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Jeux Vidéo
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description : Sujets traitant du jeu vidéo en général.
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    posted the 03/25/2026 at 09:27 PM by jenicris
    comments (26)
    skuldleif posted the 03/25/2026 at 09:51 PM
    l'impression de voire ce nombre de 300 millions depuis plus d'une demi décennie


    "voire plus — parfois bien plus ! "

    ca en revanche pour moi ca concerne que rockstar sinon ya un grave probleme
    cail2 posted the 03/25/2026 at 09:57 PM
    Un peu réducteur comme approche, il y a plus de paramètres à prendre en compte :
    - Crédit d'impots local (de 20 à 33% à ma connaissance)
    - Coût indirects (locaux, frais généraux, matériel, développement du moteur de jeu, infrastructure...)
    - Possibles partenariats promotionnels (un exemplaire du jeu offert avec une carte graphique achetée par exemple ou un constructeur qui veut met le jeu en avant, voire qui paie une partie du dev pour avoir le jeu sur sa plateforme alors que c'était pas prévu à la base)
    - Et bien sûr plus le jeu est en promo, plus il faut vendre d'exemplaires pour amortir le projet (et je parle même pas des abonnements type EA/Ubi pou XGP qui flingue encore un peu plus la renta court terme)

    skuldleif
    Tu serais surpris
    walterwhite posted the 03/25/2026 at 09:57 PM
    La recherche systématique du réalisme, une motion capture avec de vrais acteurs, des temps de développement de 5 ans en moyenne expliquent ce phénomène.

    Il faut savoir si le marketing est inclus dedans. Le seuil de rentabilité en ventes d’exemplaires doit filer des migraines aux studios.

    M’est d’avis que l’IA va bouleverser le développement des jeux, qu’ils couteront bien moins chers avec des développeurs qui seront au chômage. Mais la qualité va drastiquement baisser.
    51love posted the 03/25/2026 at 10:13 PM
    skuldleif Les coûts de production ont explosé en 10 ans, et même encore sur ces dernières années.

    Et avec des jeux AAA qui demandent 5 à 7 ans de prod (contre 2-3 avant), si tu te plantes, ce sont des centaines de millions perdus, des années de perdues

    et il faut etre sufisament solide pour repartir pour 5 à 7 ans de dev pour esperer ratrapper le coup. C'est devenu délirant.

    Tu rates un AAA? Ton équipe doit vivre facilement pendant 10 ans donc avec d'autres rentrées d'argent.

    walterwhite Avant, il fallait inclure le marketing pour atteindre de tels chiffres ; maintenant, même sans marketing, tu peux les atteindre sur des AAA.

    10-15 ans plus tard, GTA 6 va coûter 4 fois plus cher que GTA 5.

    Et tout GTA qu'il est, ça reste révélateur de l'évolution du marché : 4 fois plus c'est pas rien! Dans 10 ans à nouveau, les jeux les plus ambitieux coûteront peut-être presque la même chose que ce GTA 6.

    Avec un marché AAA qui, à l'heure actuelle, est segmenté surtout en deux gros ecosystemes, PS et PC (80 %), même les miettes sur Xbox et Switch (20 %) sont bonnes à prendre.

    Bon courage à ceux qui voudront faire du AAA(A) en se privant du multisupport et d'une grosse partie du marché.
    ravyxxs posted the 03/25/2026 at 10:18 PM
    skuldleif c'est clair.
    skuldleif posted the 03/25/2026 at 10:25 PM
    51love une chose est sure rocksteady ne survivra pas a un 2 eme ratage
    tripy73 posted the 03/25/2026 at 11:30 PM
    Et un peu moins de 10 millions pour Clair Obscur... Il va vraiment falloir que ces derniers grands studios ce remettent en question, car le vrai problème c'est leur manière de produire des jeux et leur obsession pour faire des jeux à gros budgets hollywoodiens/photoréalistes.
    keiku posted the 03/26/2026 at 03:08 AM
    Si vous vendez un jeu à 70 $ et que vous empochez 49 $ sur chaque vente (30 % allant à la plateforme, en supposant que toutes les ventes soient numériques), il vous faudrait vendre plus de 6 millions d'exemplaires rien que pour rentrer dans vos frais avec un budget de 300 millions de dollars, et cela avant même de compter les frais de marketing

    voila c'est ce que j'avais expliquer précédemment sur la rentabilité du jv et avec les frais marketing on est 10 millions facile... et encore ca, ca couvre seulement les frais, on est encore a 0 bénéfice

    mais a croire que les gros éditeurs (qui se font racheter en boucle) n'ont toujours pas compris qu'il devait changer de politique et de publique s'il veulent survivre pour la suite... le grand publique c'est ce qui tue le jv
    nigel posted the 03/26/2026 at 03:30 AM
    cail2 A vrai dire, les coûts que tu évoques hormis les crédits d'impôts (et encore ils ont fortement baissés ces 5 dernières années) sont complètement négligeable par rapport aux reste.

    tripy73 À vrai dire je pense pas qu'ils vont pouvoir payer aussi peu pour leur prochain jeu. Rien qu'avec 30 personnes autour de 40k par an en moyenne, on se retrouve avec des coûts autour de 2.5 millions par ans. Et ça c'est sans tout les frais annexes (sous traitance, locaux, etc)

    En réalité, comme ça a été dis, la solution pas très populaire mais qui ferait probablement le plus de sens ce serait d'augmenter le prix des jeux:
    C'est l'un des rares produit culturel aujourd'hui qui n'a connu très peu d'inflation. Si on regarde le coût d'Ocarina Of Time en prenant en compte l'inflation, le jeu coûterait aujourd'hui autour de 120€.
    Aujourd'hui on est devenu habituer à consommer des jeux tout le temps, on achète, on joue, puis on passe à autre chose 2 semaines après. Peut-être que le modèle de demain c'est une consommation un peu plus modéré mais avec plus de rémunération pour les dev'
    foxstep posted the 03/26/2026 at 07:40 AM
    En même temps logique quand tu force à remplir tes jeux avec des phases de con
    keiku posted the 03/26/2026 at 08:17 AM
    nigel En réalité, comme ça a été dis, la solution pas très populaire mais qui ferait probablement le plus de sens ce serait d'augmenter le prix des jeux:

    sauf qu'augmenter le prix, diminue la consommation... et parfois augmenter de 10 euros fait perdre des millier voir centaine de milliers d'acheteur... ce qui du coup va donc les faire encore plus monter les prix... c'est la pire chose possible déja que le jv est actuellement déja bien trop cher pour un loisir

    il faut plutôt partir sur une idéologie inverse, baisser les couts et les prix, et accélérer le rendement, plus de jeu moins cher (mais toujours du AAA) a prix plus doux donc plus d'achat et plus souvent et surtout une meilleurs attache des gens a l'éditeur pour peu que le jeu soi bon, donc plus régulièrement des revenu et en cas d'échec moins de risque
    keiku posted the 03/26/2026 at 08:24 AM
    nigel C'est l'un des rares produit culturel aujourd'hui qui n'a connu très peu d'inflation.

    ca aussi en vrai c'est un illusion, on est passé de 30 a 50 euro a l'époque ps1 a 70 - 80 pour la ps5, + et c'est ce + qui est TRES important, les dlc, les saison pass, les microtransaction, les battle pass, extension et le net payant sur console... sans parler de l'obsolescence programmé des jeu service, et la difficulté croissante de l'occasion

    et les gens qui parle de l'inflation oublie toujours ces points, car ca le fait passer le jv de stade ou l'inflation a peu d'impact au produit culturelle qui a plus augmenter ces 25 dernière années
    akiru posted the 03/26/2026 at 08:35 AM
    Et si on parle de la France c'est pire. (A voir pour les autres pays)Si je parle en jeux Inde par ex. Tu vends un jeu 100e (pour que ce soit facile), t'as 30e qui revient a steam, et 20/25e a l'état. Il te reste moins de la moitié de ce que tu gagnes, 45/50e.
    keiku posted the 03/26/2026 at 08:38 AM
    akiru attention c'est pour ca qu'il parle en $ les prix afficher sont en effet hors taxe mais sont vendu 70$ hors taxe en prix de vente,donc les taxe sont bien comptée (le client paye plus ) puisqu'il parle ici de l’Amérique du nord
    rogeraf posted the 03/26/2026 at 09:06 AM
    Je vois pas l'interet de parler "généraliser" le budget, ça n'a pas de sens. Il existe des développements a tout budget des AAA a 100 millions, des AAA a 200 millions, des AAA a 500 millions ... Chaque projet est différent
    shambala93 posted the 03/26/2026 at 09:17 AM
    Le problème est le nombre d’employés. Un jeu qui prend 5/6/7 ans pour être produit avec 300/500 employés payés plusieurs milliers d’euros/dollars par mois et hop .

    Ce sujet n’est jamais abordé mais le problème vient de la taille des effectifs !
    belmoncul posted the 03/26/2026 at 09:50 AM
    foxstep Comme FF7 Remake et Rebirth
    shanks posted the 03/26/2026 at 09:58 AM
    keiku
    ca aussi en vrai c'est un illusion, on est passé de 30 a 50 euro a l'époque ps1 a 70 - 80 pour la ps5, + et c'est ce + qui est TRES important, les dlc, les saison pass, les microtransaction, les battle pass

    ça dépend de quoi on parle.
    Pour la PS1 oui.
    Mais regarde les prix des jeux SNES à l'époque.
    Et certes pas de Season Pass mais beaucoup arrivaient à proposer l'équivalent, entre les multiples versions de Street Fighter 2, les jeux de baston qui généralement avaient plusieurs épisodes par gen (pour au final de nouveaux persos, stages, rééquilibrage et modes, qu'on retrouve maintenant dans le suivi d'un seul épisode).

    Alors oui c'est encore plus imposant aujourd'hui, mais inversement, on n'a jamais eu autant de propositions pour jouer à "moins cher" : services abonnement, promos très fortes en dématérialisé, F2P...
    grospich posted the 03/26/2026 at 10:19 AM
    Je trouve ça fou de mettre autant d'argent pour produire un jeu, tout ça pour mettre des micros détails que l'on ne s'aperçoit même pas sauf si on passe en mode photo et qu'on zoom à fond... Désolé mais à un moment faudrait peut-être arrêter de foutre tout dans les graphismes pour vendre un jeu.
    shambala93 posted the 03/26/2026 at 11:31 AM
    grospich
    Faut bien payer les devs pendant 5/6/7 ans …
    mooplol posted the 03/26/2026 at 12:10 PM
    Et pour quel résultat ????
    foxstep posted the 03/26/2026 at 02:19 PM
    belmoncul Quel réplique débile juste parceque j'ai avatar de Cloud. On peut kiffer un perso sans pour autant penser que le jeu en lui meme n'est pas le jeu de siecle tu sais Mr QI négative
    vyse posted the 03/26/2026 at 03:23 PM
    Mouais... je pense que personne n'a jamais demandé a + et encore+ on veut surtout quelque chose d'unique et de créatif
    cail2 posted the 03/26/2026 at 07:35 PM
    nigel
    Quand tu as 500 personnes (voire plus) avec des PC de mutant, 3 écrans chacun, des devkits en pagaille avec des locaux dernier cri dans une grande ville, on parle de dizaines de millions d'euros, j'appelle pas ça "complètement négligeable".
    Ensuite si tu brades ton jeu à -50% faut juste en vendre 2 fois plus, soit quelques millions d'exemplaires donc globalement je ne rejoins pas ton analyse minimisante...
    guyllan posted the 03/26/2026 at 08:49 PM
    Dommage que certains se braquent dès qu’on évoque l’idée de développer des jeux avec de plus petites équipes aidées par des outils plus performants.
    tripy73 posted the 03/27/2026 at 09:24 AM
    nigel : mais qui te fais dire que les mecs du studio sont payé 40 000 par an (3 333€ par mois) et que tous les dév touchent la même somme ? En réalité on a aucune idée des salaires qu'ils se versent et je doute que ce soit les mêmes que chez les gros éditeurs, à mon humble avis c'est surtout sur les primes sur les ventes versées aux employés qu'ils se rattrapent, mais là aussi ce n'est que de la spéculation.

    Et non l'augmentation des prix des jeux n'est pas la solution, ça c'est ce que les gros éditeurs te vendent, Exp33 était trouvable à 40€ en physique et 50€ en déma, donc la vraie solution s'est plutôt de revoir leur gestion de projet qui est en roue libre et dépense de la thune pour rien ou bêtement dans des trucs inutiles (les poils de Drake qui bougent au vent, le duvet de la meuf d'Horizon et toutes ces conneries qui n'apportent rien au côté ludique d'un jeu).

    Idem pour cette histoire de produit culturel qui n'aurait pas augmenter, le prix d'un Livre, d'un CD, d'un DVD ou d'un Blu-ray 4K n'a pas augmenter non plus depuis leur lancement (ou très peu), sans parler du fait que tu payes généralement moins cher la version déma de ces produits, ce qui n'est pas le cas avec les JV (hors Nintendo qui commence à le faire sur cette génération).

    Après oui on est d'accord que la façon dont certains d'entre nous consommes le JV n'est pas compatible avec l'achat par mois de plusieurs gros jeux vendus 80/100€. Mais en l'état en augmentant le prix tu te confrontes à un autre problème, celui de te couper d'une partie des ventes Day One, les gens qui n'ont pas les moyens ou pas envie de payer aussi cher, vont attendre les promos pour les acheter et tu te retrouves donc toujours avec un problème de rentabilisation de ton projet.

    Non la vraie solution c'est de revoir leur méthode de travail, en quittant par exemple les grandes métropoles afin de réduire les frais de l'occasion de locaux/taxes locales des villes, revoir le budget en reniant sur les coûts inutiles et surtout prendre le temps de bosser un maximum lors de la pré-prod pour définir l'intérêt et la viabilité d'un projet avant de le produire, au lieu de payer des gens pendant 5 ans et finir par l'annuler ou le reboot plusieurs fois.

    Et comme le dit vyse, ce que veulent la majorité des joueurs c'est des jeux intéressant à jouer et non pas des jeux toujours plus beaux, plus grands, plus long, plus remplis de mécaniques de jeux, etc.