description : Rôle Playing Kyo est un groupe dédié à 100% aux J-RPG, que ce soit de l'action RPG, du Tactical RPG, Dungeon RPG et même des RPG dit classiques, ce groupe se focalisera sur toute l'actualité du J-RPG, mais également sur les J-RPG du passé, que ce soit des tests, des news ou même des interview.
Bonjour, voici le test du jeu Gungnir, je l'avais publié sur mon blog en 2012 à la sortie US du jeu et je pense qu'il a sa place sur ce groupe .
J'ai beaucoup remanié ce test et j'ai fait plusieurs ajouts.
Test de Gungnir
- Genre - Tactical-RPG
- Support(s) - PSP/PSN (jouable sur Vita)
- Sortie - 19 mai 2011 au Japon
12 juin 2012 aux Etats-Unis
16 février 2013 en Europe (uniquement sur le PSN)
1. Comment se présente le jeu ?
Pourquoi cette question ? Bon pour commencer revenons sur le développeur du jeu STING, à qui l'on doit des jeux comme Yggdra Union, Knight in the Nightmare ou encore Riviera.
Chacun de ces jeux s'illustre dans un genre bien précis, mais chacun propose également une façon vraiment particulière d'aborder le genre, ainsi dans Yggdra Union qui est également un tactical RPG le système de jeu assez particulier, tourne autour de l'invocation de différentes cartes, grâce auxquelles on peut lancer ses attaques, dans Knight in the Nightmare qui se rapproche lui aussi d'un tactical RPG on ne contrôle pas les unités, mais une petite boule lumineuse qui les "actives" quand on passe dessus.
Des approches très particulières donc et pas toujours simple à appréhender du premier coup ( comme Knight in the Nightmare notamment), retournons au jeu qui nous intéresse aujourd'hui, Gungnir est-il un "simple" tactical RPG ?
La réponse va peut-être paraître surprenante pour ceux qui suivent le studio depuis le début, mais oui, le jeu est plutôt classique même s'il possède bien ses propres "features", l'ensemble est bien rôdé et fonctionne avec merveille, c'est bien simple en jouant à Gungnir j'ai retrouvé des sensations similaires à mes parties sur Final Fantasy Tactics et Tactics Ogre : Let Us Cling Together qui sont pour moi les deux références ultimes du genre tactical RPG (type échiquier ;p), un gros gage de qualité en somme.
La scène d'intro est plutôt jolie, elle permet d'apprécier le chara design réussi du jeu.
2. Une histoire solide et des personnages travaillés :
C'est un des points les plus importants à mon sens dans un RPG, ce qui est encore plus vrai dans un tactical-RPG où le genre "impose" souvent le récit avec peu ou pas d'exploration, je trouve donc presque crucial d'avoir une histoire forte, rythmée et possédant des personnages intéressants comme dans les deux jeux cités plus hauts.
Sur ce point Gungnir s'en sort plutôt bien, les personnages et en particulier le héros, sont vraiment réussis et la trame est continuellement relancée par de nouveaux rebondissements, ce qui rend le tout très agréable à suivre.
Le monde de Gungnir est séparé en deux catégories de personnes, d'un côté les Daltans qui regroupent en grande partie les nobles et les Leonicans qui représentent les paysans, les habitants de petits villages, etc...
Cet ensemble est dirigé par un empire nommé Gargandia.
On suit alors l'histoire de Giulio un jeune homme qui fait partie du mouvement de résistance Esperanza qui lutte contre cet empire, Giulio est très impliqué dans le conflit son père étant le fondateur de ce groupe, ce dernier a été tué il y a 15 ans lors d'un massacre d'Espada, beaucoup de référence à cette période seront faites durant le jeu.
Le jeu commence quand Giulio et ses meilleurs amis tendent une embuscade à un petit convoi qui semble appartenir à l'empire, il découvre alors une jeune fille a priori amnésique et qui ressemble à une noble Daltans...
Peu de temps après ça, un évènement va réveiller des pouvoir enfouit dans le héros, ce dernier porte en effet la marque qui lui permet d'utiliser la légendaire lance Gungnir...
Je n'en dirais pas plus sur l'histoire, mais cette dernière est vraiment intéressante et pleine de rebondissement, elle est également épaulée par un univers vraiment excellent qui est appuyé par un superbe chara design.
Le début du jeu avec le héros et ses trois amis qui se préparent à attaquer un convoi impérial...
3. En jeu ça se passe comment ?
Bon j'ai dit plus haut que le jeu se présente comme un tactical RPG plutôt classique, cependant il propose plusieurs fonctionnalités bien à lui.
Bon pour faire clair je vais prendre le roi ( ) Final Fantasy Tactics qui fera office de standard et faire une comparaison avec Gungnir afin de bien mettre en avant les spécificités de Gungnir :
- Le déplacement des unités -
Final Fantasy Tactics :
Dans ce dernier, tout se joue sur l'initiative, ainsi les ennemis et alliés bougent selon leurs propre vitesse, chacun leur tour. C'est simple et efficace, on peut légèrement influer sur l'ordre des tours grâce à des sorts comme "hâte" ou "slow" mais rien de plus.
Gungnir :
Pour Gungnir c'est différent, ici on part toujours du même principe, plus un personnage a d'initiative plus il va jouer vite, mais là où ça change, c'est dans la présence d'une "horloge des tours" en effet le jeu possède une horloge durant le combat qui tourne en continue, à chaque tour complet c'est un tour qui passe et à chaque fois qu'un perso bouge (allié comme ennemi) il doit attendre un certain nombre de tour pour rejouer.
Dans les faits il est possible de mettre l'horloge en pause à tout moment, tout comme il est possible de l'accélérer pour que les tours passent plus vite.
Ce système permet donc de choisir dans quel ordre on veut bouger ces unités et surtout d'utiliser plusieurs fois cette même unité si on le souhaite, on peut même "sacrifier" sa limite de HP max pour utiliser un personnage et ainsi ne pas être obligé d'attendre que son nombre de tour d'attente soit terminé, bien sûr ce "sacrifice" de HP est temporaire et ils sont remis à la fin du combat.
À côté de ça le jeu possède également une barre de "tactics points" très importante, cette dernière commence à zéro au début du combat avec un maximum de 10 points à monter, à chaque déplacement d'un personnage la barre gagne deux points.
Cette barre permet plusieurs choses, nous avons vu que les combats étaient régis par une horloge qui régule les tours, ainsi en bas de l'écran une liste est disponible avec l'ordre de tour global alliés/ennemis, à préciser que dans cette liste le tour des alliés est représenté par un carré jaune, il peut arriver que 6 ou 7 ennemis jouent à la suite ce qui peut être embêtant si on est en mauvaise posture, c'est là qu'intervient la première des possibilités de la barre des tactics points il est en effet possible en mettant l'horloge sur pause (ce qu'on peut faire à tout moment) d'utiliser deux points de cette barre pour avancer le tour des unités et anticiper les attaque de zone par exemple en déplaçant un personnage de la zone ciblée.
Également - et point très important - on peut utiliser des points de cette barre pour faire des combos entre les personnages, pour peu que ces derniers soient bien placés (en général dans l'alignement horizontale ou verticale de la cible), aussi il est possible d'utiliser des points pour donner un "buff" non négligeable aux autres personnages grâce à certains équipements (anneaux, gants...), on peut également coupler les deux si les circonstances sont réunies !
Voici l'option qui s'active pour faire les combos, Boost correspond aux buff et Beat à l'attaque groupée (qui peut réunir plusieurs persos si bien placée !).
- L'utilisation des invocations -
Final Fantasy Tactics :
Le principe est simple dans FFT, le jeu est réparti en différents jobs dont celui de "summoner", celui-ci permet l'invocation de divinité que l'on acquière grâce au fameux système des "jobs points".
Elle consomme des MP et peut être réutilisée à volonté, bref du classique mais du bon ).
Gungnir :
Là c'est très différent, pour commencer il n'y a que le héros qui peut utiliser une invocation, cette dernière ne peut être invoquée qu'une seule fois par bataille et elle consomme non pas les MP (absent du jeu, mais on va voir ça après), mais l'intégralité de la barre de tactics points (quand on possède non pas 10 mais 12 points encore une fois on va voir ça plus bas), par contre comme dans FFT l'incantation va demander de sacrifier plusieurs tours durant lesquels le personnage est vulnérable.
Enfin l'apprentissage des invocations se fait dans l'histoire.
Les phases de dialogues ressemblent visuellement à ce qu'on peut voir dans Final Fantasy Tactics ou Tactics Ogre.
- Des Jobs et des MP -
Final Fantasy Tactics :
Comme la plupart des RPG tactique, on retrouve dans FFT un système de Jobs qui permet une grande liberté sur la gestion de son équipe, les traditionnels HP/MP sont également présents.
Gungnir :
Impossibilité de changer de Jobs et absence de MP, on pourrait se dire que les possibilités sont donc bridées, il n'en est rien, chaque personnage peut s'équiper de deux armes en général et on peut mettre deux types d'arme différents, à chaque utilisation de l'arme cette dernière monte de niveau (4 maximum) et à chaque niveau l'arme débloque une nouvelle technique (dans le principe ça fait un peu penser à FFIX ou les FFTA 1&2), il en va de même pour les magies, elles se trouvent sur des bâtons ou livres et s'utilisent de la même façon sans contrainte de MP.
Cette approche offre beaucoup de possibilité et de combinaison, certaines armes proposant des attaques sur trois cases en horizontale ou en verticale, ou bien sûr une ligne complète ce qui permet d'atteindre des ennemis éloignés (l'ordi ne se gêne pas pour le faire d'ailleurs), également selon les classes, comme chevalier par exemple, on peut sacrifier une des deux armes en optant pour un bouclier dans le second emplacement ce qui boost de façon assez conséquente la "guard" du perso.
A part ça comme dans FFT il est possible de s'équipe d'une armure et de deux autres équipements grâce aux deux autres emplacements proposés, à noter que durant les joutes on ne peut pas accéder à l'inventaire global, on peut seulement utiliser les objets équipés sur le perso, sur les cinq emplacements il faut au moins en laisser un pour les objets au cas où, en sachant que les items sont par pack de 2 ou 3 seulement, ce qui peut compliquer certains combats.
- Interaction avec les décors -
Final Fantasy Tactics :
Très peu présente, si on se retrouve dans de l'eau trop profonde le perso ne pas attaquer, si on est éjecté d'une falaise on reçoit des dégâts, etc... du basique donc.
Gungnir :
Plus poussée que FFT, même si on a aussi vu mieux dans le genre, ici si un perso est poussé dans des eaux profondes il se noie et n'est plus présent durant tout le combat, s'il tombe d'une certaine hauteur (pas forcément haut...) il prend des dégâts et perd son tour, également il est possible d'interagir avec des canons ou arbalètes sur le terrain, leur utilisation demande des tactics points (entre 4 et 6), autant vous dire que les ennemis se font plaisirs avec ces armes lourdes et que ça fait mal.
Enfin il est possible de détruire certains éléments du décors comme les hautes herbes qui ralentissent la progression, des statues qui bloquent le chemin (ça reste rare), des caisses contenant des items et enfin des cristaux qui permettent de récupère des fragments pour l'alchimie (on va y arriver ).
Plus haut j'avais parlé de la possibilité d'augmenter la barre de tactics points, en effet sur le champ de bataille on peut trouver différents drapeaux, les premiers sont disséminés un peu partout et permettent une fois le perso dessus de se l'approprier, ce drapeaux permet ensuite deux choses, une fois qu'il prend la couleur de l'équipe le maximum de tactics points augmente de deux (on peut ainsi l'amener à 20 points maxi) ensuite le personnage qui se retrouve dessus à l'opportunité de modifier ses pièces d'équipement (surtout de rajouter des items de soins !) en échange de deux tactics points.
Le deuxième drapeau est en plus petit nombre et contrairement à l'autre on ne peut pas en changer la couleur, leurs présences sont très utiles et importantes on peut en effet faire switch un personnage en le plaçant dessus, si par exemple il est en mauvaise posture et qu'on juge qu'il est plus important de guérir une autre unité on peut le changer avec un perso tout neuf si bien sûr on se trouve à proximité d'un de ces drapeaux.
A gauche vous pouvez voir la fameuse barre de "[i]tactics points", en bas se trouve l'ordre des tours, le carré jaune représente l'ensemble de vos guerriers, plus loin on peut également voir les carré qui montre le cycle jour/nuit.[/i]
4. Les derniers détails et un verdict :
Bon je balance en vrac les derniers petits points ^_^, l'alchimie d'abord que j'ai cité plus haut, elle permet de boostée la puissance des armes, ainsi en récupérant des fragments de cristaux aux cours des batailles il est possible d'upgradé son matériel offensif, on peut également (et c'est bien plus simple) "casser" ses équipements pour en récupérer l'essence (les fragments quoi ), ça donne un bon coup de main le jeu proposant une bonne petite difficulté.
Ce menu est accessible entre chaque mission de l'histoire, on y retrouve également d'autres options comme un magasin, l'interface de gestion des personnages, une guilde pour recruter des soldats monnayant quelques milliers de pièces d'or (l'argent n'est pas trop un soucis dans le jeu) et ponctuellement une option "camp" apparaît avec des soldats volontaires que l'on peut recruter gratuitement.
La difficulté justement, au début du jeu on vous propose deux choix, "basic" (qui correspond à facile) pour les joueurs qui veulent seulement se concentrer sur l'histoire et "advance" (difficile) pour les habitués du genre, bon comme j'ai naturellement mis advance et franchement les batailles sont un vrai régal, les différentes subtilités que j'ai cité tout au long du test prennent toute leur ampleur, le mot stratégie prend ainsi tout son sens et chaque victoire est un bonheur !
Cependant, on arrive au principal défaut du soft pour moi, c'est son absence totale de carte du monde, en effet même si durant l'histoire on voit bien une carte pour nous montrer la progression de l'équipe il n'est pas possible d'interagir avec... pas moyen d'xp donc?
Et bien pas vraiment en fait quand on perd une bataille et qu'on arrive à l'écran game over, trois choix se propose à nous :
- Retry qui permet de recommencer la bataille du début, mais avec toutes les statistiques (le niveau de l'arme joue vraiment grâce à l'apprentissage de nouvelles techniques qui offrent d'autres possibilités d'approche) et niveaux des persos déjà acquis.
- Restart si t'es chaud tu recommences la bataille sans conserver tes acquis de ta précédente défaite.
- Et le dernier sert à retourner à l'écran titre.
C'est toujours ça de pris même si je déplore vraiment l'absence de carte type FFT.
Cette difficulté est accentuée par les décès des personnages, en effet une fois un protagoniste tuer pendant une bataille, il disparaît le temps du combat (il revient à la bataille d'après) sans possibilité de le ressusciter, de plus il laisse un sac avec un de ses équipement au hasard ce qui peut faire mal si c'est une épée bien boostée par exemple.
Si vous choisissez de reprendre ce personnage à la bataille d'après, il sera en mode "injured" c'est-à-dire qu'il ne sera pas au top de ses capacités, en effet les personnages possèdent une barre de vitalité une fois cette dernière vide le perso meurt définitivement, bon rassurez vous dans les faits ça n'arrivera probablement jamais, ce principe n'étant pas aussi punitif que ça au final.
La carte "absente" en action, elle montre la progression dans le royaume et permet de résumée les derniers événements.
En parlant de choix plus haut, il est possible à certains moments clés de l'aventure de choisir justement entre deux réponses, qui auront un impact plus ou moins important sur l'histoire, il faut cependant faire vite une barre s'écoulant très vite le temps de choisir.
Ces choix amènent à deux fins différentes, de ce que j'ai vu sur Gamefaqs, il n'y a pas de bonne et mauvaise fin, ce sont juste deux dénouements différent, pour ma part j'ai eu la fin A...
Petite précision que j'avais oublié, mais l'horloge des tours fait également défilée le temps, il y a donc une alternance jour/nuit pendant les combats, cela occasionne quelques effet sur le gameplay ainsi certains objets et attaques seront influencés (positivement ou non) par le moment où on le fait (jour ou nuit).
Enfin pour la durée de vie compter entre 25h et 30h selon les difficultés que vous rencontrez le jeu possédant Spoiler :
26
chapitres, en sachant que le jeu propose un new game + ainsi qu'un nouveau mode de difficulté "nightmare" une fois terminé.
Gungnirest donc pour moi un très très bon tactical RPG qui mérite vraiment qu'on s'y attarde si on est fan du genre.