Vous rependriez bien un peu de Cyberpunk 2077. Oui ? Temps mieux parce qu'il va encore une fois s’agir d’en approfondir les détails en nous intéressant cette fois-ci à la fameuse présentation offerte en ce moment même aux journalistes présents au Convention Center. Une petite cinquantaine de minutes de pur gameplay que nous allons tenter de couvrir dans son intégralité a travers ces quelques lignes. Précisons tout de même que cet article se base sur la description faite par le site Gamespot. Plutôt exhaustive mais assez confuse, l’idée est donc de la rendre digeste autant que possible. À cet effet ne vous attendez à aucune analyse personnelle si ce n’est une tentative d’interprétation recollant au mieux les morceaux. Cyberpunk 2077 et son univers seront de toute façon les sujets phares d’un futur article à paraître dans un avenir plus ou moins proche, selon le degré de motivation de votre serviteur. Et il y aura amplement de quoi discuter.

La démonstration reprend peu de temps après le trailer diffusé à l’E3. V se remet doucement mais sûrement de son deal houleux avec
Dexter Deshawn mais la fameuse puce intégrée à son implant neuronal est toujours en sa possession. Or, son importance est somme toute assez cruciale, celle-ci détenant prétendument le secret de la vie éternelle. Chez V, elle est surtout source d’hallucinations chroniques, l’une d’elles lui projetant un hologramme de feu
Johnny « Reeves » Silverhand en personne. Dans la démonstration, le rôle de Johnny tient plus de l’esprit farceur qu’autre chose. Il s’immisce en arrière-plan lors des dialogues et se permet même de commenter certains choix du joueur. Rien qui ne soit de l’ordre du pénible cependant, V désirant se faire extraire la puce coûte que coûte.
Pour cela il peut très tôt compter sur l’aide d’un contact qui l’invite a rejoindre le repaire d’un groupe de Netrunners baptisé les «
Voodoo Boys ». Ceux-ci ce sont établis dans une vieille chapelle et sont d’ascendance Haïtienne. Tous ne parlent pas Anglais mais bel et bien Créole, à cet effet V et donc le joueur bénéficie d’une traduction instantanée sous forme de sous-titres selon la langue de son interlocuteur, ceci a l’aide d’un implant greffé en amont. Une fois la trace de son contact retrouvé, le dialogue s’entame et une nouvelle option se débloque. Celle-ci n’est que la résultant directe d’une des multiples options offertes par le Lifepath, ou outil hérité du jeu de rôles original et qui permet de définir dans les grandes lignes le passif de notre protagoniste. En l'occurrence V tel qu’il nous l’est ici décrit est un ancien enfant de la rue, chose qui lui permet de se trouver un point commun avec son contact qui le dirige alors vers un certain «
Placide ».
Du bastion des Voodo Boys jusqu’à la boucherie détenu par ce fameux Placide, V n’a pour ainsi dire pas eu à faire beaucoup de marche, les deux lieux étant situé dans le même district :
Pacifica. Autrefois privilégié par les investisseurs, Pacifica n’est aujourd’hui plus qu’un ensemble de rues sordides quasiment vierges de toutes vies si ce n’est celle de nombreux parvenus tous aussi dangereux les uns que les autres. V parvient malgré tout à rejoindre Placide qui l’invite ici à le rejoindre dans ses quartiers. De la V a la possibilité de s’introduire dans son ordinateur personnel pour y chercher de plus amples informations quant à sa puce. C’est en tout cas le choix du présentateur sur scène, bien que ce forfait soit optionnel et assuré en tout discrétion, auquel cas Placide aurait pu s’en rendre compte et cela n’aurait pas été sans conséquence pour la suite des événements.
Qu’a cela ne tienne, Placide est bien décidée à s’octroyer les services de V en sa qualité d’
Edgerunner. Sa mission, investir un centre commercial abandonné nommé le
GIM pour y éliminer un gang rival : «
The Animals ». Pour veiller au bon déroulement des opérations, placide se connecte directement à V pour voir à travers ses yeux et ainsi ne rien rater de l’action sur place. Tout comme Johnny, V l’entend par la suite communiquer ses ordres comme s'il se trouvait physiquement à ses côtés. La cervelle désormais peuplée de deux indésirables, V poursuit sa route en direction du GIM pour finir par trouver une moto à mi-chemin, plus précisément une
Yaibi modèle
Kuzanaki, celle-là même qui sera disponible sous forme de réplique miniature dans l’édition collector.

Désormais proche du centre commercial, place forte des Animals, V aperçoit une troupe de Voodoo Boys non loin sans y prêter plus d’attention que nécessaire, préférant plutôt garer sa flamboyante monture sur le parking du GIM et y accomplir son travail sans plus tarder. Par un heureux hasard, des Animals proches de sa position finissent eux aussi par remarquer les Voodoo Boys. Tandis qu’un combat s’engage entre les deux gangs rivaux et que V n’a pas encore eu à se salir les mains, Placide l’invite à rechercher en priorité un van contenant tout un lot d’outils high tech. Encore un peu plus loin, un garde se dresse entre lui et une porte verrouillée électroniquement. V s’avance discrètement vers le garde et réussi à le neutraliser sans pour autant le tuer. Reste alors un dernier problème : la porte. Dès lors deux solutions existent, la détruire par la force ou se servir des compétences d'hacking débloquées spécifiquement pour cette présentation. bien sûr la seconde option est retenue par V qui commence alors son petit bidouillage, ce qui donne lieu à un petit mini-jeu à l’écran. Celui-ci se compose d’une grille d’hexagones, choisir le bon une fois permettra l’ouverture de la porte, pour autant le mini-jeu ne s’arrêtera pas là, et franchir quelques paliers supplémentaires débloquera d’avantages de bonus.
Ceci fait, V doit faire face à deux situations de dangers successives. La première consiste en une poignée d’Animals occupée à s’exercer à la boxe face à un androïde qui ne rend que très peu les coups. Un peu déloyal, le combat prend une tournure radicalement différente une fois V en mesure de hacker l’androïde, pas assez pour en prendre directement le contrôle, mais suffisamment pour que ce dernier terrasse à plate couture ses propriétaires humains. La seconde problématique une différence que très peu de la précédente, a la différence qu’il n’y a toutefois plus aucun androïde salvateur dans les parages. Rien si ce n’est une machine à soda qui, une fois hackée, émet un bruit suffisamment éloquent pour attirer quelques gardes, de quoi permettre à V d’utiliser son «
monowire », l’équivalent d’une corde laser, pour neutraliser brutalement, démembrements compris, ses premières véritables victimes létales du jour.
Quand V finit enfin par trouver le van indiqué par Placide, ce n’est que pour découvrir qu’il appartient en réalité à une agence dédiée à la lutte contre la cybercriminalité :
NetWatch. Il devient à cet instant plutôt évident que les Voodoo Boys sont leurs prochaines cibles et que ce van n’a pour but que de les surveiller. Naturellement V obtient pour nouvel objectif de régler de lui-même le problème de Netwatch. C’est là qu’intervient énorme massue en mains «
Sasquatch », le leader des Animals, ceci pour un combat de boss dans les règles de l’art. Rompue dans l’art du corps à corps, Sasquatch se défend bien mais semble comme qui dirait souffrir du syndrome dit du « point faible clignotant » situé dans son dos. Ainsi, V n’a qu’à esquiver délicatement ses assauts pour mieux rendre les coups et couper une à une ses sources de « jus », un nectar utilisé par les Animals pour décupler leur force prodigieuse. N’étant progressivement plus approvisionné de sa dose de jus, Sasquatch n’a par conséquent plus la force de maintenant son propre marteau. Une opportunité que V n’est pas le dernier à saisir bien que la cheftaine des Animals n’ait pas dit son dernier mot en parvenant a le hacker de justesse. À partir de cet instant une course contre la montre s’enclenche, symbolisée par une barre au-dessus de l’écran, la progression du hack s’intensifie, une fois pleinement remplie elle entraîne purement et simplement la game over. Heureusement V réussit à « tuer, avant d’être hacké » dans un ultime élan de volonté.
Après cette périlleuse bataille pour sa survie, V se retrouve dans une salle de cinéma. La transmission avec Placide a été coupée, sans doutes fautes à d’éventuels traumas crâniens. Dans les faits cela arrange parfaitement l’agent de Netwatch qui s’y trouve. Il ne se présente pas comme un ennemi, au contraire même, il souhaite en quelque sorte racheter le contrat précédemment passé avec Placide. D’ailleurs il l’assure, une fois la mission menée à son terme, le membre des Voodoo Boys en profitera pour le liquider. De là plusieurs options s’offrent à V/le joueur : lui demander des preuves quant à ses accusations, réutiliser son passé d’enfant de la rue pour valider sa sympathie au gang de Netrunner, ou encore le mettre hors d’état de nuire. Quelques secondes d’hésitation plus tard, V opte pour cette dernière possibilité pour mieux hacker la marionnette de NetWatch. Ce faisant, il parvient à libérer une certaine
Brigette. À tort où a raison, puisque V tombe aussi tôt dans les vapes. À son réveil, il aperçoit de nouveau Silverhand. Ce dernier lui révèle que l’agent de NetWatch disait vrai, Placide n’était pas motivé que par de pures intentions, en lui permettant de lui donner un accès total au
Network, V lui a ainsi permis d’en libérer tous les prisonniers.
Rien qui ne le pousse a exercé une quelconque revanche cependant, V s’apprêtant à lui rendre une dernière visite non sans avoir au préalable « emprunté » tout un lot de billets verts aux pauvres Animals. De retour dans le bureau de Placide, Brigette se tient à ses côtés, l’histoire liée à la fameuse puce ne lui est pas étrangère. Mieux, elle connaît une personne susceptible de lui fournir l’aide tant espérée. Une certaine
Alt Cunningham, figure emblématique du jeu de rôles original. Elle n’est nullement étrangère à Johnny qui aura longtemps partagé sa vie, mais elle est surtout la première personne à avoir téléchargé sa conscience dans le
Cyberspace… la prochaine destination de V.
Fin de la démo.

INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES :
•Keanu Reeves a été approché il y a 1 an. Sa présence n'a en l'état rien d'un simple caméo.
•Les options de personnalisations esthétiques comme vestimentaires sont nombreuses. Night City regorge de boutique. La démo n'en fait pas cas, mais la notion de "street credibility" est plus que jamais présente.
•À l'obtention d'un niveau supplémentaire, les atouts obtenus se dépensent dans les catégories suivantes (liste a priori non exhaustive):
-Épées
-Fusils
-Armes de poings
-Fusils Snipers
-Ingénierie
-Assassinat
-Hacking
-« sang froid »
-Armes doubles
-Fusils a pompe
•Comme l'an dernier, le jeu ne dispose d'aucun système de classes à proprement parler. V disposant de trois arbres de compétences, chacun mettant en avant les trois rôles que sont les Solos, les techies, et les Netrunners, il n'appartient qu'au joueur de décider de se spécialiser ou non avec l'un d'eux ou bien de se montrer plus touche à tout.
•Sachant cela, il est par exemple possible de se façonner une sorte de Cyber ninja, expert en maniement d'armes blanches et capable de détrousser tout un gang telle une ombre.
•La démonstration telle que retranscrite ici met principalement l'accent sur le Netrunning car moins "bourrin", ce qui ne veut pas dire que les Polonais n'ont pas eu recours à leurs outils de développement pour opérer quelques retours en arrière afin de dévoiler des chemins alternatifs uniquement utilisables par la force. Dans Cyberpunk 2077 il n'y a pas de bonne ou de mauvaise résolution à un problème donné, seule importante la liberté donnée au joueur.
•Pour tous ceux qui raffolent des jeux d'infiltrations, CD Projekt l'assure, Cyberpunk 2077 pourra se terminer intégralement sans avoir à tuer qui ce soit. Ce sera dur, mais possible.
•Durant les phases de dialogue les PNG seront particulièrement sensibles aux longs silences. Réfléchissez trop à une réponse, et votre interlocuteur tentera par exemple de masquer par une phrase vous encourageant à ne pas trop lui faire perdre son temps. De même, il leur arrivera de prendre en compte votre style de jeu ainsi que vos atouts, ouvrant ainsi de nouvelles options de dialogues.
•Le jeu dispose bien sûr d'un cycle jour/nuit et ne dispose d'aucuns temps de chargements. Seule exception notable: les voyages rapides.