description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
◆La philosophie de l'équipe FFXV est de ne pas traiter les entités (personnages, monstres, etc.) comme de simples 'modèles 3D' mais comme de véritables êtres vivants. Cela requiert un travail monstrueux sur la psychologie, les comportements, les animations, mouvements des yeux, jusqu'aux tics nerveux, le rendu, etc. Cette philosophie est pleinement ancrée dans la vision du projet malgré qu'il s'agisse d'un énorme défi.
◆L'équipe s'est ainsi écartée des expressions faciales stylisées en choisissant à la place quelque chose de très réaliste. Ils ont donc opté pour la capture des mouvements faciaux de véritables personnes (Agni's Philosophy leur a d'ailleurs permis d'expérimenter à ce sujet), de techniques 3D avancées en plus des très nombreux os d'animations pour les personnages in-game et leur visage dans le but d'obtenir des expressions crédibles. Notons que pour les cutscenes ils se sont tournés vers de la 'performance capture', rendant le résultat autrement plus naturel qu'avec d'autres procédés. Enfin, les animations faciales/synchronisations labiales seront respectées pour les différentes langues, ce détail est très important également.
◆Isamu Kamikokuryô ajoute que plus les techniques de rendu avancent, plus le challenge de fusionner réalité et fantastique/surnaturel devient important. L'équipe est allé jusqu'à étudier les animaux, les paramètres des matériaux, etc ; dans le but d'utiliser ces données pour les entités du jeu. Pour le Béhémoth, par exemple, il aura fallu étudier la structure musculaire d'animaux pour concevoir ce prédateur. Les muscles doivent être bien placés, 'Le poids de la bête doit se ressentir', 'de quelle manière doit-il plier les pattes compte tenu de sa masse et de sa structure musculaire/osseuse', 'comment doit-il se comporter', 'À quelle vitesse peut-il se déplacer', etc. Etudier et observer certains prédateurs de notre monde aura été nécessaire à l'équipe pour parvenir à résoudre ces difficultés. Disséquer des poissons, analyser les écailles, les yeux et leur manière de refléter la lumière, l'intérieur du poisson, en ce qui concerne Leviathan. Pour en revenir aux êtres humains, la capture de mouvements faciaux n’était pas suffisante. L'équipe a ainsi mis sur pied des techniques pour simuler la formation des rides, la contraction des muscles en temps-réel, etc. Ces méthodes couplées sont visibles dans le trailer et plus particulièrement sur le visage du père de Noctis. Le cerveau humain est capable d'empathie et de comprendre les sentiments d'un autre être humain en regardant le visage, pour l'équipe les personnages ne doivent donc pas simplement s'exprimer par des mots ou la gestuelle mais aussi directement par les expressions du visage.
◆Tous ces aspects serviront aussi à l'histoire. L'histoire agit d'ailleurs comme pièce maîtresse dans ce FFXV. Bien qu'il soit fort compliqué de proposer une grosse histoire dans les Open world (TW3 s'en sort vraiment bien, mais c'est l'une des seules exceptions), l'équipe est motivée pour relever le défi et a fait de l'histoire la priorité numéro une.
◆Nous verrons de nombreux flashbacks au fil de l'aventure. Ils ne seront pas seulement centrés sur Noctis (le trailer contient un flashback mettant en scène Luna adolescente). Les flashbacks devraient ajouter de la matière au récit et les joueurs pourront faire des liens entre les évènements/comportements passé/présent.
■■■■MONDE■■■■
◆La majestueuse cité d'Altissia est la capitale de la nation Accordo.
◆Chaque ville aura sa propre culture et ses architectures. Les cultures se développent par rapport à la nation où la ville repose, au milieu de vie (terrain, climat, etc.), aux croyances, à l'économie et les ressources locales, etc. Lestallum, par exemple est une ville très vivante, assez mal entretenue (les rues sont parfois bien sales, les bâtiments sont entassés, le linge est ainsi étendu directement aux fenêtres qui donnent sur la rue, les poubelles trainent ici et là, on y trouve des chiens errants, etc.), pas forcément très riche, elle extrait l'énergie d'une météorite bien particulière. Le Leville, un hôtel basé à Lestallum est également très réputé dans la région de Duscae.
◆FFXV démarrera dans des environnements proches de notre monde saupoudrés d'éléments fantastiques ; À mesure que le joueur avancera dans le jeu, les lieux qu'il découvrira seront de plus en plus empreints de surnaturel, de la touche 'fantasy'.
■■■■INVOCATIONS■■■■
◆Les "Invocations" ont un rôle majeur dans l'histoire et le monde du jeu. Elles sont généralement extrêmement intelligentes et conscientes. Plus que des "invocations", dans FFXV la description 'créatures divines' est plus correcte.
◆Dans Episode Duscae, Ramuh s'obtient plutôt facilement. Dans le jeu complet la démarche sera différente, ce sera une toute autre affaire.
■■■■EPISODE DUSCAE■■■■
◆Episode DUSCAE avait pour but de dévoiler les bases de gameplay. L'équipe ne considère pas ce petit échantillon comme une démo à proprement parler puisque tout est pensé pour que ce soit une expérience à part du vrai jeu, 'Its own thing'. Ils ont volontairement viré toute l'histoire, le ton présent n'est pas représentatif du jeu, l'équilibrage est propre à la démo, il manque énormément de features de gameplay, etc.
◆Une autre démo, accessible à tous cette fois, sans aucuns frais, sera mise en ligne plus tard. Ce ne sera pas Episode DUSCAE 3.0, à vrai dire la démo ne se focalisera pas sur le gameplay mais prendra plus une forme d'outils de debug.
■■■■YOKO SHIMOMURA■■■■
◆Yoko Shimomura n'a jamais fini Kingdom Hearts 2, elle considère les A-RPG comme trop difficile pour elle.
◆Comme entendu dans Episode Duscae, les thèmes musicaux seront plutôt variés dans FFXV mais elle ne souhaite pas "faire du varié pour faire du varié", elle cherche avant tout ce qui colle le plus à la situation. Que ce soit les combats acharnés avec envolées lyriques et grand orchestre ou les moments de détente accompagnés d'une simple guitare, elle ne souhaite pas laisser les choses au hasard.
◆Dans le story-teaser, il est en vérité question de deux thèmes différents. Le premier thème est lié à "Luna plus jeune". La seconde musique démarre durant la scène père/fils et est arrangée de telle sorte à ce qu'elle colle au trailer, Yoko Shimomura ajoute que ce dernier morceau est lié à la thématique parent/enfant.
◆Aucun thème n'a été retiré, Somnus compris. Tous les morceaux composés jusqu'ici pour VersusXIII/FFXV seront présents dans le titre. Yoko Shimomura indique qu'elle n'a cependant toujours pas fini de composer pour le jeu et qu'elle ressent de la pression face aux attentes.
■■■■HAJIME TABATA■■■■
◆Le Final Fantasy favori de Hajime Tabata est FFVI.
◆Il est fan de voiture. Son père lui en a transmis la passion quand il était petit.
◆Il a récemment joué à The Witcher 3 : The Wild Hunt.
■■■■DIVERS■■■■
◆Les liens du sang, la fraternité et la relation femme/homme font partie des thèmes importants du jeu.
◆Pour ceux qui en douteraient, le story-teaser 'Dawn' est bien en temps-réel. Bien que les contextes des scènes soient inconnus, il illustre quelque peu le thème parent/enfant.
◆Ils expérimentent encore sur le cycle jour/nuit. Dans le jeu final le cycle sera probablement un peu plus long.
◆La voiture pourrait accueillir une radio in-game. Tabata a spécifié que si ils implémentent de la musique ce sera probablement des thèmes d'anciens FF (obviously, ne vous attendez pas à du Shakira).
◆Les joueurs peuvent aller directement à la suite de l'histoire ou se balader librement dans l'Open world bien que toute la map ne sera normalement pas accessible dès le début du jeu.
◆Courses de chocobo apparemment sur la liste des mini-jeux pour ce FFXV.
◆Les chocobo peuvent sauter assez haut et parcourir de grandes distances rapidement cependant ils sont incapables de voler. Là où la voiture ne pourra pas s'aventurer, le chocobo fera office d'alternative intéressante.
◆Le joueur aurait à priori la possibilité de conduire et customiser d'autres voitures que Regalia ("mini-jeu" de courses de voitures ?). À confirmer.
◆La démo ne proposait uniquement que des sauvegardes auto. Dans le jeu final, la sauvegarde manuelle sera de la partie avec plusieurs fichiers de sauvegarde possible (pour ceux qui s’inquiètaient s’il n'y avait qu'un seul save slot, plus de panique).
◆Les grenouilles à trouver dans la démo n'ont pas de signification particulière contrairement au jeu complet.
◆Les 'synchronisations/initiatives' (les attaques coop' suggérées par les alliés) n'en sont pas encore à leur phase finale dans Episode Duscae, cela sera amélioré. Cette feature n'est aussi qu'une toute petite partie du système d'actions en coop'.
◆L'équipe derrière la technologie de Just Cause 3 confirme les propos de Tabata et est très excitée sur ce que cela pourrait apporter à leurs jeux. Ils seraient heureux d'aider la team FFXV dans ce partage de connaissances et techniques 3D.
C’est durant la Gamescom que le site Fextralife a pu s’entretenir avec Katharina Reuss de Computec. Elle a pu partager quelques informations qu’elle a eues durant l’interview avec Hidetaka Miyazaki sur Dark Souls III, qui est attendu pour début 2016 sur Xbox One, PC et PS4.
Pour commencer il faut savoir qu’il y’aura à peu près autant d’armes dans DkS3 que dans DkS2. 100 nouvelles armes et 40 nouveaux sets d’armures, d’après le leak. Ce qui est une bonne nouvelle quand on sait que dans Bloodborne le nombre d’armes et d’armures faisaient défaut. Le corps enflammé dans le trailer sera une mécanique de gameplay. Les personnages dans la démo ont des builds lourds et seront plus lent dans la version finale. Les développeurs ont fait en sorte qu’ils sont plus rapides pour la démo. Forcément le retour de la gestion de poids, avec des builds rapide, et d’autres au contraire plus lente.
Nous n’avons pas vu de magie dans la démo, à part une barre bleue entre la barre de vie et d’endurance qui pourrait être une barre de magie. Mais on a la confirmation de voir de la magie dans la prochaine démo. Nouvelle démo qui sera pour le 17 septembre durant le TGS, où nous aurons du gameplay en direct-feed.
Voici l’interview de PCGames.de avec Miyazaki :
PCG : Durant ces dernières années la popularité de la série des Souls a beaucoup augmenté et est maintenant une série importante pour Namco Bandai et From Software. Comment faîte-vous pour ne pas vous répétez, pour que chaque jeu soit unique ? (NP : à part Dark Souls II ) Hidetaka Miyazaki : Vous avez raison, nous devons faire attention, il ne faut pas qu’on se répète. Au cours des années, les joueurs se sont habitués aux mécaniques de Dark Souls et savent désormais comment réagir en cas de problèmes. Quoi qu’il en soit, je suis confiant pour Dark Souls III. Le nouveau style de combat et les boss plus agiles apporteront beaucoup de variations au jeu, qui n’ont jamais été vues dans la série.
PCG : Vous avez récemment mentionné le fait que Dark Souls III ne soit pas le dernier de la série mais qu’il représentera un tournant. Vous avez une idée de quelle direction va prendre les Souls ? De la Science-Fiction ou quelque chose comme Armored Core ou Otogi ? Miyazaki : Un nouveau projet est dans la phase de conception. Tant que Dark Souls III ne sort pas, on ne pas dire grand-chose. Les deux idées sont bonnes, mais combinés les deux séries, par exemple, n’est pas quelque chose qu’on pense faire. A FromSoftware, nous pensons à des idées pour une longue période et nous agissons seulement lorsque nous sommes satisfaits des propositions.
PCG : Le multijoueur dans la série des Souls change souvent, en apportant de nouvelles chose, qu’en pensez-vous pour Dark Souls III ? Miyazaki : Le système devrait fonctionner plus facilement et être moins compliqué. Dans les anciens, il était difficile surtout en co-op pour trouver les bons joueurs. Ici nous allons aider pour le rendre plus simple. Je ne peux pas en dire plus, je suis désolé. *rire*
PCG : A propos du PvE et PvP ? Miyazaki : Premièrement, je vais vous dire que j’aime beaucoup l’aspect du PvP dans Dark Souls. J’ai l’impression qu’il ne peut pas être beaucoup amélioré. C’est très difficile de trouver une balance appropriée, parce que malgré les nombreuses similitudes, les deux types de combats sont très différents. Nous avons mis en place deux équipes internes très tôt pour venir ici et avoir un bilan. Les réactions des joueurs seront prises en compte quand le jeu sortira.
PCG : En terme de rapidité Dark Souls III semble être comme Bloodborne (en moins rapide). Comment ferons les builds tank (les gros build, armures très lourdes) pourront faire face aux ennemis très rapides. Miyazaki : Les personnages dans la démo sont rapides, mais le seront mois dans la version finale. Mais nous avons fait en sorte que les builds lents sont assez rapides pour ne pas être désavantagés.
PCG : A propos de la magie ? Miyazaki : Dark Souls est connu pour ses combats intenses, c’est pour cela que nous avons décidés de ne mettre que des armes de mêlées dans la démo. Mais il y aura de la magie dans le jeu.
Annoncé pendant la Gamescom sans donner plus de détails, Attack on Titan revient aujourd'hui avec un peu plus d'infos via une interview avec le producteur par Denkeki.
■ Le développement a débuté vers fin 2013, le jeut devrait donc bénéficier de 2 ans de développement pour sa sortie à la fin de l'année au Japon et courant 2016 en occident.
■Contrairement aux précédent titres de Koei Tecmo jusqu'à présent, la PS4 est la plateforme principale pour le développement, tandis que les versions PS3 et Vita seront des portages.
■ Ils veulent reproduire la sensation de mobilité totale lors de l'utilisation de l'équipements à manœuvre tridimensionnelle, comme dans le manga
■ Ce serait ni un musou seul contre tous ni un Monster Hunter like centré sur la coop, apparemment ils veulent que le jeu soit "fidèle à la tonalité" de l'histoire originale.
■ Ils ne veulent pas aller plus en détail pour le moment, quand à savoir si c'est une adaptation direct de l'histoire du manga
Il ya encore quelques jours nous célébrions l'annonce tant attendue de Dragon Quest XI en deux versions PS4 et 3DS , mais il manquait cependant les visuels en bonne qualité pour accompagner l'annonce. C'est chose faite, Square Enix nous livre enfin les premières images officielles sur PS4 montrant principalement la ville et une scène de combat.
La vague des Remasters continue, en effet, pour toute précommande de Steins;Gate 0, que ce soit sur Playstation 3, Playstation 4 et PS Vita, les premiers acheteurs se verront offrir un bonus des plus sympathiques, a savoir un code pour télécharger Steins;Gate sur Playstation 4, c'est en tout cas ce qu'a annoncé Mages.
En tant que Remaster, cette version Playstation 4 proposera bien évidemment un affichage en 1080p, là ou la version Playstation 3 était en 720p, tandis que la version PS Vita ne proposait que du 544p.
Steins;Gate 0 sortira le 19 novembre au japon sur Playstation 3, Playstation 4 et PS Vita.
Je n’étais pas présent durant ces deux trois jours mais je reviens avec un article sur Dark Souls III avec 3 vidéos de gameplay dont deux que vous avez sûrement déjà vues. J’en propose une troisième mais bon peut-être l’avez-vous déjà vu aussi. Je mets aussi plusieurs images du jeu.
On passe aux vidéos, dans la première vidéo le joueur rencontre quelques ennemis et passe son arme à deux mains où il charge une attaque qui fait beaucoup de dégâts. Plus tard dans la vidéo à 2 minutes, il switch de bouclier et on peut voir qu’il possède dans sa main gauche trois armes, deux boucliers et une torche. Il offre une flamme juste après, j’en connais pas les effets. Il ramasse une nouvelle arme, le jeu l’équipe directement, sûrement parce qu’il n’y pas de menu dans la démo. Il boit de l’estus, et l’animation est plus longue que celle dans Dark Souls II. Le nombre de petite épée passe de 18 à 17 quand il meurt. Le backstab qui ressemble à celui de Dark Souls I. Vers 10:56 il récupère une nouvelle arme, Legion Scimitars, qui permet d’avoir une arme dans chaque main.
Enfin la vidéo du boss. Pas grand-chose à dire dessus mais je la mets quand même.
Concernant le Weapon Arts, il faut savoir qu’il faut rester appuyer sur L2 pour en utiliser certaines tandis que d’autres armes utilisent cette attaque juste en appuyant sur le bouton. Pour le longsword par exemple vous devez rester appuyer sur L2 sinon ça ne marchera pas, et vous ne pourrez rien faire en restant appuyer. Le timing est donc important. La hache dans l’autre arme fait un cri qui stun l’ennemi.
Il y a une sorte de barre de Mana, une barre bleue entre la barre de vie et d’endurance. Aucun sort n’a été utilisé et elle n’a jamais descendu, il semble que ça soit une barre WIP et serait placée autre part.
L2 est un Arts/Parade. Vous avez deux positions avec votre bouclier, l’offensive et la défensive. En sélectionnant l’offensive vous utiliserez un battle art, plutôt que de parer.
Le symbole d’épée juste en dessous des barres, représente le nombre de Weapon Arts que vous pouvez utiliser.
Des tests network devraient avoir lieu entre Decembre/Janvier. Deux classes dans la démo : le Chevalier Errant et un Guerrier du Nord.
Sony vient tout juste d'annoncer un tout nouvel accessoire : un pico projecteur portable, et il semblerait bien que la compatibilité PS4 soit une des grandes forces de ce « Mobile Projector ».
En termes de caractéristiques , voici les principales informations à savoir:
-Technologie Laser
-Modes Auto Focus et Focus Libre
-Le projecteur peut créer un écran d'une taille allant jusqu'à 120 pouces, soit un peu plus de 3 mètres (lorsqu'il est placé à 3,6 mètres du mur)
-Résolution de 1920 x 720
-Clarté de 32 lumens
-Connectique HDMI/MHL
-Possibilité de streamer des vidéos de n'importe quel appareil via Wi-Fi
-Batterie 3000mAh qui permet jusqu'à 2 heures d'utilisation
-Petite enceinte intégrée (mais possibilité de brancher un casque ou des enceintes externes)
Le module de projection exploite 3 lasers, un pour chaque canal RVB, en tant que source lumineuse, et un miroir MEMS (microsystème électromécanique) pour balayer l'écran. L'immense intérêt de ce procédé dénommé LBS (laser beam scanning), c'est qu'en raison des propriétés du rayon laser, l'image est toujours nette. Il n'y a pas de mise au point à faire. Ce qui, dans le cadre d'une utilisation nomade, permet d'obtenir la qualité optimale sans le moindre effort, même en projetant plus ou moins en biais (toutefois il ne semble pas y avoir de correction automatique du trapèze).
Et par rapport aux quelques picoprojecteurs laser WVGA existants, ce modèle promet une bien meilleure qualité d'image. Il délivre effectivement une définition de 1920 x 720 pixels, au ratio 16:9. Nous n'avons pas mélangé les définitions 1080p et 720p par erreur, les pixels sont bel et bien rectangulaires (et non carrés), la résolution est meilleure sur un axe que sur l'autre.
Une bonne définition, mais dans l'obscurité
La contrainte c'est que la luminosité plafonne à 32 lumens. Même si Sony explique que les lumens de projecteurs laser ne sont pas directement comparables à ceux de projecteurs conventionnels à LED, qu'ils sont plus lumineux, il y a de fortes chances pour qu'on ne puisse projeter correctement que dans l'obscurité. On pourrait projeter une image d'un maximum de 120 pouces, d'une distance de 3 m, mais le fabricant donne aussi l'exemple, plus réaliste, d'une image de 40 pouces à 1 m.
L'appareil dispose d'une entrée mini HDMI mais aussi et surtout d'une connectivité Wi-Fi permettant de diffuser sans fil depuis un téléphone, une tablette ou un ordinateur (le protocole n'est pas précisé). Il abrite enfin une batterie de 3 000 mAh, qui peut servir de batterie externe, mais qui peut surtout le faire fonctionner de manière autonome pendant 2 h.
Le Sony MPCL1 sera disponible au moins aux États-Unis au mois d'octobre, pour 350 dollars HT soit 385 euros TTC à date.
Sony France nous a pour le moment expliqué n'avoir reçu aucune information au sujet de ce fameux projecteur . Il nous faudra donc patienter un peu plus longtemps afin de découvrir les plans du constructeur pour la France .
Toujours prévu pour le 17 septembre au japon sur Playstation 3, Playstation 4 et PS Vita, le J-RPG de Gust, a savoir Yoru no Nai Kuni se montre aujourd'hui un peu plus. En effet, le site officiel de Playstation Japan a mis en ligne un visuel de la jaquette du jeu, que ce soit la version standard ou même la Premium Box.
Pour rappel, cet action RPG développé par Gust est centré autour d'une fille nommée Arnas qui tentera de protéger son amie, un saint qui est déstinée à être sacrifiée dans le but de sceller la règle de la nuit, dans un pays ou la nuit n'existe pas.
Veuillez cliquer sur les images pour afficher leur taille réelle !
Jaquette des versions simples de Yoru no Nai Kuni :
Jaquette des versions Premium Box de Yoru no Nai Kuni :
Yoru no Nai Kuni est toujours en développement dans les locaux de Gust, le titre sortira le 17 septembre au japon sur Playstation 3, Playstation 4 et PS Vita, enfin, les premiers acheteurs se verront offrir le démon subordonné Gust-Chan, un personnage déjà disponible dans Hyperdimension Neptunia.
Lors d'une interview accordée au site NovaCrystallis, Hajime Tabata a apporté une précision technique concernant le développement du remake de Final Fantasy 7. L'homme nous apprend donc que contrairement à Final fantasy XV qui tourne sur le Luminous Engine (moteur maison qui n'est pas encore achevé), ce remake utilise en effet un autre moteur. C'est donc très probable que Square Enix s'est dirigé vers l'Unreal Engine 4 pour accélérer le développement à l'image de Kingdom Hearts 3 et Dragon Quest XI. Nous devrions en apprendre plus à la fin de l'année.
Nous avions eu une nouvelle vidéo pour Dark Souls III durant la conférence de Mircosoft lors de la Gamescom. Cette vidéo nous présentait du gameplay, et en voici une autre filmé durant la Gamescom elle aussi, le jeu étant jouable. La vidéo est assez courte et on n’en voit pas grand-chose mais c’est déjà ça.
L’interface ressemble fortement à celle des Souls, rien ne change en particulier. On peut voir un logo juste à gauche de sa barre de vie, le retour des serments sûrement. Le serment Solaire il semblerait, Praise The Sun. Juste en dessous de cela, on peut voir une épée avec le nombre 20, on pourrait penser que c’est ce qu’on utilise pour faire du PvP. Enfin, il faut savoir qu’on voit le même logo à côté de son bouclier.
A 0 :24 : Le joueur récupère des flèches, flèches qu’il a déjà équipées sur lui. Il allume un feu de camp juste après, rien d’anormal jusque-là.
A 0 :58 : Il rencontre le premier ennemi. Il le cible et se prend un coup sur son bouclier, il ne perd pas d’endurance, sûrement un bouclier très résistant. Il récupère des bombes après l’avoir tué. La vidéo se termine après quelques combats.
Ce qui semble étrange c’est la barre d’endurance qui baisse quelques secondes après avoir donné des coups. En attendant de voir plus de vidéos histoire de voir comment elle fonctionne. Au niveau du gameplay, le jeu semble plus rapide que Dark Souls II, agressif.