Jason Schreier :
Il est parfois difficile de vérifier les budgets exacts des productions de jeux vidéo (un peu plus de transparence de la part des éditeurs serait la bienvenue !), mais les chiffres qui circulent actuellement dans le milieu du développement de jeux AAA s'élèvent à 300 millions de dollars, voire plus — parfois bien plus ! —, ce qui, à mon avis, aide à expliquer la situation actuelle du secteur
Pour répondre à certaines questions fréquemment posées :
- Il s'agit de productions américaines et canadiennes. Si vous vous demandez pourquoi le jeu X coûte tellement moins cher, c'est probablement parce qu'il a été développé ailleurs
- Ces budgets sont presque entièrement consacrés aux salaires des développeurs et aux frais généraux, et n'ont rien à voir avec la rémunération des dirigeants (qui est principalement versée sous forme d'actions)
Si vous vendez un jeu à 70 $ et que vous empochez 49 $ sur chaque vente (30 % allant à la plateforme, en supposant que toutes les ventes soient numériques), il vous faudrait vendre plus de 6 millions d'exemplaires rien que pour rentrer dans vos frais avec un budget de 300 millions de dollars, et cela avant même de compter les frais de marketing

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posted the 03/25/2026 at 09:27 PM by
jenicris
"voire plus — parfois bien plus ! "
ca en revanche pour moi ca concerne que rockstar sinon ya un grave probleme
- Crédit d'impots local (de 20 à 33% à ma connaissance)
- Coût indirects (locaux, frais généraux, matériel, développement du moteur de jeu, infrastructure...)
- Possibles partenariats promotionnels (un exemplaire du jeu offert avec une carte graphique achetée par exemple ou un constructeur qui veut met le jeu en avant, voire qui paie une partie du dev pour avoir le jeu sur sa plateforme alors que c'était pas prévu à la base)
- Et bien sûr plus le jeu est en promo, plus il faut vendre d'exemplaires pour amortir le projet (et je parle même pas des abonnements type EA/Ubi pou XGP qui flingue encore un peu plus la renta court terme)
skuldleif
Tu serais surpris
Il faut savoir si le marketing est inclus dedans. Le seuil de rentabilité en ventes d’exemplaires doit filer des migraines aux studios.
M’est d’avis que l’IA va bouleverser le développement des jeux, qu’ils couteront bien moins chers avec des développeurs qui seront au chômage. Mais la qualité va drastiquement baisser.
Et avec des jeux AAA qui demandent 5 à 7 ans de prod (contre 2-3 avant), si tu te plantes, ce sont des centaines de millions perdus, des années de perdues
et il faut etre sufisament solide pour repartir pour 5 à 7 ans de dev pour esperer ratrapper le coup.
Tu rates un AAA? Ton équipe doit vivre facilement pendant 10 ans donc avec d'autres rentrées d'argent.
walterwhite Avant, il fallait inclure le marketing pour atteindre de tels chiffres ; maintenant, même sans marketing, tu peux les atteindre sur des AAA.
10-15 ans plus tard, GTA 6 va coûter 4 fois plus cher que GTA 5.
Et tout GTA qu'il est, ça reste révélateur de l'évolution du marché : 4 fois plus c'est pas rien! Dans 10 ans à nouveau, les jeux les plus ambitieux coûteront peut-être presque la même chose que ce GTA 6.
Avec un marché AAA qui, à l'heure actuelle, est segmenté surtout en deux gros ecosystemes, PS et PC (80 %), même les miettes sur Xbox et Switch (20 %) sont bonnes à prendre.
Bon courage à ceux qui voudront faire du AAA(A) en se privant du multisupport et d'une grosse partie du marché.
voila c'est ce que j'avais expliquer précédemment sur la rentabilité du jv et avec les frais marketing on est 10 millions facile... et encore ca, ca couvre seulement les frais, on est encore a 0 bénéfice
mais a croire que les gros éditeurs (qui se font racheter en boucle) n'ont toujours pas compris qu'il devait changer de politique et de publique s'il veulent survivre pour la suite... le grand publique c'est ce qui tue le jv
tripy73 À vrai dire je pense pas qu'ils vont pouvoir payer aussi peu pour leur prochain jeu. Rien qu'avec 30 personnes autour de 40k par an en moyenne, on se retrouve avec des coûts autour de 2.5 millions par ans. Et ça c'est sans tout les frais annexes (sous traitance, locaux, etc)
En réalité, comme ça a été dis, la solution pas très populaire mais qui ferait probablement le plus de sens ce serait d'augmenter le prix des jeux:
C'est l'un des rares produit culturel aujourd'hui qui n'a connu très peu d'inflation. Si on regarde le coût d'Ocarina Of Time en prenant en compte l'inflation, le jeu coûterait aujourd'hui autour de 120€.
Aujourd'hui on est devenu habituer à consommer des jeux tout le temps, on achète, on joue, puis on passe à autre chose 2 semaines après. Peut-être que le modèle de demain c'est une consommation un peu plus modéré mais avec plus de rémunération pour les dev'
sauf qu'augmenter le prix, diminue la consommation... et parfois augmenter de 10 euros fait perdre des millier voir centaine de milliers d'acheteur... ce qui du coup va donc les faire encore plus monter les prix... c'est la pire chose possible déja que le jv est actuellement déja bien trop cher pour un loisir
il faut plutôt partir sur une idéologie inverse, baisser les couts et les prix, et accélérer le rendement, plus de jeu moins cher (mais toujours du AAA) a prix plus doux donc plus d'achat et plus souvent et surtout une meilleurs attache des gens a l'éditeur pour peu que le jeu soi bon, donc plus régulièrement des revenu et en cas d'échec moins de risque
ca aussi en vrai c'est un illusion, on est passé de 30 a 50 euro a l'époque ps1 a 70 - 80 pour la ps5, + et c'est ce + qui est TRES important, les dlc, les saison pass, les microtransaction, les battle pass, extension et le net payant sur console... sans parler de l'obsolescence programmé des jeu service, et la difficulté croissante de l'occasion
et les gens qui parle de l'inflation oublie toujours ces points, car ca le fait passer le jv de stade ou l'inflation a peu d'impact au produit culturelle qui a plus augmenter ces 25 dernière années
Ce sujet n’est jamais abordé mais le problème vient de la taille des effectifs !
ca aussi en vrai c'est un illusion, on est passé de 30 a 50 euro a l'époque ps1 a 70 - 80 pour la ps5, + et c'est ce + qui est TRES important, les dlc, les saison pass, les microtransaction, les battle pass
ça dépend de quoi on parle.
Pour la PS1 oui.
Mais regarde les prix des jeux SNES à l'époque.
Et certes pas de Season Pass mais beaucoup arrivaient à proposer l'équivalent, entre les multiples versions de Street Fighter 2, les jeux de baston qui généralement avaient plusieurs épisodes par gen (pour au final de nouveaux persos, stages, rééquilibrage et modes, qu'on retrouve maintenant dans le suivi d'un seul épisode).
Alors oui c'est encore plus imposant aujourd'hui, mais inversement, on n'a jamais eu autant de propositions pour jouer à "moins cher" : services abonnement, promos très fortes en dématérialisé, F2P...
Faut bien payer les devs pendant 5/6/7 ans …
Quand tu as 500 personnes (voire plus) avec des PC de mutant, 3 écrans chacun, des devkits en pagaille avec des locaux dernier cri dans une grande ville, on parle de dizaines de millions d'euros, j'appelle pas ça "complètement négligeable".
Ensuite si tu brades ton jeu à -50% faut juste en vendre 2 fois plus, soit quelques millions d'exemplaires donc globalement je ne rejoins pas ton analyse minimisante...
Et non l'augmentation des prix des jeux n'est pas la solution, ça c'est ce que les gros éditeurs te vendent, Exp33 était trouvable à 40€ en physique et 50€ en déma, donc la vraie solution s'est plutôt de revoir leur gestion de projet qui est en roue libre et dépense de la thune pour rien ou bêtement dans des trucs inutiles (les poils de Drake qui bougent au vent, le duvet de la meuf d'Horizon et toutes ces conneries qui n'apportent rien au côté ludique d'un jeu).
Idem pour cette histoire de produit culturel qui n'aurait pas augmenter, le prix d'un Livre, d'un CD, d'un DVD ou d'un Blu-ray 4K n'a pas augmenter non plus depuis leur lancement (ou très peu), sans parler du fait que tu payes généralement moins cher la version déma de ces produits, ce qui n'est pas le cas avec les JV (hors Nintendo qui commence à le faire sur cette génération).
Après oui on est d'accord que la façon dont certains d'entre nous consommes le JV n'est pas compatible avec l'achat par mois de plusieurs gros jeux vendus 80/100€. Mais en l'état en augmentant le prix tu te confrontes à un autre problème, celui de te couper d'une partie des ventes Day One, les gens qui n'ont pas les moyens ou pas envie de payer aussi cher, vont attendre les promos pour les acheter et tu te retrouves donc toujours avec un problème de rentabilisation de ton projet.
Non la vraie solution c'est de revoir leur méthode de travail, en quittant par exemple les grandes métropoles afin de réduire les frais de l'occasion de locaux/taxes locales des villes, revoir le budget en reniant sur les coûts inutiles et surtout prendre le temps de bosser un maximum lors de la pré-prod pour définir l'intérêt et la viabilité d'un projet avant de le produire, au lieu de payer des gens pendant 5 ans et finir par l'annuler ou le reboot plusieurs fois.
Et comme le dit vyse, ce que veulent la majorité des joueurs c'est des jeux intéressant à jouer et non pas des jeux toujours plus beaux, plus grands, plus long, plus remplis de mécaniques de jeux, etc.