description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Après le silence radio, Arrowhead Game Studios vient tout juste d’annoncer que Helldivers sera disponible le 4 mars prochain sur PS4, PS3 et PS Vita.
Vous serez le commandant d'une unité nommée Helldivers chargé de repousser la ménace extraterrestre. Au programme un mode solo et un mode coop jusqu'à 4 joueurs. Le jeu étant cross-play, la coop pourra également se faire en local avec par exemple 2 joueurs sur PS4 et 2 autres joueurs avec chacun une PS vita .
Evolutions studios continue son suivi sur Driveclub et nous montre ce qui nous attend pour ce mois Février avec un trailer à l'appui. En plus de la mise à jour mensuel, nous découvrons également une nouvelle piste et les nouvelles voitures dont la Koenigsegg One:1 teasée en début de semaine.
En plus du trailer, Evolution a également révélé une liste partielle des futures changements et contenus dans DriveClub.
La mise à jour 1.11 disponible la semaine prochaine
■ Nouveau mode de jeu multijoueur : Team Time Trial
■ Une nouvelle piste nommée Kobago situé au Japon avec deux variantes
■ Le nombre d’étoiles requis pour passer aux championnats suivant à baissé ( de 27 à 22)
■ La possibilité de choisir plusieurs couleurs de carrosseries d’usine pendant la sélection du véhicule avant un événement.
■ Possibilité d’ajouter le compte tour en vue cockpit
■ Possibilité de rétrograder plus tôt avec la limite de seuil qui a été baissé en mode automatique/manuel
La pluie s’en va plus vite de l’écran en caméra de poursuite
■ Possibilité de gagner les trophées Contender et Unbeatable même si le challenge a expiré lorsque vous n'êtes pas en ligne.
■ Plus quelques corrections et améliorations de performance
Nouveau contenu disponible le 26 Février
■ La voiture offerte sera la VUHL 05
■ Le DLC Downforce Expansion Pack du Season Pass sera mis en ligne
■ Les 5 voitures du Downforce Expansion Pack : Ferrari F50, Chevrolet Corvette Z06 Centennial Edition, SRT Viper GTS, Koenigsegg One:1 et Jaguar F-Type R Coupé
■ 11 nouveaux événements du Downforce Expansion Pack et 5 trophées
■ 11 nouveaux événements du Midnight Tour Pack et 5 trophées
■ 2 nouveaux packs de livrées avec 5 motifs chacun
Bientôt dans DriveClub
■ Mis à jour des serveurs pour plus de stabilité et pour préparer l’arrivée de la version Playstation Plus
■ Lobbies privés: le développement des lobbies privés pour le multijoueur est en cours avec la mises à jour des serveurs.
■ Les replays sont dans la dernière étape de développement et de test. Il est probable que les replays hors ligne viennent avant les replays multijoueurs.
■ Des changements au niveau des scores de drift
■ Beaucoup plus de voitures: Nous ne pouvons pas dire ce qui va arriver tout de suite, mais beaucoup de vos voitures et fabricants les plus souvent demandés arriveront prochainement, avec quelques surprises.
■ Plus de rangs au-delà de 50
Et plein d’autres choses
On se rappelle tous de la bande son excellente de Demon's Souls composée par Shunsuke Kida ainsi que de la bande de son de Dark Souls I et Dark Souls II composée par Motoi Sakuraba.
Quant à Bloodborne, c'est Michael Wandmacher qui s'occupera de la bande son. La musique "Cleric Beast" a été quant à elle composée par Tsukasa Saitoh. Une bande son qui s'annonce très bonne. Bloodborne est attendu pour le 25 mars.
On en apprend un peu plus sur les musiques du jeu :
"La composition a été enregistré à Londres dans Abbey Road et Air Studios. Elle est composée de 65 pièce d'orchestre, 32 choeurs, et des multiples voix et instruments solistes. Plus de 90 minutes de musique a été enregistré dans nos studios ici au Playstation headquarters à San Météo. La musique a été composé. La musique a été composé par un compositeur maison de From Software mais aussi par d'autres compositeurs.
IGN continue de nous donner des informations sur le prochain jeu de From Software et SCE Japan, avec une nouvelle vidéo sur les lieux de Bloodborne. Tout ça accompagné d'une magnifique musique composée par Michael Wandmacher. Bloodborne est attendu pour le 25 mars, le jeu sera accompagné d'un bundle contenant le jeu et une PS4.
La taille et la complexité du monde est très importante dans un jeu comme Bloodborne, et Masaaki Yamagiwa le Producteur du jeu dit que le nouveau jeu de From Software et SCE Japan ne va pas décevoir sur cet aspect.
"Le monde de Yharnam est très grand et complexe, il y a pleins de raccourcis et de passages cachés."
Nous aurons plus d'informations sur Bloodborne le vendredi prochain avec notamment un live sur Demon’s Souls. Si vous voulez en savoir plus sur le monde de Yharnam, cliquez ICI. Le jeu sort le 25 mars.
C'est par le biais d'une interview réalisée par la chaine PS Access que nous en apprenons un peu plus sur le prochain projet de Ninja Theory, Hellblade. Dominic Matthews de Ninja Theory a en effet abordé plusieurs aspects du titre tels que les combats, l'explorations et plus encore.
Nous apprenons donc que si Hellblade n'est pas entièrement un monde ouvert, il devrait y avoir pas mal d'explorations. Pour ce qui est du gameplay, les combats devraient être fluides, tactiques et assez nerveux.
"Nous avons un système de combat très profond que les joueurs peuvent passer des heures et des heures à explorer et maîtriser. Un système de combat basé sur le skill. Vous pouvez vous attendre à un jeu qui a beaucoup de combats et d'explorations. Ce n'est pas entièrement un monde ouvert, mais il y a beaucoup plus d'exploration dans Hellblade que dans nos jeux précédents.
Le monde sera assez dynamique avec beaucoup de mouvements et il sera vivant. C'est quelque chose que nous avons fait avec DmC, traiter l'environnement comme si il s'agissait d'un personnage à part entière. Avec Hellblade nous voulons allez un peu plus loin avec ce sentiment de mouvement et de danger. Nous voulons intégrer dans l'environnement cette idée d'illusion d'optique."
"Nous nous inspirons beaucoup des combats à 1 vs 1. Nous aimons vraiment l'idée d'un large éventail de mouvements mis à la disposition du joueur dès le début. Les jeux de combat sont très techniques et nous voulons ce genre de sensation pour Hellblade, donc nous avons opté pour le type de caméra à l'épaule. Il est en effet très proche et intime, nous voulions que chaque combat ait de l'importance, donc ce sera vous contre un, deux ou trois ennemis. Nous ne parlons pas de hordes de dix, quinze ennemis. Il s'agit de prendre un petit nombre d'ennemis pour qu'il soit vraiment tactique."
Enfin concernant les ennemis, ce dernier nous apprend que la protagoniste devra affronter des vikings morts vivants, qui d'ailleurs seront assez variés. Quant à l'intrigue Matthew n'a pas souhaité donner plus detaills pour le moment.
Hidetaka Miyazaki donne quelques informations concernant la coopération dans Bloodborne. Jusqu’à ce jour, nous ne savions pas comment invoquer un ami dans notre monde. Et bien sachez que vous aurez la possibilité de partager des mots de passe pour se retrouver entre amis. Dans Dark Souls II il fallait s’équiper d’un anneau et choisir un Dieu.
Hidetaka Miyazaki revient sur les Donjons Calice :
Concernant les donjons Chalice, oui, ils seront générés aléatoirement. Néanmoins, vous aurez la possibilité de sauvegarder un donjon dès qu'il a été généré. Vous pourrez donc revenir en arrière et le parcourir plusieurs fois pour le maîtriser. On retrouve donc des aspects de Demon's Souls. Mais pour cette nouvelle licence, nous avons voulu introduire un peu de variété et de nouveauté à l'ensemble
Il rajoute aussi qu’il sera possible de partager son donjon Calice avec un certain nombre d’amis.
Petit info sympa à savoir, des anciens de chez Naughty Dog travaillent sur Bloodborne.
Nous aurons plus d’informations sur le jeu, vendredi prochain. Bloodborne sort le 25 Mars 2015, plus que 43 jours.
IGN continue de diffuser des vidéos et informations sur Bloodborne, mais Yasuhiro Kitao de Sony Computer Entertainment Japan Studio tient à signaler une chose, nous n'avons pas encore vu le rendu final du jeu.
Un fan a demandé à Kitao-san si le rendu graphique du jeu aller être meilleur que celle que nous avions vu des 18 minutes de jeu que IGN avait publiées. La réponse fut qu’ils sont en train d’améliorer le jeu, et nous invite à savourer la beauté du jeu.
Quelqu’un avait aussi demandé à Kitao-san si on pouvait voir le jeu venir sur PC un jour, il a tout simplement répondu par un non, en disant que si vous voulez jouer au jeu, il faudra acheter une PS4 car le jeu n’arrivera pas sur PC.
Enfin, il promet de nouvelles informations sur le jeu. Kitao-san va faire un live sur Demon’s Souls sur sa chaîne NicoNico, mais le producteur du jeu Bloodborne (Masaaki Yamagiwa) sera aussi présent pour nous donner de nouvelles informations.
La build présentée par IGN était une build ancienne.
IGN a eu l'occasion d'aller dans les studios japonais de From Software où ils proposent une vidéo où les développeurs du jeu nous parle du jeu. On pourra aussi voir des séquences de jeu et des concept art. Une chose très intéressante qu'un développeur dit, nous pourrons porter des boucliers ... Je n'ai pas réussi à trouver la vidéo sur Youtube donc voici une vidéo que j'ai trouvé de IGN parlant de Bloodborne :
00:14 - 00:34 : Masaaki Yamagiwa, Producteur Japan Studio
Lorsque nous avons débuté ce nouveau projet, l'idée et la philosophie intrinsèque étaient de commencer par réfléchir à ce qui a fait le succès de Demon’s Souls. Nous pensons que ça a donné une toute nouvelle façon de jouer. En renouvelant notre collaboration (avec PlayStation) et en créant quelque chose pour cette nouvelle console (la PS4), notre but était de proposer un nouveau genre d’expérience aux joueurs.
01:00 - 01:20 : Yasuyuki Ogura, RP/Marketing From Software
De notre point de vue, je crois que Demon's Souls est un titre qui est représentatif de plusieurs manières. Encore une fois, nous avons modifié la dynamique du jeu. Ce n’est pas comme si nous avions pensé au succès du jeu, c’est simplement le résultat de notre concentration sur le fait de créer un jeu de qualité. Et je pense que cela a bien été ressenti par les joueurs à travers le monde.
01:21 - 01:45 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Bloodborne a été créé avec l'idée que le monde, les personnages, et le joueur seront une seule et même entité, permettant au joueur de créer son propre monde pour en profiter. En suivant ce fil conducteur, le joueur progresse au travers différentes situations. Certaines belles et extravagantes alors que d’autres sont sombres et déprimantes.
01:45 - 02:12 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Le jeu se déroule dans une ville maudite et imposante nommée Yharnam qui est inspirée des histoires gothiques du XIXième siècle. Cette ville est le point de départ d’une maladie, le "Fléau de la Bête", et lorsque le héros arrive à Yharnam, cette maladie a commencé à se répandre dans la capitale telle une pandémie. Le joueur devient un chasseur, traquant ces bêtes, et l’histoire commence à ce moment.
02:13 - 02:30 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
Dans Bloodborne, j’ai essayé de décrire la peur ou la panique que peuvent ressentir les gens lorsqu’ils doivent affronter l’inconnu, ou quelque chose qu’ils ne comprennent pas. A cette époque sans médecine avancée, les fléaux et les désastres rentrent dans cette catégorie. J’ai aussi souhaité montrer l’obscurité issue d’un esprit endommagé/malade.
02:31 - 02:51 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Les personnages de Bloodborne sont issus de modèles de l’ère victorienne. La culture et les éléments de la période victorienne se reflètent dans les personnages, avec une petite touche bien à nous.
02:52 - 03:23 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
Il y a les chasseurs professionnels qui traquent les bêtes de Yharnam. Ils sont membres d’organisations comme des guildes ou des regroupements écclésiastiques, et ils chassent ces bêtes selon les principes de leur ordre. Lorsque je créais ces modèles, je pensais comment j'allais amener ces chasseurs à la vie de différentes manières, et ceci au travers de leur expertise unique et de leurs préférences personnelles.
03:24 - 03:36 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Avec les performances de la PS4, nous sommes capables d'obtenir des rendus très détaillés, d'utiliser des nouvelles formes de lumières et d'y appliquer des effets bien plus facilement.
03:37 - 03:57 : June Ito Programmeur From Software
Je ne pense pas que les processus basiques de création d'un jeu aient beaucoup changé mais les capacités de stockage et le nombre de coeurs des processeurs ont nettement augmentés durant la transition de la PS3 à la PS4 si on les compare à ceux de la PS2 à la PS3. La PS4 est une machine magnifique sur laquelle il est très facile de réaliser des jeux.
03:58 - 04:14 : Tetsu Takahashi 2D Designer From Software
La PS4 nous permet de créer des graphismes très détaillés qu'il était impossible de réaliser sur les machines précédentes. Cependant, cela signifie aussi que l’attente pour des graphismes de qualité est d’autant plus importante.
04:15 - 04:48 : June Ito Programmeur From Software
Nous avons utilisé beaucoup de ressources pour simuler les tissus et tous notre temps et nos efforts en tant que développeurs seront récompensés si les joueurs si les joueurs peuvent percevoir la douceur de la matière dans l'environnement. Jusqu’à présent, nous avions travaillé des mondes qui proposaient beaucoup d’armures, mais cette fois-ci, nous avons créé un monde rempli de tissu, ce qui permet une plus grande liberté de mouvements (en jeu).
04:48 - 05:17 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Un des concepts clés de ce jeu réside dans l’intensité des combats, et l’une des façons de leur donner cet aspect était de les rendre plus agressifs et plus offensifs pour le joueur. En plus de donner un nouveau style de combat, comparé à Demon's Souls, une chose que nous souhaitions vraiment faire était d’intensifier les combats au corps-à-corps, mais aussi rendre les rencontres plus rythmées.
05:18 - 05:47 : Ryo Fujimaki, Lead Graphic Artist From Software
Nous nous sommes concentrés sur les différentes réactions des personnages afin qu’ils puissent réagir aux multiples actions du joueur. Pour se faire nous avons affiné le jeu pour être certain que le joueur se sente réellement mis au défi. Durant le développement, une grande partie de notre attention s'est portée sur les éléments relatifs au gameplay, ce qui inclus des choses telles qu'un niveau élevé d'immersion, un sentiment important de réussite et des combats mortels.
05:48 - 06:31 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Nous avons voulu ces rencontres et ces combats si intenses que si vous restez juste à attendre, vous allez être dépassé et tué dans la seconde. Nous voulions encourager le joueur à ne pas se cacher et à attendre, mais plutôt à être plus agressif et proactif dans la bataille. Et c'est pour cette raison que nous avons décidé d'équiper le joueur avec une arme à feu et une autre de mêlée, et non un bouclier. Pour obtenir tout ça et encourager le joueur a être plus agressif nous avons introduit le système de "Regain", avec lequel les joueurs peuvent regagner un peu de leur santé perdue s'ils réussissent une contre-attaque dans un certain laps de temps. Il y a bien des boucliers dans le jeu. Cependant, si vous restez en permanence en arrière et en garde, vous mourrez rapidement. Donc vous devez intégrer très vite à votre stratégie comment jouer et vous battre.
06:32 - 07:08 : Yasuyuki Ogura, RP/Marketing From Software
Je pense que pour quiconque impliqué dans la création de jeu ou dans le domaine créatif, le but ultime est de créer quelque chose de mémorable ou quelque chose qui reste dans la mémoire des joueurs. La manière dont vous arrivez à cela fait sans doute la différence. De notre point de vue, beaucoup de gens utilisent le mot 'difficulté" pour décrire des éléments que nous intégrons dans nos jeux. Le sentiment de réussite. Surmonter vos peurs. Beaucoup de mots-clefs qui sont liés à Bloodborne et qui sont vraiment des objectifs chez From Software.
07:08 - 07:52 : Masaaki Yamagiwa, Producer Japan Studio
Ce que j'espère que les joueurs retiendront de ce jeu est que quand nous en avons discuté avec l'équipe de From Software, un de nos objectifs le plus important était de faire un jeu que non seulement les fans de Demon's Souls pourraient apprécier, bien sûr, mais que les nouveaux joueurs pourraient aussi aimer. Je pense que ça va être un expérience vraiment fun pour les joueurs, donc si nous pouvons convaincre ne serait-ce qu'une personne de s'y essayer, qu'il s'agisse d'un fan de jeux d'action ou d'action RPG, je pense qu'il l'aimera vraiment. Je suis reconnaissant de la chance de pouvoir parler du jeu et de pouvoir enthousiasmer les gens à son propos. Merci beaucoup.
En sus de proposer une série de screenshot, la nouvelle itération du 8ème opus de Dynasty Warriors par KOEI Tecmo nous explique son nouveau mode de jeu: la création de scénario.
Le jeu sera très axé personnalisation puisqu'il sera possible d'éditer non seulement son personnage pour combattre avec, mais aussi ses unités de guerre mais encore les fanions et bannières, et même les chevaux qui composeront votre armée ! La création de scénario vous permettra en outre de changer la disposition des royaumes, intervertir les dirigeants et chefs d'armées et modifier les soldats adverses pour créer vos propres évènements. Même les intitulés de batailles seront personnalisable, de quoi s'inventer ses petits "délires".
Autre nouveauté déterminant sur le champ de bataille non seulement d'un point de vue visuel mais aussi d'un point de vue gameplay, l'apparition des quatre saisons. Les développeurs promettent une influence significative de la météo sur les batailles (on imagine que la pluie ou la neige pourraient freiner la progression des armées ou au contraire avantager certaines autres...). Enfin, 83 personnages en plus de ceux créés par le joueurs seront disponibles.
Comme vous pouvez par ailleurs le constater avec la grosse fournée de screenshot ci-dessous, les fonctions de personnalisations ne sont pas des gadgets mais au contraire semble très complètes et intéressantes.
Le jeu sortira en version boite le 27 février sur Playstation 4 et Xbox One, ainsi qu'en version dématérialisée sur Playstation 3 PC.