Dans les années 90, il y a eu une dualité qui a marqué les esprits de ceux qui ont connu cette génération, celle des 32bits. Deux constructeurs, deux consoles qui sont restées gravées dans les mémoires, et qui ont engendré un combat ayant longtemps fait rage malgré la mort rapide de l'une des 2 machines. Et ça continue encore aujourd'hui sur les forums. Je parle du combat SEGA contre SONY, la Saturn contre la Playstation.
A l'époque on ne se préoccupaient pas vraiment de savoir si une machine était exploitée ou pas, juste de savoir laquelle avait les plus beaux jeux. Et à ce titre il y a toujours eu baston entre ceux qui ne juraient que par les jeux multi supports pour donner une "vérité", et ceux qui juraient pas les exclusivités pour donner une autre "vérité". Avec les années, beaucoup de choses ont été apprises, les gens ce sont un peu plus renseignés, et surtout il y a eu internet pour donner un peu plus de consistance à ce que l'on savait ou pensaient savoir.
Après avoir écumé pendant plusieurs heures des forums traitant du sujet (en fait ça fait plusieurs années que je regarde mais là je me suis penché un peu plus dessus), j'ai eu envie de partager, de vous faire découvrir tout ce que j'ai pu apprendre ces dernières années, et ces dernières jours (je suis tombé sur des topics techniques vraiment pointus avec des programmeurs qui ont expliqué très précisément leur point de vue sur les architectures et les résultats de chaque machine).
C'est parti.
Le destin de la Saturn et de la Playstation à été plié des les premiers mois à mon sens. Déjà, le prix, la Saturn était 1200frs plus chère que la Playsation, et ça, ça faisait mal. De plus la Playstation à eu quelques arguments qui ont mit à mal la Saturn dès le lancement : ils se nomment Wipe out, Destruction Derby, et Toshinden (dans une moindre mesure Ridge Racer). Il faut bien reconnaitre qu'en face, malheureusement les jeux n'étaient pas aussi tape à l'oeil. Tout ça, entrainé par une campagne de pub chez Sony des plus efficaces (le fameux CAP). A partir de là tout s'est enchaîné : accords d'exclusivité chez Sony pour s'assurer un max de licences sur sa console, jeux poussés vers le réalisme pour être dans la tendance et toucher plus de public, communication à donf (pub) et surtout des jeux multisupports qui mettaient à l'amende la console de SEGA. C'est ce dernier point qui m'intéresse ici. Mais que s'est il donc passé pour en arriver à ce stade ? Celui où 99% des joueurs disaient que la Playstation était plus puissante que la Saturn ?
La première chose à savoir c'est que les 2 fabricants n'avaient surement pas la même optique pour l'évolution des machines :
-D'un côté nous avions Sony, spécialiste de la Hi-Fi, très proche du grand public, et donc des évolutions du marché.
-De l'autre nous avions SEGA, spécialiste de l'arcade et du public "gamer" de l'époque.
Si on devait résumer simplement et grossièrement ce qu'il s'est passé, disons que Sony, dans la conception de sa machine, à coché toutes les bonnes cases du succès, là où SEGA à fait les mauvais choix quand à l'évolution des tendances à venir. Ce dernier était sur 2 marchés concernant les jeux vidéos : l'arcade, et les machines de salon. Le problème, c'est que la Saturn reflète un peu la division de ces deux marchés, l'évolution vers la 3D pour l'arcade (avec des machines couteuses mais performantes), tout en apportant l'apogée de la 2D pour le salon (avec quelques possibilités 3D).
Chez Sony, point de division, on a fait le pari de la 3D et on a quasiment tout focalisé dessus (ce n'est pas pour rien que Sony à imposé des quotas 2D/3D aux développeurs). Inutile de dire que c'est ce choix qui fut le bon (heureusement ou malheureusement libre à chacun de se faire son avis).
Tout le monde connait cette histoire (enfin je pense) du SEGA qui est resté sur le cul lors de la première présentation de la Playstation, s'est retrouvé dos au mur en voyant la qualité de la 3D sur la machine de Sony, et s'est retrouvé à modifier l'architecture même de sa Saturn à la dernière minute en y ajoutant un deuxième processeur (la première console multicoeur il me semble). Le soucis c'est que cela s'est fait dans la précipitation, et du coup dans la douleur, avec un ensemble non homogène et des composants pas toujours prévus pour fonctionner à 100% entre eux.
C'est de là qu'est née la célèbre réputation de la Saturn, puissante mais complexe à programmer.
Car effectivement pour reprendre les termes de certains, la Saturn est une usine à gaz, une machine capable du meilleur comme du pire selon les moyens que l'on se donne dessus, mais aussi ce que l'on essaye de faire avec. Car il y a une autre phrase souvent dite la concernant : la meilleure en 2D, mais la moins bonne en 3D. Cette phrase tient tout simplement du fait que dans 99% des cas, les jeux 2D étaient meilleurs sur Saturn (notamment grâce à sa RAM), là ou à l'inverse les jeux 3D étaient à 99% meilleurs sur Playstation 1 (son architecture prévue pour, et ses effets en hardware en ont fait une bête de guerre dans ce domaine).
Mais tout ça, ce sont les résultats observés dans les jeux, hors les jeux dépendent aussi des capacités et de la volonté des studios qui les développent. Qu'en est-il en réalité si on se base plus sur ce dont elles sont capables techniquement et ce qu'elles auraient pu nous offrir en étant exploitées à fond toutes les 2 ? Cette question a été débattue maintes fois sans réellement avoir de réponses par le passé, mais aujourd'hui, avec internet, on peut trouver masse d’explications et de vidéos nous expliquant tout plus en détail, sans oublier des anecdotes de développeurs qui parlent aujourd'hui de ce qu'ils ont fait hier, et dont on a enfin connaissance.
Alors je l'ai dis plus haut, la Playstation de Sony à été conçue avec un maître mot : efficacité en 3D. Cette machine, c'était du pain béni pour les développeurs car elle était puissante, facile à programmer, bénéficiait de plusieurs effets en hardware (coucou la transparence), ... un jeu proposait un excellent résultat assez facilement, et donc à moindre cout (moins de temps perdu et de ressources bouffées).
Du côté de la Saturn, c'était tout l'inverse avec la 3D, un cauchemars pour les programmeurs. D'une car l'architecture revisitée tardivement n'a pas permis d'avoir une bonne optimisation (très peu d'effets en hardware, devoir jongler entre les processeurs, les plans, ...), et de 2 car les kit de développements étaient moisis au lancement (SEGA a mis énormément de temps à proposer de bons outils de développement).
Par contre la console de SEGA étant dès le départ pensée pour la 2D, du coup il en allait tout autre dans ce domaine, avec une console permettant des temps de chargement réduits, des sprites plus gros, une animation plus fluide, et surtout plus de personnages à l'écran. Je ne parle même pas de l'ajout des cartouches de RAM qui enfonçaient le clou sans laisser de chances à sa concurrente. Le soucis, c'est que le marché étant parti vers la 3D, donc forcément, ce n'est pas l'aspect 2D qui a prévalué lorsque les gens comparaient les 2 consoles. La Saturn est donc restée avec cette image de machine moins puissante que sa concurrente.
Si on rentre un peu plus dans la technique des 2 consoles, et sans allez non plus dans un jargon incompréhensible pour 95% des personnes, on peut retirer plusieurs petites choses qui ont fait la différence niveau 3D sur le rendu des jeux. Voici quelques uns des avantages de chacune des machines :
Playstation :
-Simplicité de programmation. Comme dit plus haut, la machine a une architecture fermée avec beaucoup de choses programmées en hardware. L'intérêt ? C'est qu'obtenir un bon résultat est plus simple, plus rapide, et plus économique que sur la concurrente. Pas besoin de programmer les effets de transparence par exemple, elle les gère en natif, pas de problème entre certains composants comme les VDP de la Saturn qui empêche certains effets multi-plans. C'est le principal argument de la machine, celui qui lui a permit d'avoir des jeux 3D multisupport supérieurs dans 99% des cas.
-Calcul des chiffres à virgule flottante (impossibles sur Saturn). Cela ne parlera pas à grand monde, mais à l'écran cela se traduit par une meilleure jonction des polygones, notamment sur les sols ou l'on assiste souvent à des chevauchements sur Saturn (il suffit de regarder le sol sur SEGA Rally au moment où l'on franchit la ligne d'arrivée).
-Meilleur système de décompression. Ca on l'a bien vu sur les cinématiques, la PS1 permettait des cinématiques fluides en plein écran, là où la Saturn se retrouvait souvent avec des bandes noires sous peine de subir des ralentissements. Elle a bien eu une carte MPEG par la suite mais c'était un accessoire.
-Gestion de polygones triangulaire. C'est con, mais quand il s'agit de faire un modèle 3D, avoir des polygones à 4 faces comme le gérait la Saturn, ca devenait très vite compliqué, et c'est un des points sur lesquels la Playstation était bien plus permissive. Les formes étaient plus simples à obtenir sur la machine de Sony dans 95% des cas (certains jeux à l'inverse comme les Duke Nukem, Exhumed, ... se prêtaient mieux aux quadrilatère) ce qui a permit de bien meilleures modélisations 3D, surtout pour les jeux multisupport.
Saturn :
-Architecture ouverte. Ca c'est surement la résultante des modifications hardware apportées à la dernière minute à la console. Mais vu le bordel que cela a causé, pourquoi le mettre dans les qualités ? Tout simplement car la Saturn était la seule à permettre de dériver la puissance des différents composants pour en faire une autre utilisation. Le meilleur exemple a été donné par Yu Suzuki, lorsqu'il a parlé de son travail sur Virtua Fighter 3 avant qu'il ne soit annulé. Alors qu'il en avait marre d'entendre dire que la console était moins puissante que sa concurrente en 3D, il s'est décidé à convertir Virtua Fighter 3 en utilisant à fond les capacités de la machine. Pour cela il a utilisé des méthodes impossible sur la console de Sony, comme le fait de dériver le surplus de puissance du processeur sonore (plus performant que sur PS1) afin de s'en servir sur les graphismes et l'animation. Il était parvenu à faire tourner le jeu à 750000 polygones texturés secondes pour 30fps et pensait pouvoir encore aller plus loin avant que SEGA n’annule le projet. A titre de comparaison aucun jeu PS1 n'a réussi à atteindre le score théorique de 180000 polygones texturés.
-Puissante brute plus élevée que sa concurrente. C'est ce qui est le plus triste dans l'histoire, la Saturn est surement la machine qui aura été le moins exploitée par rapport à son plein potentiel. Sa puissance sur le papier était supérieure à celle de la PS1, et quand les développeurs se donnaient les moyens, la machine offraient de meilleurs rendus 3D que la machine de Sony (les Panzer Dragoon, SEGA Rally, Virtua Fighter 2, ...) à la même époque.
-Plus de RAM. Je l'ai déjà expliqué plus haut, mais 50% de RAM en plus, ça fait de suite une sacrée différence déjà sur les jeux 2D, mais aussi sur la 3D.
-Effets impossibles sur PS1, ou du moins plus performants sur Saturn. Ca c'est le deuxième effet Kiss Kool de l'architecture compliquée mais ouverte, on a souvent parlé des problèmes que cela à causé, mais certains développeurs à l'image de Traveler Tales qui travaillaient sur les 2 consoles ont expliqué que quand on cherchait un peu il y avait des rendus impossibles à avoir sur PS1 en 3D. La Saturn permettait un meilleur gouraud shading (procédé d'ombres qui permet de lisser les polygones à l'image) et avait la possibilité de gérer des effets de reflets impossibles à faire sur la machine de Sony.
-Meilleure méthode de calcul. Si la Saturn est perdante sur un point avec l'absence de calcul des virgules flottantes, elle arbore à l'inverse un meilleur fonctionnement sur les calculs de façon globale. Il en résulte des soucis sur PS1 qui n'existent pas sur Saturn, ou moindres comme par exemple le full screen dithering. C'est un petit détail sur un cathodique (on le voit peu sur ces écrans), mais qui s'avère immonde sur un LCD, il s'agit d'un effet de tramage sur la machine de Sony qui n'existe pas sur Saturn.
Vous l'aurez compris en lisant ces quelques lignes, même si cela ne se traduit pas dans les jeux, techniquement chacune des consoles à de solides arguments, et de gros défauts par rapport à sa concurrente. Mais pourquoi alors dit on toujours qu'il n'y a pas de jeux 3D Saturn plus beaux que leurs homologues sur Playstation ? Et bien il y a plusieurs raisons à cela, mais avant d'y venir, il faut rétablir une vérité.
Si dans l'ensemble il est plutôt vrai qu'aucun jeu 3D sur Saturn n'atteint la qualité des plus beaux jeux 3D sur Playstation (personne n'a vu un Vagrant Story tourner sur Saturn), il y en a pourtant bien un qui tourne sur la machine de SEGA et qui n'a jamais été dépassé techniquement, il s'agit de Virtua Fighter 2. En effet, le jeu de combat de SEGA est le seul jeu de cette génération à tourner en haute résolution (640x480), à 60 images seconde, tout en ayant des polygones texturés. A titre de comparaison, Tobal 2, qui est la plus grosse réalisation dans le domaine sur la PS1, tourne lui aussi à 60 images seconde et en haute résolution, mais pour parvenir à ce résultat il a du sacrifier les textures et se contenter d'une utilisation outrancière de gouraud shading pour cacher la misère.
Virtua Fighter 2 reste donc la plus grosse prouesse des 32bits, et seul Virtua Fighter 3 aurait pu le détrôner s'il n'avait pas été annulé. On pourrait aussi parler de Sonic R, véritable prouesse technique, mais je ne suis pas parvenu à trouver de comparatifs techniques précis, juste des documents expliquant grossièrement que le jeu est supérieur à tout ce qui se fait dans le domaine sur PS1 et N64.
Revenons donc à cette histoire de jeux 3D toujours plus beaux sur PS1. Comme je le disais avant, en dehors de Virtua Fighter 2 qui est une exception, on ne peut nier qu'aucun des plus beaux jeux 3D Saturn ne rivalise avec les plus beaux jeux 3D de la PS1. Il y avait plusieurs raisons à cela :
1°) La première chose, c'est bien évidemment la durée de vie des 2 consoles. La Saturn n'a été exploitée que jusqu'en 97/98 pour les derniers gros jeux, là où la Playstation à vu des jeux sortir encore quelques années plus tard. Il est tout à fait logique que les derniers jeux PS1 soient bien plus beaux que les derniers jeux Saturn sortis 3 ans plus tôt (il suffit de comparer un jeu PS1 de 2000 comme Vragrant Story à un jeu PS1 de 1998 comme MGS pour s'en rendre compte). Non seulement les programmeurs acquiert de l'expérience sur la machine, mais en plus les kits et outils de développement continuent d'évoluer.
A ce titre, il faut préciser que si l'on compare les jeux sortis sur une même année, certaines exclusivités Saturn en 3D étaient plus abouties que celles sur PS1.
2°) La complexité de la console est la seconde. La Saturn demandait d'énormes efforts pour parvenir à un excellent résultat, et malheureusement tout les studios n'étaient pas prêts, ni capables de le faire. La plupart des petites structures n'en avaient clairement pas les moyens, et même pour les grosses c'était un chemin de croix. Il faut savoir que les polygones de la Saturn étaient en réalité des sprites, ce qui explique pourquoi certains ont galéré sur les portages (Yukio Futatsugi à expliqué lors d'une conférence comment ça fonctionnait).
3°) Le dernier point est le non succès de la console. Et c'est là qu'est le plus gros du problème. Car qui dit machine complexe dit plus d'efforts, et donc plus de temps passé sur le jeu. Pour rentabiliser ce temps, il faut forcément que les ventes suivent, hors une machine qui ne se vend pas ou mal, ne permet pas de rentabiliser ce surplus de temps.
Le maître mot sur Saturn devient alors "concessions". Et voilà comment la Saturn s'est retrouvé avec des jeux biaisés par rapport à sa concurrente. Quand un développeur devait sortir un jeu sur les 2 machines, quel était l'intérêt de bouffer des ressources supplémentaires sur la version Saturn alors que celle-ci se vendrait moins ? Il n'y en avait pas, et au final, on se retrouvait comme je l'ai dis plus haut avec un ratio de 99% de jeux 3D supérieurs sur PS1. C'est un peu ce qu'il s'est passé avec les jeux multi 360/PS3, où la 360 bien que moins puissante, a récupéré une grosse partie des supérior versions, tout simplement parce que la PS3 était trop complexe et demandait des ressources supplémentaires.
En voyant le 99% que j'avance plus haut, vous allez me dire "Et qu'en est-il du 1% restant ?" Très bonne question qui trouve sa réponse dans les studios qui ce sont donnés la peine de s'acharner sur la machine. Au prix de gros efforts, certains ont réussi à faire cracher les tripes de la console pour accoucher de versions équivalentes, voir plus abouties sur Saturn. On pourra citer par exemple le cas de Core Design, avec un Tomb Raider moins fin sur Saturn mais plus stable (moins de clipping) et avec des effets de lumière absents sur PS1, et surtout Lobotomy Software (Exhumed, Duke Nukem 3D, Quake, ...) qui ne cachait pas le fait que la machine de SEGA était plus performante pour peu que l'on se donne la peine de la maîtriser, et qui l'a démontré avec ses jeux.
En fin de compte si la base du problème est la faute de SEGA avec une Saturn mal optimisée, le résultat final dépendait avant tout de la volonté et des moyens du studio pour en tirer la quintessence. Plusieurs développeurs ont expliqué que la Saturn était plus permissive et plus puissante que la Playstation au final, mais qu'il était très difficile de parvenir à en tirer profit. 3 exemples :
-Yu Suzuki a développé Virtua Fighter 3 avec l'optique de montrer que la console était plus puissante que sa concurrente et que son architecture permettait des folies impossibles sur PS1.
-Lobotomy Software avait aussi expliqué que "La Saturn pouvait surpasser la Playstation à condition de plonger dans les entrailles de son architecture"
-Et enfin je ne peux parler de tout ça sans citer les quelques lignes de Jon Burton, responsable du studio Traveler Tales, lors d'une interview (Pix'n Love n°26) au sujet de l'un des plus beaux jeux de la gen (le plus beau dans son domaine en tout cas), Sonic R : "Il est facile de développer sur Playstation, mais vous atteignez rapidement la limite des polygones affichables (et donc les performances intrinsèques de la bête). Il y a bien quelques astuces pour améliorer le rendu global d'un jeu mais c'est à peu près tout. Sur Saturn, le démarrage est complexe. Il est difficile de se familiariser avec les outils à disposition mais les 2 processeurs de la console, ainsi que la qualité des effets de transparence font que l'on peut optimiser la vitesse d'animation et le rendu visuel du jeu. Il faut juste que tous les éléments soient utilisés ensembles correctement. La technique Pixie Dust employée avec Sonic R réduirait à près de 10 images par secondes (voir moins) la vitesse d'affichage sur Playstation, tandis que la réflexion de l'eau est pratiquement impossible sur cette même console. Qui plus est, la Saturn à un meilleur gouraud shading, ce qui autorise un éclairage beaucoup plus fin et lisse."
Difficile de contredire le bonhomme quand son studio réalise sur Saturn un jeu de course 3D au dessus de ses concurrents, Mario Kart 64 compris.
On entend de temps en temps parler de jeux Playstation irréalisables sur Saturn, mais aussi de jeux Saturn qui ne pourraient tourner sur PS1 (les Panzer Dragoon), et beaucoup posent encore la question. La seule chose que l'on puisse dire aujourd'hui en fin de compte, c'est que l'on pourrait porter chaque catalogue sur la machine concurrente, mais que le résultat ne serait pas le même.
Pour conclure, effectivement, sur le papier, et entre les mains de talentueux studios, la Saturn est capable de faire mieux que sa concurrente, que ce soit en 2D ou en 3D. Seulement sa conception boiteuse ayant entraîné une optimisation désastreuse, les premiers jeux 3D ont eu beaucoup de mal à se montrer sous leur meilleur jour. S'en est suivi un manque de succès qui aura fini d'achever le travail sur une machine qui n'aura pas pu montrer tout ce qu'elle avait sous le capot. Le résultat est sans appel, si la machine pouvait battre sa concurrente sur les 2 terrains, au final seule la 2D s'est montrée à son meilleur niveau. La grande majorité des jeux en 3D aura montré une PS1 reine du bal, entraînant la réputation de console faible dans ce domaine pour SEGA.
Sony a été plus intelligent, plus prévoyant concernant l'avenir et les tendances de la deuxième moitié des années 90. La Playstation, en dehors de sa fiabilité désastreuse, et de sa puissance plus légère, s'est largement imposée avec une direction plus juste, et une conception exceptionnelle ayant engendré des jeux 3D impressionnants pour l'époque, qui n'ont cessé de s'améliorer au fil des années. SEGA aura perdu gros dans l'histoire (vaincu par un petit nouveau), mais comme on dit, c'est le jeu.
Sinon excellent article, tu en as prévue un sur les jeux 3D de la Nintendo 64 ?
là où SEGA à fait les mauvais choix quand à l'évolution des tendances à venir
Mauvais choix qu'ils continueront à réitérer avec leur console suivante. Et dernière. Cela dit, niveau hardware la Dreamcast était incroyable. Encore aujourd'hui, la résolution des textures dans Shenmue est bluffante pour un jeu sorti à cette époque.
armando la 2D vieillit et vieillira toujours mieux que la 3D peu importe la plateforme. Il n'y a que les jeux en cel-shading et certains jeux avec une DA colorée tendant vers le CS qui vieillissent bien en 3D.
La satrun est meilleure en 2D, les jeux de combat sur saturn sont de meilleure facture que sur psx.
Pour la 3D, la psx avait plus de jeu car plus facile à programmer, donc plus de succès.
A l'époque j'ai vraiment été pro Saturn les premières années. Je trouvais la 3d immonde d'ailleurs et j'aimais la Sat avec ses Marvel vs street, ces adaptation d'animé en jv ext ... Et puis il a fallut être réaliste à un moment la PSX a enchaîné tellement de hit que j'ai changé de bord
jenicris Et Radiant Silver Gun !
sonilka Oui je n'ai jamais compris pourquoi à l'époque du metroidvania Nintendo se refuse d' annoncer un vrai Métroid 5 au lieu de bricoler avec la série Prime.
J'ai tendance à oublier le fabuleux catalogue de GBA en version jap
Nan, parce que ca va faire bientôt 25 ans toute cette histoire,
qui est-ce que vous essayez de convaincre aujourd'hui ?
la Saturn sera toujours reconnue comme inférieure dans le domaine 3D et ce sera encore le cas dans 10, 20, 30 ans et plus.
"Oui, mais la Megadrive est supérieure a la SNES parce qu'elle peut faire X ou Y"
"Oui, mais la Saturn est supérieure a la Playsation parce qu'elle peut faire X ou Y"
Oui mais on s'en fout de tout ca, parce que c'est juste des mots, on s'en fout de la puissance "sur le papier" on veut voir par nous meme, (je parle surtout pour la Saturn la, vu qur la Megadrive a été plutôt bien supportée a ce niveau la)
Il est mignon le père Suzuki a nous dire que Virtua Fighter 3 Saturn aurait tout défoncé graphiquement, mais comme on a jamais vu ni images
et encore moins de vidéos, sa phrase ne restera a jamais que du vent, de la fumée.
N'importe qui qui s'y connait en jeux vidéo vous diront sans problème que la Saturn en avait encore dans les tripes c'est évident vu que la console a été lâchée assez vite et ses derniers jeux sortis post 1997 se concentrent sur ses capacité 2D,
on saura jamais vraiment de quoi elle est capable avec des jeux 3D de dernière génération, mais j'ai envie de dire que c'est le cas pour toute les consoles qui on eu une vie courte.
La Saturn reste quand meme la console de salon ultime pour le 2D, c'est accepté comme une généralité pour tout le monde, c'est qui est déjà pas mal et meme si il y a surement une poignée de gens qui sous estime ses capacités 3D, je pense aussi qu'il y en a beaucoup qui les surestime un peu.
Pour finir, je trouve que c'est d'assez mauvaise foi de comparer Mario Kart 64 a Sonic R,
Sonic R est sorti 2 ans après la sortie de la console au moment ou elle commençait a être assez maitrisée d'autant plus que ce n’était pas le premier jeu Saturn de Traveller's tales,
alors que MK 64 est quasiment un jeu du lancement de la 64 (en tout cas annoncé en meme temps que Mario 64 et sorti quelque mois plus tard) et il y a un an d’écart entre les 2 jeux, j'imagine que tu a choisi Mario Kart parce que c'est un jeu populaire et tout, mais il aurait été plus honnête de prendre Diddy Kong Racing, qui,lui, est sorti en meme temps que Sonic R et qu'il explose a tout les niveaux.
Le non succès de la saturne avec son prix exorbitant et la dette sega grossissant depuis les fours comme le méga cd en tête de liste a fait le reste. C'est un miracle que la dreamcast est vu le jour.
Jenicris >En fait c'est valable dans les 2 sens car la PS avait des possibilités de part la forme de ses polygones par exemple qui bloquaient sur Satrun !!
Armando >J'ai envie de dire que ce sera toujours le cas avec la 2D
Sonilka >Ouaips, je repartais au boulot et j'essayais de mettre toutes les images avant de partir, je ferai une maj ce soir si j'ai le temps !!
Pour la Dreamcast, au contraire ils ont fait de la console ce que le public voulait en terme de machine, le soucis c'est que le ma était fait et que dans la tête des gens GT et MGS ce n'étais pas sur Dreamcast
J'ai lu une interview très intéressante dans un Pix'n Love de la part d'un dev japonais (le studio derrière Gunners Heaven il me semble) qui disait que faire de la 2D aujourd'hui est plus difficile car c'est une forme d'art qui s'est perdue alors qu'aujourd'hui ce sont plus des techniciens qui produisent la 3D
Godson >Comme quasiment tout le monde
5120x2880 >Je sais pas comment tu fais tant la PS est larguée à ce niveau
Windrunner >Le soucis de la Saturn c'est son non succès et du coup sa courte durée de vie !!
Tonius >Je te répond ce soir là ca va être trop long du taff
Liquidsnake66 >En réalité il y a un paquet de jeux qui sont dans le même cas que Burning Rangers pour en illustrer le potentiel (Arcana Strikes, Panzer Saga, ...)
Kidicarus >Pas faux !!!
Excellent article.
Les jeux 3D était moches, pas franchement réussi (meme niveau gameplay pour certains) a part quelques rares exception (metal gear 1 et Resident Evil 1/2/3)
honnetement si je pouvais remonter le temps et me parler à moi meme ado, je me dirais: "Garde ta Neo Geo (que j'avais vendu comme un idiot pour la PS1), prends toi une Super Nintendo (pour les plateformer les RPG et quelques jeux en mode7) et éventuellement une N64."
Pour moi la vrai 3D n'a commencé qu'avec la Gamecube et la xbox
(le reste avant c'était vraiment dégueux)
Sans oublier Virtua Cop et The House of Dead.
J'avais testé Sonic 3D... C'était nul à chier putain. Surtout après avoir palpé Mario 64.
J'aime ma Saturn (j'étais Saturn Team à l'époque) et ma playstation, 2 consoles complémentaires plus que rivales en fin de compte.
gemini lis l'article ou bien renseigne toi un peu sur les forums plus techniques, pour éviter de dire ce genre d'âneries.
Et bien le père Suzuki comme tu dis à présenté une vidéo de Shenmue sur Saturn, elle tourne sur Youtube !! Je t'invite à la regarder et à voir par toi même si ce qu'il dit est du vent !! De plus il suffit aussi de voir le portage de Virtua Fighter 2, inégalé en terme de technique sur les 32bits alors qu'il est sorti quelques années avant, ou encore Sonic R qui n'est même pas réalisé en interne et qui se permet une technique de fou.
Enfin dernier point on parle de Yu Suzuki quand même le mec qui n'avait rien à prouver à personne tant il a apporter au milieu que ce soit niveau gameplay ou technologie, il a toujours été en avance sur son temps !! Bon plus maintenant c'est sur mais il n'est plus à la tête de grosses équipes comme avant
Attend tu déconne en parlant de mauvaise fois pour Sonic R ? Hein dis moi que tu déconne ? Bon première chose le comparatif est fait entre ces 2 jeux car c'est l'exemple qu'a prit un développeur pour faire des parallèles (il mentionnait aussi Crash Racing sur PS1). Cela dit tu ose trouver une supériorité de Sonir R normale alors que :
-Mario Kart 64 : Développé PAR Nintendo sur sa propre console, la N64 sortie en 96 (sensée être plus puissante que les PS1 et Saturn)
-Sonic R : Développé par un studio tiers sur la Saturn une console sortie en 94 (donc 2 ans plus vieille) et seulement quelques mois après Mario Kart 64.
Et tu viens me dire qu'il est normal que Sonic R soit plus beau ? Tu es sérieux ? Je sais pas mais Wii, WiiU et Switch mises à part (puisque Big N ne fait plus dans la course à la puissance, je n'ai jamais vu une grosse cartouche d'une machine ancienne faire mieux qu'une grosse cartouche d'une machine plus récente. Gran Turismo sur PS2 était techniquement supérieur à Sega GT sur Dreamcast, et Gran Turismo PS2 se faisait lui même avoiner par Forza sur la première Xbox, qui se faisait avoiner par le Forza de la 360 ... Je sais pas où tu vas chercher cette ineptie, imais il n'y a aucune logique à ce que Sonic R soit mieux foutu que Mario Kart 64, d'autant plus que la N64 n'était pas réputée aussi difficile à programmer que la Saturn !!
Maintenant il faudrait que je me penche un peu plus sur le cas de Diddy Kong Racing mais contrairement à ce que tu penses, je ne suis pas sur qu'il soit supérieur sur tout les points, car de mémoire aucun décors de DKR n'est aussi chargé et travaillé que ceux de SR !! Mais à voir
Ravyxxs > Merci bien
Sonilka >Ce sont 2 méthodes vraiment distinctes. La 2D tu modélise ton personnage et une fois que le modèle est créé tu n'as plus qu'à l'animer. En 2D il faut créer on perso et ensuite recréer chaque étape d'animation dessin par dessin. C'est plus fastidieux de ce qu'expliquait le développeur !!
Psychoroid >Je ne dirais pas que les gameplay 3D n'étaient pas réussis, ca dépendait des jeux. Par exemple pour les jeux de course, à l'inverse, la 3D a été un boost énorme, les jeux de combat apportaient une autre approche qui s'équilibrait au gameplay de la 2D, plus limitée, ... après oui certains jeux n'ont pas gagné à passer en 3D, mais des jeux comme Panzer Dragoon, Resident, Evil, SEGA Rally, Wipe Out ... ne déméritent pas du tout par rapport aux jeux 2D.
De plus en temre de 2D, la Saturn c'était quand même l'apogée, et même la PS1 à disposé que quelques pépites 2D
Gat >Quel Sonic 3D ? Il n'y en a pas eu sur Saturn à part le Sonic 3D mais qui était en 3D isométrique et pas en vraie 3D (sorte de portage de la version Megadrive), et le Sonic Jam qui n'était pas un jeu mais une compile où l'on pouvait juste déplacer Sonic en 3D d'un musée à un autre (et qui était déjà fort bien foutu mais pas un jeu à proprement parler).
Gemini >Elle était autant larguer sur la gestion de la 3D que la PS3 en fait
Gasmok2 >C'est tout le soucis de la Saturn, c'est qu'elle n'a jamais réellement montré son potentiel ... d'où la réputation qu'elle se traîne et du coup que l'on peut comprendre. Pour quelqu'un qui ne connais pas son histoire et qui ne s'intéresse pas précisément à sa ludothèque et aux dev qui ont travaillé dessus, il est impossible ou presque de savoir qu'en réalité, c'était un vrai petit monstre pour son époque !!
Finallement personnellement je m'en plains pas car j'en ai passé des heures sur ma sat jap et là je continue de temps en temps à jouer sur ma saturn jap. A noter que la Saturne au Japon avait fait un véritable carton
Nan, c'est pas l'info le problème c'est la frequence ou elle sort,
chaque mois a peu près sur Gamekyo, t'a un mec qui t'annonce
que "Sega c'est des genies incompris" que la "Megadrive/Saturn/Dreamcast" n'aurait jamais du perdre face a leur concurrentes,
que Sega "allait bientot revenir sur le marché des consoles, d'une minute a l'autre" et la je parle que de Gamekyo parce que si tu prend
en compte, Internet dans son emsemble c'est tout les jours que t'a ca.
C'est juste triste au bout d'un moment, depuis 2001 que ca dure.
Et bien le père Suzuki comme tu dis à présenté une vidéo de Shenmue sur Saturn
Oui je sais pour Shenmue Saturn, mais meme si ca tourne effectivement sur la console (on voit meme ce qui semble être du gameplay donc c'est pas seulement une vidéo "proof of concept") malheureusement je ne pense pas qu'ils auraient pu faire le jeu entièrement ainsi, ils auraient forcément eu besoin de le downgrader pour que le jeu soit fonctionnel, c’était trop complexe pour une 32 bits, je sais bien que c'est pas la seule raison de son déplacement vers la Dreamcast mais je pense que
ca y fait beacoup,
en d'autre termes le jeu n'est jamais sorti, donc ca ne restera rien de plus
qu'une démo technique.
tu ose trouver une supériorité de Sonir R normale alors que :
-Mario Kart 64 : Développé PAR Nintendo sur sa propre console, la N64 sortie en 96 (sensée être plus puissante que les PS1 et Saturn)
-Sonic R : Développé par un studio tiers sur la Saturn une console sortie en 94
Ok alors d'abord je n'ai jamais vraiment dit que Sonic R est supérieur a Mario Kart 64, je dis juste que je trouve Sonic R plus reussi techniquement.
De deux Mario Kart 64 n'a jamais été une foudre de
guerre technique, il est meme très sommaire mais il fait le taf, et c'est ce qu'on lui demande.
De trois, Je vois pas en quoi le fait que ce soit un jeu Nintendo garantie une maitrise du hardware a 100% des le lancement, regarde Mario 64 et Zelda Majora's Mask, tu vois bien qu'ils ont progressé entre temps !
Je n'ai jamais vu une grosse cartouche d'une machine ancienne faire mieux qu'une grosse cartouche d'une machine plus récente.
Ben si, c'est possible du moment que les deux machines en question sont de la même génération en terme
de puissance, je vois pas pourquoi ce serait pas possible, y'a encore plein de gens qui pensent que des
jeux comme Metal Gear Solid par exemple sont superieurs graphiquement a des jeux comme Goldeneye 007
(pour rester dans le meme genre d'univers, a default du meme genre de jeu) c'est débatable mais c'est pas dur a trouver, par contre il faudra que tu m'explique, juste avant tu nous disais que si Virtua Fighter III ou Shenmue entaient sorti sur Saturn ils auraient surpassé tout ce qui existe chez la concurrence, mais maintenant t'es en train de me dire que c'est anormal qu'un gros jeu d'une machine sortie antérieurement a une autre puisse être graphiquement supérieure par rapport a un gros jeu sorti sur une machine plus récente ? faudrait savoir.
D'autant plus que la N64 n'était pas réputée aussi difficile à programmer que la Saturn !!
Pourtant la N64 est très connue pour être une chiure a programmer aussi, mais pour des raisons de la Saturn.
Maintenant il faudrait que je me penche un peu plus sur le cas de Diddy Kong Racing.
Ben y'a des circonstances a prendre en compte aussi, les circuits de Sonic R sont effectivement plus complexes oui, seuleument il n'y en a que 5 ou 6 je ne sais plus, Diddy Kong Racing en a une vingtaine
sans compter le hub central, les arènes multi, les circuit des boss etc.. sans parler du fait que le jeu est jouable en écran splitté jusqu’à 4, donc oui Diddy Kong Racing est plus impressionnant que Sonic R, tout a fait.
Au passage les effets de transparence n'ont pas été reprogrammés non plus laissant une version certes plus complète que son homologue PS, mais bâclée visuellement parlant. Après juste comme ça, tu as des jeux 2D sur Saturn sortis au lancement de la machine qui sont plus beaux que ce Castlevania
Tonius >Peut-être tout simplement parce qu'il s'agit d'une question que beaucoup de monde se pose avec effervescence autour de cette console. Tu oublies qu'à l'époque tout le monde l'a boudé, et personne ou presque ne s'est intéressé à la machine. Or Des années plus tard on vient te dire que cette machine était géniale, on voit des gens heureux au moindre portage d'un de ses jeux sur une autre console ... donc forcément la génération qui ne l'a pas connu soit car trop jeune, soit car "génération Playstation" pose des question, et comme aucun gros site n'a vraiment fait de dossier complet et clair ... !! C'est aussi simple que ça !!
Shenmue reste une démo technique, c'est un fait, mais quand c'est un mec comme Suzuki qui la fait et te dis que c'était jouable, et que le jeu aurait pu sortir comme ça, tu ne peux que le croire tant c'est lui qui a fait avancé un paquet de choses dans le milieu !!!
La moindre des choses de la part d'un constructeur c'est d'exploiter un minimum correctement son hardware, surtout sur des prods qu'ils vont vendre très facilement. C'est d'ailleurs ce que je reproche souvent à Nintendo depuis des années, c'est que techniquement ils ne se foulent pas des masses !! Maintenant même sans exploiter à fond le potentiel de la console, la 64 reste facilement plus puissante que les 2 consoles sortie avant, donc il n'y a aucune excuse à avoir un Mario Kart 64 en dessous de Sonic R niveau technique
Alors la Saturn et la Playstation sont de la même génération, pas la N64. Pour info les Saturn et Playstation sont sortie en 1994, la N64 en 1996, et la Dreamcast en 1998. Elle est pile poil au milieu des 2 génération donc à quel moment tu peux dire qu'elle fait partie de la génération PS/Sat, alors qu'elle est tout aussi proche de faire partie de la génération DC ? Donc si on compare la N64 à la DC (puisqu'il y a le même écart de sortie entre les 2) trouve moi des exemples de jeux plus réussis techniquement sur N64 que sur DC dans le même domaine
Je pense que ça va être difficile à trouver
Je n'ai pas dis que la N64 n'était pas difficile (rien que le format cartouche à été un casse tête pour les devs), juste qu'elle n'était pas aussi bordélique. La Saturn tout les dev ou presque s'en sont plaints, la N64 ca arrivait sporadiquement !!
Pour comparer les 2 jeux il faut rester dans les mêmes domaines. Le nombre de circuits ou de persos n'a rien à voir avec la technique, c'est juste du contenu. Je ne parle pas de savoir quel jeu était meilleur ou plus riche en contenu, mais juste de savoir si techniquement les 2 jeux se valaient ou s'il y en avait un qui s'en sortait mieux !!
Pour comparer, c'est mode solo contre solo, 2 joueurs contre 2 joueurs, ou 4 joueurs contre 4 joueurs (pour celui là impossible car Sonic R ne se joue qu'à un ou 2). Encore une fois tu confonds contenu et technique !! Pas une seule fois je ne dis que Sonic R est plus riche de contenu ou ludiquement meilleur que DKR
Si on compare les modes solo, techniquement je ne pense pas me tromper en disant que Sonic R est supérieur ou fait au moins jeu égal car ils n'ont pas les forces au mêmes endroits. En fait Sonic R offre des graphismes plus fournis, plus détaillés, avec des circuits bien plus complexes et plus net. DKR lui a l'avantage d'avoir un peu plus de concurrents sur la piste !! Dans les 2 cas les circuits étaient très ouverts et l'animation restait fluide.
Pour le mode 2 joueurs là je ne saurais trop dire car autant DKR j'y ai joué à 2, 3, ou 4 régulièrement, autant Sonic R j'y jouait surtout seul (dès que l'on mettait la Saturn pour jouer à plusieurs tout le monde voulait Bomberman ...)
Enfin là encore on parle d'un jeu sorti la même année que DKR, sur une console plus complexe en prog, sortie 2 ans plus tôt, ...
Donc à mon sens, je trouve que c'est Sonic R qui est le plus impressionnant
Heuuuuu à quel moment tu me vois comparer VF3 et Shenmue avec la N64 ? Dans l'article en lui même déjà quand je parle de VF3 je mentionne uniquement la phrase suivante pour comparer : "A titre de comparaison aucun jeu PS1 n'a réussi à atteindre le score théorique de 180000 polygones texturés."
Et rien que le titre de l'article, c'est un comparatif Saturn/Playstation. Le seul moment où je mentionne la N64 c'est pour Sonic R quand je le compare à Mario Kart 64
N'invente pas de propos que je ne tiens pas
Cela dit pour répondre à ton interrogation en tout franchise je ne sais pas si la Saturn est plus performante que la N64 !!! En fait elle était déjà quasi morte quand la N64 est sortie du coup personne ne s'est jamais posé la question de savoir si oui ou non elle était plus performante que la machine de Big N. Je pense qu'il y aurait eu des choses faisables sur Saturn et d'autres non, pareil certains jeux Saturn pouvaient être convertis sur N64 mais d'autres non. La N64 avait un nombre de polygones texturés bien plus faible que ses concurrentes 150000 contre 180000 déjà pour la PS1 et 200000 pour la Saturn (je parle de chiffres sans utiliser les dérives de processeurs propres à la Saturn qui monte à 300000 en concret), souffrait du port cartouche qui limitait grandement la mémoire, du fog et surtout du cable composite de merde que Nintendo à fourni pour sa machine. A l'inverse elle avait de meilleures capacités de lissage de polygone, la station silicon graphics, ...
Le gros soucis c'est que déjà on a pas des masses d'éléments de comapraison entre la N64 et la PS1, alors entre la N64 et la Saturn, ...
https://i.ytimg.com/vi/d_553Qdxgws/maxresdefault.jpg
En fait la Saturn est une machine très complexe à programmer, un peu comme la PS2 ou la PS3 l'étaient un peu plus tard. Sa puissance brut était énorme, seulement, en face tu avais une Playstation certes moins puissante, mais mieux conçue, plus facile à programmer avec des effets déjà implantés comme la transparence
Il n'y a donc pas d'astuce en réalité, c'est juste, pour grossir la chose, que sur PS1, tu cochais la case "transparence" pour que l'effet se fasse de lui-même, alors que sur Saturn, il fallait le générer de A à Z. Résultat, la majeure partie des studios ne s'est pas foulée à en faire puisque d'une, ça prenait plus de temps, et de 2, la machine se vendait moins que la PS1 donc niveau rentabilité ... ce n'était pas top
Cela dit, il y avait aussi un avantage à le programmer manuellement, c'est que contrairement à l'effet sur PS1 facile à faire mais basique, sur Saturn les programmeurs avaient la possibilité de lui donner différentes densités et donc de jouer sur des profondeurs, ce qui ne pouvait pas se faire sur PS1 ou très difficilement (l'explication a été donnée par les développeurs de Lobotomy Software qui étaient parmi les seuls studios multisupport à faire correctement le travail sur les 2 consoles) !! De même les effets de lumière en temps réel étaient au final mieux gérés quand ils étaient générés manuellement, mais souvent absents car il fallait les faire sois même
Le seul réel problème sur Saturn, c'est qu'avec sa dualité de processeurs, elle ne pouvait pas afficher la transparence sur plusieurs plans différents et il fallait là encore bidouiller pour réussir à tout faire nikel (il y a une vidéo en anglais qui explique super bien le pourquoi du comment sur Megaman X3), d'où la bizarrie de parfois voir un effet transparent impecc à l'image, et dans le fond d'en voir un autre dégueulasse
Je te met quelques exemples de jeux qui utilisent la transparence sur la machine
Tomb Raider : l'eau
https://i.imgur.com/1NnC8X5.png .
Burning Rangers : les flammes
https://www.retro-games.fr/wp-content/uploads/2016/10/anemoth-boss-burning-rangers.jpg .
Guadian Heroes : la cape de la magicienne
https://i.ytimg.com/vi/lC5_lDg95E8/maxresdefault.jpg .
Arcana Strikes : la magie
https://www.satakore.com/satengine/screenshots/T-10/T-10311G_41,,Sega-Saturn-Screenshot-41-Arcana-Strikes-JPN.jpg .
Shining Force 3 : l'eau de la fontaine, et les menus (là on a l'exemple de réussite de transparence en multi-plan
https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Sega_Saturn/Snap/big/Shining_Force_III-_Premium_Disc_-_1998_-_Sega.jpg .
Exhumed : l'eau
https://i.redd.it/kxr31cufcnx21.jpg .
Sonic Jam : l'eau
https://r.mprd.se/fup/up/406-Sonic_Jam_%28U%29-1.jpg .
Magic Knight Rayearth : les flammes
https://i.ytimg.com/vi/IJ326BME2fE/hqdefault.jpg .
Dis toi que le portage de Castlevania a vraiment été bâclé, comme beaucoup d'autres jeux quand cela concernait la 3D. Après c'est aussi en partie la faute de SEGA, faire une machine complexe n'était pas la chose la plus intelligente, toute comme la PS2 et la PS3 !!
J'étais PSX, car fan de squaresoft époque SNES. Et la première vidéo que j'ai vu de toshinden a été ahurissante. C'est le que je me suis intéressé à la PSX et que la Saturn a perdu pour moi sa prédominance. Néanmoins après, Sega Rally a montré qu'en étant bien exploitée on pouvait avoir des jeux incroyables aussi. Mais pas assez nombreux