La première partie de l'entretien se trouve
ici. Il a été conduit par John Walker pour
Rock, Paper, Shotgun le 11 Février.
Remplacez le village par Molyneux et le Volcan par RPS et ça décrit assez bien l'entretien non?
RPS: Est-ce que les forums étudiants existent?
Peter Molyneux: Les forums étudiant, que nous avons montés, je suis allé à l'université de Teeside, ai fait une conférence et ensuite l'assistance était si faible vu qu'ils allaient tous aux forums principaux que nous avons arrêté. Si il y a suffisamment d'intérêt, nous recommencerons encore.
Avez vous fourni à quiconque un soutien et des conseils dans ces forums? L'engagement disait que vous donneriez aux gens un retour sur leurs jeux et des conseils pour les étudiants?
Oui nous avons fait douze sessions d'une heure dans lesquelles nous avons regardé les jeux des participants, j'ai d'ailleurs leurs dessins sur le mur ici, et nous avons donc regardé les jeux de ces personnes et leurs designs. Konrad était d'ailleurs l'un d'entre eux. En fait hier je me suis rendu dans une école, une école du coin, et j'ai aidé les gamins pour la conception de leurs jeux. Donc oui.
C'est génial. C'est super.
Qu'est-ce que vous êtes en train de faire en ce moment John? Vous essayez de trouver la moindre faille pour nous détruire. C'est ce que cet article va faire n'est ce pas?
Je pense que j'en ai déjà trouvé suffisamment. Je pense que ce que je viens de faire ici c'est d'en combler une, c'est de super nouvelles. Je suis vraiment content que ceci ait eu lieu et que vous l'ayez fait et c'est bien.
Et bien quelles failles avez vous trouvé?
[rires]Toute la conversation je pense.
Non, j'ai reconnu que je me suis trompé sur les dates, que je me trompe toujours sur les dates. Ce n'est donc pas vraiment une faille. Nous avons fait les forums étudiant, et nous les avons commencés et fermés parce que personne ne s'y rendait. Je suis vraiment heureux de les faire à nouveau. J'ai admis mon erreur pour Bryan. Nous allons faire le livre Making Of mais ce devrait être terminé à la fin réellement. Où est donc votre gros "
Watergate"?
Je ne pense pas qu'il y ait de Watergate. Vous me prêtez cette arrière-pensée étrange que je n'ai pas. Si j'ai le moindre plan, si j'ai un objectif derrière tout ça, ce serait que vous vous engagiez à ne plus continuer cette tendance à faire des promesses que vous ne pouvez tenir.
Ouais je vais m'y tenir totalement. Vous êtes l'une des personnes qui va m'expulser définitivement des entretiens presse. Je n'ai pas fait...
Excepté celui d'Eurogamer Lundi.
[inaudible] en ce qui concerne Hololens, vous ne m'aurez pas.
Vous avez discuté avec Eurogamer et Gamespot Lundi c'était donc deux entretiens.
Ce n'était pas Lundi. C'était Eurogamer et Gamespot à cause de l'article que vous aviez mis en avant.
Si c'était Lundi.
C'était Lundi?
Oui. Il y a donc eu des entretiens presses que vous avez fait récemment, vous dites que vous n'en faites plus et pourtant vous les faites sans hésiter.
Ce n'est pas moi qui fait de la presse, c'est moi qui réagit à la presse. Je ne vais pas générer le moindre article. Regardez et vérifiez. J'avais l'habitude de téléphoner à la presse et de l'inviter dans le studio, nous ne faisons plus ça dorénavant.
Ne faites vous pas–
Parce que des gens comme vous ont dit “ne surpromettez pas”. Ok, je ne vais pas surpromettre puisque je ne parlerais pas. Quand est-ce que vous avez vu un article sur un jeu que nous étions en train de réaliser?
J'ai vu que vous aviez fait une déclaration sur The Trail lors d'un évènement en Novembre.
Oui j'ai fait une déclaration sur The Trail et je n'ai rien dis dessus.
Et bien vous avez en quelque sorte parlé de manière ambigu des médias sociaux et–
Je n'ai pas donné de dates ou quoi que ce soit. Je veux maintenant m'éloigner de la presse parce que vous savez, ça semble être la seule solution au problème que vous avancez. Vous avez catégoriquement dit “Je veux que vous arrêtiez de surpromettre. Je veux que vous soyez comme peut l'être une personne des relations publiques”. Et ma réponse à ceci est “Ok John, bien, je ne parlerais pas du processus productif, je ne parlerais pas de mes jeux”. C'est ce que je vais faire! Voilà, vous avez obtenu ce que vous vouliez!
Mais ne voyez vous pas que vous demander... Il y a un fossé entre ne pas surpromettre et se faire tout petit et disparaitre. Il y a une énorme écart entre les deux, et [vous pourriez] peut-être parler plus sagement et calmement de ces choses.
Oh, vous voulez donc que je parle calmement? Vous ne voulez pas que---
Je ne veux pas que vous chauffiez à blanc les gens et qu'ils dépensent de l'argent et s'enthousiasment sur des produits qu'ils n'obtiendront pas.
Et c'est exactement ce que je n'ai pas fait depuis ces douze derniers mois.
[Il est important de noter que Molyneux a eu de nombreux entretiens promouvant Godus pendant ces douze derniers mois]
OK mais vous n'aviez pas de jeu disponible pour le faire.
J'ai parlé à des personnes d'HoloLens et [ce seulement] lorsque des personnes sont venus me voir. Je n'ai pas essayé de vous vendre Godus.
Je ne vous blâme pas étant donné l'état dans lequel il se trouve. Mais c'est le problème, vous n'avez pas eu quoi que ce soit à vendre pendant douze mois, donc bien évidemment vous ne l'avez pas fait.
J'ai exactement fait ça si vous vous revenez dans le passé et regardez ce que j'ai fais pour Fable 1 et 2 lorsque les dates furent déplacées, j'ai chauffé à blanc toute la presse, et donc je ne fais plus ça maintenant.
Non non et tout le monde---
Vous avez eu ce que vous vouliez n'est-ce pas John? Vous ne me voulez simplement pas dans les parages.
Ecoutez c'est une chose ridicule à dire. Je dis que bien évidemment vous n'avez pas fait de presse ces douze derniers mois [étant donné que] vous n'aviez rien à promouvoir pendant douze mois.
Si j'en avais. Bien sûr que j'en avais [des choses à promouvoir]!
Quoi?
Il y a eu 207 sorties sur Steam.
Et les critiques de ces sorties–
Il y a eut la version iOs et la version Android. J'aurais pu les promouvoir. Il y a eu le changement total de la chronologie [“timeline”] dans le jeu, j'aurais pu le mettre en avant. J'aurais fait du battage médiatique autour de ces éléments auparavant. Jesus Christ, j'ai maintenu la couverture presse du développement de Black & White pendant 4 ans.
Et particulièrement avec Black & White 2, le gens furent déçus lorsqu'ils dépensèrent de l'argent pour le jeu par rapport aux choses que vous aviez promises.
Oh mon Dieu, vous avez vraiment creusé le sujet. Vous n'aimez vraiment pas les trucs que j'ai fais.
Non, j'adore certains de vos jeux. J'adore vraiment certains de vos jeux.
[sceptique] Vraiment? Et lesquels d'entre eux.
Oui! Populous était merveilleux, Dungeon Keeper, Syndicate, de merveilleux, merveilleux jeux totalement révolutionnaires [et influents pour l'industrie] pour lesquels j'ai un profond respect et une profonde admiration.
Exact. Ils étaient tous en retard.
Je ne me plains pas!
Dungeon Keeper, vous savez ce que j'ai du faire? Peut-être que vous comprendrez mieux. Bien que je travaillais pour Electronic Arts, j'ai payé pour finir Dungeon Keeper chez eux parce qu'il voulait me forcer à finir le produit un an plus tôt. J'ai dis non, ai emmené l'équipe dans ma maison, l'équipe entière est venu chez moi et nous avons travaillé comme des forçats sur le jeu et l'avons fini. Vous savez c'est---
Dungeon Keeper et Syndicate en action
Ne voyez vous pas la différence entre être en retard pour un éditeur et être en retard pour la moitié d'un million de livres que des joueurs vous ont donné?
Et bien l'éditeur vous donne---J'aurais pu dire que le jeu était fini il y a un an. Mais je ne l'ai pas fais. Pourquoi je ne l'ai pas fait? Posez vous la question. Pourquoi n'ai je pas juste dis; oh le jeu est fini?
Parce que je pense que ça aurait été la fin de votre réputation si vous aviez sorti un jeu aussi mauvais il y a un an.
Je n'ai plus de réputation dans cette industrie.
Pour quelles raisons pensez vous que ce soit le cas?
Je veux dire, je ne pense pas en avoir une. A chaque fois, la façon dont ça se passe est qu'à chaque fois que je dis quelque chose [tout le monde] saute dessus. Vous savez, j'ai dis le truc sur HoloLens et ça s'est transformé en “Oh, Peter a dit de ne pas surpromettre” et vous savez, j'ai juste le sentiment que la presse telle qu'elle est en ce moment, ce type de presse appartient à un espace dans lequel je ne suis plus présent. Et c'est grandement triste pour moi, mais vous ne me verrez pas à la GDC, vous ne me verrez pas à l'E3. Vous ne me verrez donc pas à ces trucs. Je me sens simplement plutôt introverti ces jours ci, plus introverti [que d'habitude].
Vous semblez être en train d'essayer d'accuser la presse de tout ça plutôt que la presse de simplement vous mettre en face de vos–
Non je ne blâme pas du tout la presse, je n'accuse pas du tout la presse. On m'en a tenu pour responsible. Je n'ai pas annoncé que je me retirais, je me suis juste retiré. Tout le monde a dit “oh, vous ne cessez de surpromettre, vous ne cessez de surpromettre” et j'ai dit “ok bien”. Ma réponse à tout ça--- j'ai un type de personnalité qui accepte très, très difficilement d'être en face de membres de la presse, et de parler de mon jeu sans être enthousiaste. J'ai essayé de faire ça. J'ai essayé chez Microsoft et j'avais une armée de gens de la communication en train d'essayer de me retenir mais c'est très difficile pour mon tempérament. Donc ma réponse a été il y a un an et bien “je vais arrêter. Je vais juste me retirer discrètement” et c'est ce que j'ai fait. Et j'ai envie de continuer parce que comme ça les gens ne me harcèlent pas, et [qui sait combien] j'ai été harcelé.
Je veux dire, regardez en arrière et regardez tous les entretiens [avec la] presse, et regardez la campagne Kickstarter, il y a eu des erreurs. Et vous pouvez mettre ça en une tout de suite. Mais je suis toujours motivé et cette équipe [aussi], particulièrement l'équipe du gameplay, pas l'équipe
GUI, ni l'équipe des graphismes, [elle] est toujours dédiée à faire de Godus un grand jeu. Et ça va prendre encore six mois. Et c'est l'absolue vérité.
Troll? Si seulement...
OK donc nous devrions probablement---
Il y a eu de nombreuses nombreuses périodes dans ma carrière pendant lesquelles j'ai dit des choses que je n'aurais pas dû sur des glands et des chênes et des chiens et dieu sait quoi d'autre. Mais je vous promets John, je les ai seulement dites parce qu'à l'époque je les croyais vraiment.
Pensez vous que vous vouliez qu'elles soient vraies plutôt que croire qu'elle étaient vraies?
Je pense que souvent, particulièrement il y a quelques années, je disais les choses presque comme je les avaient pensés, et l'équipe avait l'habitude de devenir agressive, ils disaient “Bon Dieu Peter, c'est la première fois qu'on sait que nous allons avoir cette fonction dans le jeu”. Et l'autre côté du problème, qui est aussi problématique, c'est que j'en parlais à la presse et les lui montraient alors qu'elles venaient juste d'être implémentées [sans savoir si elles allaient faire partie de la version finale]. Mais c'est ce qui... Y'a des années, et pendant longtemps, je pense que j'étais l'un des développeurs qui montrait des trucs en cours de réalisation à l'état brut. Pas comme un éditeur, ils étaient toujours dans du lourd, des trucs carrés [“shock & awe”]. Microsoft a essayé que je devienne comme ça, c'est à dire: “Peter, attends que le jeu soit terminé puis parle à la presse” mais j'ai toujours adoré—et c'était une passion et un amour, vous savez, partager avec la presse comment le développement avançait.
On avait presque tous les journalistes dans le studio en train de regarder de partout et de nous rencontrer et c'était comme ça que le monde fonctionnait avant et maintenant, ce côté du développement a totalement disparu, donc maintenant nous sommes sur le développement de The Trail et nous n'allons rien dire, du tout. Rien du tout, jusqu'à ce que ce jeu soit sorti sur Steam [en] Early Access.
OK est-ce qu'on peut clarifier un truc? Plusieurs sites ont rapporté cette semaine que l'équipe Godus a fortement été réduite, qu'il reste peu de gens travaillant dessus mais vous avez insinué que tout 22cans travaillait dessus. Où se situe la vérité dans tout ça?
Non je n'ai pas dit ça.
Désolé je vous ai mal compris alors.
Ca se passe comme ça. Lorsqu'un développeur, un programmeur ou un artiste a travaillé pendant longtemps sur un [projet], souvent, particulièrement les plus jeunes et la majorité des personnes qui sont parties sont des jeunes, souvent ils veulent élargir leur horizon. Et ça en effet, quelques personnes l'ont fait. Du côté de la production, il y avait Gemma, et Christine et Matt et ils étaient super occupés quand on a sorti la version androïd et ios, mais après que ce fut terminé c'était prévisible, ils regardèrent à droite à gauche pour d'autres boulots. Tous sauf Matt qui a quitté le métier en fait.
Nous avons maintenant recruté des personnes pour les remplacer et c'est vraiment un truc génial pour un studio. Un studio a besoin d'avoir un afflux de nouvelles [têtes], nous venons donc juste d'avoir un artiste qui travaille depuis la France, un artiste brillant, je ne connais pas son nom je devrais le savoir. Nous avons Richard qui débute le- et il est spécialisé en gameplay et combat et il débute Lundi et nous faisons passer des entretiens, nous sommes sur le point de proposer un autre boulot à un producteur, mais je ne peux pas vous dire son nom parce qu'il n'a pas remis son préavis encore. C'est donc le [processus] normal---
Donc combien de ces personnes travaillent sur Godus et combien sur The Trail grosso-modo, vous le savez?
Donc les gens qui ne travaillent pas sur Godus sont ceux qui ne seraient pas occupés sur Godus la majorité de leur temps. Donc à cet instant... Je suis juste en train de les regarder en ce moment. Nous avons Dave, Pavle, Konrad, Andy, Martin et Conor, et Michelle vient juste de lever son bras aussi. [Parle à Michelle]Tu ne travailles pas sur Godus.
Et puis Peter du côté artistique, et sur The Trail nous avons Sara, qui une artiste conceptuelle, elle n'a donc pas beaucoup de travail à faire sur Godus, nous avons Paul, qui a fait toutes les sculptures, il n'y a pas tellement à faire pour lui sur Godus en ce moment, Tony travaille sur The Trail, Dimitri et Tom, et puis du côté artistique le nouveau apprend Maya et nous devrons [d'abord] voir comment il se débrouille. Et Paul McLaughlin travaille sur Godus et il est le directeur artistique. Je pense que j'ai parlé de tout ceux que j'aperçois.
OK c'est super.
Jack travaille sur Godus, il est assis à côté de moi en train de jouer [au mode] histoire de Godus en ce moment.
Comme j'ai dis, beaucoup de sites ont rapporté qu'il y avait très peu de personnes restantes sur Godus, c'est donc bien de pouvoir clarifier que ce n'est pas le cas.
Je ne pense pas que ce soit peu de personnes n'est-ce pas?
Non non non, je dis que---
John, pourquoi vous ne venez pas ici...
Peter, écoutez, écoutez, vous avez mal compris. Un certain nombre de sites ont rapporté que très peu de gens travaillaient encore sur Godus. C'est bien d'avoir fait savoir que ce n'est pas le cas.
…Ouais. Je suis passionné, j'espère que c'est ce que vous en retirerez. J'ai la passion de réaliser un grand jeu. Vous savez, je travaille sur Godus, enfin je devrais travailler sur Godus, je devrais jouer au mode histoire en ce moment mais je suis en train de vous parler. Depuis combien de temps parlons nous?
Une heure et quart. J'apprécie vraiment. OK. Une dernière chose avant que nous remballions. Ca fait trois ans pour Bryan Henderson, pourquoi vous ne lui donnez pas un peu de l'argent du jeu?
Et bien parce qu'il doit interpréter le Dieu des Dieux.
Ouais mais il pensait qu'il allait le faire et....
Parce que ça fait parti de l'accord. Il doit être le Dieu des Dieux et nous avons besoin d'avoir le multijoueur intégré avant que le Dieu des Dieux puisse---
Bien sûr mais arrivé à ce stade ne pensez vous pas que ce serait un acte de bonne foi étant donné qu'il s'est vraiment fait entubé?
Je pense que nous allons...nous allons, et bien, hum. Nous allons probablement---
Vous avez déclaré à Pocket Gamer que vous mettiez de l'argent de côté pour lui.
---penser à quelque chose pour s'excuser et je suis vous savez, peut-être je suis, ce n'est pas l'endroit pour l'annoncer.
Non non, pas du tout, mais vous avez déclaré à Pocket Gamer que le revenu était était mis de côté pour lui et qu'il le récupérerait lorsque le multijoueur est réglé.
Ouais, mais il doit être Dieu des Dieux avant que ça n'ait lieu.
Ouais mais avec l'un de vos développeurs principaux qui déclare qu'il ne pense pas que ce soit probable---
J'ai déjà expliqué ça John. Si vous demandez à Konrad maintenant, il vous dirait l'exact contraire. La clé de tout ça c'est que nous devons faire ce boulot stupide, ennuyeux et merdique sur les serveurs avant et à cet instant ils le feront littéralement une fois que nous aurons réglé les bugs dans le mode histoire, c'est le prochain truc sur lequel ils travailleront et j'espère et crois en cette date ou non, j'espère que d'ici Pâques nous aurons ça là-dedans. Et ensuite ça devient vraiment intéressant.
Ensuite c'est les combats, puis le multijoueur après Pâques, c'est ce que vous dites.
Et ensuite nous avons besoin des combats et ensuite c'est le multijoueur et ensuite nous avons les ingrédients pour le Dieu des Dieux, parce que c'est le combat qui est utilisé pour juger le Dieu des Dieux. Et ce genre de trucs.
OK. Bien, merci beaucoup. Je sais que vous n'avez pas aimé le faire du tout, mais je vous suis reconnaissant pour le temps que vous y avez consacré.
Ouais. J'adore Godus. J'adore ce que nous faisons. J'adore ce que nous faisons. J'aimerais être plus malin et j'aimerais que tout ce qui est sorti de ma bouche se soit réalisé, et il n'y a personne dans cette industrie John qui n'ait été plus passionnée et dévouée envers elle et j'espère, j'espère que vous voyez ça. Je suis sûr que vous allez écrire l'article et que ce sera dur pour nous et---
Et bien je vais citer l'entretien. Ce ne sera pas, je ne peux pas le rendre moins bon ou meilleur que les choses que vous avez dites, ça devrait donc être bon.
OK, ouais. OK. Je me demande, ouais. Et bien nous verrons. Je vais retourner au travail. Trouvez un téléphone Apple pour que puissiez [utiliser] Find A Friend.
Ce fut rude mais la fin est là
Source:
P. Molyneux : Qu'est-ce que vous êtes en train de faire en ce moment John? Vous essayez de trouver la moindre faille pour nous détruire. C'est ce que cet article va faire n'est ce pas?
RPS : Je pense que j'en ai déjà trouvé suffisamment.
Le pauvre quand même, il en prend plein la gueule. Espérons que cet interrogatoire va le faire changer.
En tout cas ca fait plaisir de voir qu'il reste quelque vrais journalistes dans le jeu vidéo, et pas juste des lèche culs qui marche aux chèque et goodies
shiks headshot sur headshot le journaliste. Il a un nom de cowboy non démérité
Beaucoup auraient interrompu l'interview... comme quoi au moins il a des couilles.
Merci