description : Rôle Playing Kyo est un groupe dédié à 100% aux J-RPG, que ce soit de l'action RPG, du Tactical RPG, Dungeon RPG et même des RPG dit classiques, ce groupe se focalisera sur toute l'actualité du J-RPG, mais également sur les J-RPG du passé, que ce soit des tests, des news ou même des interview.
Salut, Midgar Studio a mis à jour la page Kickstarter de Edge of Eternity avec de nouvelles vidéos et images.
On y voit l’enregistrement de certaines musiques avec Yasunori Mitsuda et Cedric Menendez dans un orchestre symphonique. On peut y entendre les extraits de plusieurs morceaux.
On découvre ensuite quelques images avec une démonstration de l'amélioration du rendu visuel du jeu.
Pour finir, on peut découvrir une vidéo montant un combat de boss, un système de cutscene (la scène juste avant le combat de boss) et enfin le système de déplacement en plein combat pour éviter certaines attaque de zone.
PS : Cette vidéo présente quelques bugs mais l'équipe de développement travail dessus et devrait en montrer plus sans les bugs prochainement.
Edge of Eternity est pré-commandable sur le site officiel pour 24.99$ : ICI
Le cyberpunk n'est pas un des univers les plus exploités du jeu vidéo, c'est donc avec plaisir que l'on accueil l'annonce du studio Whalenought Studios (à l'origine de Serpent in the Staglands).
Le projet s'appelle Copper Dreams, si peu de détails ont été dévoilés (une campagne Kickstarter va bientôt être lancée), le jeu pose déjà le décors ; l'histoire prend place dans la ville de Calitana - ville qui sera entièrement ouverte à l'exploration - les déplacements du joueur pourront se faire aussi bien à l'horizontale qu'à la verticale, les protagonistes possédant un éventail de possibilités leur permettant d'atteindre rapidement les toits des immeubles pour s'y mouvoir ensuite, ces différentes manières d'appréhender l'environnement apporteront une pluralité de choix au joueur pour faire face aux différentes situations.
Il sera naturellement possible (comme souvent dans ce type d'univers) d'apporter des modifications et améliorations cybernétiques à nos personnages.
Le jeu prend la forme d'un rpg vue de dessus, ramenant le joueur à la grande époque des années 90, les affrontements se dérouleront au tour par tour avec un côté tactique très présent.
Un premier trailer est disponible, le jeu est pour le moment prévu uniquement sur PC, mais d'autres plateformes feront peut-être leur apparition avec la future campagne Kickstarter.
Lab Zero à qui on doit la licence Skullgirl avait annoncé cet été un RPG s'inspirant de Valkyrie Profile, à destination des plateformes PS4/Xbox One et du PC (Windows/Linux/Mac).
Aujourd'hui le studio revient de plein fouet dans l'actualité avec un prototype jouable, un partenariat avec 505 Games et un lancement sur Indiegogo, (plateforme de financement participatif à l'instar de Kickstarter).
Les développeurs confirment donc leurs inspirations, en citant des titres cultes tels que Valkyrie Profile, Chrono Trigger ou Super Metroid. Le gameplay du jeu reprend donc le style de Valkyrie Profile, un scrolling horizontal pour l'exploration avec possibilité d'engager les ennemis directement sur la map, les combats restent dans cette idée avec un déroulement proche des joutes de la Valkyrie.
L'histoire
L'héroïne du jeu se nomme Ajna, elle vivait avec son père qui lui a transmit sa connaissance des arts martiaux, jusqu'à ce que son village soit attaqué par des guerriers appartenant à la caste des seigneurs de guerre. Ajna découvrit alors une capacité qu'elle possédait, mais dont elle ignorait l'existence. En effet elle peut absorber certains êtres vivants, ces fusions lui permettant ensuite d'acquérir de nouvelles armes et capacités, cette composante est utilisée pendant les combats et permet à Ajna de changer "d'incarnation" au gré des affrontements afin de s'adapter à l'évolution des combats.
L'aventure commence donc avec une jeune femme qui part à la recherche des assaillants qui s'en sont pris à son village et ses proches.
Les développeurs précisent que si la mythologie de l'univers est plus emprunt aux légendes de l'Asie du Sud-Est, le monde d'Indivisible proposera également des régions et zones inspirées d'autres cultures. Voici ci-dessous quelques artwork du jeu.
Les combats et l'exploration
Les fameuses incarnations dont nous parlions plus haut se traduisent sous plusieurs formes, certaines donneront directement de nouvelles compétences à notre personnage principal, tandis que d'autres viendront se battre à ses côtés. Voici un exemple de trois incarnations.
L'exploration du jeu se rapprochera d'un metroidvania, il sera ainsi possible de courir, "dasher", sauter, s'accroupir, etc...
Et de nouvelles aptitudes s'ajouteront au gré des absorptions de Ajna, cette dernière pouvant ainsi accéder à de nouvelles zones inaccessibles auparavant. L'apprentissage du maniement de nouvelles armes lui permettra aussi interagir avec le décors, la hache pouvant détruire des murs, les flèches activer des leviers éloignés, etc...
Voici une image illustrant les possibilités.
Le système de combat est donc proche de Valkyrie Profile, on retrouve quatre protagonistes qui représentent chacun une touche de la manette, il est possible de réaliser plusieurs combos avec les différents personnages, mais également possible de switcher avec d'autres incarnations en plein combat. Chaque ennemi et allié possède une jauge qui se recharge après chaque attaque, vous pouvez donc attendre que tous vos protagonistes aient leur tour actif pour enchaîner les attaques ou segmenter vos actions, les ennemis pouvant faire de même, la stratégie sera de mise pendant les affrontements.
En avançant dans le jeu les combats seront enrichis par de nouvelles possibilités (naturellement), comme des combinaisons de touches (X + bas ou X + haut par exemple) et vous pourrez économiser plusieurs tours sur un même personnage afin de multiplier les combos.
Au fur et à mesure de vos attaques une jauge annexe se remplira, cette dernière permettra de se défendre, contre-attaquer et enfin de réaliser des super-attaques. Chaque personnage du jeu possédera ses propres super-attaques, Ajna possédant une forme divine appelée déité Héruka, dont voici un artwork ci-dessous.
Ajna aura également la possibilité de méditer, et d'accéder à l'intérieur de son esprit dans une zone que le joueur pourra faire évoluer en avançant dans l'aventure et en recrutant de nouvelles incarnations, vous pourrez y retrouver toutes les personnages que vous avez "recruter".
Cette ville personnalisable sera accessible à partir du menu n'importe où dans le jeu. Les différentes incarnations que vous récupérez amélioreront votre ville, et débloqueront des quêtes annexes, de nouveaux équipements, etc...
On retrouve ici un fonctionnement qui n'est pas sans rappelé les Suikoden, certaines de vos recrues devenant forgerons, biologistes (pour le bestiaire), vendeurs, etc...
Le jeu proposera un système d'expérience classique avec des niveaux, si monter de level permettra de débloquer de nouvelles techniques (traduit par de nouvelles combinaisons de touches), l'impact sur les statistiques sera lui beaucoup plus réduit, ces dernières s'améliorant vraiment grâce à vos nouvelles armes et armures.
Si l'augmentation de vos HP et la vitesse de rechargement de vos barres d'actions passent par le level up, les dégâts augmenteront en fonction du nombre d'incarnation qu'Ajna a absorbé, et cette augmentation sera globale pour le groupe et non individuelle. Améliorer vos armer sous-entendra l'acquisition de nouvelles attaques. L'achat d'arme et armure ne se fera pas avec de l'argent, mais via des objets spécifiques trouvés pendant les phases d'exploration.
Le monde sera séparé en plusieurs régions, chacune représentant une ambiance et des cultures différentes, ces régions se traduisent par de grands niveaux à explorer (le côté metroidvania). Les transitions entres les différents environnements se feront sans temps de chargements, l'équipe souhaitant proposer l'exploration la plus fluide possible.
Durée de vie, moteur utilisé, etc...
Les développeurs visent une durée de vie tournant aux alentours des 20-30 heures uniquement pour la trame principale (à laquelle il faudra rajouter toutes les quêtes annexes donc). Lab Zero souhaite créer avant tout, une aventure rythmée avec du vrai contenu, ils veulent d'ailleurs donner au jeu une replay value importante.
La communication est un des points majeurs aux yeux de studio, c'est ainsi qu'un prototype jouable est déjà disponible, ce dernier sera mis et laissé sur steam avec des mises à jour ponctuelles, afin d'avoir un feedback régulier des joueurs, mises à jour impliquant de nouvelles zones, nouveaux donjons et nouvelles incarnations. Ces ajouts resteront dans le cadre du prototype ainsi aucun élément scénaristique ne sera dévoilé.
Le jeu reprend le moteur maison de Lab Zero, le Z-engine avec les animations hautes résolutions dessinées à la main. Le développement du prototype du jeu a été plutôt rapide l'équipe s'est en effet attelée à la tâche à partir de mai 2015.
Pour la bande son nous retrouvons Hiroki Kikuta, connu entre autre pour les OST des Seiken Densetsu 2&3, vous pouvez déjà écouter deux compositions du jeu ci-dessous.
Le budget
Nous arrivons maintenant à un point délicat, le budget. La campagne qui vient juste de débuter (il reste 40 jours), demande 1 500 000 $ de financement. Cependant le budget total du jeu devrait être de 3 500 000 $. Plus du double donc, le studio Lab Zero a fait un partenariat avec le groupe 505 Games, ces derniers (qui ont déjà financé le prototype à hauteur de 250 000 $) acceptent de mettre 2 000 000 $ si la campagne de financement participatif atteint son but. Alors dit comme ça, on peut avoir l'impression qu'il y a une sorte de pression, mais c'est le risque qu'a choisi l'équipe de Lab Zero, si l'objectif sur Indiegogo est réussi le jeu sortira, s'ils ne concluent pas l'essai lors de cette campagne le projet ne verra pas le jour, comme ils l'expliquent la campagne n'a pas pour but de jauger l'intérêt des joueurs pour le projet, mais véritablement de le lancer, l'association avec 505 Games étant là pour assurer et confirmer le projet.
Ainsi Indivisible ne propose pas de stretch goal, le jeu présenté ici étant la vision globale des développeurs, cependant si le montant est dépassé, ces derniers comptent bien proposer de véritables extensions au jeu par la suite.
Les développeurs souhaitent également être le plus transparent possible sur la répartition du budget, pour plus de détails à ce sujet vous pouvez vous rendre sur la page Indiegogo.
La vidéo
Voici la vidéo du prototype mis en ligne par Lab Zero.
Je rappel donc que Indivisible est prévu sur PS4/Xbox One et sur PC (Windows, Linux, Mac), le développement n'en étant qu'à ses débuts le jeu est prévu pour janvier 2018, si le financement participatif aboutit bien sûr.
Après la fermeture du studio Vigil Games (Darksiders 1&2), les deux créateurs du studio - dont Joe Madureira - décident de créer une nouvelle boîte nommée "Airship Syndicate", teasé via une image il y a quelques mois, le projet vient fraîchement de débarquer sur Kickstarter, le jeu sera un RPG ! Le nom du jeu est Battle Chasers: Nightwar, l'univers s'appuie donc sur une licence connue, Battle Chasers étant un comics créé par Joe Madureira en 1998, 9 volumes sont sortis jusqu'en 2000. L'histoire du jeu prend place en parallèle de celle des comics, la parution de ces derniers devrait d'ailleurs reprendre bientôt.
Le jeu se base principalement sur l'exploration de donjons générés aléatoirement, que ce soit pour l'agencement des salles, l'emplacement des trésors, l'apparition des ennemis et les différents pièges mis en place.
Il sera possible de switché à tout moment entre les personnages pendant les phases d'explorations, chacun possédant des capacités qui lui sont propres afin de pouvoir déjouer les pièges et les énigmes qui se trouvent dans les donjons.
Les combats sont quant à eux "inspirés des JRPG" comme le disent les développeurs (ils font références à des titres comme Final Fantasy, Suikoden, Chrono Trigger ou encore Phantasy Star) on se retrouve donc en face d'un système de combat au tour par tour, avec les classiques nouvelles techniques/magies que l'on obtient en montant de niveau.
Exemple des combats
Enfin mourir dans un donjon sera synonyme de perte pour tous les équipements qui ne seront pas équipés par les personnages, en plus de reprendre à l'entrée du donjon. Il sera toutefois possible de créer un campement une fois par donjon qui fera office de "checkpoint". Quand un donjon est bouclé, il est ensuite possible de retourner visiter ce dernier dans un mode de difficulté supérieur, permettant ainsi d'affronter de nouveaux ennemis (dont des rares), trouver de nouveaux trésors, nouveaux équipements, etc...
Les fameux campements
Le jeu proposera des scènes animés réalisées par ceux qui ont fait celles de The Banner Saga
Battle Chasers: Nightwar devrait voir le jour fin 2016, pour l'instant seule la version PC est confirmée, mais des versions Xone et PS4 seront développées en fonctions des stretch goals atteint.
Un trailer montrant beaucoup de phases de jeux est déjà disponible.
Il reste encore 30 jours de campagne et presque 400 000 $ ont déjà été réunis sur les 500 000 $ espérés par le studio, vous pouvez retrouver le Kickstarter du jeu ici (cliquez).
De son nom complet "The Dwarves - A New Storydriven" est le troisième projet Kickstarter du studio allemand KING Art Games, le deux précédents projets Battle Worlds: Kronos et The Book of Unwritten Tales 2 sont respectivement sortie en 2014 et 2015 où l'accueil critique fut très bon.
Leur nouveau projet The Dwarves - A New Storydriven est l'adaptation du premier livre de la saga créée par Markus Heitz.
Voici comment les développeurs décrivent leur jeu en quelques points :
S’il vous faut plus de bière, de barbe ou de bataille dans votre vie, The Dwarves est pour vous !
- Apprenez tout sur la plus cool course fantaisiste qu’il y ait -
- Explorez un monde de jeu énorme avec un groupe de compagnons en constante croissance -
- Expérimentez une histoire épique avec beaucoup de quêtes secondaires et décisions difficiles -
- Découvrez des traits uniques à propos de vos 15 différents compagnons et améliorez leurs compétences -
- Combattez contre des centaines d’ennemis dans des batailles en temps-réel epiques qui combinent une action dynamique à une profondeur tactique -
Le jeu propose donc d'incarner uniquement des nains, les combats sont en temps réels avec un système de combat de foule très poussé, c'est d'ailleurs une des qualités les plus mises en avant par le studio, ainsi on pourra plonger dans des batailles réunissant des centaines d'ennemis (les développeurs font directement référence à la bataille du Gouffre de Helm dans le Seigneur des anneaux, il est possible à tout moment de passer l'action au ralentit grâce au mode "Concentration de Combat", permettant ainsi de mieux appréhender l'action et de donner de nouveaux ordres à ses troupes. Les personnages auront plusieurs combos et une interaction avec l'environnement sera présente, de quoi varié les affrontements en somme.
- Des exemples des batailles -
- Voici maintenant un résumé de l'histoire et du déroulement du jeu par les développeurs -
Vous jouez en tant que Tungdil, un nain qui fut élevé parmi les humains et acquit son savoir des 5 Royaumes Nains principalement dans des livres. Il se lance dans un grand périple à travers “Girdlegard” – une conglomération de royaumes qui sont désormais plus dangereux les uns que les autres.
Notre personnage principal Tungdil dans la caverne de son mentor Lot-Ionan.
Vous voyagez autour du monde de jeu sur une carte du monde. Pendant vos périples, vous devez traiter avec des rencontres aléatoires et des quêtes, la plupart vous demanderont de prendre des décisions qui auront de grandes répercussions.
Sur la carte du monde, il y aura fréquemment des interrupteurs donnant une vue plus détaillée, vous pourrez alors explorer d’importants endroits et résoudre des casse-tête enfouis.
Il y a quelques centaines de repères de balisage sur la carte sur lesquels vous pouvez voyager. Il y aura fréquemment des interrupteurs donnant une vue plus détaillée, vous pourrez alors explorer d’importants endroits et résoudre des casse-tête enfouis.
Explorez l’environnement pour en apprendre plus sur le monde et les personnages en faisant partie.
C’est important pour nous de rester fidèle aux livres autant que possible. Mais en même temps, Markus nous a donné la liberté de changer des choses si nécessaire et le jeu offre ainsi une poignée de nouvelles aventures et de quêtes secondaires – quelques-unes étant écrites par Markus Heitz lui-même.
The Dwarves est donc d'ores et déjà prévu pour mi-2016 sur PC, Xbox One et PS4. Le projet vient tout juste d'être lancé sur Kickstarter et le jeu à pour le moment réuni plus de 80 000 dollars sur les 260 000 souhaités. Vous pouvez retrouver la page du kickstarter du jeu ici (cliquez).