description : Rôle Playing Kyo est un groupe dédié à 100% aux J-RPG, que ce soit de l'action RPG, du Tactical RPG, Dungeon RPG et même des RPG dit classiques, ce groupe se focalisera sur toute l'actualité du J-RPG, mais également sur les J-RPG du passé, que ce soit des tests, des news ou même des interview.
Bonsoir, le 28 août dernier le studio Imageepoch a déposé une nouvelle marque au Japon.
Le nom est Stella Glow, le dépôt de marque comprend le logo ci-dessous.
Alors Imageepoch sur un autre RPG ? Pour rappel ils sont actuellement occupés avec le prochain Luminous Arc sur Vita. Leur jeu le plus récent est une production 3DS, SoniPro (un jeu de gestion/musique).
Cette boîte c'est par le passé illustrée pour des jeux comme Last Ranker (jeux PSP pour Capcom), la saga Luminous Arc (sur DS), Time and Eternity (PS3 pour le compte de Bandai Namco), 7th Dragon (pour Sega), Sol Trigger (RPG PSP), Black Rock Shooter (PSP) ou encore Arc Rise Fantasia (RPG Wii).
Bonjour, Famitsu a eu l'occasion de s'entretenir avec Masataka Matsuura (ancien de Level 5) le directeur en charge du jeu The Legend of Legacy et Kyoji Koizumi (il a travaillé sur la licence des SaGa) qui s'occupe du Game Design, voici l'interview :
Les interventions de Famitsu seront en bleues et les réponses de Masataka Matsuura et Kyoji Koizumi en noires.
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Famitsu demande à Masataka Matsuura s'il peut expliquer comment le projet a démarré.
Masataka Matsuura : "J'ai toujours voulu faire des RPG et c'est pour cette raison que j'ai rejoint ce milieu, le développement de The Legend of Legacy a commencé il y a environ 2 ans.
Au début, je me demandais "quel genre de RPG faire de nos jours ?". Après réflexion, je me suis dit que pour faire un bon RPG il me fallait des gens ont déjà travaillé sur ce genre.
C'est là qu'a débuté le projet qu'on appelait au début "Project Legacy", c'est alors que j'ai contacté une par une les personnes avec qui je voulais travailler. Les personnes intéressés ont ensuite commencé à se réunir et c'est là que le développement a vraiment démarré.
C'est en gros comme ça que les choses se sont passées."
Famitsu demande ensuite quels sont les points importants à retenir dans l'univers The Legend of Legacy.
Kyoji Koizumi : "Je crois qu'un des éléments essentiels pour un rpg réside dans une aventure qui se déroule dans un monde imaginaire, la magie a par exemple une place importante dans le genre.
L'histoire du jeu prend place sur l'île d'Avalon, ce lieu immense (note : où se déroule tout le jeu) permettra d'utiliser la magie, chose impossible en dehors de l'île. Je ne peux pas en dire plus pour le moment, mais les éléments autour de ce système seront révélés bientôt, mais l'utilisation des magies occupe une grande place dans le système de combat."
Pour le moment nous n'avons vu que des monstres pendant les combats, Famitsu demande s'il y aura des combats humains.
Il n'y aura pas d'affrontement avec des humains, mais il existe différent type de monstre, ceux de la deuxième partie du jeu seront différents.
L'île d'Avalon abrite de nombreuses structures très mystérieuses, il doit y avoir quelqu'un ou quelque chose qui vit là-bas...
Il vous faudra comprendre et percer ces mystères qui ont un rôle important dans le jeu"
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L'interview est terminé, si vous souhaitez voir plus d'informations sur le jeu, je vous invite à consulter les précédents articles du groupe à ce sujet :
Bonjour, voici le test du jeu Gungnir, je l'avais publié sur mon blog en 2012 à la sortie US du jeu et je pense qu'il a sa place sur ce groupe .
J'ai beaucoup remanié ce test et j'ai fait plusieurs ajouts.
Test de Gungnir
- Genre - Tactical-RPG
- Support(s) - PSP/PSN (jouable sur Vita)
- Sortie - 19 mai 2011 au Japon
12 juin 2012 aux Etats-Unis
16 février 2013 en Europe (uniquement sur le PSN)
1. Comment se présente le jeu ?
Pourquoi cette question ? Bon pour commencer revenons sur le développeur du jeu STING, à qui l'on doit des jeux comme Yggdra Union, Knight in the Nightmare ou encore Riviera.
Chacun de ces jeux s'illustre dans un genre bien précis, mais chacun propose également une façon vraiment particulière d'aborder le genre, ainsi dans Yggdra Union qui est également un tactical RPG le système de jeu assez particulier, tourne autour de l'invocation de différentes cartes, grâce auxquelles on peut lancer ses attaques, dans Knight in the Nightmare qui se rapproche lui aussi d'un tactical RPG on ne contrôle pas les unités, mais une petite boule lumineuse qui les "actives" quand on passe dessus.
Des approches très particulières donc et pas toujours simple à appréhender du premier coup ( comme Knight in the Nightmare notamment), retournons au jeu qui nous intéresse aujourd'hui, Gungnir est-il un "simple" tactical RPG ?
La réponse va peut-être paraître surprenante pour ceux qui suivent le studio depuis le début, mais oui, le jeu est plutôt classique même s'il possède bien ses propres "features", l'ensemble est bien rôdé et fonctionne avec merveille, c'est bien simple en jouant à Gungnir j'ai retrouvé des sensations similaires à mes parties sur Final Fantasy Tactics et Tactics Ogre : Let Us Cling Together qui sont pour moi les deux références ultimes du genre tactical RPG (type échiquier ;p), un gros gage de qualité en somme.
La scène d'intro est plutôt jolie, elle permet d'apprécier le chara design réussi du jeu.
2. Une histoire solide et des personnages travaillés :
C'est un des points les plus importants à mon sens dans un RPG, ce qui est encore plus vrai dans un tactical-RPG où le genre "impose" souvent le récit avec peu ou pas d'exploration, je trouve donc presque crucial d'avoir une histoire forte, rythmée et possédant des personnages intéressants comme dans les deux jeux cités plus hauts.
Sur ce point Gungnir s'en sort plutôt bien, les personnages et en particulier le héros, sont vraiment réussis et la trame est continuellement relancée par de nouveaux rebondissements, ce qui rend le tout très agréable à suivre.
Le monde de Gungnir est séparé en deux catégories de personnes, d'un côté les Daltans qui regroupent en grande partie les nobles et les Leonicans qui représentent les paysans, les habitants de petits villages, etc...
Cet ensemble est dirigé par un empire nommé Gargandia.
On suit alors l'histoire de Giulio un jeune homme qui fait partie du mouvement de résistance Esperanza qui lutte contre cet empire, Giulio est très impliqué dans le conflit son père étant le fondateur de ce groupe, ce dernier a été tué il y a 15 ans lors d'un massacre d'Espada, beaucoup de référence à cette période seront faites durant le jeu.
Le jeu commence quand Giulio et ses meilleurs amis tendent une embuscade à un petit convoi qui semble appartenir à l'empire, il découvre alors une jeune fille a priori amnésique et qui ressemble à une noble Daltans...
Peu de temps après ça, un évènement va réveiller des pouvoir enfouit dans le héros, ce dernier porte en effet la marque qui lui permet d'utiliser la légendaire lance Gungnir...
Je n'en dirais pas plus sur l'histoire, mais cette dernière est vraiment intéressante et pleine de rebondissement, elle est également épaulée par un univers vraiment excellent qui est appuyé par un superbe chara design.
Le début du jeu avec le héros et ses trois amis qui se préparent à attaquer un convoi impérial...
3. En jeu ça se passe comment ?
Bon j'ai dit plus haut que le jeu se présente comme un tactical RPG plutôt classique, cependant il propose plusieurs fonctionnalités bien à lui.
Bon pour faire clair je vais prendre le roi ( ) Final Fantasy Tactics qui fera office de standard et faire une comparaison avec Gungnir afin de bien mettre en avant les spécificités de Gungnir :
- Le déplacement des unités -
Final Fantasy Tactics :
Dans ce dernier, tout se joue sur l'initiative, ainsi les ennemis et alliés bougent selon leurs propre vitesse, chacun leur tour. C'est simple et efficace, on peut légèrement influer sur l'ordre des tours grâce à des sorts comme "hâte" ou "slow" mais rien de plus.
Gungnir :
Pour Gungnir c'est différent, ici on part toujours du même principe, plus un personnage a d'initiative plus il va jouer vite, mais là où ça change, c'est dans la présence d'une "horloge des tours" en effet le jeu possède une horloge durant le combat qui tourne en continue, à chaque tour complet c'est un tour qui passe et à chaque fois qu'un perso bouge (allié comme ennemi) il doit attendre un certain nombre de tour pour rejouer.
Dans les faits il est possible de mettre l'horloge en pause à tout moment, tout comme il est possible de l'accélérer pour que les tours passent plus vite.
Ce système permet donc de choisir dans quel ordre on veut bouger ces unités et surtout d'utiliser plusieurs fois cette même unité si on le souhaite, on peut même "sacrifier" sa limite de HP max pour utiliser un personnage et ainsi ne pas être obligé d'attendre que son nombre de tour d'attente soit terminé, bien sûr ce "sacrifice" de HP est temporaire et ils sont remis à la fin du combat.
À côté de ça le jeu possède également une barre de "tactics points" très importante, cette dernière commence à zéro au début du combat avec un maximum de 10 points à monter, à chaque déplacement d'un personnage la barre gagne deux points.
Cette barre permet plusieurs choses, nous avons vu que les combats étaient régis par une horloge qui régule les tours, ainsi en bas de l'écran une liste est disponible avec l'ordre de tour global alliés/ennemis, à préciser que dans cette liste le tour des alliés est représenté par un carré jaune, il peut arriver que 6 ou 7 ennemis jouent à la suite ce qui peut être embêtant si on est en mauvaise posture, c'est là qu'intervient la première des possibilités de la barre des tactics points il est en effet possible en mettant l'horloge sur pause (ce qu'on peut faire à tout moment) d'utiliser deux points de cette barre pour avancer le tour des unités et anticiper les attaque de zone par exemple en déplaçant un personnage de la zone ciblée.
Également - et point très important - on peut utiliser des points de cette barre pour faire des combos entre les personnages, pour peu que ces derniers soient bien placés (en général dans l'alignement horizontale ou verticale de la cible), aussi il est possible d'utiliser des points pour donner un "buff" non négligeable aux autres personnages grâce à certains équipements (anneaux, gants...), on peut également coupler les deux si les circonstances sont réunies !
Voici l'option qui s'active pour faire les combos, Boost correspond aux buff et Beat à l'attaque groupée (qui peut réunir plusieurs persos si bien placée !).
- L'utilisation des invocations -
Final Fantasy Tactics :
Le principe est simple dans FFT, le jeu est réparti en différents jobs dont celui de "summoner", celui-ci permet l'invocation de divinité que l'on acquière grâce au fameux système des "jobs points".
Elle consomme des MP et peut être réutilisée à volonté, bref du classique mais du bon ).
Gungnir :
Là c'est très différent, pour commencer il n'y a que le héros qui peut utiliser une invocation, cette dernière ne peut être invoquée qu'une seule fois par bataille et elle consomme non pas les MP (absent du jeu, mais on va voir ça après), mais l'intégralité de la barre de tactics points (quand on possède non pas 10 mais 12 points encore une fois on va voir ça plus bas), par contre comme dans FFT l'incantation va demander de sacrifier plusieurs tours durant lesquels le personnage est vulnérable.
Enfin l'apprentissage des invocations se fait dans l'histoire.
Les phases de dialogues ressemblent visuellement à ce qu'on peut voir dans Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre.
- Des Jobs et des MP -
Final Fantasy Tactics :
Comme la plupart des RPG tactique, on retrouve dans FFT un système de Jobs qui permet une grande liberté sur la gestion de son équipe, les traditionnels HP/MP sont également présents.
Gungnir :
Impossibilité de changer de Jobs et absence de MP, on pourrait se dire que les possibilités sont donc bridées, il n'en est rien, chaque personnage peut s'équiper de deux armes en général et on peut mettre deux types d'arme différents, à chaque utilisation de l'arme cette dernière monte de niveau (4 maximum) et à chaque niveau l'arme débloque une nouvelle technique (dans le principe ça fait un peu penser à FFIX ou les FFTA 1&2), il en va de même pour les magies, elles se trouvent sur des bâtons ou livres et s'utilisent de la même façon sans contrainte de MP.
Cette approche offre beaucoup de possibilité et de combinaison, certaines armes proposant des attaques sur trois cases en horizontale ou en verticale, ou bien sûr une ligne complète ce qui permet d'atteindre des ennemis éloignés (l'ordi ne se gêne pas pour le faire d'ailleurs), également selon les classes, comme chevalier par exemple, on peut sacrifier une des deux armes en optant pour un bouclier dans le second emplacement ce qui boost de façon assez conséquente la "guard" du perso.
A part ça comme dans FFT il est possible de s'équipe d'une armure et de deux autres équipements grâce aux deux autres emplacements proposés, à noter que durant les joutes on ne peut pas accéder à l'inventaire global, on peut seulement utiliser les objets équipés sur le perso, sur les cinq emplacements il faut au moins en laisser un pour les objets au cas où, en sachant que les items sont par pack de 2 ou 3 seulement, ce qui peut compliquer certains combats.
- Interaction avec les décors -
Final Fantasy Tactics :
Très peu présente, si on se retrouve dans de l'eau trop profonde le perso ne pas attaquer, si on est éjecté d'une falaise on reçoit des dégâts, etc... du basique donc.
Gungnir :
Plus poussée que FFT, même si on a aussi vu mieux dans le genre, ici si un perso est poussé dans des eaux profondes il se noie et n'est plus présent durant tout le combat, s'il tombe d'une certaine hauteur (pas forcément haut...) il prend des dégâts et perd son tour, également il est possible d'interagir avec des canons ou arbalètes sur le terrain, leur utilisation demande des tactics points (entre 4 et 6), autant vous dire que les ennemis se font plaisirs avec ces armes lourdes et que ça fait mal.
Enfin il est possible de détruire certains éléments du décors comme les hautes herbes qui ralentissent la progression, des statues qui bloquent le chemin (ça reste rare), des caisses contenant des items et enfin des cristaux qui permettent de récupère des fragments pour l'alchimie (on va y arriver ).
Plus haut j'avais parlé de la possibilité d'augmenter la barre de tactics points, en effet sur le champ de bataille on peut trouver différents drapeaux, les premiers sont disséminés un peu partout et permettent une fois le perso dessus de se l'approprier, ce drapeaux permet ensuite deux choses, une fois qu'il prend la couleur de l'équipe le maximum de tactics points augmente de deux (on peut ainsi l'amener à 20 points maxi) ensuite le personnage qui se retrouve dessus à l'opportunité de modifier ses pièces d'équipement (surtout de rajouter des items de soins !) en échange de deux tactics points.
Le deuxième drapeau est en plus petit nombre et contrairement à l'autre on ne peut pas en changer la couleur, leurs présences sont très utiles et importantes on peut en effet faire switch un personnage en le plaçant dessus, si par exemple il est en mauvaise posture et qu'on juge qu'il est plus important de guérir une autre unité on peut le changer avec un perso tout neuf si bien sûr on se trouve à proximité d'un de ces drapeaux.
A gauche vous pouvez voir la fameuse barre de "[i]tactics points", en bas se trouve l'ordre des tours, le carré jaune représente l'ensemble de vos guerriers, plus loin on peut également voir les carré qui montre le cycle jour/nuit.[/i]
4. Les derniers détails et un verdict :
Bon je balance en vrac les derniers petits points ^_^, l'alchimie d'abord que j'ai cité plus haut, elle permet de boostée la puissance des armes, ainsi en récupérant des fragments de cristaux aux cours des batailles il est possible d'upgradé son matériel offensif, on peut également (et c'est bien plus simple) "casser" ses équipements pour en récupérer l'essence (les fragments quoi ), ça donne un bon coup de main le jeu proposant une bonne petite difficulté.
Ce menu est accessible entre chaque mission de l'histoire, on y retrouve également d'autres options comme un magasin, l'interface de gestion des personnages, une guilde pour recruter des soldats monnayant quelques milliers de pièces d'or (l'argent n'est pas trop un soucis dans le jeu) et ponctuellement une option "camp" apparaît avec des soldats volontaires que l'on peut recruter gratuitement.
La difficulté justement, au début du jeu on vous propose deux choix, "basic" (qui correspond à facile) pour les joueurs qui veulent seulement se concentrer sur l'histoire et "advance" (difficile) pour les habitués du genre, bon comme j'ai naturellement mis advance et franchement les batailles sont un vrai régal, les différentes subtilités que j'ai cité tout au long du test prennent toute leur ampleur, le mot stratégie prend ainsi tout son sens et chaque victoire est un bonheur !
Cependant, on arrive au principal défaut du soft pour moi, c'est son absence totale de carte du monde, en effet même si durant l'histoire on voit bien une carte pour nous montrer la progression de l'équipe il n'est pas possible d'interagir avec... pas moyen d'xp donc?
Et bien pas vraiment en fait quand on perd une bataille et qu'on arrive à l'écran game over, trois choix se propose à nous :
- Retry qui permet de recommencer la bataille du début, mais avec toutes les statistiques (le niveau de l'arme joue vraiment grâce à l'apprentissage de nouvelles techniques qui offrent d'autres possibilités d'approche) et niveaux des persos déjà acquis.
- Restart si t'es chaud tu recommences la bataille sans conserver tes acquis de ta précédente défaite.
- Et le dernier sert à retourner à l'écran titre.
C'est toujours ça de pris même si je déplore vraiment l'absence de carte type FFT.
Cette difficulté est accentuée par les décès des personnages, en effet une fois un protagoniste tuer pendant une bataille, il disparaît le temps du combat (il revient à la bataille d'après) sans possibilité de le ressusciter, de plus il laisse un sac avec un de ses équipement au hasard ce qui peut faire mal si c'est une épée bien boostée par exemple.
Si vous choisissez de reprendre ce personnage à la bataille d'après, il sera en mode "injured" c'est-à-dire qu'il ne sera pas au top de ses capacités, en effet les personnages possèdent une barre de vitalité une fois cette dernière vide le perso meurt définitivement, bon rassurez vous dans les faits ça n'arrivera probablement jamais, ce principe n'étant pas aussi punitif que ça au final.
La carte "absente" en action, elle montre la progression dans le royaume et permet de résumée les derniers événements.
En parlant de choix plus haut, il est possible à certains moments clés de l'aventure de choisir justement entre deux réponses, qui auront un impact plus ou moins important sur l'histoire, il faut cependant faire vite une barre s'écoulant très vite le temps de choisir.
Ces choix amènent à deux fins différentes, de ce que j'ai vu sur Gamefaqs, il n'y a pas de bonne et mauvaise fin, ce sont juste deux dénouements différent, pour ma part j'ai eu la fin A...
Petite précision que j'avais oublié, mais l'horloge des tours fait également défilée le temps, il y a donc une alternance jour/nuit pendant les combats, cela occasionne quelques effet sur le gameplay ainsi certains objets et attaques seront influencés (positivement ou non) par le moment où on le fait (jour ou nuit).
Enfin pour la durée de vie compter entre 25h et 30h selon les difficultés que vous rencontrez le jeu possédant Spoiler :
26
chapitres, en sachant que le jeu propose un new game + ainsi qu'un nouveau mode de difficulté "nightmare" une fois terminé.
Gungnirest donc pour moi un très très bon tactical RPG qui mérite vraiment qu'on s'y attarde si on est fan du genre.
Bonsoir, après les pages dans Famitsu, le site officiel du jeu The Legend of Legacy est maintenant ouvert.
Bien entendu l'ouverture du site permet de lever le voile sur plusieurs éléments du jeu, avec en prime plusieurs nouvelles images.
Voici les nouvelles informations concernant le background du jeu et son histoire :
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- Introduction du jeu -
"Nombreux sont ceux qui ont osé défier la légende.
Mais ils ont aujourd'hui tous disparus.
De son sommeil éternel, le continent de l'illusion s'est réveillé.
"L'Avalon".
Attendant dans l'abîme, est-ce l'accès au paradis ? Ou l'entrée de la porte de l'enfer ?
Cet... "héritage" laissé par des dieux ancestraux façonne une histoire inconnue, "la vérité".
- L'Avalon -
Il y a dix ans, dans les mers du nord, une mystérieuse île apparue.
D'après la légende, c'était "Avalon", une île suffisamment grande pour qu'on l'assimile à un continent. Ce pays serait un lieu prospère où les dieux auraient vécu.
Durant les 10 dernières, nombreux sont les aventuriers et les chercheurs qui ont cherché à percer les mystères de cette île, mais la géologie unique d'Avalon et les monstres qui y résident entravent les différentes expéditions, d'où une exploration de l'île qui n'a que peu progressé.
- L'Esprit et l'héritage -
D'après les investigations menées par les différentes équipes qui ont parcouru l'île, des formes fantomatiques ont été aperçues sur Avalon.
Une vue humaine ne peut normalement pas percevoir ces apparitions, alors pourquoi sont-elles visibles sur cette île ?
Plusieurs théories existent, la plus commune étant que ces apparitions sont un héritage des anciens dieux.
La surface d'Avalon est parsemée de différentes structures qui ne semblent pas être l'oeuvre de l'Homme. On pense que ces constructions permettent - grâce à leur héritage divin - de générer une puissance qui permet de visualiser ces figures fantomatiques.
- L'étoile du Graal -
Une des légendes d'Avalon est l'étoile du Graal.
L'étoile du Graal est un des héritages laissés par les anciens dieux sur Avalon.
Cet artefact apporterait l'immortalité à son propriétaire, les rumeurs parlent d'une formule permettant d'octroyer la jeunesse éternelle et de grandes richesses. Cette légende est à l'origine de la majeure partie des expéditions menées sur Avalon et de la venue de la plupart des aventuriers sur l'île.
Cependant, pour le moment cette légende en reste toujours une, personne n'ayant encore découvert cette étoile du Graal.
- Ville Initium -
Initium se trouve à l'extrémité sur d'Avalon, c'est la seule ville de l'île.
Cette ville est donc le point de départ pour chaque aventurier qui compte affronter les mystères et les dangers d'Avalon.
Le seigneur d'Initium vit dans un manoir situé sur les plus hautes terres de cette ville, qu'il a passé les 10 dernières années à construire.
Il est le premier à avoir découvert l'île, il est connu sous le nom de "The Adventure King".
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Comme nous l'avons vu précédemment (voir ici), il y aura sept personnages disponibles, il faudra choisir sont héros principal en début de partie, puis les combats se déroulant à trois personnages, on pourra choisir deux autres protagonistes pour nous accompagner sur l'île.
Il est possible à tout moment de retourner à Initium pour changer ses deux comparses, ce changement permettant de tester/utiliser les autres héros, chaque personnage ayant un job unique.
Voici donc de nouveau la liste des sept héros, avec de nouveaux détails sur eux.
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- Eloise -
- Sexe - Femme - Âge - 24 ans - Job - Alchemist
- Descriptions -
Outre ses compétences en médecine, Eloise est également une alchimiste qui recherche l'immortalité. Sexy de prime abord, elle peut se révéler effrayante quand on la provoque.
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- Liber -
- Sexe - Homme - Âge - 18 ans - Job - Treasure Hunter
- Descriptions -
C'est un chasseur de trésor qui parcours le monde à la recherche d'un objet précieux. Il est dynamique, simple et optimiste. Il a un sens prononcé pour la justice, il déteste les choses malhonnêtes et surtout il aime les femmes.
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- Bianca -
- Sexe - Femme - Âge - Inconnu - Job - Inconnu
- Descriptions -
À son réveil, elle a tout oublié, son nom, ses souvenirs. Sa personnalité est plutôt douce, elle est à la recherche de ses souvenirs perdus, elle a la force d'aller toujours de l'avant.
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- Meurs -
- Sexe - Homme - Âge - 27 ans - Job - Elementalist
- Descriptions -
C'est un descendant d'un clan appelé "Spirit Messengers", ces derniers ont le pouvoir de communiquer avec les esprits. Le lien avec les esprits changent selon l'endroit où il se trouve.
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- Garnet -
- Sexe - Femme - Âge - 20 ans - Job - Knight
- Descriptions -
Elle fait partie de l'ordre "Emilia Church Knights". C'est une femme sérieuse, têtu, froide et qui voue une fidélité sans faille à son ordre.
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- Owen -
- Sexe - Homme - Âge - 36 ans - Job - Bounty Hunter
- Descriptions -
Ses origines sont inconnus, mais on le surnomme "Baron". Il est avide et arrogant et sûr de ses compétences en tant que chasseur de prime. Il pourrait aller en enfer juste pour de l'argent.
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- Filmia -
- Sexe - Homme - Âge - Inconnu - Job - Inconnu
- Descriptions -
Autrefois, il était le prince du pays des grenouilles sur la péninsule d'Avalon. Il est poli et courtois. Il prend la vie comme elle vient et chante quand il est d'humeur.
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Voilà, pour rappel The Legend of Legacy est donc un RPG classique, proposant de contrôler trois personnages pendant les combats. Le jeu utilise le fameux système de job, que l'on peut voir dans la plupart des Tactical-RPG ou dans des RPG classique comme Final Fantasy V ou Bravely Default, en revanche contrairement à ces derniers il ne sera pas possible de changer le métier des personnages, il faudra prendre un autre protagoniste (en passant par la ville Initium) pour essayer les compétences des autres jobs.
Le jeu est attendu pour le 22 janvier prochain sur 3DS, il n'y a pour le moment aucunes informations sur une sortie occidentale, on espère une éventuelle annonce lors d'un futur N-direct dans les mois qui arrivent.
Vous pouvez retrouver les précédents articles sur le jeu ici :
Bonsoir, Zodiac est une des annonces surprises du dernier TGS, ce RPG classique à la 2D sublime rappel fortement les productions Vanillaware, un gage de qualité donc.
Vanillaware fait d'ailleurs partie des nombreuses références citées par le studio Kobojo qui est à l'origine de ce projet.
Le site Legendra a d'ailleurs eu l'occasion de faire un interview avec Julien Bourgeois qui dirige le projet, il était également rédacteur et co-webmaster de Legendra.
----------------------------- - Avec l'accord du site Legendra ( ) voici l'interview - -----------------------------
Les questions de Legendra sont en bleues et les réponses en noires.
Legendra : Comment définirais-tu Zodiac ?
Julien Bourgeois : C’est un mix entre Dragon’s Crown et Odin Sphere pour le style et la direction artistique. On a pensé également à Valkyrie Profile puisque c’est du scrolling dans tous les sens avec des combats en tour par tour. L’idée c’est d’avoir un Final Fantasy dans l’accessibilité, c’est-à-dire un jeu où tu as plusieurs niveaux de lecture, avec une storyline bien présente, avec un scénario qui va t’amener sur des surprises et débloquer des choses au fur et à mesure. L’histoire tourne autour des signes du zodiaque qui sont symbolisés par des dieux, qui ont chacun des pouvoirs. Et du coup le personnage principal que tu joues va devoir récupérer les différents signes du zodiaque. Chaque signe est une classe différente, ce qui implique un système de jobs.
Comme Final Fantasy V ?
Oui, ou à la Bravely Default. La différence, c’est que tu peux switcher de job en combat. Si tu regardes les screens, tu vois le personnage principal qui est au centre, accompagné de deux compagnons : un PNJ normal et l’avatar d’un ami. Zodiac est en fait multiplayer, donc il faut vraiment le voir comme un MMO, mais sans les contraintes synchrones, c’est-à-dire « on se donne rendez-vous ensemble ». Tout ce que tu peux faire dans un MMO, c’est-à-dire jouer avec tes potes, avoir de l’aide en faisant une partie avec leur personnage, faire des quêtes, des boss, des raids ensemble, tu pourras le faire.
Le personnage ami agit donc comme un avatar passif de la personne ?
Exactement, tu récupères ses données et ses skills. Et donc tout ce système de classe et de jobs tourne autour des signes du zodiaque, tout comme l’histoire. Sinon pour le système de combat à proprement parler, si tu remarques, tu as une touche = un skill, c’est pour ça que j’ai cité Valkyrie Profile, ou même Lightning Returns qui l’a fait récemment. Dans le menu de combat tu pourras affecter les skills à chaque touche. L’idée c’est d’avoir quelque chose d’à la fois assez accessible tout en étant dynamique dans les combats.
Pour l’ambiance, vous vous dirigez vers quelque chose de plus mature ?
Oui. Malheureusement pour l’instant on ne peut pas parler du character-designer, ni du directeur artistique, mais on peut parler de Basiscape et Hitoshi Sakimoto, qui nous ont fait les musiques et les SFX, ou bien du scénario que l’on écrit avec Kazushige Nojima.
Comment es-tu parvenu à obtenir ces collaborations ?
Ça s’est passé assez simplement. J’ai abordé Sakimoto lors de sa venue en France pour un concert, puis je lui ai proposé de faire un RPG en lui disant qu’on était une petite boite, que ça serait pas mal qu’il passe pour avoir son avis. A ma grande surprise il est venu. On en a profité pour pitcher le jeu, puis de fil en aiguille on a décidé de travailler ensemble dessus. Puis après, en d’autres circonstances, en allant le voir au Japon on a rencontré entre autres Nojima. On lui en a parlé, il avait l’air assez intéressé par le fait que ça soit assez différent de Final Fantasy, que les personnages n’aient pas quinze ans et demi, que c’était une autre façon d’aborder le jeu mature. On a toujours cité Vanillaware en référence. D’ailleurs on les a rencontré, on les connait bien, on est allé chez eux au mois de juin, c’est pour ça qu’on vise, ambitieusement, la même qualité dans notre 2D. Tout le jeu est fait en 2D avec des graphismes peints à la main et animés à l’ancienne. On veut vraiment quelque chose qui soit AAA dans la 2D en fait. C’est l’ambition qu’on a pour ce jeu.
Comment se passe la collaboration entre votre boite occidentale et des freelances japonais ?
C’est une nouveauté pour tout le monde puisque pour eux c’est pareil, ils n’ont jamais bossé avec un studio occidental auparavant, aussi bien Nojima que Sakimoto. On a l’avantage d’être en 2014 et que les moyens technologiques sont de notre côté, donc malgré le décalage horaire on converse quotidiennement sur Skype, par email ou même Facebook. Donc ça c’est plutôt assez pratique. On a quelqu’un qui est bilingue français-japonais dans notre équipe. Ça se passe plutôt bien globalement. Il faut dire aussi que l’on va au Japon tous les deux mois, pour assurer un suivi et parler de la production, de ce qu’on attend sur les deux prochains mois.
Tu donnes des ordres à Sakimoto et à Nojima en fait.
C’est le côté assez fou sur le versant personnel oui. Je jouais à leurs jeux il y a dix-quinze ans et maintenant je donne les directives sur ce qu’ils vont faire sur mon jeu, donc ça récompense le côté « gamer ». D’un autre côté il y a eu tout un process qu’on a abordé professionnellement : on s’est vu, on a fait des sessions de travail au Japon pour bien poser les bases et on organise un suivi assidu. Ce qu’il faut dire également, c’est que ce ne sont pas de simples partenaires. Moi je n’avais pas envie de travailler avec ces gens-là en leur disant « tu es juste mon scénariste ou mon contracteur au niveau des musiques, tu fais ce que je te dis ».
L’intérêt pour moi de travailler avec ces gens c’est qu’ils ont une expérience du RPG dont on ne dispose pas, enfin en tout cas de réalisation de RPG. Ce qui est intéressant c’est de disposer de personnes qui ont 25 ou 30 ans de métier dans le RPG et de construire le jeu avec eux. C’est-à-dire qu’on a intégré des choses dans le jeu qui viennent de la collaboration et des suggestions de Sakimoto, de Nojima et d’autres. On n’est pas arrivé avec le jeu en main en leur disant « le jeu c’est ça ». Ce que je voulais c’est qu’ils fassent partie intégrante de l’équipe. L’ambition de se dire que l’on va faire un Final Fantasy avec la qualité de Vanillaware, elle est réelle et elle est atteignable parce qu’on fait le jeu ensemble. Je suis régulièrement leurs conseils, ce qu’ils en pensent, etc. C’est une chance pour nous aussi de pouvoir commercialiser ce jeu au Japon. L’ambition est de faire une sortie mondiale, peu de RPG réussissent à le faire, et aujourd’hui on a des gens qui ont une grosse expérience du RPG qui nous le permettent.
De notre côté on a des gens qui ont travaillé sur du MMO, comme Star Wars Galaxy, Everquest, notre lead-designer était responsable du système de skills sur ce dernier. Lui nous a fait part de son savoir sur le MMO et le jeu occidental et d’un autre côté on a des gens comme Nojima, Sakimoto et d’autres qui font la même chose et savent nous dire ce qui vaut pour le marché japonais. Du coup ils pointent les erreurs qu’ils ont déjà réalisées, nous orientent avec leur savoir, etc. On prend le meilleur dans chacune des traditions et on construit ensemble un jeu qui va je l’espère plaire à tout le monde et avoir cette vocation « Final Fantasy grand public » qui touchera les gens des deux mondes.
Malgré tout, tu n’as pas été confronté à une barrière culturelle ?
Oui et non. Parce que justement, c’est une des premières choses desquelles on a parlé avec Sakimoto il y a presque un an, on a tout de suite dit qu’on voulait faire le pont entre les deux mondes. Donc une fois que l'on a dit ça, on a intégré des éléments qui plaisent aux deux. Tout l’aspect MMO vient majoritairement du MMO tel qu’on le connait qui est majoritairement occidental, puis tout ce qui concerne les classes, les jobs, la storyline, ça vient du J-RPG. Je pense qu’on a réussi à faire un bon compromis. On n’a pas eu trop de mal à travailler avec eux dans ce sens-là puisqu’ils ont bien compris ce compromis.
D’ailleurs si tu vois la direction artistique, elle est japonisante mais elle n’est pas non plus clichée comme tu peux avoir l’habitude de le voir. On voulait un graphisme qui soit suffisamment fort pour montrer le talent, mais aussi suffisamment non japonisante pour intéresser les gens qui sont fans de Elder Scrolls et autres, et dans le même temps les fans de J-RPG. La direction artistique illustre cet équilibre que l’on a cherché à atteindre.
Est-ce que tu te considères comme un indé ?
Ca dépend ce que tu entends par là. Le jeu est développé sur trois sites en même temps, l’équipe principale elle est en Ecosse, on a 20 personnes là-bas, dont moi. On a quelques personnes à Paris à la maison-mère, en plus de nos partenaires au Japon. On a quand même des moyens qui font que l’on annonce le jeu pour 2015, qu’on peut prendre le temps d’être content de notre produit. Si tu veux si l’on était indés et que l’on avait ces noms-là, on aurait fait un Kickstarter, ç’aurait été la facilité. Nous justement on ne voulait pas faire ça, on en a pas mal parlé dans l'équipe, mais on leur a dit que les japonais qui nous accompagnent ne sont pas forcément à l’aise avec le crowdfunding, parce qu’ils mettent leurs noms sur quelque chose qui potentiellement ne ramènerait pas d’argent.
Au final on a la chance d’avoir les personnes et les moyens pour faire ce jeu nous-mêmes. C’est pour ça que je cite parfois Child of Light comme référence. On n’est pas Ubisoft, loin de là, mais on est quand même 25 personnes à travailler dessus, c’est une équipe à taille humaine. Alors indé oui, pour l’indépendance, que chaque personne touche à tout parce qu’on est une petite équipe. Mais pas indé dans le sens où on ne fait pas de Kickstarter, on sait où on va, on édite nous-mêmes, etc. On commence en plus à avoir de la bouteille dans l’équipe. Ça va être mon vingtième jeu, je commence à savoir comment on fait une production, etc.
Vita et iOS pour l’instant, mais avec de tels backgrounds, on a quand même envie d’y jouer sur grand écran.
C’est compréhensible. Mais pour avoir la version iPad en main, compte tenu du fait que la résolution soit deux fois plus grande, ça flatte la rétine. L’écran de l’iPad est juste incroyable et il y a deux fois plus de pixels donc quand tu compares, c’est aussi beau.
Et pour les contrôles tactiles, comment ça va se passer ?
Le gameplay tactile reprend le principe des touches sauf qu’ici, un geste correspondra à une action. Ça sera assez simple puisque ça se limitera à quatre gestes. On n’activera donc pas les skills en touchant directement les icônes, mais en effectuant un mouvement du doigt sur la cible.
Merci Julien.
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Voilà, pour ma part je remercie Legendra pour avoir publié cet interview, le jeu promet énormément ! On termine avec le trailer du jeu et une petite sélection des images disponibles pour le moment, pour rappel le titre devrait sortir courant 2015.