Il n'est pas si courant de voir le directeur d'un autre jeu venir au secours d'une équipe concurrente, confrontée à un bad buzz. Ainsi
le directeur de Bayonetta Origins, M. Abebe Tinari, exprime sa compréhension pour la décision des développeurs de Paper Mario de faire tourner le jeu à 30FPS plutôt qu'à 60FPS, comme l'original sur GameCube.
Tinari souligne que les choix de développement sont difficiles et que même des éléments visuels ou de gameplay simples peuvent avoir un impact sur les performances du jeu. Il insiste sur le fait que cette décision n'a pas été prise à la légère et invite à une lecture complète de ses réflexions sur la question. Il fait ainsi le parallèle avec ses propres expériences et difficultés.
Je peux comprendre les développeurs de Paper Mario : La Porte Millénaire sur Switch en ce qui concerne la question posée autour du 30fps vs 60fps. Nous avons essayé pendant longtemps de faire tourner Cereza and the Lost Demon à une vitesse stable de 60 images par seconde.
Nous avons pu maintenir 60 images par seconde dans les scènes de Tír na nÓg, mais il n'était tout simplement pas possible de conserver la même fidélité visuelle et de maintenir 60 images par seconde dans la forêt. Mon choix était soit d'avoir un framerate débloqué avec des chutes fréquentes à 30~50 fps, soit de le plafonner et de maintenir un framerate stable à 30fps.
La partie la plus difficile du développement d'un jeu consiste à choisir les priorités. Tout a un coût, à la fois en termes de temps de développement pour l'implémenter, et en termes de temps de traitement lorsque le jeu tourne... en fin de compte, vous ne pouvez tout simplement pas tout avoir.
Bayonetta Origins : Cereza and the Lost Demon ne semble pas visuellement complexe, mais il y a en fait une tonne de post-traitement sous le capot : les couleurs qui s'estompent comme de l'encre au fur et à mesure que vous vous déplacez dans le monde, les motifs d'ombrage sur les objets, la façon dont le monde se courbe pour vous permettre de voir plus loin.
Tous ces effets visuels ont un coût de traitement. J'ai estimé que l'aspect livre d'images faisait partie intégrante de l'expérience globale, et qu'il ne valait donc pas la peine de le gâcher pour atteindre les 60 images par seconde. J'imagine que l'équipe qui a créé Paper Mario a été confrontée à un dilemme similaire.
Ce serait une chose s'il s'agissait d'un portage amélioré du jeu original (c'est-à-dire la version de Pikmin 1/2 pour Switch), mais il s'agit ici d'une reconstruction complète du jeu. Je suis sûr qu'ils ont voulu utiliser des techniques modernes pour faire briller l'esthétique du papier... mais cela a un coût.
Tout ce que je peux dire avec certitude, c'est que l'équipe a fait le choix qui, selon elle, conduirait à la meilleure expérience globale pour les joueurs. Je vous promets que ce n'est pas une décision prise à la légère ou par « paresse». J'ai raté l'original, alors j'ai hâte d'y jouer sur Switch !
PuissanceNintendo

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publié le 29/04/2024 à 22:00 par
nicolasgourry
Sérieusement, est-ce qu'on n'a besoin de 60 fps sur ce genre de jeu ? C'est toujours ça de pris en faveur de l'autonomie ou des effets graphiques. On n'entends que ceux qui se plaignent, en fait. 95% des joueurs s'en accommoderont parfaitement, je pense.
Cette déclaration des principaux concernés, les développeurs, ne fait que remettre encore une fois l'église au milieu du village, car les performances d'un jeu découleront TOUJOURS des choix des développeurs et de la plateforme cible.
Soit ils choisissent d'en mettre plein les yeux, utiliser un moteur physique poussé ou gérer beaucoup de collisions et doivent dédier une partie importante des ressources pour cela au détriment de de la réso et du framerate, soit ils font le choix de simplifier le visuel, de limiter la physique et les collisions afin de dédier les ressources économisées pour augmenter la réso et le framerate.
Pour ceux que ça intéresse, voici les deux choses importantes à savoir concernant l'impact de la réso et du framerate, afin de comprendre pourquoi ce sont deux des principaux éléments qui bouffent énormément de ressources (en simplifiant les choses) :
- la réso demande au hardware de calculer tous les pixels de ce qui s'affiche à l'écran à chaque frame, donc si on double (par ex 720p vers 1080p) ou quadruple la réso (par ex 1080p vers 4k), la demande en ressource est elle aussi doublé ou quadruplé.
- pour le framerate c'est la même chose avec le double de frame (par ex de 30fps à 60fps) à rafraichir à chaque seconde, donc devoir recalculer l'ensemble des éléments visuels, de physiques et de collisions à 30 fois par seconde ou 60 fois par seconde.
C'est pour cela que c'est deux éléments sont généralement décidés des le début de dév, afin de savoir quelle quantité de ressource sera allouée à la réso et au framerate en parralèle des éléments qui seront implanter côté visuel (complexité des modèle 3D, textures, effets particules, etc.), au niveau du moteur physique et des collisions.
On peut d'ailleurs faire en sorte que certains éléments du jeu tournent est un taux de rafraichissement moindre que d'autres, comme on l'a vu dans Super Smash Bros 3DS avec les assists qui sont recalculer toutes les 30fps alors que les joueurs sont à 60fps. Cela permet de limiter l'impact de certains éléments secondaires et privilégier les éléments principaux pour leur dédier le plus de ressources.
midomashakil : il existe pourtant tout un tas de jeux qui tournent à 60fps sur nos consoles, c'est juste qu'il faut arrêter de croire que tous les jeux atteindront ce standard, même si le marketing bullshit de Sony et Microsoft veut nous le faire croire.
Perso le framrate ne m'a jamais déranger, si Il est constant.
Peut-être que sur le dock le 60 FPS était possible, mais en portable non.
Mais cela va de pair aussi avec l'écran qui va avec. Pour le 60fps pas de soucis, tout tourne mini à 60Hz maintenant. Mais quand tu découvres les joies d'avoir un écran 120Hz, là encore il y a une différence de confort fort agréable.
Perso, j'ai beaucoup de mal à jouer en 30fps aujourd'hui, même sur des RPGs.
Mais j'arrive encore à faire la part des choses. Sur 32Bits, le 60fps est très très rare (ça n'existe que sur Virtua Fighter 2 notamment), et pourtant je m'éclate toujours autant sur un panzer dragoon par exemple qui tourne à moins de 30 fps.
Bref, vivement la disponibilité de ce hit.
Sur un Starfield oui sa me gêne fortement mais sur ce genre de jeux aucun soucis.
Le buzz vient surtout du faite que l'original tourne bien en 60 fps et pas cette version censé être amélioré
j'en ai plein le cul aussi de toujours le voir parler de ça. Et quand ça sera tout 60 FPS (même s'il n'y a pas d'interet) ils trouveront autre chose. Comme les gens obsédé par l'OLED
Le jeu n'est pas une version amélioré mais bien un nouveau programme. Mais on peut aussi avoir des surprises avec le portage d'un vieux jeu sur une nouvelle machine plis puissante où le jeu d'origine tournait parfaitement et à des problèmes sur le nouveau support pour la simple raison que le moteur de jeu n'est pas compatible avec la nouvelle machine qui est bien plus puissante ou bien des fois la faignantise des développeurs.
Pour ma part le principal est que le jeu soit bon et me fasse plaisir.
Et entre nous ça aurait été pareil sur un jeux MS ou Sony certain ici ce serait sûrement montrer moins enclin à faite preuve de compréhension et aurait immédiatement hurle au scandale.
Mais bon c'est Nintendo
Donc bon la confusion ne règne que dans l'esprit de ceux qui ne cherchent pas trop à comprendre mais qui sont très prompt à la critique.
Aucun soucis avec le framerate ça a l'air nickel.
Drôle de choix tout de même, ou alors ils ont dû rusher la sortie? on ne saura jamais.
mais je suis d'accord sur les choix de faire des choix...je me dit qu'avec un jeu comme paper mario au tour par tour il n'y a pas de nécessité de prendre 60 fps on est pas dans un jeu gorgé de détails ou de polygones ou encore hyper rapide
Ils ont donc du à mon avis faire le choix de prendre des textures de qualités plus lourde.
Par exemple on sait que F-zero GX tourne en 60 fps mais la vitesse du jeu permets d'afficher des textures un peu grasses à certains endroits et pourtant le jeu est très beau.
F-zero Gx à 30 fps sur Switch aurait été un scandale mais bon là le petit Mario Paper Switch (même pas sur qu'on puisse voir la différence entre 30 fps et 60 fps) c'est quasi un non débat.
The Last Story Wii était un jeu magnifique, ils ont voulu afficher une ville riche de détails mais le jeu tousse très souvent nuisant à sa qualité...
conclusion:
tu dois faire des choix pour faire un jeu
mais tu peux aussi faire le choix de ne pas adapter ton jeu si tu penses que la qualité finale soit pas au rendez-vous...
Les choix par exemple avec Microsoft Xbox qui va adapter des jeux sur Switch...pas de Hifi-Rush mais un sea of the thieves
l'adaptation de Grounded est un exemple des concessions effectuées mais aussi des choix car vu le jeu il aurait été particulièrement mieux de le faire sur une switch 2.
Par contre Hifi-rush aurait sans doute été un meilleur choix que Grouded et Sea of the Thieves.
Petiment est sans surprise largement adapté pour la Switch
Des portages de vieux jeu chez Sony ou Microsoft ont aussi des problèmes pour tourner alors que ses machines sont des monstres de puissance.
Comme tu as lu mon commentaire, tu n'y vois aucune mention du jeu, mais simplement de cause de développement. C'est toi qui en déduit que c'est parce que Mario est jeu Nintendo alors on pardonne.
Mais on pardonne quoi ?
Mario Odyssey est beaucoup plus grand, et ça tourne 1080p 60 FPS sans jamais broncher.
Il tourne en 60 fps comme sur GC et on est pas loin d'un remake tellement le jeu est plus beau.
Est-ce que tu pense que Abebe Tinari (Réalisateur de Bayonetta Origins) ment ou dit n'importe quoi ?
D'où ma reflexion : ont t'il dû rusher la sortie?, ou bien ont-ils eu un budget réduit? C'est possible, vu que c'est du remplissage de fin de génération.
La différence avec le producteur de Cereza, c'est tout de même qu'on parle d'un jeu first party, qui sont généralement bien plus enclin à briller techniquement.
Je sais juste que en face j'ai un qui a super bien été retravailler et que malgré ça conserve le 60 fps.
Alors peut être que PM à eu un délai plus court et moins d'argent alloué
Je ne sais pas.
Du coup je être du côté du concret, de ce que j'ai vu et pu comparer.
Puis savoir également le budget alloué et le délai. Ça joue beaucoup aussi.
Bref des réponses qu'on aura sûrement jamais
à moins que c'était pour censurer quelques dialogues?
nicolasgourry : c'est effectivement le point le plus important de cette déclaration, le fait d'avoir "reconstruit" le jeu pour en faire un vrai remake, a forcément engendré des choix dont celui de sacrifier les 60fps pour offrir un visuel plus actuel. Au final, si les dév avaient fait le choix de faire un simple portage/remaster, en gardant les 60fps, il y aurait eu aussi des mécontents qui se serait plein que le jeu n'était pas un remake... bref, les éternels insatisfaits qui ne représentent au final qu'une minorité de joueurs.
fdestroyer ouroboros4 : justement le remake de Metroid Prime est le parfait exemple que des choix ont dû être fait pour maintenir les 60fps, avec des éléments gourmand en ressources qui ont été supprimés dans la version Switch par rapport à l'original, par exemple la répercussion de la lumière des tirs sur l'environnement ou la réflexion en temps réel de Samus dans un miroir de la zone des Chozo.
zoske : pas besoin de faire un remake pour ça, vu qu'il aurait suffit de modifier le texte dans le code source ou le fichier externe qui contient les différents textes du jeu.
Quand tu vois le boulot abbatu avec en prime le 60 fps ce n'est pas cher payer.
tripy73 il y a l'argument de "budget" de la part de fdestroyer ouroboros4 ça c'est compliqué, car effectivement le budget à son importance (tout comme le temps de développement), mais tu peux donner un budget 100 fois plus gros pour faire un remake de Paper Mario : La Porte Millenaire sur Switch, si il garde les graphismes que nous voyons, le jeu ne tournera pas pour autant en 4K120FPS, car la machine à des limites (comme toutes les machines), il y a un "cadre" que tu peux pas dépasser.
Le jeu est magnifique même sur un écran 4K OLED et tourne dans un 60 fps solide.
Perso je pense que certain studios devraient en prendre de la graine
en gros il dit "méfiez-vous des apparences".
Donc avec une résolution plus importantes, des textures mieux détaillés, des reflets, probablement des ombres et de la luminosité variable rajouté, la demande en ressource de la version Nintendo Switch est bien plus importante.
Et c'est un choix qu'ils ont fait, plutôt que de rester sur une version plus simpliste comme sur GameCube.
Pas de quoi marginaliser la version Gamecube, mais quelques éléments de décors mieux fini/travailler pour cette version Switch.
Mais je ne pense pas qu'on puisse vraiment capter la différence sans vidéo comparative (hors 60fps et la résolution en 480p sur Gamecube).
zephon : je ne sais pas si c'était lié à l'utilisation du CPU, mais Jack Mathews parle justement de l'absence de la lumière dynamique du remastered dans la vidéo que j'ai posté. C'est une question d'utilisation différentes des buffers de données et de la façon dont les effets de lumière dynamique sont générés en temps réel (calculés à part, mais aussi gourmands à cause de la transparence liée à l'atténuation non linéaire des bulles de lumière).
De plus à l'époque ils utilisaient le vertex lightning ou l'éclairage par vertex, qui était très peu gourmant en ressource et été au final suffisant pour le rendu global des jeux de l'époque.
Et comme il le dit concernant la Switch, même si elle est capable d'afficher des scènes avec des shaders complexes, elle a dû mal avec le fait de devoir rajouter d'autres effets par dessus ce qui a déjà été généré à l'écran (plusieurs passes recalculées à chaque frame) et tous les éléments qui contiennent de la transparence, comme les effets de lumière calculés en temps réel qui doivent être générés en parallèle du rendu principal de la scène.
Au final si on regarde la scène dans le vaisseau montrée dans la vidéo à 4:08, on voit parfaitement que les effets de lumières de la répercussion des flammes sur la gauche, ne sont pas calculés en temps réel pour les différentes raisons qu'il cite et qui auraient empêché le jeu de tourner en 60fps.
nicolasgourry : exactement, le budget ne changera rien, car c'est avant tout les ressources du hardware qui va rentrer en jeu. Par contre il faut faire attention quand les dév anglais utilisent le terme "budget", car c'est une autre manière de parler des ressources de la machine.
On le voit dans la vidéo que j'ai posté concernant le remake de MP, Jack Mathews le dit à partir de 4:40 quand il dit que les dév avait le "budget" pour améliorer la modélisation et pour les effets environnementaux, mais qu'ils n'en avaient pas suffisamment pour intégrer une gestion dynamique de la lumière et maintenir le 60fps.
Il le redit ensuite à 5:16 en indiquant que cela a dû être un choix difficile à faire pour les dév, car d'après son analyse, elle (la switch) permettait soit d'avoir des lumières dynamiques, mais au détriment des effets environnementaux, soit d'avoir des environnements avec un grand nombre d'effets comme on le voit dans le jeu, mais en n'intégrant pas la gestion dynamique de la lumière.
Ce que j'ai surtout envie de retenir de cette info c'est que ce gars de chez Platinum affiche de l'empathie envers les développeurs de Big N. Ca laisse a penser que Platinum est toujours en bon termes avec Nintendo, c'est toujours bon à prendre même si je n'aime tellement pas Bayo.