description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
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Yoshinori Kitase via une interview dans Eurogamer explique comment la PlayStation a aidé Square Enix à réaliser ses ambitions cinématographiques pour Final Fantasy 7 et au-delà :
« Lorsque j'avais encore une vingtaine d'années et que je venais tout juste d'entrer dans l'industrie du jeu », me raconte Yoshinori Kitase, producteur de la série Final Fantasy, »je jouais à Final Fantasy à la maison avec mon père assis à côté de moi en train de regarder. Son impression sur le jeu était qu'il n'avait aucune idée de ce qui était censé se passer à l'écran ».
« La façon dont les jeux décrivent les choses en pixel art 2D utilise en fait de nombreuses "conventions stylisées" qui ne fonctionnent qu'avec ce support, et les joueurs s'y sont habitués au fil du temps. Cependant, les personnes de la génération de mon père qui n'avaient jamais joué à des jeux auparavant ne pouvaient pas les comprendre facilement.
« La série Final Fantasy a toujours accordé une grande importance à la narration dramatique », explique Kitase. Les six premiers jeux utilisaient tous un style pixel art en 2D, mais pour faire progresser la série, Kitase a estimé qu'« un style visuel avec un sens de la profondeur était nécessaire pour transmettre efficacement cette dramaturgie ».
« Avec Final Fantasy 7, la puce graphique de la PS1 m'a enfin permis d'utiliser le type de présentation cinématographique qui avait toujours été mon idéal », explique Kitase. « Nous avions besoin d'un style de représentation visuelle qui serait naturellement accepté comme un film, et c'est la PS1 qui a rendu cela possible pour la première fois. »
« Nous avons été inspirés par l'impact de la scène d'ouverture du film Blade Runner, où l'on voit un Los Angeles d'un futur proche vu du ciel, et nous avons essayé de trouver une idée pour notre ouverture afin de montrer la ville de Midgar d'une manière attrayante », explique Kitase. « Cependant, cela n'aurait été qu'une simple imitation. L'un des avantages que nous avions par rapport au cinéma en tant que jeu était la possibilité pour le joueur de contrôler un personnage et d'entrer réellement dans ce monde. En faisant un zoom rapide de la caméra depuis le paysage urbain jusqu'au train, puis en passant sans transition à Cloud sautant sur le quai et devenant contrôlable, nous avons représenté l'échelle et la présence de la ville elle-même, tout en immergeant le joueur directement dans ce monde ».
Il poursuit : « Cette scène est un excellent exemple des transitions transparentes entre le FMV et le gameplay, et les ingénieurs ont passé plusieurs mois à surmonter des problèmes techniques difficiles pour y parvenir. Une fois cette scène achevée, j'étais certain que le jeu serait un succès ».
Il etait jusqu'à lors Head of Indies Initiative de SIE:
SID : Je suis heureux de vous recevoir, nous allons beaucoup rattraper le temps perdu. Mais j'ai entendu dire que vous aviez une nouvelle à nous annoncer aujourd'hui ?
SHU : Oui, j'ai une annonce à faire. Je quitte Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025... c'est comme annoncer la date de lancement d'un nouveau jeu, [quelque chose] que je n'ai pas fait depuis longtemps [rires].
SID : Vous travaillez depuis longtemps pour Sony Interactive. Qu'est-ce qui vous a poussé à prendre cette décision et à choisir ce moment ?
SHU : Je travaille pour PlayStation depuis le début, et j'en suis à ma 31e année. Lorsque j'ai atteint 30 ans, je me suis dit qu'il était peut-être temps pour moi de passer à autre chose. Vous savez, l'entreprise se porte très bien. J'adore la PS5, j'adore les jeux qui sortent sur cette plateforme. Et nous avons de nouvelles générations de dirigeants que je respecte et que j'admire. Je suis très enthousiaste pour l'avenir de PlayStation.
Vous savez, PlayStation est entre de très bonnes mains. Je me suis dit que c'était mon heure.
Il reste dans l'industrie :
Il a été l'un des premiers membres du projet PlayStation en février 1993, où, en tant que chef de projet, il a dirigé le programme d'octroi de licences aux tiers de Sony Computer Entertainment Inc.
Yoshida est à l'origine de nombreux titres à succès, dont le premier jeu en ligne de SCEA avec casque à commande vocale SOCOM U.S. Navy SEALs, ainsi que Jak and Daxter, Twisted Metal : Black et ATV Offroad Fury. En studio, Yoshida a été producteur exécutif de titres tels que Gran Turismo, Ape Escape, The Legend of Dragoon et d'autres.
En avril 2000, il devient vice-président de Sony Computer Entertainment America. En février 2007, il devient vice-président senior de SCE Worldwide Studios USA. En mai 2008, il devient président de SCE Worldwide Studios.
Le 7 novembre 2019, Sony a annoncé que Yoshida avait quitté son poste de président de SIE Worldwide Studios dans le cadre d'un remaniement de l'entreprise pour prendre la tête d'une initiative nouvellement formée qui se concentrera sur le développement des créateurs indépendants externes.
Tout le monde se souviendra de cette pub légendaire qui avait fait forte impression à l'époque :
Shu tu nous manqueras.
Une légende de PlayStation, sûrement la dernière de ses débuts.
Cela fait des années qu'ils tâtent le terrain en vue d'une éventuelle association, mais ils n'ont jamais réussi à résoudre leurs divergences quant au degré d'engagement.
Kadokawa, dont le siège est à Tokyo, souhaite que son voisin l'achète entièrement ou pas du tout, tandis que Sony cherche depuis longtemps à extraire chirurgicalement les actifs liés aux dessins animés et aux jeux vidéo.
Le fait que les deux parties en soient maintenant à un stade formel de négociation est très encourageant. Les deux parties pourraient être prêtes à passer aux choses sérieuses et à conclure un accord.
Sony Group Corp. en est aux premiers stades du développement d'une console portable qui permettrait de jouer à ses jeux PlayStation 5 en déplacement.
Ce produit vise à étendre la portée de Sony et à concurrencer Nintendo Co. sur le marché des jeux portables, selon des personnes familières avec son développement. Il permettrait également de contrer tout matériel mobile potentiel du fabricant de Xbox, Microsoft Corp, qui travaille également sur des prototypes dans cette catégorie. L'appareil portable de Sony ne sera probablement pas lancé avant plusieurs années et l'entreprise pourrait encore décider de ne pas le mettre sur le marché, ont déclaré ces personnes, qui ont demandé à ne pas être nommées pour discuter de projets privés.
L'idée s'appuie sur le PlayStation Portal, un appareil portable de 8 pouces que Sony a lancé en 2023 et qui permet aux utilisateurs de jouer à des jeux PS5 en les diffusant sur Internet. Sony, dont le siège est à Tokyo, avait initialement prévu qu'il fonctionne comme un appareil autonome, à l'instar du Steam Deck de Valve Corp.
La création d'un appareil mobile capable de jouer directement aux jeux PS5 pourrait rendre les jeux de Sony plus accessibles et plus attrayants pour un public plus large. La société a pris plusieurs mesures dans ce sens ces derniers temps, notamment en se lançant davantage dans les jeux mobiles et PC, ainsi que dans les jeux en direct.
Une personne au fait du dossier a déclaré que le groupe Sony avait initialement l'intention de développer le PlayStation Portal Remote Player en tant qu'appareil autonome, à l'instar du Steam Deck de Valve. Si le nouvel appareil en cours de développement peut être développé comme un appareil portable qui n'a pas besoin d'être connecté à la PS5, les jeux de Sony Group pourraient devenir accessibles et attrayants pour un plus grand nombre d'utilisateurs.
Les jeux portables, qui représentent la majeure partie des revenus du secteur, sont dominés par les smartphones, mais Nintendo s'est taillé une niche lucrative avec la Switch, qui peut être jouée en déplacement ou à la maison. Avec la sortie d'un modèle successeur prévue dans les années à venir, le marché des consoles pourrait devenir encore plus concurrentiel.
Une porte-parole de Sony s'est refusée à tout commentaire.
Kadokawa Corporation a publié un communiqué confirmant les informations selon lesquelles Sony Group Corporation a exprimé l'intention d'acquérir Kadokawa Corporation, mais qu'aucune décision n'a encore été prise.
Certains articles font état de l'acquisition de KADOKAWA Corporation (ci-après dénommée "la société") par Sony Group Inc. Toutefois, cette information n'a pas été annoncée par la société. La société a reçu une première lettre d'intention pour l'acquisition des actions de la société, mais aucune décision n'a été prise à ce jour. Si des faits doivent être annoncés à l'avenir, nous le ferons en temps utile et de manière appropriée.
(NEW YORK/TOKYO, 19 novembre (Reuters) - Sony est en pourparlers pour acquérir Kadokawa, le géant japonais des médias à l'origine du jeu "Elden Ring", ont déclaré deux sources au fait du dossier, alors que le géant de la technologie cherche à étoffer son portefeuille de divertissements.
Les négociations entre les deux parties sont en cours et, si elles aboutissent, un accord pourrait être signé dans les semaines à venir, ont déclaré les sources.
Sony s'est refusé à tout commentaire. Kadokawa a déclaré qu'il ne pouvait pas faire de commentaires.
Si Sony achetait Kadokawa (société mère de From Software), ils auraient alors une participation de 84 % dans FromSoftware.
Mais également Spike Chunsoft et Acquire.
From Software a récupéré Elden Ring auprès de Bandai Namco au début de l'année.
Bloomberg confirme à son tour:
Comme indiqué précédemment sur Reuters, Sony envisage d'acquérir KADOKAWA. Les synergies devraient être assez importantes, y compris les IP de l'animation, les studios et les jeux tels que From Software, connu pour Elden Ring. Un porte-parole de KADOKAWA a déclaré : « Il n'y a aucun fait confirmé pour le moment. »
Le directeur de FF7 Rebirth, Hamaguchi, a donné lors d'une récente conférence en Corée : G-STAR 2024 quelques détails sur l'avancement du jeu :
L'intrigue de la troisième partie est terminée.
Les concepts sont confirmés.
L'équipe travaille sur le développement du jeu, en gros le jeu est en full prod.
Il a également mentionné que l'équipe se mettait au défi de créer un système permettant de voler librement, avec le Highwind, à travers le monde dans le jeu.
Hamaguchi a conclu la présentation avec la déclaration suivante :
Nous ne tricherons pas avec le système de dirigeable (dans FFVII Remake Part 3), mais nous relèverons le défi de manière à ce qu'il puisse voler librement sur toute la carte du jeu.
Neil Druckmann dans un Livestream avec Ken Levine nous parle un peu de son prochain jeu (dont il a sous entendu clairement récemment que c'était une nouvelle IP).
On y apprend que son prochain jeu est en dev depuis 2020.
Que Sony le lui laisse pas contrôler la façon dont il va l'annoncer.
Mais par contre qu'il a un contrôle total sur le jeu lui même.
Le livestream a été mis en privé, mais la miniature s'affiche toujours lorsque vous copiez le lien :
Dans une interview à Bloomberg, Spencer parle davantage des portages Xbox sur PlayStation et de sa vision :
Après avoir lancé le premier lot de jeux Xbox pour la PlayStation de Sony Group Corp. et la Switch de Nintendo Co, Spencer est satisfait des résultats. Microsoft en fera plus, a-t-il dit, et n'exclura aucun jeu de l'écurie Microsoft.
"Je ne vois pas de sorte de lignes rouges dans notre portefeuille qui disent "tu ne dois pas "porter cela sur PlayStation"", a-t-il déclaré. Il est trop tôt pour prendre une décision sur la prochaine version de Halo, a-t-il ajouté.
C'est dans une vidéo de GameMessMorning, que Grubb dit que le prochain Bluepoint est une nouvelle IP.
Auparavant, Bluepoint a toujours dit qu'ils travaillaient sur un titre original, mais n'a jamais dit que ce jeu serait une nouvelle IP ou un nouveau jeu d'une franchise existante: