description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Ghost of Tsushima refait parler de lui avec aujoudhui les détails de la création de son mode. Comme déjà annoncé il s'agit ni plus ni moins du plus gros jeu du studio, avec le monde ouvert organisé en 3 régions dont plus de 40 biomes et des centaines de points d'intérêt.
Tsushima est un véritable lieu, une île japonaise située entre le continent japonais et la péninsule coréenne. Nous avons visité Tsushima à plusieurs reprises au cours du projet, un endroit magnifique rempli de montagnes et de forêts denses. Le vert couvre ce qui semble être chaque centimètre de l'île, une ligne d'arbres ondulante du sommet des montagnes jusqu'à l'océan.
Cependant, notre version de Tsushima n'est pas une recréation à l'identique de la réalité, c'est une lettre d'amour à toutes ses parties. Nous avons pris des éléments essentiels de l'île, mélangés à quelques inspirations du Japon continental, et avons construit ce monde unique pour Ghost. Au cours de nos voyages, nous avons enregistré des oiseaux, des sons de la nature et des feuilles de l'île de Tsushima, et nous les avons utilisés dans le jeu. C'était une façon pour nous de vous apporter un petit morceau de la véritable île de Tsushima.
Ghost of Tsushima est de loin le plus grand jeu que nous ayons jamais réalisé. La carte est divisée en trois régions remplies de plus de [quarante biomes différents et de centaines de points d'intérêt. Notre objectif, lorsque nous construisons un jeu de monde ouvert, est toujours "si vous pouvez le voir, vous pouvez l'atteindre". Vous voyagerez à travers des forêts luxuriantes, traverserez des terres marécageuses marécageuses et entrerez dans des paysages montagneux gelés. Nous avons rassemblé tant de références de films, de jeux, de peintures et même d'affiches de voyage pour trouver l'inspiration. Nous voulons vous présenter un monde authentique, crédible, un monde qui vous interpelle, qui vous invite à l'exploration, un monde riche et plein de surprises.
Le monde de Tsushima est construit autour de deux piliers : la beauté naturelle et l'ordre créé par l'homme. En explorant le monde, vous pouvez suivre une série de portes torii vers un sanctuaire oublié, prendre d'assaut un château fortifié ou trouver une cabane de pêche abandonnée près de l'eau. Il y a des centaines d'endroits à explorer à Tsushima et des récompenses cachées à trouver. En fonction de la région, les différents lieux ont leur propre identité. Par exemple, la ville de guérison d'Akashima est située dans des zones humides de basse altitude. De la mousse s'y accroche et pousse sur toutes les surfaces, de la brume s'attarde au-dessus du sol, et de l'encens brûle près de la grande cloche. Vous pourriez même entendre des grenouilles croasser autour de vous. C'est mystérieux et magnifique.
Vous avez peut-être déjà entendue que Ghost possède un mécanisme unique appelé le Vent Guidant. À tout moment, les joueurs peuvent invoquer une rafale de vent pour les aider à se diriger vers leur destination. Lorsque le vent souffle, les joueurs remarquent que tout réagit autour d'eux : feuillage, tissu, particules qui les aident à se diriger dans la bonne direction. Mais ce n'est pas le seul rôle que joue le vent.
Imaginez une scène classique de film de samouraïs, deux guerriers samouraïs debout dans un champ d'herbe, levant leurs épées et se regardant fixement, tous deux parfaitement immobiles, retenant leur souffle en attendant le prochain mouvement. Derrière cette immobilité se cache un monde en mouvement. L'herbe ondule, les feuilles volent dans l'air, les tissus sont emportés par le vent et la pluie tombe du ciel en tapant sur toutes les surfaces. À mesure que la tension augmente, nous voulons que notre monde renforce ce sentiment, statique contre mouvement, et vous amène à vivre ce véritable moment cinématographique.
Voici des millions de brins d'herbe chargés ensemble :
Tsushima est riche en densité et en variété, et il est aussi en constante évolution. Vous pouvez vous tenir au sommet d'une falaise et voir une grosse tempête à l'horizon. Vous pourriez être en train de traverser un pont alors que les nuages couvrent le soleil et que la pluie commence à tomber à l'improviste. Vous pourriez être en train de vous faufiler dans un camp de guerre mongol par une nuit brumeuse, mais quelques instants plus tard, vous finissez par regarder un beau soleil se lever sur le bord de l'océan avec votre cheval... tout cela est dynamique.
L'exploration du monde de Tsushima est un élément essentiel de notre jeu, et nous traitons l'environnement comme un personnage vivant. Un personnage qui respire, qui bouge, qui a sa propre personnalité, qui est charmant et abondant.
Il y a tant d'histoires que le monde veut raconter et de surprises à découvrir. Nous vous invitons à vous joindre à nous pour ce voyage le 17 juillet.
Sony Corp. évalue une offre pour Leyou Technologies Holdings Ltd, ont déclaré des personnes connaissant bien le dossier, ouvrant la voie à une guerre d'enchères intensifiée pour la société de jeu cotée à Hong Kong.
Le géant japonais de la technologie travaille avec un conseiller financier sur l'offre potentielle de Leyou, ont déclaré des personnes, demandant à ne pas être identifiés parce que l'affaire est privée. En mai, la société de jeu chinoise a confirmé avoir reçu une offre d'achat non contraignante de son rival coté à Shenzhen, le Zhejiang Century Huatong Group Co, après des mois de négociations avec d'autres soumissionnaires, dont iDreamSky Technology Holdings Ltd.
Les actions de Leyou ont augmenté leurs gains jusqu'à 9,8% après le rapport de Bloomberg News. L'action a augmenté d'environ 20 % cette année, ce qui donne à la société une valeur marchande d'environ 1,1 milliard de dollars.
L'actionnaire majoritaire de Leyou, Charles Yuk, était en pourparlers avec iDreamSky depuis la fin de l'année dernière en vue d'une vente de la majorité des actions. iDreamSky, qui compte Tencent Holdings Ltd. parmi ses investisseurs, était en pourparlers avec CVC Capital Partners pour une offre conjointe évaluant Leyou à environ 1,23 milliard de dollars, mais la pandémie de Covid-19 a conduit leurs discussions à une impasse, a rapporté Bloomberg News en avril.
Sony espère qu'elle pourra écarter d'autres soumissionnaires avec une plus grande certitude de financement, ont indiqués des personnes. Leyou's Yuk a pour objectif de choisir un acheteur et de signer un accord dès ce mois-ci, ont indiqué des personnes.
Les pourparlers sont toujours en cours et aucune décision finale n'a été prise. D'autres soumissionnaires pourraient encore émerger, ont-ils dit. Les représentants de Leyou et de Sony ont refusé de commenter.
Leyou a été inscrite à Hong Kong en 2011 et compte parmi ses titres les jeux de tir gratuits Warframe et Dirty Bomb. Elle travaille également avec Amazon.com Inc. pour coproduire un jeu vidéo basé sur la populaire série fantastique "Le Seigneur des Anneaux", selon son site web.
Sony a récemment cherché à renforcer son arsenal de contenu, car le PDG du géant technologique, Kenichiro Yoshida, pense que cela renforcerait la valeur de son hardware électronique grand public de marque. Cela inclut la PlayStation 5, la nouvelle console de jeu vidéo que la société prévoit de lancer à la fin de cette année.
Leyou's Warframe est déjà disponible sur la PlayStation 4 et la société a déclaré dans son dernier rapport de résultats qu'elle prévoit d'étendre le jeu à d'autres plateformes, y compris les consoles de la prochaine génération.
On pouvait doutait, mais la dernière production des Dogs, The last of Us part II est un véritable carton brisant plusieurs records au Royume-Uni.
Pour commencer ce n'est pas moins l'exclusivité PS4 qui réalise le plus gros lancement au Royaume-Uni dépassant enfin celui d'Uncharted 4 rien qu'avec les ventes physiques. De plus, '" c'est de loin le plus gros lancement de l'année", avec des ventes record dépassant celles d'Animal Crossing, et confortablement celles de son prédécesseur.
Nous pouvons dores et déjà dires qu'il s'agit d'un très gros lancement. A noter que les ventes dématerliasées ne sont pas prises en compte.
Marcus Smith, Creative Director de Ratchet & Clank: Rift Apart, a partagé plus d'informations sur la façon dont le nouveau jeu utilise la puissance du SSD de la PlayStation 5, de la manette sans fil DualSense et de l'audio spatial 3D dans un nouveau journal de développeur publié aujourd'hui:
Bonjour, je suis Marcus Smith, et aujourd'hui je vais vous montrer un peu plus de Ratchet & Clank : Rift Apart, un tout nouveau jeu conçu à partir de zéro pour la PlayStation 5.
C'est la première aventure Ratchet & Clank que nous avons faite depuis longtemps, et nous sommes très excités. C'est le jeu qui raconte l'histoire d'un ennemi qui arrive en ville et qui endommage accidentellement le tissu de l'espace-temps, provoquant l'éruption de failles dimensionnelles dans le monde entier.
Ratchet & Clank est une série qui s'enorgueillit d'explorer des mondes exotiques et de vous emmener dans des endroits où vous n'êtes jamais allés auparavant. Et c'est quelque chose que nous recherchons vraiment, et que la PlayStation 5 a vraiment permis avec juste une augmentation de la puissance. Le nombre d'objets dans le monde et les choses à explorer, les ennemis autour, les effets, tout est plus, plus, plus. Ce que nous essayons de faire, c'est de construire des mondes qui semblent réels et qui vous font entrer. Vous explorez ces tout nouveaux espaces. Et c'est quelque chose que nous n'aurions jamais pu faire sur les générations précédentes.
Ratchet & Clank : Rift Apart est un jeu qui utilise les dimensions et les failles dimensionnelles, et cela n'aurait pas été possible sans le SSD de la PlayStation 5. Le SSD est très rapide. Il nous permet de construire des mondes et de projeter les joueurs d'un endroit à l'autre à une vitesse quasi instantanée. C'est un changement de jeu incroyable en ce sens que nous pouvons désormais jouer dans un monde et, l'instant d'après, dans un autre. Nous chargeons des niveaux qui se produisent si rapidement et dans l'action que vous n'imaginez même pas que c'est quelque chose que nous ne pouvions pas faire auparavant parce que cela semble si naturel. Les écrans de chargement ont disparu depuis longtemps. Maintenant, il s'agit d'apporter de nouvelles aventures passionnantes.
La manette DualSense de la PlayStation 5 est faite sur mesure pour l'armement de Ratchet & Clank. La quantité de réactions tactiles que vous obtenez lorsque vous utilisez nos armes est telle qu'elles vous donnent l'impression d'être beaucoup plus puissantes et vous permettent également de savoir comment l'arme se comporte. L'un des exemples de nos armes est The Enforcer. C'est comme un fusil de chasse à double canon et il utilise les gâchettes adaptatives pour vous donner de la tension. En déplaçant votre doigt vers le bas, vous pouvez tirer un seul canon. Si vous le tirez jusqu'au bout, vous pouvez tirer les deux canons. Mais tout au long du parcours, vous pouvez sentir la différence entre la tension qui se resserre, et cela rend toutes nos armes beaucoup plus immersives et puissantes.
Une autre chose que nous avons hâte de vous faire découvrir est le son spatial en 3D. C'est vraiment une différence fondamentale entre écouter un téléviseur et sortir au milieu d'une forêt. Il vous emmène dans ces mondes d'une manière que vous n'avez jamais pu faire auparavant.
Chez Insomniac, nous travaillons sur Ratchet & Clank depuis près de vingt ans. Ce sont des personnages que nous aimons. Et c'est vraiment l'aboutissement de tout ce travail et de tous ces efforts que nous avons fournis. Nous sommes impatients de vous en montrer plus sur Ratchet & Clank : Rift Apart dans le futur, mais d'ici là, merci de nous regarder.
Ratchet & Clank: Rift Apart est en développement sur PlayStation 5. Une date de sortie n'a pas encore été annoncée.
Le blog Playstation nous dévoile de nouveaux détails sur le stan alone de Spiderman:
Petite présentation:
Préparons un peu plus le terrain pour le jeu. C'est maintenant l'hiver, environ un an après les événements du premier jeu. Le New York de Marvel est couvert de neige et, juste avant les vacances de Noël, une guerre a éclaté entre un groupe énergétique et une armée criminelle de haute technologie. La nouvelle maison de Miles à Harlem est au cœur de la bataille.
Durée de vie:
Nous savons que beaucoup d'entre vous veulent connaître l'ampleur de ce jeu. Notre équipe chez Insomniac a travaillé incroyablement dur pour vous apporter une fantastique aventure Miles Morales depuis que nous avons terminé le développement du Spider-Man de Marvel. Vous allez vivre un arc d'histoire complet avec Miles, qui s'apparente davantage à un jeu comme Uncharted : Lost Legacy en termes de portée globale. Marvel's Spider-Man : Miles Morales est une expérience importante, sincère, émotionnelle et essentielle à l'expansion de l'univers de Marvel's Spider-Man. Et nous espérons qu'il en sera de même pour vous.
Apports techniques de la PS5:
Nous sommes également ravis que le jeu démontre la puissance de la PlayStation 5 en cette période de vacances. Spider-Man de Marvel : Miles Morales présentera le chargement quasi instantané, le ray-tracing, l'audio 3D et la manette DualSense. Nous avons amélioré nos personnages grâce à des scans en 4D et à un meilleur ombrage de la peau pour des personnages plus réalistes et des cheveux à base de "splines" qui bougent beaucoup plus naturellement. De nombreux assets de la ville ont également été mis à jour pour tirer profit de la nouvelle console. En vivant l'histoire de Miles, vous verrez, entendrez et ressentirez les choses d'une toute nouvelle manière, tout cela grâce à PS5.
Brian Horton (ancien directeur de jeu sur ROTR) est le directeur créatif de Spider-Man: Miles Morales.
Le développement du jeu selon son Linkedin aurait commencé en Mai 2018 avant la sortie de Spiderman:
Simon Rutter, vice-président exécutif de PlayStation pour l'Europe, affirme que:
pour Sony, les jeux exclusifs sont "extrêmement importants". Plus important, je pense, qu'ils ne l'ont jamais été. Grâce à leur proximité avec les concepteurs du système, les studios de PlayStation sont en mesure de tirer le meilleur parti des performances du système, ce qui est un attribut très précieux pour un détenteur de plateforme. [PlayStation] peut compter sur un réseau de studios qui peut vraiment mettre en valeur les innovations que nous essayons de faire passer ... quand les exclusivités sont aussi puissantes que Spider-Man ou Horizon de Marvel, ce sont des jeux importants auxquels les gens veulent jouer".
"Gran Turismo® 7 va bénéficier de presque toutes les améliorations technologiques que nous avons apportées à la PlayStation 5", déclare Rutter. "Les temps de chargement seront presque nuls par rapport à ce qu'ils ont été dans le passé. Assis dans le cockpit, l'audio 3D vous permet d'entendre le grondement de tonnerre d'une Ferrari derrière ou devant vous, et vous pouvez reconnaître la différence entre ce bruit et celui du moteur d'une Maserati. En conduisant la voiture à l'aide du contrôleur DualSense, vous aurez une sensation différente entre vos mains, du goudron lisse et ondulé d'une piste de course, par rapport à la sensation de gravier sur une piste de gravier. Appuyer sur un accélérateur souple sera très différent d'appuyer sur une pédale de frein ou une palette de vitesse rigide".
Dans une interview à The Guardian, Simon Rutter (Sony Interactive Entertainment) affirme que Sony a fait de gros efforts pour rendre la console plus silencieuse que la PS4:
Soit dit en passant, Rutter m'assure que «beaucoup d'efforts» ont été faits pour s'assurer que la PS5 sera moins bruyante.
Selon Bloomberg en février dernier, la PS5 aurait un système de refroidissement onéreux, confirmé en mars par Cerny.
La PS5 semble s'être amélioré sur ces deux points précis qui ferait d'elle:
- une console plus silencieuse.
- une console qui chauffe moins
Eric Lempel est le PlayStation’s Head of Global Marketing and Consumer Experience.
Il précise un peu plus certains détails, notamment la durée des exclusivités temporaires:
PSB : Nous avons appris qu'il existe deux systèmes PlayStation 5. Que pouvez-vous me dire sur la logique et la stratégie de ce système ?
Eric : L'idée ici est qu'il y a un deuxième [PS5] qui représente la croissance du commerce numérique au fil des ans.... Et beaucoup de consommateurs ont changé la façon dont ils interagissent avec nos produits. Une partie de mon travail, et de celui de mon équipe, consiste à parler aux consommateurs tout le temps, à comprendre ce qu'ils aiment et ce qu'ils veulent. Et il y a un segment de consommateurs qui veulent tout simplement passer au numérique.
C'est donc la réponse à ce besoin. C'est une version sans disque [de PS5]. Il est important de noter que c'est essentiellement le même produit. Il ne s'agit pas de modifier les fonctionnalités ou la puissance. C'est le même produit, avec de légères différences esthétiques, et sans lecteur de disque. C'est donc entièrement numérique.
PSB : Quelle est la stratégie de PS5 en matière de titres exclusifs et de collaboration avec des partenaires ?
Eric : Comme nous l'avons fait avec la PS4, nos équipes ont parlé avec les développeurs bien avant la sortie du produit. Et nous avons parlé aux développeurs de ce qu'ils voulaient dans une console de nouvelle génération.... et une grande partie de leurs commentaires ont été pris en compte dans la conception de l'architecture de la PlayStation 5.
Et nous avons découvert qu'en cours de route, ils créaient de superbes jeux qui correspondaient parfaitement à la plate-forme et à l'ambition que nous essayons d'atteindre. Nous sommes donc très chanceux car il existe une tonne de grands titres, comme vous l'avez vu aujourd'hui, et beaucoup d'entre eux sont exclusifs.
En tout, nous avons montré environ 13 titres qui sont lancés en exclusivité sur la PlayStation 5. Et ces exclusivités vont de quelques mois à quelques années. Vous avez vu de grands titres : Godfall de Gearbox, Death Loop de Bethesda, Project Athia de Square Enix...
PSB : J'ai été quelque peu soufflé par le nombre de titres diffusés par les PlayStation Studios. Est-ce le plus grand nombre qui ait jamais été présenté dans le cadre d'un nouveau cycle de consoles ?
Eric : C'est, de loin, la plus grande série [de first party] que nous ayons jamais eue dans l'histoire de la PlayStation. Nous avons la chance d'avoir tant de titres et de personnages adorés avec lesquels les gens ont grandi au fil des ans. Je suis étonné de voir à quel point nos studios tiennent leurs promesses par rapport à l'échéancier de lancement. Aujourd'hui, vous avez vu de très grandes franchises bien établies que les gens connaissent depuis des années... Gran Turismo®, Ratchet & Clank.
Puis vous voyez de nouvelles franchises faire leur apparition sur PlayStation 5, comme avec notre grand closer [Horizon]. Puis nous avons l'un de mes préférés avec Spider-Man de Marvel, Miles Morales. Miles est devenu un personnage tellement aimé que les gens sont absolument obsédés par lui. Et maintenant, vous allez pouvoir l'incarner sur PS5. Marvel's Spider-Man était l'un de mes titres préférés, c'est le dernier trophée de platine que j'ai reçu... on a hâte de les sortir.
Il y en avait un autre gros là-dedans, les gens le cherchent depuis des années. Et c'était le remake de Demon's Souls... J'ai eu la chance de le voir, et de le jouer un peu. C'est absolument magnifique, c'est époustouflant. Quand les gens verront ça... surtout s'ils sont fans, ils seront stupéfaits. Et s'ils ne l'ont pas joué, c'est la façon de le faire.
La BBC a interviewé le président-directeur général de SIE, Jim Ryan.
Voici quelques questions de l'interview ci-dessous:
Q : Pouvez-vous nous parler un peu du design de la PS5, car à première vue, elle ressemble plus à quelque chose que l'on trouve dans la section des meubles d'un magasin plutôt qu'à sa zone d'électronique grand public ?
R : La PlayStation se trouve dans la zone d'habitation de la plupart des maisons, et nous avons pensé qu'il serait bien de proposer un design qui embellirait vraiment la plupart des zones d'habitation. C'est ce que nous avons essayé de faire. Et, vous savez, nous pensons que nous avons réussi à le faire.
Q : Il y avait un mélange très varié de jeux dans la présentation - de grandes franchises PlayStation, mais aussi pas mal de choses provenant de studios plus petits, ce qui semble une décision assez inhabituelle pour le tout premier reveal de gameplay pour une nouvelle console.
R : Nous voulions des jeux triple A qui démontreraient pleinement la puissance de la machine. Mais certains de ces petits jeux font un usage très cool et innovant des nouvelles fonctionnalités de la console. Nous avons donc permis à l'émission de donner une idée de l'étendue de l'expérience de jeu qui sera disponible sur la PlayStation 5. Et ce n'est qu'un début. Il y a tellement d'autres jeux que nous avons en développement.
Q : La console elle-même est disponible en deux versions différentes, une version numérique uniquement et une version avec un lecteur BR. Y aura-t-il une différence de prix significative ?
R : Vous n'entendrez rien sur le prix aujourd'hui. Mais beaucoup de nos nombreux consommateurs achètent uniquement en numérique de nos jours. Nous avons pensé que nous ferions ce que nous essayons de faire habituellement, et que nous offririons simplement le choix.
Q : Et alors que nous entrons dans une période d'incertitude économique, est-ce le bon moment pour lancer une nouvelle machine ?
R : La sagesse conventionnelle et l'histoire montrent que notre entreprise est l'une des plus résistantes à la récession. Mais je pense que cela va accentuer notre besoin de nous assurer que nous nous concentrons sur la bonne équation de la valeur. Et je mets l'accent sur la valeur plutôt que sur le prix.
Nous devons être plus attentifs que jamais à ce que la proposition de valeur globale en termes de console et de jeux - la gamme de jeux, la qualité des jeux, la quantité de jeux - en fasse quelque chose à laquelle notre communauté aspire.
Q : Parlez-moi du design de la PS5 et du look que vous avez montré aujourd'hui.
Ryan : Pour nous, cette soirée était importante parce que nous voulions démontrer que ce que nous faisons avec la PS5 représente vraiment un bond en avant par rapport à la génération actuelle. Et l'intention était de faire en sorte que les jeux le fassent pour nous...
J'utilise l'expression dans le préambule du spectacle, ces jeux sont transformationnels dans leur aspect et leur sensation. Et la beauté pure, l'échelle, qui était apparente dans le spectacle.
Je suis là depuis longtemps. J'ai fait tous ces lancements de PlayStation. Je n'ai jamais eu le plaisir de me trouver dans une situation où nous avions autant de logiciels d'une telle qualité à ce stade avant le lancement. Nous avons montré plus de deux douzaines de jeux ce soir. Plus de la moitié seront exclusifs à la PlayStation lors de leur lancement et, vous savez, neuf de nos studios mondiaux. Je veux vraiment faire passer le message que nous ne faisons que commencer ici.
Q : La version avec lecteur BR offrira évidemment aussi une rétrocompatibilité avec ces anciens disques.
Nous avons dit que la PS5 a été conçue pour jouer aux jeux PS4. Nous sommes en train de faire le nécessaire pour que les éditeurs et les développeurs testent cette bibliothèque assez exhaustive de plus de 4 000 jeux. Nous sommes satisfaits des progrès réalisés.
Une friandise intéressante.
Q : Quelle est la différence entre la PS5 entièrement numérique et la PS5 standard ? Il y a bien sûr un lecteur BR, mais vous concentrez vous sur plus de stockage ?
Comme vous l'avez vu, il y a une petite différence dans le facteur de forme des deux consoles. Je suis sûr que vous avez également observé que l'esthétique de base du design est cohérente entre elles. Il y a donc cela et le fait que l'édition numérique n'a pas de lecteur BR. C'est tout. À part cela, ce sont des produits identiques.
Nous reconnaissons simplement ici qu'avec le temps, notre communauté s'oriente de plus en plus vers le numérique. Au cours du premier trimestre de cette année, deux tiers des nouveaux jeux achetés ont été téléchargés sous forme numérique. Les gens le préfèrent de plus en plus, comme c'est le cas pour leur musique et leur vidéo, et nous voulons le reconnaître.