguif publié le 12/08/2015 à 16:34
    Tin le rendu est vraiment clean, j'adore les deux dernieres
    mooplol publié le 12/08/2015 à 16:41
    c'est vraiment prometteur
    gat publié le 12/08/2015 à 17:06
    shambala93 Au temps pour moi...

    dokou Exactement.
    hayatevibritania publié le 12/08/2015 à 17:08
    dokou Les propos de Eldrick sont vrai mais tu as tout de même la possibilité de passer en 2D ou 3D quand tu veux mais pas avoir les 2 en même temps ^^
    kalas28 publié le 12/08/2015 à 17:56
    dokou le prologue sera sur les 2 écrans et ensuite on doit choisir.
    dokou publié le 12/08/2015 à 17:57
    kalas28w ok, merci pour l'info
    kalas28 publié le 12/08/2015 à 18:00
    dokou je pense que pour 30 min de jeu ça doit être faisable à gérer pour une 3ds mais au delà possible que ça demande trop de ressources et surtout niveau ergonomie ce sera pas intéressant(écran du bas pour les menus, cartes etc..).
    kayama publié le 12/08/2015 à 20:49
    lightning en passant : http://www.mediamolecule.com/blog/article/siggraph_2015

    Enjoy (lien en bas de l'article pour download, 240 MB)
    lightning publié le 12/08/2015 à 20:57
    kayama super Thanks
    kayama publié le 13/08/2015 à 10:00
    lightning Kikibearnoel https://twitter.com/okonomiyonda/status/631636363629072384

    MM au dessus du monde. Qu'un mec de chez Q-Games sorte ça, ça en dit long sur le talent de Alex Evans et sa bande de fous.

    Ils ont mis de côté 3 ou 4 moteurs avant d'arriver au moteur actuel (meilleur compromis qu'ils ont trouvé entre qualité et performances sachant qu'ils sont sur du 60fps pour Dreams afin d'assurer une meilleure compatibilité VR).

    Voilà ce que j'appelle redéfinir une gen sur le plan technique/artistique. Ils vont là où personne n'a osé aller (à part Q-Games mais dans une moindre mesure).
    lightning publié le 13/08/2015 à 10:06
    kayama oh putain it's over

    J'ai pas encore tout saisi mais ça doit vraiment révolutionner l'industrie pour qu'un mec de Q games dise ça.


    D'ailleurs Si c'est bien compatible avec morpheus, le casque va avoir une infinité de jeu/contenu rien qu'avec dreams. J'ai l'impressionnant que Sony avait prévu tout ça des le départ
    kikibearentongues publié le 13/08/2015 à 10:37
    kayama

    Yep, j'étais sur le point d'aller lire tout ça.
    kikibearentongues publié le 13/08/2015 à 10:40
    Je lirais ça plus tard, internet plante chez moi.
    kayama publié le 13/08/2015 à 11:05
    kikibearnoel lightning Une présentation que j'attendais avec beaucoup d'impatience aussi, celle de Sebbi de chez Redlynx (ça fait un moment que je parle de lui) !

    http://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pptx

    Enjoy !
    kayama publié le 13/08/2015 à 11:10
    kikibearnoel lightning ce n'est pas une approche 100% console (car ils sont multi et ne doivent pas fermer les portes au PC notamment au niveau du jeu d'instructions CPU) mais ça reste un moteur très orienté compute malgré tout. Je sens que ça va pas mal influencer les futurs productions d'Ubisoft, ce serait intéressant.

    In our implementation the GPU cost for culling is less than the GPU savings for G-buffer rendering. So it is practically free for GPU and it also frees 3 CPU cores to gameplay/physics/destruction. For us this pipeline is a bigger benefit compared to moving from last gen to current gen.

    Si c'est pas magnifique ça
    lightning publié le 13/08/2015 à 11:19
    kayama ah ouai le CPU est beaucoup plus libre avec cette approche . Ça pourrra beaucoup aider les dévs tiers dans l'optimisation de leur jeu multi s'ils commence à adopter cette à proche pour libérer le CPU qui est le point faible des machines.
    kikibearentongues publié le 13/08/2015 à 13:30
    kayama

    Thx.
    kayama publié le 13/08/2015 à 16:15
    kikibearnoel lightning le mec de Redlynx est quand même très poli quand il dit qu'il utilise les mêmes méthodes que Ubi mais "légèrement" différentes alors que quand tu lis l'explication, tu vois que c'est carrément pas la même approche

    Ils ont retiré le CPU de l'équation sur certaines tâches pour ne pas ajouter des draw calls et brider les perfs du GPU. Un exemple (concernant le virtual shadow mapping ) :

    "The biggest problem with this technique was that it required the GPU to send the depth buffer data to the CPU in the middle of the frame. CPU analyzed the depth buffer, updated the culling structures and performed draw calls for the needed shadow pages. This stalled the GPU, resulting in less than stellar performance."

    Le chapitre sur le Virtual Texturing est intéressant même si je comprends pas tout. Ça plus d'une année que j'en parle en disant que ça pourrait aider les développeurs à obtenir de meilleures perfs sur les consoles et aussi contourner les limitations de la Xbox One. Le nouveau moteur de Redlynx va parfaitement dans ce sens. Ils sont sur du 1080p/60fps sur One grâce à leur "MSAA trick" notamment (qui permet de récupérer du temps GPU sans saturer l'esram, ça rentre pile poil dans les 32 MB et leur laisse même une petite marge).

    Mais il parait que je suis un hater MS XD

    Sinon je me rends compte que l'approche de Unity est bien pensée mais sans doute trop précoce sur certains aspects et mal optimisée notamment sur Ps4. Il y a des bonnes idées. Leur collaboration avec Redlynx devrait porter ses fruits en espérant qu'ils ne pensent pas qu'à optimiser la One et qu'ils s'occupent également bien de la PS4 à l'avenir.

    C'est surtout une question de ressources/temps alloués à chaque version malheureusement. Après je pense que le mec fait bien son job.
    lightning publié le 13/08/2015 à 16:18
    kayama effectivement ça a l'air effecace pour décharger la charge CPU. Tu pense qu'on pourra voir les effets des le prochain Assassin's Creed syndicats ou ils faut encore attendre les prod multi de 2016 ?
    kayama publié le 13/08/2015 à 16:19
    "We like DirectX 12 a lot. Lots of new features for graphics rendering and a new manual resource management model that matches console development better."

    Ce qu'on a toujours dit. C'est écrit noir sur blanc

    lightning à mon avis, c'est plus pour les titres qui sortiront fin 2016 soit en même temps que DX12 voire après pour les retardataires.

    Mais bon entre temps il y aura des exclus comme UC4 qui profiteront déjà de tout ça.
    kayama publié le 13/08/2015 à 16:26
    kikibearnoel lightning A propos de DX12 : "There are some missing graphics features compared to next gen consoles as well. Hopefully we will get these features in feature level 12_3."

    "consoles en carton"
    lightning publié le 13/08/2015 à 16:27
    kayama ah ok il me tarde de voir les dévs multi adopter de nouvelles approches de programmation pour réellement exploiter nos consoles pour ne pas se retrouver er avec des aberations comme certains jeux XD

    Sinon pour le coup du hâter, c'est juste que beaucoup ici ne comprennent rien ou ne veulent pas comprendre, pourtant tout ce qui est dit fini par se confirmer x)
    lightning publié le 13/08/2015 à 16:36
    kayamaThere are some missing graphics features compared to next gen consoles as well. Hopefully we will get these features in feature level 12_3."

    Cela que je me que comment certains parle déjà des prochaines consoles alors que nos consoles actuelle sont loin d'être exploitée à 100%

    "Consoles à bout de souffle"
    kayama publié le 13/08/2015 à 16:43
    lightning kikibearnoel ce que je retiens de cette présentation c'est que Redlynx a trouvé un moyen de faire faire le culling + du virtual texuring et du virtual shadowing sur le GPU en excluant le CPU de l'équation contrairement à l'approche d'ubi montréal.

    Le CPU n'intervient plus du tout dans ces process ce qui permet d'éviter les échanges inutiles entre CPU et GPU. Résultat : réduction de la latence, récupération de la bande passante et gains de perfs considérables.

    Ubi montréal n'a pensé les choses qu'à moitié. L'approche de Sebbi est beaucoup plus payante
    kikibearentongues publié le 14/08/2015 à 08:51
    kayama

    Nice.
    Mais comme on dit toujours 'consoles en mousse'.
    kayama publié le 14/08/2015 à 11:36
    lez93 au passage, si tu veux un peu de lecture, ça peut t'intéresser aussi.

    C'est assez compliqué (je te rassure pour moi aussi) mais je pense avoir assez bien résumé les principaux points.

    kikibearnoel c'est quand même bizarre leur histoire de "MSAA trick", si je comprends bien ça donne du 1080p natif pour ce qui concerne la géométrie mais du 540p 8xMSAA pour les shaders ? Je suis curieux de voir le résultat de mes propres yeux pour voir si c'est un compromis intéressant ou non.

    Il y a une discussion ici : https://forum.beyond3d.com/threads/directx-12-the-future-of-it-within-the-console-gaming-space-specifically-the-xb1.55487/page-80

    J'aime beaucoup ce que fait Sebbi de Redlynx, en plus il n'hésite pas à partager ses connaissances (sur les forums de B3D notamment). C'est le genre de mecs qui font évoluer les choses dans le bon sens.

    Par contre je trouve un peu dommage qu'ils aient calé leur nouveau moteur sur les spécificités de la Xbox One même si ce n'est pas très étonnant pour un dev multi. On cible souvent le dénominateur le plus "faible".

    D'ailleurs le PC même sous DX12 ne supporte pas ce genre de fonctionnalités (ce serait possible sous Vulkan par contre d'après ce qu'il dit).

    Les patterns de MSAA programmables en compute shaders et le virtual texturing sur le GPU (on évite le PRT qui dépend plus du CPU), ça leur permet aussi d'économiser de la bande passante mémoire et de monter plus facilement en résolution. Cela bénéficie aux deux consoles (on a jamais trop de bande passante) mais c'est la One qui en a le plus besoin.

    On le voit avec le G-Buffer qui correspond pile à la taille de l'esram et aussi par le fait qu'ils n'utilisent que 2 ACEs (le nombre de la XB1 alors que la PS4 en possède 8 ). Il avait communiqué cette dernière info il y a quelques temps.

    Il dit qu'il a viré les slides sur l'async compute par manque de temps. C'est dommage, c'est l'une des parties qui m'intéressait le plus

    Au final on devrait avoir un jeu identique sur toutes les plateformes mais qui utilise quand même mieux les capacités de nos consoles que 90% des productions multi actuelles.

    Dommage qu'ils ne profitent pas du surplus de puissance de la PS4 pour afficher plus d'objets et un max de choses en full res. On sait jamais mais je n'y crois pas trop.
    kikibearentongues publié le 14/08/2015 à 12:21
    kayama

    Je me pencherais plus sur les docs techniques quand mon internet fonctionnera mieux. Mais oui, y a des éléments dont j'aimerais plus en savoir.
    kayama publié le 14/08/2015 à 12:26
    kikibearnoel

    "I felt like I was talking about a last gen renderer after hearing Alex's speak just before my turn."

    Sebbi à propos de la présentation de Media Molecule

    Les mecs ont mis la barre tellement haut.

    A noter qu'il sera tout à fait possible à l'avenir de créer des moteurs de rendu "hybrides" (combinant certaines techs de Dreams et de UC4 par exemple). Certains développeurs y réfléchissent déjà.

    On parle d'utiliser les SDF (signed distance fields) pour les éléments qui ne se trouvent pas au premier plan ce qui permettrait de régler pas mal de soucis d'IQ sur les objets qui sont dificiles à traiter.

    Cette génération s'annonce très excitante. Les développeurs ont vraiment de quoi s'amuser. Il y a des tas d'approches possibles

    PS : j'en profite car j'ai un peu de temps. Tu liras ça quand tu pourras.
    kikibearentongues publié le 14/08/2015 à 13:13
    kayama

    Et oui, tout est encore à faire.
    kayama publié le 16/08/2015 à 15:01
    lightning kikibearnoel

    Je partage ici sur notre petit topic non officiel de tech =P :

    Présentation complète de Just Cause 3 : http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2776880.2792712&coll=DL&dl=GUIDE

    (pas encore lu mais j'ai hâte)

    Première page uniquement (snif) de Tomb Raider : http://dl.acm.org/ft_gateway.cfm?id=2792529&ftid=1609128&dwn=1&CFID=537224775&CFTOKEN=87455067

    Même chose pour Mirror Edge : http://dl.acm.org/ft_gateway.cfm?id=2775285&ftid=1609113&dwn=1&CFID=537224775&CFTOKEN=87455067

    Concernant DICE, on sent quand même leurs titres sont d'abord pensés pour le PC. Dommage. J'attends d'en savoir plus mais je pense ne pas me tromper en disant cela. Le CPU reste un élément central dans le rendering (même s'ils utilisent les ACEs du GPU) contrairement à un studio comme Redlynx qui s'y prend de deux manières différentes pour son futur jeu : une approche PC profitant des avancées de DX12 et une seconde approche vraiment orientée console (même si lead XB1) où ils arrivent à se passer du CPU pour des tâches comme le culling, virtual texturing/shadowing etc.
    kayama publié le 16/08/2015 à 15:18
    kikibearnoel lightning c'est pas just cause 3 uniquement en fait. Il y a un gars de chez Avalanche qui participe à la présentation mais c'est en quelque sorte une "overview" des principales méthodes de rendu utilisés dans l'industrie (forward, deffered, tiled shading etc.). Long, instructif (si on a les bases, je nage un peu sur certaines parties) pour ceux que ça intéresse.

    Pour la partie d'Avalanche, ils faut se rendre directement à la page 115.

    Enjoy
    lightning publié le 16/08/2015 à 15:30
    kayama Thanks je lirai tout ça tranquillement

    Sinon pour Dice ce n'est pas trop surprenant, à la base se sont des dévs PC même s'ils ont migrer sur console avec la old gen comme crytek
    kayama publié le 16/08/2015 à 15:31
    Just Cause : forward
    Just Cause 2 : forward
    Mad Max : deffered
    Just Cause 3 : clustered deffered

    A noter que pour Mad Max, ça date de l'époque ou le jeu est encore cross-gen donc peut-être qu'ils ont changé quelques aspects du moteur depuis. Ils n'arrivaient pas à gérer les transparences en deffered (ils considèrent que c'est pas gênant pour ce jeu) ni le MSAA qu'ils ont remplacé par du FXAA pour des raisons de perf/mémoire.

    Pour Just Cause 3, leur solution hybride ("clustered deffered", aucun jeu actuel ne l'utilise apparemment) leur permet de gérer les transparences, le MSAA et même du Wire AA (cool !) + les techniques de rendu nouvelle comme le PBS). C'est vraiment le jeu current-gen du studio
    kikibearentongues publié le 16/08/2015 à 15:42
    kayama

    Nice. Merci encore. De quoi faire ...
    Pour Quantum Break et Horizon toujours rien.
    kayama publié le 16/08/2015 à 15:58
    kikibearnoel lightning pour Avalanche, je sens aussi que leur approche est encore trop orientée PC qui peut réellement freiner les devs pour une opti console vraiment poussée. On ne fait pas les choses de la même manière selon qu'on dev sur PC/XB1/PS4 ou XB1/PS4 ou encore sur une seule plateforme à moins d'avoir une équipe dédiée à chaque version capable de modifier certains aspects du moteur en fonction de la plateforme cible. C'est chiant mais c'est la vie =/