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Lab Zero à qui on doit la licence Skullgirl avait annoncé cet été un RPG s'inspirant de Valkyrie Profile, à destination des plateformes PS4/Xbox One et du PC (Windows/Linux/Mac).
Aujourd'hui le studio revient de plein fouet dans l'actualité avec un prototype jouable, un partenariat avec 505 Games et un lancement sur Indiegogo, (plateforme de financement participatif à l'instar de Kickstarter).
Les développeurs confirment donc leurs inspirations, en citant des titres cultes tels que Valkyrie Profile, Chrono Trigger ou Super Metroid. Le gameplay du jeu reprend donc le style de Valkyrie Profile, un scrolling horizontal pour l'exploration avec possibilité d'engager les ennemis directement sur la map, les combats restent dans cette idée avec un déroulement proche des joutes de la Valkyrie.
L'histoire
L'héroïne du jeu se nomme Ajna, elle vivait avec son père qui lui a transmit sa connaissance des arts martiaux, jusqu'à ce que son village soit attaqué par des guerriers appartenant à la caste des seigneurs de guerre. Ajna découvrit alors une capacité qu'elle possédait, mais dont elle ignorait l'existence. En effet elle peut absorber certains êtres vivants, ces fusions lui permettant ensuite d'acquérir de nouvelles armes et capacités, cette composante est utilisée pendant les combats et permet à Ajna de changer "d'incarnation" au gré des affrontements afin de s'adapter à l'évolution des combats.
L'aventure commence donc avec une jeune femme qui part à la recherche des assaillants qui s'en sont pris à son village et ses proches.
Les développeurs précisent que si la mythologie de l'univers est plus emprunt aux légendes de l'Asie du Sud-Est, le monde d'Indivisible proposera également des régions et zones inspirées d'autres cultures. Voici ci-dessous quelques artwork du jeu.
Les combats et l'exploration
Les fameuses incarnations dont nous parlions plus haut se traduisent sous plusieurs formes, certaines donneront directement de nouvelles compétences à notre personnage principal, tandis que d'autres viendront se battre à ses côtés. Voici un exemple de trois incarnations.
L'exploration du jeu se rapprochera d'un metroidvania, il sera ainsi possible de courir, "dasher", sauter, s'accroupir, etc...
Et de nouvelles aptitudes s'ajouteront au gré des absorptions de Ajna, cette dernière pouvant ainsi accéder à de nouvelles zones inaccessibles auparavant. L'apprentissage du maniement de nouvelles armes lui permettra aussi interagir avec le décors, la hache pouvant détruire des murs, les flèches activer des leviers éloignés, etc...
Voici une image illustrant les possibilités.
Le système de combat est donc proche de Valkyrie Profile, on retrouve quatre protagonistes qui représentent chacun une touche de la manette, il est possible de réaliser plusieurs combos avec les différents personnages, mais également possible de switcher avec d'autres incarnations en plein combat. Chaque ennemi et allié possède une jauge qui se recharge après chaque attaque, vous pouvez donc attendre que tous vos protagonistes aient leur tour actif pour enchaîner les attaques ou segmenter vos actions, les ennemis pouvant faire de même, la stratégie sera de mise pendant les affrontements.
En avançant dans le jeu les combats seront enrichis par de nouvelles possibilités (naturellement), comme des combinaisons de touches (X + bas ou X + haut par exemple) et vous pourrez économiser plusieurs tours sur un même personnage afin de multiplier les combos.
Au fur et à mesure de vos attaques une jauge annexe se remplira, cette dernière permettra de se défendre, contre-attaquer et enfin de réaliser des super-attaques. Chaque personnage du jeu possédera ses propres super-attaques, Ajna possédant une forme divine appelée déité Héruka, dont voici un artwork ci-dessous.
Ajna aura également la possibilité de méditer, et d'accéder à l'intérieur de son esprit dans une zone que le joueur pourra faire évoluer en avançant dans l'aventure et en recrutant de nouvelles incarnations, vous pourrez y retrouver toutes les personnages que vous avez "recruter".
Cette ville personnalisable sera accessible à partir du menu n'importe où dans le jeu. Les différentes incarnations que vous récupérez amélioreront votre ville, et débloqueront des quêtes annexes, de nouveaux équipements, etc...
On retrouve ici un fonctionnement qui n'est pas sans rappelé les Suikoden, certaines de vos recrues devenant forgerons, biologistes (pour le bestiaire), vendeurs, etc...
Le jeu proposera un système d'expérience classique avec des niveaux, si monter de level permettra de débloquer de nouvelles techniques (traduit par de nouvelles combinaisons de touches), l'impact sur les statistiques sera lui beaucoup plus réduit, ces dernières s'améliorant vraiment grâce à vos nouvelles armes et armures.
Si l'augmentation de vos HP et la vitesse de rechargement de vos barres d'actions passent par le level up, les dégâts augmenteront en fonction du nombre d'incarnation qu'Ajna a absorbé, et cette augmentation sera globale pour le groupe et non individuelle. Améliorer vos armer sous-entendra l'acquisition de nouvelles attaques. L'achat d'arme et armure ne se fera pas avec de l'argent, mais via des objets spécifiques trouvés pendant les phases d'exploration.
Le monde sera séparé en plusieurs régions, chacune représentant une ambiance et des cultures différentes, ces régions se traduisent par de grands niveaux à explorer (le côté metroidvania). Les transitions entres les différents environnements se feront sans temps de chargements, l'équipe souhaitant proposer l'exploration la plus fluide possible.
Durée de vie, moteur utilisé, etc...
Les développeurs visent une durée de vie tournant aux alentours des 20-30 heures uniquement pour la trame principale (à laquelle il faudra rajouter toutes les quêtes annexes donc). Lab Zero souhaite créer avant tout, une aventure rythmée avec du vrai contenu, ils veulent d'ailleurs donner au jeu une replay value importante.
La communication est un des points majeurs aux yeux de studio, c'est ainsi qu'un prototype jouable est déjà disponible, ce dernier sera mis et laissé sur steam avec des mises à jour ponctuelles, afin d'avoir un feedback régulier des joueurs, mises à jour impliquant de nouvelles zones, nouveaux donjons et nouvelles incarnations. Ces ajouts resteront dans le cadre du prototype ainsi aucun élément scénaristique ne sera dévoilé.
Le jeu reprend le moteur maison de Lab Zero, le Z-engine avec les animations hautes résolutions dessinées à la main. Le développement du prototype du jeu a été plutôt rapide l'équipe s'est en effet attelée à la tâche à partir de mai 2015.
Pour la bande son nous retrouvons Hiroki Kikuta, connu entre autre pour les OST des Seiken Densetsu 2&3, vous pouvez déjà écouter deux compositions du jeu ci-dessous.
Le budget
Nous arrivons maintenant à un point délicat, le budget. La campagne qui vient juste de débuter (il reste 40 jours), demande 1 500 000 $ de financement. Cependant le budget total du jeu devrait être de 3 500 000 $. Plus du double donc, le studio Lab Zero a fait un partenariat avec le groupe 505 Games, ces derniers (qui ont déjà financé le prototype à hauteur de 250 000 $) acceptent de mettre 2 000 000 $ si la campagne de financement participatif atteint son but. Alors dit comme ça, on peut avoir l'impression qu'il y a une sorte de pression, mais c'est le risque qu'a choisi l'équipe de Lab Zero, si l'objectif sur Indiegogo est réussi le jeu sortira, s'ils ne concluent pas l'essai lors de cette campagne le projet ne verra pas le jour, comme ils l'expliquent la campagne n'a pas pour but de jauger l'intérêt des joueurs pour le projet, mais véritablement de le lancer, l'association avec 505 Games étant là pour assurer et confirmer le projet.
Ainsi Indivisible ne propose pas de stretch goal, le jeu présenté ici étant la vision globale des développeurs, cependant si le montant est dépassé, ces derniers comptent bien proposer de véritables extensions au jeu par la suite.
Les développeurs souhaitent également être le plus transparent possible sur la répartition du budget, pour plus de détails à ce sujet vous pouvez vous rendre sur la page Indiegogo.
La vidéo
Voici la vidéo du prototype mis en ligne par Lab Zero.
Je rappel donc que Indivisible est prévu sur PS4/Xbox One et sur PC (Windows, Linux, Mac), le développement n'en étant qu'à ses débuts le jeu est prévu pour janvier 2018, si le financement participatif aboutit bien sûr.
guiguif Peut être pour la période de 40 jours plus longues, on verra bien s'ils ont eu raison, ils ont fait 10% du financement pour la première journée, le fait de proposer une démo jouable est vraiment un bon argument, j'espère qu'ils vont pas se louper.
Mais c'est que ça à l'air excellent ce jeu, pourquoi pas? Je serai certainement l'un des premiers à le supporter quand il sortira sur Steam. Tiens Yukilin ça devrait te plaire
guiguif Je pense qu'une des raisons pour la quelle ils sont choisit Indiegogo plutôt que Kickstarter c'est qu'ils annoncent directement avoir un partenariat avec un éditeur et que cette éditeur financera une partie du jeu, je ne sais pas si on a le droit de faire ça sur Kickstarter.
holala c'est beau et ca bouge tres bien..en plus l'histoire est assez differente, on dirait base sur les mythologies indiennes et thaies...je suis intrigued!
J'en attendais pas mal depuis son annonce, et la je viens de tester un peu le prototype (mais pas encore aller bien loin), et y'a du bon gros potentiel de plus je kiff la DA de ce studio. Et le jeu à l'air vachement ambitieux
En bref, y'a de forte chance que je finisse si je peux (sinon ce sera quand même du day one)
Merci pour l'article
eldren Merci pour l'article
ellie je l'aurai fait après
hyoga57 Tu m'étonnes le projet promet vraiment.
http://www.indivisiblegame.com/
Bien vu eldren !
c'est très prometteur !
En bref, y'a de forte chance que je finisse si je peux (sinon ce sera quand même du day one)