description : Au commencement il n’y avait que quelques articles sur un blog puis celui-ci est devenu un groupe bien des années plus tard, son nom faisant écho a son sujet premier : The Witcher. Un espace ayant fait la part belle cinq années durant a l’œuvre d’Andrzej Sapkowski devenue par extension celle de CD Projekt Red. Le temps a passé et l’heure est désormais au Cyberpunk année 2077 mais l’idée reste plus que jamais la même : partager et le faire si possible avec charisme. Amis Sorceleurs et Punk, que vous soyez Cyber ou non, considérez-vous comme les bienvenues ici-bas. BEEP.
Plus d'une semaine après la révélation en bonne et due forme de la première des deux extensions à venir pour The Witcher 3, je vous propose un bref retour ainsi qu'une analyse sur certaines informations parues entre-temps.
Précisions sur le collector
Avant de s'attaquer à la nouvelle aventure qui attend notre Sorceleur adoré, arrêtons-nous rapidement sur la fameuse édition physique qui accompagnera la sortie de la version dématérialisée a la date du 13 octobre prochain. Prévue aussi bien sur PC que sur PS4, cette dernière délaissera donc les joueurs Xbox One. Pour l'heure et jusqu’à nouvel ordre, aucune véritable explication n'a été fournie quant à cette décision. Toutefois, si vous êtes l'un des possesseurs de la dernière console de Microsoft et que les deux decks de Gwynt vous font de l’œil, les développeurs ont mis en place un espace réservé aux réclamations. Ainsi en remplissant un petit formulaire joint a une preuve d'achat de la version dématérialisé, les deux decks vous seront envoyés pour la sortie de l'extension. Tout est expliqué en détail à cette ADRESSE.
Les fameux decks justement, plus précisément celui des monstres et de la Scoia'tael. Sachez tout d'abord qu'ils seront tous deux entièrement traduits en Français, de quoi pouvoir se délecter pleinement des très légères descriptions présentes sur de nombreuses cartes. Le Gwynt ingame étant composé de quatre decks, il n'est pas impossible que les deux restants accompagnent la sortie de la seconde extension de l'aveu même d'un membre du studio . Pour l'heure ceci ne reste cependant qu'une idée trottant dans la tête des développeurs, mais le fait est qu'il y pense, c'est déjà ça. Enfin les deux decks seront composés de 77 cartes chacuns, soit 154 au total d'après un calcul savant de ma part
Nouvelle zone et petite erreur
Ceci fait, il est maintenant temps de s’intéresser à l'extension en elle-même. J'ai d'ailleurs une confirmation ainsi qu'un petit mea-culpa en rapport avec le précédent article. La confirmation déjà. Oui cette extension proposera bel et bien une ou plusieurs nouvelles zones de jeu, comme annoncé par un développeur.
Pour information, Hearts Of Stone ne prendra pas seulement place a Oxenfurt, de nouveaux lieux vont venir enrichir la map.
Tempérons néanmoins cette information en précisant qu'une nouvelle zone ne veut pas forcément dire nouvel open world et qu'il peut tout à fait s'agir de lieux a l'image du Palais de Wyzima dans le jeu de base, ce qui n'est déjà pas rien. Pour rappel il faudra attendre l'extension Blood And Wine pour partir a la découverte de la région de Toussaint, un lieu déjà rempli d'histoires qui composeront quelques articles quand l'heure sera venue.
Enfin, sans doutes sous le coup de l'excitation, j'ai comme qui dirait fantasmé la présence de Zerricanes dans le teaser, ce qui est une grosse erreur de ma part et je m'en excuse. Vous pouvez donc fouetter le profane que je suis.
ANALYSE
Shani
Absente du Second opus, Shani profitera donc de cette première extension pour effectuer son grand retour dans la franchise. Présentée pour la première fois aux lecteurs a l'occasion du troisième tome de la Saga du Sorceleur (dont vous pouvez trouver un résumé ICI. Un peu de pub ne faisant jamais de mal) Shani y évolue entant qu'étudiante a l'académie d'Oxenfurt. Passionnée par tout ce qui touche de près ou de loin à la médecine, cette belle et jeune femme fit la rencontre du Loup Blanc par l’intermédiaire d'un ami commun, Jaskier.
Très tôt, la jolie rouquine (oui encore) développa une attirance physique teintée de curiosité envers le Sorceleur, ce qui ne gêna nullement ce dernier. La Saga du Sorceleur étant ce qu'elle est, il ne fallut pas attendre bien longtemps avant qu'ils ne partagent tous deux un moment intime. Un passage d'ailleurs riche en humour, Jaskier découvrant avec grande surprise son meilleure ami nu et au lit avec une femme qui lui était totalement inconnue quelques heures auparavant. Loin de n’être qu'une rencontre fortuite, Shani avait initialement pour mission de prévenir le Loup Blanc, alors caché en ville dans le plus grand des secrets, de l’intérêt tout particulier que lui portait un certain Dijkstra, rapport a divers événements antérieurs.
Suite à cela et toujours dans le même tome, Shani vint en aide au Sorceleur alors fermement décidé à en finir pour de bon avec le machiavélique Rience. Malheureusement tout ne se passa pas comme prévu, Philippa Eilhart, accompagnatrice du Loup Blanc pour l’occasion, ayant d'autres plans en réserve pour l'obscur magicien. Après cela l'étudiante dut se contenter de quelques apparitions seulement.
Dans The Witcher premier du nom, son rôle fut très nettement réévalué. Présente durant les trois quarts de l'aventure, elle y est au centre de l'un des deux romances possibles, l'autre concernant Triss. Protectrice attitrée d'Alvin, jeune homme aux pouvoirs étrangement proches de ceux de Ciri il appartenait au joueur de décider si oui ou non il fallait lui confier la garde de l'enfant plutôt qu'à Triss. The Witcher 2 n'a jamais tranché quant a savoir quelle possibilité avait été retenue par les développeurs, Triss étant elle présente aux côtés du Sorceleur, il n'est pas impossible que le jeune garçon soit un temps rester vivre en compagnie de Shani. Si tel est le cas, peut-être que Hearts of Stone apportera enfin des réponses attendues de longue date de la part des puristes.
Une bien étrange marque
La suite de l'analyse va se baser sur une image mais aussi et surtout sur les trouvailles de fans très curieux. En effet, en fouillant un peu plus les fichiers de l'extension, des joueurs ont découvert trois dialogues différents en rapport avec ce qui s'annonce être un élément scénaristique de premier ordre.
Voici les trois dialogues en question. Notez qu'il s'agit d'une traduction tout ce qu'il y a de plus simpliste. En jeu la qualité d’écriture sera à n'en point douter bien supérieure.
!!!CETTE PARTIE DE L'ARTICLE SPOIL TW3!!!
Ciri a propos de la marque
« Geralt : choix/A quoi ressemble ma marque au visage .
Geralt : ma marque au visage n'est-elle pas trop visible ? Trop difficile à regarder ?
Ciri : pfff… Un peu, mais tu n'as pas à t'en faire pour ça.
Ciri : Tu sais les gens ne peuvent s’empêcher de regarder ma cicatrice à la joue, ce qui avait tendance à m'agacer fut un temps.
Geralt : Et ?
Ciri: J'ai commencé à défaire un bouton de ma chemise. Problème résolu. »
Triss a propos de la marque
« Geralt : choix/ma marque, aide-moi a m'en débarrasser.
Geralt: Écoute, tu peux m'aider avec cette marque . Elle me rend fou.
Triss: Pfff… Oh Geralt, dans quelle histoire t'es-tu encore fourré.
Geralt : Longue histoire, peux-tu l'enlever ?
Triss : J'ai bien peur que non et je doute que quelqu'un d'autre en soit capable. Désolé.
Geralt : agh… Les gens me dévisagent toujours de toute façon. Je pense que je vais devoir m'y faire. »
Yennefer a propos de la marque
« Geralt : choix/ma marque, aide-moi a m'en débarrasser.
Geralt: Écoute, peux-tu m'aider avec cette marque . Elle me rend fou.
Yennefer : Je peux la gratter si elle te démange, mais je crains de ne pas être capable d'en faire plus.
Geralt : Je ne plaisante pas Yen.
Yennefer : Moi non plus. Ces symboles sont issus d'une ancienne et puissante magie. Je n'ai pas les compétences pour la faire disparaître.
Geralt: bon sang…
Yennefer : Tu es toujours l'un des plus beaux Sorceleur que je connaisse. Juste après Lambert. »
Ici trois choses sont à prendre en compte. Premièrement la fameuse marque sur le visage de Geralt semble être d'une grande importance à l'intrigue. Deuxièmement, Ciri, Triss et Yennefer seront bien présente dans l'extension, cependant il est encore bien trop tôt pour connaître l'ampleur exacte de leur participation. Troisièmement, l'humour si spécial de Yen me fera définitivement toujours de l'effet, d'autant qu'elle a superbement passé le flambeau a sa fille adoptive. D'accord c'est hors sujet.
L'ordre de la rose-ardente
Enfin, cinq trophées/succès ont été révélés, de quoi là encore grappiller quelques informations.
Return To sender :
tuer trois ennemis avec leurs propres flèches.
Can quit anytime i want :
soyez sous l'influence de sept potions ou décoctions en même temps.
Wild Rose Dethorned : détruisez tous les campements des chevaliers déchus de l'ordre de la Rose-Ardente.
I whore offieri before it was cool :
collectez toutes les armures offieri et au moins une épée offieri.
Killed it :
gagnez une manche de Gwynt avec un total de points de force d'au moins 187.
Ici seul le troisième d'entre eux va nous intéresser.
Autrefois connu sous le nom de l'ordre de la Rose-Blanche, ce clan de chevalier agissait au service du peuple en faisant régner la loi et l'ordre de par le monde. Cependant tous n'étaient pas de preux chevaliers. En effet certains d’entre eux outrepassaient leurs fonctions en bannissant purement et simplement les non humains, comme ce fut le cas pour Geralt qui ne manqua cependant pas de leur donner une leçon en quittant le temple de Melitele situé à Ellander contre l'avis de là très âgée mais néanmoins toujours tenace Nenneke, la prêtresse en chef ainsi qu'une figure maternelle pour le Loup Blanc.
Après la mort des principaux fondateurs de l'ordre, ce dernier tomba un temps dans l'oubli. Sous l'impulsion d'un nouveau Grand Maître, Jacques d'Aldersberg, déjà largement plébiscité pour ses talents d'orateur ainsi que son indiscutable charisme, l'ordre put ainsi renaître de ses cendres sous le nom de l'ordre de la Rose-Ardente. Désormais établi à Wyzima, l'ordre épousa pleinement la religion du feu éternel. En conséquence les non humains furent chassés de la ville sans préavis, du moins dans le « meilleur » des cas.
Siegried de Denesle
S'étant attiré les foudres du grand maître, Geralt n'eut d'autres choix que de l'affronter. Jacques d'Aldersberg mort, l'ordre fut une nouvelle fois victime d'une période sombre son histoire. Désormais le mouvement est partagé entre les chevaliers déchus, la richesse étant leur seule et unique source de motivation, et les autres, toujours fièrement attachés a leurs idéaux. Siegfried de Denesle, chevalier rencontré dans le premier opus, fait partie de cette seconde catégorie. Présent dans The Witcher 2 en fonction des choix effectués dans l'épisode précédent (seulement sur PC), il n'est pas impossible qu'il profite également de cette extension pour faire son come back et confronter ses anciens frères d'armes désormais déchus. Avec ou sans lui l'ordre sera donc de la partie quoi qu'il arrive
Conclusion
Résumons tout ça. Geralt sera fait prisonnier a un moment ou un autre par des chevaliers encore mystérieux. Son seul espoir, l'homme de verre. Déjà rencontré dans le jeu de base avant même les retrouvailles avec Yennefer, cet homme étrange semble en savoir beaucoup sur le Sorceleur. Redevable envers son sauveur et désormais marqué par une magie aussi ancienne que puissante, Geralt aura pour mission de venir à bout d'Olgierd von Everec. Chef d'un groupe de bandits, ce dernier possède un pouvoir unique, celui de l’immortalité.
Durant sa quête, le chemin du Loup Blanc croisera celui de Shani, mais aussi d'un autre personnage encore tenu secret qui fera plaisir aux fans. Bien entendu, Ciri, Yennefer, Triss et d'autres proches connaissances du Sorceleur seront eux aussi de retour. Enfin et que ce soit à l'occasion de quêtes principales ou secondaires, l'ordre de la Rose-Ardente sera lui aussi présent. Un beau programme en perspective, d'autant qu'il ne s'agit là que des quelques informations supplémentaires. Pour le reste, le gameplay notamment, il faudra encore attendre un peu, bien que les classiques rajouts d'armes, équipements et monstres soient d'ores et déjà annoncés. Un autre article est en revanche déjà prévu pour mettre en avant les principales différences de cette extension par rapport au jeu de base. Voilà, c'était tout pour moi.
Comme prévu, les Polonais viennent tout juste de lever le voile sur la première des deux extensions a venir pour The Witcher 3. Baptisée Heart Of Stone, cette dernière sortira le 13 Octobre prochain, et ce aussi bien sur PC, que sur PS4 et Xbox One.
Au programme, de nouvelles intrigues, cartes de gwynt, monstres, armures, armes, et personnages (dont certains revenants) feront parties des découvertes qui composeront plus de 10 Heures de jeux. Autre information en provenance directe du forum officiel, une toute nouvelle zone devrait être disponible, sans plus de précisions pour le moment.
Pour l'heure difficile de tirer quoi que ce soit de ce petit teaser, si ce n'est que le bourreaux de Geralt se nomme « L'homme de verre » et qu'il aura une mission très importante a confier au Loup Blanc. Des Zerricanes (peuple de guerriers tatoutés) seront présents durant l'aventure, avec peut être la présence de deux d'entre elles, Téa et Zéa, bien connues des amateurs de la Saga du Sorceleur. Pour les plus romantiques d'entres vous, une nouvelle romance sera aussi disponible, sans doutes avec Shani.
Enfin, pour les allergiques au dématérialisé, une version boite sera disponible chez certains revendeurs (pour le moment inconnus)au prix de 19,99E. En plus d'un code de téléchargement, deux deck de cartes physiques seront inclus dans la boite. Quant a ceux qui téléchargeront le jeu directement sur Gog.com (ou même ailleurs), il leur sera possible de réclamer les decks a cette Adresse
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Alliés ou ennemis?
Un exemple de nouvelle créature
Absente du second opus, Shani est enfin de retour dans la saga. Ancienne conquête de Geralt, leur relation relève toutefois plus du physique qu'autre chose. Étudiant la médecine a l'université d'Oxenfurt, nul doute qu'elle sera d'une grande utilité a Geralt, d'une façon ou d'une autre...
L'extension de The Witcher 3 : Heart of Stone est prévu pour sortir en Octobre, bien qu'on ait pas eu énormément d'informations sur cette extension. Mais notre cher Marcin Momot (Community Coordinator) confirme sur le forum officiel du jeu qu'un trailer/teaser arrivera prochainement.
Quelque chose d'intéressant arrivera dans moins de 24 heures (on ne sait pas s'il s'agit du teaser), comme l'indique Momot, il travaille sur quelque chose de "très important" pour demain. On apprend aussi que les quêtes de l'extension seront dans les niveaux 30. Tout en sachant que l'extension aura une NG+. Momot dit aussi qu'un patch sortira avant cette extension.
C'est la rentrée, et après un petit arrêt sur TW3 au travers d'un test que vous avez été semble-t-il nombreux à apprécier (et je ne peux que vous en remercier), il est temps de revenir à la partie information de la saga. Ce soir il va être question de rapidement s'intéresser a trois nouvelles informations aussi diverses que variées.
La première concerne la première et future extension baptisée « Heart of Stone ». Alors que les premières informations ne devraient désormais plus trop tarder, le site GOG.com prend vraisemblablement de l'avance en datant sa sortie pour le 31 Octobre prochain. Une information provenant d'une source a priori fiable, GOG appartenant a CD Projekt, qu'il est toutefois préférable de prendre avec des pincettes en attendant la confirmation officielle, d'autant que le 31 tombe un Samedi, placeholder vous dites ?
Seconde info pour un sujet totalement différent. En effet, il y a quelques jours de ça, les Polonais ont annoncé la mise en ligne de l'intégralité de l'ost de The Witcher 3 sur les trois sites musicaux que sont Spotify, Google Music et Apple Music. 59 pistes sont donc désormais disponibles gratuitement à l'écoute, dont 25 jusqu’à la indisponibles autrement, notamment la fameuse ballade de Priscilla.
Quant aux deux premiers épisodes, leurs ost suivront le même chemin dans les semaines à venir, avec 29 pistes pour TW1 contre 47 pour TW2. Le compte est bon.
Enfin quoi de mieux pour clôturer cet article que de parler du Gwent ? Lors de la dernière Pax Prime, Samedi plus précisément, une conférence autour de la saga a eut lieu. Animée par Jakub Szamalek et Travis Currit, respectivement écrivain en chef sur TW3 et traducteur de la version Anglaise des romans, cette dernière s'est terminée par une traditionnelle section de questions-réponses. À la question de savoir si quelque chose était prévu autour du mini-jeu, notamment l'ajout d'un mode en ligne, Monsieur Szamalek a d'abord promis avec humour qu'il en parlerait au reste de l'équipe a son retour en Pologne, avant de conclure en avouant que quelque chose était d'ores et déjà programmé a ce niveau. Une bonne nouvelle donc, en espérant que des nouvelles ne tardent pas a venir.
Pour ceux qu'ils le souhaitent, voici l'intégralité de la conférence. Peu avares en anecdotes, les deux intervenants reviennent sur le passage des romans aux jeux ainsi que des enjeux et autres difficultés d'une telle adaptation.
Voilà, un peu plus de trois mois après la sortie du jeu, et l'avoir déjà terminé pour la troisième fois il y à peine quelques jours, voici comme promis mon avis final concernant The Witcher 3. Une tache bien difficile qui aura nécessité pas mal de recul mais aussi de temps. Suffisamment pour ne pas avoir à regretter d'oublier le moindre détail, ce qui sera de toutes façons le cas au final. Comme beaucoup d'entre vous le savent déjà, TW3 n'a pour moi jamais été qu'un simple jeu de plus, mais bien mon most wanted depuis le jour de son annonce. Une sorte de Saint Graal qui s'accaparait à lui seul toute mon attention, au point de lui réserver un groupe rien qu'a lui, histoire d'apaiser un minimum mon attente. Chose qui n'a fait que produire l'effet inverse. Souvent, a trop attendre un jeu, la possibilité de ressentir une légère déception, le produit final entre nos mains, devient comme inévitable. Dans d'autres cas, plus rares, ce même jeu peut créer l'exploit en allant jusqu’à dépasser toutes les attentes placées en lui, y compris les plus folles. La question va donc être de savoir dans laquelle de ces deux catégories je place TW3, et si oui ou non, ce troisième opus parvient à surpasser ces grands frères...
-Afin de pouvoir traiter de tous les sujets qui me tiennent à cœur sans prendre le risque de faire dévier l'article de son but principal, j'ai souhaité mettre en place un système de chapitre pour faciliter à la fois l'écriture, mais aussi, et c'est le plus important, votre lecture. Ainsi le premier d'entre eux s’intéresse à tout ce qui touche au scénario mais aussi à la narration. Le second détail mon avis général sur le gameplay. Le troisième, de son coté, reviens sur l'ajout d'un open World. Enfin, le quatrième et dernier chapitre contient mon ressenti sur l'aspect technique ainsi qu'un retour rapide sur la communication entourant cet ultime opus. Au milieu de tout ça, se trouvent deux annexes, soit un petit arrêt sans prétention aucunes sur deux éléments bien précis du jeu. Ici je vais m'intéresser aux personnages mais aussi au Gwent. Mais avant de m'attaquer tout de suite au cas TW3, j'ai cru bon de revenir succinctement sur mes expériences passées avec ses deux prédécesseurs. Enfin ma conclusion, synthèse de tous les éléments précédents, viendra mettre un terme à l'article. Pour ceux qui vont se poser la question, les titres des chapitres sont rédigés en langage elfique tel qu'il est présenté dans la saga. En ce qui concerne la traduction, il faudra faire preuve d'un peu de curiosité en faisant appel a tonton Google, mais sachez que je n'ai pas forcément chercher a mettre quelque chose en rapport avec les différents sujets.
-Chaque chapitre a été conçu pour être lu indépendamment des autres, des sortes de « petits » tests dans le test donc. Ayant pleinement conscience de la taille assez imposante de l'article, je vous conseille de ne pas tout lire d'une seule et même traite. Pour ne pas encombrer encore un peu plus la page, j'ai faits le choix de ne placer aucune image autre que les bannières introduisant chaque chapitre (sauf quelques exceptions). Toutefois, et pour vous rendre la lecture un peu moins monotone, plusieurs parties de l'ost sont disponibles ici et là. En plus d’être assez souvent en accord avec les sujets abordés, leur durée correspond à mon temps personnel de lecture. À comprendre par là qu'a moins de lire à la vitesse de l'éclair, la fin d'une musique et le début d'une autre s'accordent à quelques secondes près avec la fin du sujet en cours.
-Ponctuellement, Ellie viendra donner son ressenti sur quelques points qui ont retenus son attention. Lui aussi grand fan de la saga, mais aussi rédacteur sur le groupe (et accessoirement gros mangeur de cacahuètes, son salaire actuel) il est tout à fait normal qu'une place lui soit réservée. Bien que sensiblement plus courtes, ses interventions font parties intégrantes du test, ne serait-ce parce qu’elles apportent des détails que j'ai pu oublier de mon coté. À l'avenir il n'est pas impossible qu'un autre article soit créé pour cette fois mettre en avant vos avis, et donc peut être avoir des ressentis plus nuancés, voir carrément négatifs.
-Au sujet des spoilers, seule l'annexe sur les personnages en contient, et ils sont assez gros. Inutile donc de préciser que si vous n'avez toujours pas terminé, ni même joué au jeu, la lecture de cette partie vous est fortement déconseillé. En guise d'ultime rappel une balise spoil sera présente, après, je ne pourrais plus rien faire pour vous. En revanche, le premier chapitre reste totalement clean de coté là. Pour les autres la question ne se pose même pas.
-Ayant lu les romans, ainsi que joué aux deux épisodes précédents, mon avis concernant TW3 ne pouvait pas ne pas faire appel à mes « connaissances » de la saga. Ainsi je vais souvent revenir sur ce fameux passif pour mieux expliquer ce que le troisième apporte au tout. D'avance, je suis désolé si certaines de mes interventions donnent l'impression que je ne suis rien d'autre qu'un fanboy élitiste, ce n'est jamais intentionnel de ma part. Quoi qu'il arrive ceci ne reste que mon avis fondé sur mon histoire avec cette série, que ce soit à travers la saga littéraire ou vidéoludique, et non un dénigrement des nombreux joueurs qui ont, ou qui vont découvrir les aventures du Sorceleur avec cet opus. De même, et bien qu'ayant créé un groupe réservé uniquement à The Witcher, je promets avoir effacé mon tatouage CDPR sur ma fesse gauche pour faire preuve d'un maximum d’objectivité
Six mois ont passé depuis le retour de l'envahisseur Nilfgaardiens sur les terres du Nord, Six mois durant lesquels les troupes de l'Empereur Var Emreis n'ont cessé leurs attaques envers des royaumes déjà bien affaiblis par la perte de leurs souverains. Le peuple, riche comme pauvre, vit désormais dans la peur et l'incertitude de pouvoir un jour retrouver la paix. Alors que l'heure devrait être à la réconciliation et à la solidarité, la haine prédomine dans un monde ou humains et non humains ne cesse de cultiver leur haine mutuelle. En ville, les fanatiques religieux de l'ordre du feu éternel tentent d'établir un semblant de justice en éradiquant purement et simplement et sans aucune forme de procès tous ceux qui font obstacle à leurs croyances les plus sordides.
Le temps du mépris fait à son lot de victimes, une aire sombre dans laquelle le Loup Blanc va désormais devoir survivre, pour lui, mais aussi et surtout pour ceux qu'il aime . Au terme d'une longue et pénible chevauchée aux côtés des cavaliers spectraux de la chasse sauvage, puis d'une miraculeuse résurrection au prix de sa mémoire, Geralt n'aura pas chômé pour arriver en vie jusqu’à ce troisième et dernier épisode de ces aventures. Entièrement guéri de son amnésie, le Sorceleur aux cheveux d’albâtres se met désormais en quête non plus de ses souvenirs, mais de son passé, symbolisé par les deux femmes de sa vie, la superbe Yennefer mais surtout Ciri, l'enfant de sang ancien, l'élue de la prophétie d'Ithline, dont les pouvoirs sans commune mesure rendent envieux les plus envieux de ce monde, et au-delà…
Le contexte de base exposé, il est difficile de ne pas entrapercevoir une envie des développeurs de revenir aux fondamentaux de la saga en recentrant l'intrigue sur le côté plus personnel et humain des aventures du Loup Blanc, a l'image de tout ce qui a fait le charme et la particularité des romans, mais aussi et surtout du premier opus, un point sur lequel je vais revenir un peu plus tard.
La saga du Sorceleur a toujours plus ou moins suivie un cahier des charges bien précis, et la nécessité de mettre en valeur un univers mature, avec des thèmes qui le sont tout autant à toujours figuré en tète de liste, chose que les développeurs ont tout de suite su placer au centre de leurs jeux, un peu comme une carte de visite. Ici il est question de s’intéresser tout autant à des sujets triviaux, l'amour par exemple, ou encore l'amitié, voir le dépassement de soi, qu'a d'autres qui font fatalement échos au monde dans lequel nous vivons, comme la guerre, la politique mais aussi la haine raciale.
Tout cela, The Witcher 2 le faisait avec plus d'entrain que son prédécesseur, non sans un certain laisser allez. Pour faire court, TW2 a voulu en faire beaucoup trop sans toujours prendre le temps de s'assurer que le travail soit bien fait. Tous les sujets cités plus haut y figuraient, mais trois problèmes s'imposaient à la narration. Premièrement, tous n'étaient pas traités avec le même souci du détail, voire de temps. Toute l'intrigue politique s'accaparait à elle seule plus de la moitié du jeu, laissant toute la partie liée a la mémoire de Geralt, la loge des magiciennes, la Scoia'tael et la traque du tueur de rois se partager l'autre. Deuxièmement, il se dégageait du scénario une impression de traitement a la chaîne. Quand l'un d'entre eux était en mettre en avant par la quête en cours, il était rare de le voir se mêler avec un autre. Et enfin, troisièmement, une certaine immaturité régnait quand il était question d'aborder certaines questions. L'exemple le plus concret reste avec l’homosexualité féminine ici soumise a de nombreuses blagues et scènes certes drôles par moments, mais bien trop lourdingues a d'autres, et le fait de les faire prononcer par des nains passés maîtres dans l'art des plaisanteries salaces n'y changeait pas grand-chose.
Avec The Witcher 3, et bien que son prédécesseur souffrait plus de maladresse qu’autre chose, j'attendais vraiment de voir si les scénaristes allaient apprendre comme il se doit de leurs quelques erreurs de jeunesse, et il se trouve que c'est heureusement le cas… Mieux encore, ils ne se sont pas contentés de ne faire qu'un travail de meilleure qualité, ils l'ont transcendé. Pour schématiser tout ça, disons que si Assassin's Of King était un adolescent à la tête pleine de bonnes idées pour qu'il il était toutefois difficile de les exprimer sans faire étalage de sa culture au risque de passer pour un type un peu lourd, TW3 est le même adolescent aujourd'hui devenu adulte qui, la prise d'âge aidant, a appris à sans cesse prendre du recul sur les thèmes qu'il véhicule.
16-Kaer Morhen (version douce du theme "believe" provenant du premier opus)
Il est donc temps de revenir à ce que j'ai déjà évoqué un peu plus haut, TW3 se rapproche en réalité plus volontiers de l'épisode fondateur. En mettant l'accent sur une « simple » tentative de retrouvailles entre Geralt et celle qu'il considère comme sa propre fille, Cirilla, l'aventure s'axe plus sur les relations qu'ils entretiennent avec leurs proches. Là où tout devient beaucoup plus intéressant, c'est qu'en faisant du lionceau de Cintra l'objectif ultime de cet épisode, toute la substantifique moelle de la franchise revient automatique se greffer à la trame de fond. Ciri est un personnage hors du commun, nombreux sont ceux qui lui portent un intérêt soit politique, soit mystique, parvenir à retrouver sa trace exige donc que le Sorceleur prenne part à des événements qui dépassent ses compétences. Mais il y mettra quoi qu'il arrive toute son énergie et son courage, comme il l'a toujours fait pour Ciri.
En ramenant et mélangeant toutes ces intrigues pour leur faire former un tout ne servant qu'un seul et même objectif, celui de mettre la main sur Ciri avant la chasse sauvage, The Witcher 3 permet à la plupart d'entre elles de se développer pleinement et en parfaite cohésion les unes avec les autres. Cet exploit est sans nul doute à mettre sur le compte d'un autre ajout de taille, le passage a un monde ouvert. Désormais maîtres d'une immense aire de jeu, par conséquent porteuse d'une durée de vie autrement plus importe que par le passé, les développeurs ont désormais gagné un atout précieux pour qui veut proposer une trame complexe…
…Du temps pour mettre en place ce qui avait déjà entrepris par le passé sans toujours allez au fond des choses. Cela se ressent surtout sur le rythme global du récit et sa faculté de passer sans aucune difficultés de l'humour à la tristesse comme c'était déjà si bien fait dans les romans. Romans à partir desquelles les développeurs n'hésitent d'ailleurs plus à prendre des risques en faisant clairement comprendre que cet univers leur appartient désormais, et qu'a partir de là ils sont libres de faire ce qui était jusqu’à impensable en s'en prenant directement à des personnages cultes de la saga. Une libération autant surprenante que jouissive pour le fan que je suis tant cela engendre des passages entiers chargés d'émotions.
Meilleure que TW2 sur ce point précis, ce troisième épisode l'est sans trop forcer, au sommet de son art il se permet même de le corriger à de nombreuses reprises. Un petit exemple ? Plus haut j'ai évoqué combien AOK avait été plutôt mal avisé en prenant l’homosexualité comme un simple sujet de plaisanteries. Wild Hunt traite lui aussi du sujet, notamment a travers un petit dialogue dans une banale taverne. Là où Geralt reçoit une nouvelle fois un accueil peu chaleureux du fait de sa prétendue différence de par son statut de mutant, un autre homme d'apparence tout à fait normal prétend lui aussi être victime de haine vis-à-vis de sa propre différence, chose que le Loup Blanc ne comprend pas vraiment. Quand l'inconnu lui révèle tout simplement qu'il aime les hommes, Geralt reste pantois, tout comme je l'ai été durant quelques secondes tant cette réponse semble sortir de nul part. Cet échange, toute bête, ne délivre aucun jugement, il est juste bien écrit, cohérent avec le monde qui l'entoure, et il peut tout à fait prêter à la réflexion, même si cela n'en est sans doutes pas le but principal.
L'humour n'est donc plus à chercher de ce côté, mais il est toujours bien présent, qu'il soit verbal ou visuel, il y a toujours ce petit quelque chose pour faire sourire. Sur ce point je pense ne pas prendre trop de risques en disant que les Polonais se sont clairement lâchés. L'humour est ici avant tout très référentiel, tout y passe, de la littérature (Cendrillon, 50 nuances de grey…) au septième art (Star Wars, Pulp Fiction…) en passant bien évidemment par les opus précédents, et même, cerise sur le gâteau, a Cyberpunk 2077, pour un petit teasing bien classe. Là où cette petite touche fonctionne très bien, c'est parceque le studio a eu la bonne idée, a la manière de Sapkowski, d'incorporer toutes ces références au sein de l'univers pour y rajouter la marque The Witcher, ainsi Cendrillon n'a jamais rencontré son prince charmant, une strige l'ayant dévorée auparavant... et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres.
Aborder la narration d'un Witcher c'est aussi souligné qu'elle n'a jamais été linéaire. The Witcher 3 reprend donc à son compte le classique système de dialogues à choix multiples pour le peaufiner à l’extrême. Des décisions, il faudra en prendre pour avancer, et certaines d'entre elles sont particulièrement tendues. Bien souvent il ne sera pas uniquement question de changer l'issue d'une quête en cours, mais de faire des choix conditionnant toute notre progression au sein de l'histoire. Le plus génial dans tout ça, c'est qu'il est quasiment impossible de pouvoir prédire avec exactitudes les conséquences que vont entraîner telle ou telles décisions. Au final il n'y a jamais de bons ni de mauvais choix, peu importe la finalité, il faudra apprendre à faire avec, et ce ne sera pas toujours facile.
4-Ciri, Wake up
Puisque les références n'ont pas forcément besoin d’êtres drôles pour être appréciées, les développeurs ont bien compris l'importance du fan-service pour remercier les fanboys comme ils le méritent. Une façon de leurs assurer que non, avoir pris la peine de lire les romans en amont n'a pas servie a rien, bien au contraire. Connaître plus en détail l'univers offre une vision totalement différente de l'aventure qui s'annonce, et ce qui s’apparente à de micro détails pour d'autres peuvent parfois avoir une tout autre importance auprès d'un fan. J'en veux pour preuve la première rencontre avec Ciri d'entrée de jeu, lors d'un entraînement quotidien. Un passage culte du roman mettant en scène un personnage qui l'est toujours autant prend ainsi vie là où jusque-là faire preuve d'imagination pour visualiser une telle scène était obligatoire. Un plaisir simple que l'on peut aussi retrouver lors de dialogues volontairement vagues ou laissés sans explications, comme pour conserver des secrets uniquement de fans à fans, car croyez moi, il n'y a pas plus fanboys de l’œuvre de Sapkowski que les développeurs eux-mêmes.
Voilà pour le petit encart Fanboyesque égoïste, promis c'était le premier et le dernier. Avec The Witcher 3, les développeurs avaient une autre ambition en tète, celle d'ouvrir grand les portes de cet univers aux nouveaux venus. Comprendre par la ceux qui n'ont jamais lu les romans ni même jouer aux épisodes précédents, et Dieu sait qu'ils étaient nombreux. Résumé sept romans (désormais huit d'ailleurs) et deux jeux n'a rien de facile (et je sais de quoi je parle), et les Polonais n'ont d'ailleurs jamais cherché à faire pareille chose. Le but avoué a toujours d'en donner assez pour que l'intrigue principale et ces enjeux soient parfaitement compréhensibles, et la mission est remplie haut la main. Le glossaire, ultra complet, en plus, comme le reste du jeu, d’être très bien écrit car parfaitement encré dans l'esprit de la saga avec un Jaskier toujours aussi excellent, assure le job a la perfection. bien sûr, et comme dit juste en haut, certains secrets resteront ce qu'ils sont et il faudra faire preuve de curiosité pour en savoir plus. Ceci dit, plus rien ne peut désormais empêcher quiconque de s’intéresser plus en détail aux aventures du Sorceleur, et en cela j'applaudis des deux mains cette excellente initiative.
Plus que de faire la jonction entre deux types de publique, cette ambition de servir chaque joueurs en fonction de leurs connaissances de la saga a aussi pour effet de créer deux styles de lectures différentes d'un seul et même jeu sans qu'il n'entrent toutefois jamais en opposition. Un exemple concret parmi d'autres est facilement trouvable sur les forums officiels ou encore sur les réseaux sociaux, il s'agit de la « bataille » plus respectueuse qu'autre chose que se livrent les fans de Yennefer, généralement les fanboys qui souhaitent continuer l'histoire telle qu'elle était déjà dans les romans, et les fans de Triss, souvent de nouveaux arrivants au sein de l'univers, qui, par conséquent, ne connaissent pas forcément l'histoire qui entoure Geralt et Yen et n'ont donc pas eu le temps de pleinement connaître cette dernière et sa véritable personnalité d'ailleurs bien plus attachante qu'exprimée dans TW3 (TeamYenForLife). Soyons honnête, en réalité aucun choix n'est réellement meilleur que l'autre, tout cela ne restant qu'une appréciation personnelle, reste que ça pousse souvent au débat, et rare sont les jeux proposant un scénario et des choix capables de faire parler les joueurs de tous horizons encore des mois après sa sortie, The Witcher 3 en fait partie.
Pour résumé, quand il s'agit de raconter une histoire riche, émouvante, héroïque, drôle, basée sur des choix difficiles mais obligatoires, tout en conservant les bases qui ont fait de sa franchise ce qu'elle est maintenant, The Witcher 3 enterrent six pieds sous terre ces grands frères, et ce n'était pas une tâche facile. Loin de s’être contentés d'assurer le minimum syndical, les Polonais ont pris le risque de remettre en question les fondamentaux de la saga pour la sublimer d'autant plus. Bien entendu tout n'est pas parfait, l'utilisation de certains personnages iconiques n'est par exemple pas toujours optimale (j'en parle juste en bas). L'ultime ligne droite, quant à elle, est un cran en dessous du reste, surtout quand des moments qui resteront parmi les meilleures de la saga viennent de s’enchaîner deux ou trois heures auparavant, mais qu'importe c'est facilement pardonnable face à tant de travail de qualité. Dommage cependant que la mise en scène ne retranscrive pas toujours au mieux l'intensité de certains passages, notamment les fins, pourtant toutes excellentes dans leur écriture. Nul n'est parfait.
LA NOTE D'ELLIE
Sorow a plutôt bien résumé la chose. En conséquence je vais plus volontiers m’arrêter sur quelques séquences du jeu, particulièrement sur deux séquences qui m’ont touché. Premièrement je vais parler de la scène avec Priscilla. La poétesse responsable d'une chanson très touchante, en effet elle narre l’histoire de Geralt avec Yennefer. Ce que j’ai trouvé sublime. Une très bonne mise en scène avec Geralt qui s’intéresse de plus en plus à ce que la jolie femme raconte. Sacré Jaskier à tout raconté..
Et enfin d’une quête qui se nomme « Le Dernier Vœu ». Quête qui peut sembler moyenne, voir bof pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire de Yen et de Geralt, mais qui m’a plu en même temps qu'elle m'a marqué. J’en avais déjà parlé de cette quête, et pas pour rien, elle fait tout simplement partie des meilleures du jeu. Rompre le vœu qu’il y a entre Geralt et Yennefer pour voir s’ils s’aiment réellement, est un joli clin d’œil qui m'a fait plaisir. Avoir fait une quête la dessus est a coup sur une formidable idée, mention spéciale a son dénouement offrant un magnifique panorama. #TeamYen
9-King Bran's Final Voyage
10-Silver for monsters...
Par le passé, le travail des Polonais sur le système de combat des différents opus de la série n'a jamais fait l’humanité auprès des joueurs, il faut dire qu'il y avait parfois de quoi s'y retrouver perdu. Pour The Witcher premier du nom, il ne fallait guère attendre la dizaine d'heures de jeu pour se rendre compte que le système s’inscrivait dans un registre plus qu'original. Pour la faire très courte, deux facteurs primordiaux étaient à retenir. Dans un premier temps le style d'attaque, rapide pour devancer l'ennemi, lourde pour la puissance de frappe, est celle dite de groupe, qui comme son nom l'indique va essentiellement servir à gérer plusieurs cibles à la fois. Deuxièmement et c'est depuis rester la marque de fabrique de la série, le choix du glaive, acier pour les humains, argent pour les monstres.
En théorie, il n'y avait aucune raison pour qu'un système aussi riche ne fonctionne pas, en théorie seulement. En jeu il devenait vite évident que pour parvenir à vaincre le moindre cloporte, une bonne permutation entre chaque style et glaives était obligatoire. Loin de délivrer un plaisir immédiat, les combats s'apparentaient alors plus à de véritables jeux de rythme, un peu beaucoup bugué sur les bords en plus de ça. Mais, car il y a un mais, j'ai oublié de parler d'un autre tout petit détail, l'attaque critique a utilisé uniquement lorsque l’icône s'affiche à l'écran, soit tous les trois ou quatre clicks à peu prêt, un timing serré souvent propice a un résultat immédiat en cas de réussite. Récapitulons donc, taper comme un malade sur les touches du claviers correspondantes pour changer de posture, posture d'ailleurs absolument ridicule soit dite en passant, notamment en position lourde, et clicker a la vitesse de la lumière pour faire plus de dégâts. Un programme tout a fait sympa n'est-ce pas ?
Plus sérieusement, j’admets avoir volontiers grossi le trait, The Witcher était simplement un jeu particulier qui demandait du temps pour être appréhendé correctement. Ceci fait les combats apportaient eux aussi leur part de fun, surtout quand le joueur comprend que la clé de la victoire réside bien souvent dans l'art d'isoler un ennemi quel qu'il soit avant de faire de même pour les autres.
Sans doutes désireux de faire une croix sur tous les éléments qui pouvaient porter préjudice au feeling général des combats du premier opus, les Polonais ont alors redressé leurs manches pour le second opus. Classique est le terme qui définit les mieux les nombreux accrochages, glaive en main, qui parsemaient l'aventure. Adieu le trop encombrant système d'attaque, cette fois tous les opposants, peu importe leur nombre, vont devoir être traité de la même façon. Seul un bon timing reste nécessaire à porter de meilleurs coups. Bien entendu le système de glaives, désormais plus intuitif, le changement étant désormais automatique, est toujours de la partie, de même que les signes, encore bien plus utile qu'avant. Ce que TW2 a perdu en originalité, il a l'a gagné en confort de jeu… Mais, car il y a malheureusement toujours ce foutu mais, la répétitivité du tout ne tarde pas à très vite montrer le bout de son nez bien crochu. Attaque/contre-attaque/esquive, voila ce à quoi pouvait se résumer à peu après l'intégralité des combats. Ajouté à ça la lourdeur de Geralt et une certaine latence dans les commandes, et l'envie de bien faire des développeurs tombait malheureusement a l'eau.
Bien que finalement décevante, cette tentative de mettre en scène des joutes sympas autant visuellement qu'à jouer, le tout en gardant bien à l'esprit de rester en accord avec celles déjà dépeintes dans les romans s'est avéré nettement plus probante dans le second opus. TW3 poursuit donc tout naturellement dans cette voix, toujours dans l'optique de faire mieux. En parlant justement de progrès, force est de constater qu'ils ne tardent pas à se dévoiler dès les premiers instants de jeu. Déjà parce que les Polonais ont enfin pris la peine de créer un véritable tutoriel simple et bien conçu, en plus d’être parfaitement optionnel. Mais aussi car Geralt ne s'est pas contenté de retrouver la mémoire, il a aussi perdu quelques kilos en route, toute proportion gardée. Il en résulte une plus grande liberté d'action, si le Loup Blanc fait toujours preuve de lourdeur, cela s’avère tout de suite moins problématique que par le passé. Le Sorceleur frappe vite, esquive avec précision et se déplace de cible en cible sans trop de problèmes, a condition qu'elles soient vraiment peu nombreuses. De plus, et c'est loin d’être une mauvaise chose, l'issue d'un combat n'est désormais plus dépendante du classique système de parade. Désormais il est primordial de composer avec les signes mais aussi les bombes, qui, utilisés sur les bonnes cibles et au bon moment, peuvent assez aisément ouvrir la brèche à des attaques autrement plus dévastatrices.
Pourvus d'une mise en scène aux petits oignons, les combats offrent aussi une plus grande intensité visuelle. Ça bouge bien, les signes, igni en tète, sont d'une classe folle et tout le côté brutal du Sorceleur est ici parfaitement retranscrit pour le plus grand bonheur des plus barbares d’entre nous, dont je fais bien évidemment partie, cela va s'en dire. Comme porté par une envie de faire plaisir en créant de la nouveauté, les développeurs ce sont même permis d'ajouter une nouvelle arme à l'inventaire du Loup Blanc, l’arbalète, logiquement baptisée Gabriel (?). Jamais réellement réclamée de la part des joueurs, et donc par conséquent totalement indispensable, cet ajout, parfaitement expliquée par l'arrivée de monstres ailés, est aussi simple d'utilisation qu'efficace dans les situations les plus dangereuses. Une très bonne idée donc.
19-Steel For Humans
Passée l'agréable surprise d'avoir enfin affaire à un système de combat digne de ce nom lors des premières heures de jeux, des défauts, dont certains très agaçants ne tardent pas à faire leur apparition à mesure que les mauvaises rencontres s’enchaînent, comme pour rappeler que nous sommes bien dans un jeu The Witcher. Le gros problème, et c'est malheureusement constant dans la série, la mauvaise gestion des combats opposant notre Sorceleur préféré à plus de trois ou quatre menaces. En soi, que l'IA favorise les attaques en meute pour prendre le dessus n'est pas une mauvaise chose, a condition qu'il soit possible de correctement pouvoir garder un œil sur chacun d'entre eux. La caméra, et le ciblage constituent les deux problèmes majeurs de ce type d'affrontements. La première, faisant le choix de la mise en scène au détriment du gameplay, reste trop proche de Geralt, ce qui laisse bien trop souvent la porte ouverte à de nombreuses attaques à revers quasiment impossible à esquiver, à moins de passé dix minutes à faire des roulades, ce qui n'a rien de spécialement fun. Le ciblage lui, m'a rappelé avec émotion d'autres jeux datant d'il y a dix ans. À moins de dire une ânerie, il me semble que cet outil sert avant tout à pouvoir porter son attention sur une cible bien particulière, hors cela ne fonctionne absolument pas, c'est même tout le contraire.
Un dernier petit problème, cette fois lié à la nature Open World du titre, la répétitivité de ces phases de jeu. Sauf qu'il existe remède à cela, le successeur du très sobrement baptisé mode ténèbre des précédents opus, la marche de la Mort. Cette ultime difficulté repose sur une idée très simple, celle de mettre en scène le travail ainsi que la vie d'un Sorceleur tel que présentée dans les romans. Ici, ce qui paraissait déjà dangereux dans les difficultés plus douces, se transforme en un véritable parcours du combattant où le moindre petit Noyeur du coin peut vous trucider en une poignée de secondes. Alors que chaque entrée de grottes et autres randonnées suicidaires au milieu des marais deviennent prétexte à faire monter la tension, le seul moyen d’espérer avancer dans l'aventure réside dans l'obligation de connaître au maximum les éventuelles menaces qui nous guettent, et se préparer en conséquence. Pour cela possibilités existent. La première, prendre le temps de lire le bestiaire pour savoir identifier les forces et faiblesses d'une créature. La seconde, et c'est celle qui fonctionnera au final le mieux, apprendre par l'échec. À la manière d'un dark Soul, dans une moindre mesure, c'est en mourant comme un brave, plusieurs fois s'il le faut, que les techniques se créent. À mes yeux, cette fameuse marche de la mort représente la seule et unique manière dont TW3 doit être réellement pratiqué…
...Du moins pendant la première moitié du jeu. Le souci ici, et encore une fois c'était déjà le cas dans les opus précédents, réside en l'incapacité qu'a le jeu de toujours renouveler le challenge qu'il propose. Pour estimer la chose, je dirais que la plupart des éléments cités plus haut commencent à disparaître à peu près en même temps que l'arrivée aux îles Skellige. Les heures ont défilé, les glaives sont plus puissants, pareillement pour les armures, tout a progressé, skill y compris, tout sauf la férocité des ennemis, humains comme monstres, désormais incapables de pouvoir se défendre en conséquences. Après un constat pareil, pourquoi perdre son temps à jouer dans les règles, alors qu'il est bien moins chronophage d'abuser des signes pour la plupart devenus ultra cheaté (Axii et Quen en tètent). Reste alors les contrats de monstres, exigeants peu importe la difficulté. Dommage cependant qu'ils se répètent un peu trop vers la fin, et surtout qu'ils ne soient au final que des monstres classiques au niveau rehaussé, avec le bestiaire aussi riche de TW1 et encore mieux, celui du 2, il était possible de créer de vrais affrontements sympas, notamment avec des striges, voir des Keyran.
28-Blood On The Cobblestones
Enfin tout ça concerne les combats, mais avant de sortir les glaives pour partir à l'attaque il faut bien trouver quelque chose à tuer et pour cela les développeurs ont ajouté une nouvelle feature, le Witcher sense. Grand remplaçant du médaillon de Sorceleur balayant la zone pour trouver un peu de loot, cette capacité, semblable au sens de détectives de notre chère Batman, se propose de mettre en avant les talents de pisteur du Loup Blanc. L’intérêt ici est de pouvoir analyser chaque scène de crimes pour non seulement trouver la cachette du responsable, mais aussi de donner une idée précise du type de créature qu'il va falloir affronter. Au fil du temps il ne sera pas toujours question de traquer une proie, certains alliés étant portés disparus, le seul moyen d’espérer les retrouver sera d'obtenir des informations directement sur la route. Excellente sur le papier ainsi qu'une bonne partie du jeu, le Witcher Sense possède néanmoins un défaut pouvant vite devenir pénible, il ne laisse strictement aucune place à l'improvisation. Au final chaque zone se limite à maximum quatre ou cinq points d’intérêts qu'il faudra impérativement mettre en exergue, sans quoi il ne sera pas possible d'avancer. En plus de prendre le joueur par la main en la lui serrant bien fort, ce système est aussi diablement envahissant. Pour preuve, la quasi-totalité des dernières quêtes du jeu y font toutes appel à un moment ou un autre sans que cela ne soit forcément justifié par le scénario.
Je continue dans les points qui font mal avec deux choses qui, je dois l'avouer restent encore des mystères à mes yeux. Premièrement, pourquoi diable avoir pris la décision de brider volontairement l’expérience acquise par le joueur pour peu que le niveau de la quête accomplie soit de six rangs inférieurs au sien ? S'agit-il là du fameux moyen d’empêcher le joueur de rester trop longtemps en dehors de la quête principale ? Car si tel est vraiment le cas, c'est ce que j'appelle une idée profondément idiote et en totale contradiction avec l'esprit d'un monde ouvert, c'est-à-dire pouvoir découvrir les lieux à sa guise en accomplissant les quêtes comme bon nous semble sans avoir à en subir des conséquences dans le gameplay… Le scénario oui, le gameplay, non. Résultat des courses, les nombreux joueurs désireux de faire toute la partie annexe avant de poursuivre la trame vont forcément, a un moment ou un autre, devoir payer pour avoir voulu jouer au jeu de manière classique en le parcourant de fond en comble. TW3 n'est pas le premier jeu à proposer ce système, mais j’espère bien qu'il sera le dernier (là je rêve).
Deuxièmement, et là encore il va s'agir d'une bonne idée de départ qui perd de sa superbe en cours de route, le système de compétences. Il est toujours bien qu'un RPG propose toute une ribambelle de possibilités de progression, et TW3 faits très bien le job a ce niveau. Il y en a pour tous les styles et les différences entre chaque capacité et leurs effets se ressentent parfaitement en combat. Seulement voilà, devant un si grand choix de personnalisation et la possibilité de les améliorer en plus, pourquoi n'avoir permis au joueur de n'en activer qu'une douzaine a la fois ? Alors oui, il est possible d'en changer à volonté, mais là n'est pas le problème, en l'état il est impossible de se spécialiser dans ne serait-ce qu'un seul style de jeu. Pour le coup cette critique est tout à fait personnelle étant donné que le jeu exige une certaine polyvalence, mais quand plusieurs catégories sont proposées, j'estime qu'il n'est pas normal de devoir lancer plusieurs parties pour faire le tour d'une d'entre elles, tout oui, une seule non. J'aime le fait de devoir faire un choix en fonction des situations à venir, mais pour le coup je n'aurais pas craché sur trois ou six compétences actives en plus. En revanche le système de mutagènes améliorant les compétences de même couleur est simpliste mais bien trouvé.
Pour en finir avec le gameplay, je ne peux bien évidemment pas passer sous silence l’ergonomie des menus que je qualifierais volontiers comme étant d'un autre âge, un autre défaut propre a la série. À titre personnel, je n'ai jamais ressenti le moindre problème quant à l’absence désormais révolue des coffres ni même a l'accumulation des items, TW2 m'ayant appris que le seul loot utile était les pièces d'équipement et les herbes. Reste que devoir passer deux minutes à chercher un objet peut devenir très vite lourd, encore plus quand ça lag pour un rien. Il est dommage que derrière chaque bonne idée se cache une maladresse qui empêche le tout de réellement décoller. En l'état j'ai de tout même ressenti une profonde envie de bien faire de la part du studio, les principales erreurs de TW2 ont été rattrapés et sans être géniaux, les combats restent assez bons pour ne pas empiéter sur le plaisir de jeu. Sans doutes conscients des lacunes générales, ils ont même fait l'effort d'apporter un peu de fraîcheur avec les séquences en compagnie de Ciri. Plutôt bien fichues en plus d’être fun, elles ont le mérite de ne pas trop tirer en longueur pour éviter toute impression de répétitivité. Une bien délicate attention qui ne m’empêchera toutefois pas de regretter l’arène du second opus.
LA NOTE D'ELLIE
Comme Sorow, je me suis moi aussi tourné vers la marche de la mort d'entrée de jeu, ce qui m'a aussi permis de remarquer une perte de difficulté a peu près à la moitié du jeu. Souvent, et dans un premier temps, il est nécessaire de mourir une première fois pour mieux appréhendé les menaces et s'équiper en fonction. Le problème vient donc plus tard dans l'aventure, notamment quand les signes commencent à devenir puissants, trop puissants, ce qui a tendance à rendre les combats trop faciles.
Malgré cela, le gameplay reste bon, et bien qu'ils restent encore quelques petits défauts, les petites améliorations compensent le tout.
11-Whispers Of Oxenfurt
Dès l'annonce du jeu, l'accent a toujours été mis sur l'arrivée d'un open world au sein de la saga comme prévu initialement depuis le premier opus sans que cela ne soit possible pour un si jeune studio à l'époque. Nous avons vu ensemble les bienfaits que cela a apportés sur la narration, mais également au gameplay, mais alors quand est-il du reste ? Sans doutes pour ne pas lâcher les joueurs dans un vaste monde au risque de les perdre d'entrée de jeu, les Polonais ont eu l'intelligence de faire débuter l'aventure à Blanchefleure, une map déjà bien dense comparable à Flotsam (TW2) en terme de superficie. Résonnant comme un ultime adieu aux HUB des précédents opus, cette zone permet de se familiariser tranquillement avec les principaux éléments qui feront partie intégrante de cette longue aventure sans aucun risque de s'y sentir perdu malgré la quantité déjà assez importante de quêtes principales mais aussi secondaires disponibles.
Ainsi il va surtout être question de faire preuve d'un minimum de curiosité en allant parler aux PNJ sur place mais aussi en osant sortie des sentiers battus pour trouver de quoi améliorer un peu les capacités de notre Sorceleur. En vagabondant à droite à gauche, j'ai très rapidement été impressionné en constatant que le monde qui s'offrait à moi regorgeait de vie. Le vent qui frappe la flore avec énergie, le soleil torride et quelque part réconfortant qui se couche pour faire place à la nuit et à ses multiples dangers. Les paysans qui cultivent leurs terres, les regards des soldats en faction portés sur eux, mais aussi les montres qui rodent, prêts à venir semer la terreur, tout est là pour donner encore plus cette impression d'authenticité récurrente durant toute l'aventure.
En avançant cette première impression s'amplifie par l’intermédiaire de petites trouvailles anecdotiques mais qui fonctionnent du tonnerre. La possibilité de convertir à la banque Vivaldi les couronnes accumulées par exemple, chose qui ne sert pas à grand-chose d'un point de vue pratique, mais qui fait très vite comprendre que l'univers dans lequel nous sommes est vaste, et donc composés de nombreux royaumes différents,et donc aux devises qui leurs sont propres. À titre personnel j'ai toujours été client de ce genre de choses, cela favorise énormément l'impression que peu importe notre temps passé en jeu, cet univers continuera à évoluer sans nous, comme il l'a déjà fait avant. Toujours dans l'idée de créer un monde réaliste en accord avec l’esprit de la saga, le concept de bourses unique a chaque marchands relève du génie sans gêner la progression générale, le réalisme au service du gameplay en somme.
Qui dit monde ouvert, dit navigation, et bien que la course à pied soit bon pour la santé, personne ne peut dire non à un moyen de locomotion autrement plus rapide, pas même un Sorceleur. Après avoir failli faire son retour dans le premier épisode avant que cela ne soit finalement annulé, Ablette a donc dû attendre la fin de la trilogie pour enfin accompagner Geralt dans ses aventures, comme à la bonne époque. Je profite du sujet pour exposer une théorie a côté de laquelle beaucoup de joueurs sont passés. En réalité ablette n'est aucunement une alliée du Loup Blanc, mais bien un membre de la chasse sauvage. Maligne comme pas d'eux, elle a réussi à envoûter Geralt pour l’empêcher d'atteindre son but et de son rendre sa vie, et donc celle du joueur, infernale.
Sans cela comment expliquer la bêtise affolante de cette brave bête parfaitement incapable de passer outre à la moindre barrière arrivant aux genoux de son maître. Les arbres, Ablette les adorent, sans doute un peu trop d'ailleurs. En revanche elle voue une haine sans failles à tout ce qui s'apparente à une pente, une simple colline et c'est parti pour deux minutes d'intense réflexion de ce part qui se terminera souvent par un renoncement du joueur qui préféra finir le trajet à pied, après tout on n'est jamais mieux servi que par soi-même.
Des sensations, l'équitation n'en manque pas dans ce jeu, c'est même tout le problème en fait, Ablette est rapide et peut même se montrer très utile dans certains combats, mais chaque chevauchée se transforme en calvaire quand arrive le moment de devoir prendre un itinéraire un peu plus élaboré qu'une pauvre ligne droite dans un sentier aux abords des champs. Ça passe encore limite à Velen et dans les villes, mais le point de non-retour arrive dès qu'il est question de se mouvoir dans les marais, ou encore pire, aux îles Skellige, précisément le moment ou, par résignation, j'ai décidé de commencer à faire ce que je m'étais juré de ne jamais faire justement, utiliser les panneaux d’accès rapide (en dehors des changements obligatoires bien entendu).
32-The Fields Of Ard Skellig
Tout au long de l'article j'ai plus d'une fois opposé le premier opus à sa suite, le but étant de démontrer combien ils étaient tous deux différents l'un de l'autre en proposant deux visions radicalement différentes d'un seul et même univers. De l'épisode premier, TW3 en reprend en grande partie la narration, quant au gameplay, il se rapproche volontiers d'Assassin's of King, plus pour le meilleur que pour le pire. Il y a néanmoins un point sur lequel les développeurs n'ont pas souhaité trancher, et pas des moindres, l'ambiance. Des petits villages fermiers de Blanchefleur, aux pleines qui s'étendent à perte de vue que propose l'ensemble du territoire de Velen, sans oublier de passer par la très colorée cité de Novigrad, il est difficile de ne pas voir la toute la touche TW2. Au contraire, de l'archipel Skellige, plus froide, mais également, et c'est assez étrange, plus réconfortante, tout comme l'était le premier épisode. Un mariage de deux ambiances saisissant de beauté. Personnellement, ayant quelque peu regretté les changements radicaux du second opus à ce niveau, ma préférence s'est bien sûr portée du coté de Skellige, là où j'ai plus d'une fois posé ma manette pour simplement pouvoir profiter de la vue des sublimes panoramas disponibles. Si un Remake de TW1 est un jour annoncé, je le veux comme ça.
Mais ici tout n'est pas question que d'ambiance, mais encore une fois de réalisme. The Witcher 3 ce n'est pas deux vastes zones à explorer, mais plutôt un gigantesque monde remplis de nation aux histoires et cultures propres à chacune. À Velen les habitants survivent plus qu'ils ne vivent, la peur de la guerre ainsi que de la maladie les a quelque part forcé à se réfugier dans les bras de sordides groupes religieux qui ne voient en eux que des marionnettes justifiant leur haine envers tout ce qu'ils sont incapables de comprendre. Les riches eux, vivent à Novigrad ou bien Oxenfurt, ils ont de l'argent, et cela suffit a ce qu'ils croient hors des portés de tous les dangers qui guettent le monde, alors qu'en cela ils ne sont guère différents des pauvres qui côtoient chaque jour sans même leur accorder une once d'attention. Du coté de Skellige, les humeurs changent radicalement, les habitants, pour la plupart des braves guerriers, vivent dans le but de perpétuer d'anciennes traditions, ce qui créer un certain décalage le reste du monde, mais aussi entre clans. Ici et mis a part les Jarl, il n'y a pas des riches, ni des pauvres, les différences ne se créent qu'à travers les religions.
Pourquoi un chapitre aussi court pour un aspect qui devrait justement me donner assez d'inspiration pour lui en consacrer un article rien qu'a lui ? parce que quoi que je dise, je ne pourrais jamais, même en y mettant toute mon énergie, retranscrire à l'exact toutes mes longues heures passées à errer dans ce vaste monde, que ce soit dans le but de faire avancer l'histoire, ou simplement pour m’arrêter cinq minutes, regarder les gens vivre leur vie, les décors au loin, avoir envie d'y allez pour voir ce qui s'y passe etc…
Pour comprendre tout ça, lire un test d'un pauvre fanboy de plus n'est pas suffisant. Non pour ressentir toute l'ambiance de jeu et pouvoir s'en imprégner, le seul moyen reste d'en faire l’expérience soi-même. bien sûr, et comme toujours, tout n'est pas rose, parfois l'envie de faire du chemin ne sera pas là, une certaine démotivation sera présente quand il s'agira de passer de trop longues heures sur l'océan à plonger toutes les dix minutes pour aller chercher des trésors de brigands etc… Mais finalement tout ceci ne paraîtra que bien dérisoire en comparaison des plaisirs simples qu'offre ce monde.
Pour finir, impossible également de ne pas parler de la cultissime, oui, cultissime ost qui accompagne l'aventure. La série a toujours été plutôt bonne à ce niveau, mais dans le cas de TW3 les compositions varient entre l'excellent et le magistral, pour le plus grand bonheur de nos petites oreilles. L'arrivée du groupe folk Polonais, Percival (dont le nom est justement tiré de la Saga du Sorceleur) résonne comme une véritable bénédiction. Elles sont douces quand le moment l'exige, brutales jusqu’à en devenir extrêmement motivantes quand l'heure est aux combats, tout s'achant se faire plus discrètes au moment où la nature commence elle aussi à se faire entendre. La perfection donc, au point que je regrette vivement de ne pas pouvoir leur rendre pleinement justice au travers de ces quelques et maigres lignes.
LA NOTE D'ELLIE
Rien a rajouter, tout est dit. Entant qu'Open World, The Witcher 3 fait dans le très grande. Blancefleur a elle seule permet de ressentir toute l'immensité qui se dégage du monde. Les activités sont nombreuses, que ce soit avec les quêtes ou encore les événements. Bref, pas la peine d'en dire des tonnes, c'est beau et ça appel a la découverte, que demander de plus ?
26-Drink Up, There's More
14-The Hunter's Path
À ce stade de l'article, je pense avoir suffisamment repoussé la question de l'aspect technique. Non pas parce que ce n'est pas franchement l'aspect qui m'intéresse le plus entant que joueur, mais tout simplement parce que tout a été plus ou moins dit sur le sujet. Je ne vais donc pas passer par quatre chemins, c'est un fait, TW3 a été victime d'un cas de Downgrade aigu. Pour s'en rendre compte il suffisait de regarder les trailers sortis à partir de décembre dernier, de constater la perte de nombreux effets, entre autres soucis techniques.
De la qualité graphique du trailer « Sword Of Destiny » présenté en fanfare peu avant l'E3 2014, le jeu final n'en aura retenu que l'ambiance. Pourquoi un tel nivellement vers le bas, ça nul ne peut le dire. Ce que je peux en revanche affirmer sans risquer de dire une bêtise, c'est que malgré cette grosse déconvenue, tout downgradé qu'il est, The Witcher 3 propose à ce jour le monde ouvert le plus impressionnant, que ce soit techniquement, visuellement et pour sa faculté a pondre quelque chose de toujours profondément vivant.
Maintenant cela n'excuse en rien le fait de promettre monts et merveilles aux joueurs afin de les attirer plus facilement et finalement les piéger une fois le jeu disponible. À titre personnel, et entant que consommateur, j'estime qu'il est normal de se plaindre quand quelque chose ne va pas, peu importe le respect que je porte au studio concerné. Malgré tout, il faut savoir prendre du recul à un moment, et savoir profiter d'un produit tel quel, et donc le cas de TW3, le jeu n'est pas passé du statut de beau gosse à mocheté, de la même manière que le tant décrié Watch Dogs n'est pas un ratage intégral comme certaines mauvaises langues tentent de le faire croire, les équipes d'Ubisoft n'étant pas moins compétentes que d'autres. Gueuler pour l'un c'est aussi faire de même pour l'autre, tout en sachant saluer un travail lorsqu'il n'est pas aussi honteux qu'escompté mais « juste » éloigné des promesses initiales.
L'autre sujet qui fâche, bien que cela ce soit pas mal estompé depuis, reste bien sûr le trop-plein de bugs présents au lancement. Pour la plupart technique, notamment avec quelques problèmes de collisions et autres soucis d'animations, ce type d'erreur est inhérent aux mondes ouverts, voir carrément à la saga tout entière, et The Witcher 3 est encore bien gentil à ce niveau. Souvent, voir un PNJ perdre soudainement son visage voit son corps tout entier, prête à sourire plus qu'autre chose et quand ce n'est qu’occasionnel il n'y a aucune raison de polémiquer.
Dans un registre moins drôle, et même si, par chance, je n'en ai jamais été la victime, les nombreux bugs liés à la progression (quêtes bloquées, perte d’expérience et j'en passe) restent inadmissible, même pour un open World encore plus quand il s'agit d'un jeu reporté à deux reprises avec toujours la même promesse d'un produit terminé le jour J. A trop vouloir se faire mousser à base de déclarations fracassantes, les développeurs créent l'attente auprès des joueurs qui de leur côté ne font que les prendre aux mots. Résultat des courses, a l'heure où j'écris ces lignes, un total de huit patchs correctifs ont déjà été publiés. Un suivi de qualité donc, qui aurait été bien moins montré du doigt si les développeurs s'étaient montrés bien plus modestes.
Pour moi ceci n'est qu'un exemple parmi d'autres pour mettre le doigt sur une communication en dents de scie de la part de CD Projekt Red, et celui depuis l'E3 édition 2014, le coups de départ d'une hype qui n'a plus cessée de prendre de l'ampleur par la suite. En croyant à tort que les qualités de leur production ne suffiraient pas à assurer les ventes, les Polonais se sont mis à élaborer un plan Marketing ultra aguicheur, mais bien loin de leur esprit d'antan. Avant, quand CDPR prenait l'industrie a contre courant, notamment avec leur politique anti DRM, ils le faisaient plus par conviction, le publique saluait l'initiative, et leur image de marque s'en voyait renforcée.
12-The Nightingale
Depuis quelque temps, les paroles ont rejoint les actes, ainsi les déclarations chocs se sont enchaînés, quitte à faire précisément tout ce qu'ils avaient soigneusement évité de faire par le passé. Résultat, quand seize DLC gratuits sont annoncés après la sortie du jeu, le publique applaudit, et les Polonais en profitent pour bien remettre ça sur le tapis à chaque intervention. Je n'ai rien contre le principe en lui-même, ce qui me dérange plus c'est la manière dont c'est fait, du DLC, gratuit qui plus est, le parfait moyen de se faire remarquer du public jusque-là réfractaire au studio en lui affirmant que non, CDPR ne fait jamais comme les autres.
Sauf que ceux qui connaissent un minimum le travail des Polonais depuis le premier opus ne sont peut-être pas aussi dupes, la gratuité n'excusant pas tout. Seize DLC, dont de nouvelles quêtes, armures et autres tenues secondaires, des bonus sympathiques mais qui avaient tout a fait leurs places dans le jeu de base, comme c'était d'ailleurs sans doute le cas a l'origine. Pour moi cette prise de conscience s'est fait avec la sortie du fameux New Game si attendu par la communauté, une feature qui faisait déjà terriblement défaut au premier opus sans toutefois que les développeurs e jugent bon de l'inclure dans le second. Alors certains vont me dire que je ne sais pas ce qu'il s'est passé au sein du développement, et c'est tout à faire vrai, mais je pense suffisamment connaître l'historique du studio pour faire la différence entre des dlc préparés avec passion, et un coup marketing savamment orchestré, et a priori réussi tant les joueurs ne cessent de montrer leur reconnaissance.
J'ai toujours soutenu les Polonais dans leur démarche, mais à mes yeux The Witcher 3 a été synonymes de nombreuses erreurs de parcours sur ce plan, le deuxième opus à lui aussi eut des minis dlc en son temps, et cela c'est fait dans la plus grande discrétion des semaines après sa sortie, comme si c'était quelque chose de normal, et non un exploit suffisamment important pour le crier sur tous les toits et baser des mois de communications là-dessus. À titre personnel je préfère prendre ça comme une difficulté pour eux de gérer la hype devenue de plus en plus énorme a seulement quelques mois de la sortie du jeu. En comparaison TW2 était limite vendu comme un jeu de seconde zone à son époque (chose qu'il n'était absolument pas), voir figurer sa suite en tète des plus grosses attentes de l'année n'a pas dû les aider à faire retomber la pression déjà largement palpable sur la fin.
Néanmoins il est ici question d'un studio capable d'apprendre de ses erreurs, et je suis persuadé que l'histoire ne se reproduira pas a l'avenir. Des dlc gratuits oui, mais qu'ils soient fait dans l’intérêt du jeu et du joueur comme à la bonne époque. En ce qui concerne les extensions, j'estime que tout travail mérite salaire, la promesse de plus d'une trentaine d'heures de jeu supplémentaires justifiant a elle seule l'achat. En revanche, en faire l'annonce juste avant la sortie du jeu là où il aurait été plus sage d'attendre un peu, confirme bien mon idée selon laquelle les développeurs sont aller à l'encontre de leurs propres codes pour attirer le client. D'une certaine maniéré ça a porté ses fruits, mais gare à ne pas se montrer trop gourmand a l'avenir, le publique ne restera pas éternellement dupe. Je tiens quand même a préciser que ceci ne constitue que MON avis et que tenter de le remettre en question n'y changera rien, de plus je critique une façon de faire, et non pas les joueurs qui soutiennent cette démarche, merci de ne pas faire une fixette la dessus.
Yes, I Do...
Ne crains plus rien, les portails, c'est fini !
Mode fanboy: maintenant c'est complet ! (enfin plus ou moins sur la photo)
Comme c'est visiblement et malheureusement la période, après avoir dit aurevoir au Loup Blanc, il va maintenant être question de dire adieu a une autre saga...
...Une légende.
Plus de trois mois après la sortie du titre et la fin du programme de DLC, les Polonais décident enfin de sortir de leur silence pour faire le point sur les chiffres, mais pas seulement.
Premièrement, le studio est fier d'annoncé que 6 millions de copies ont trouvés preneur en seulement six semaines de commercialisation.
Histoire de ne pas oublier le support dématérialisé, The Witcher 3 a été téléchargé plus d'un million de fois sur Gog.com.
Qui dit bonnes ventes, dit profit, et ce sur un seul et unique trimestre...
... Ce qui n'est pas rien pour tel budget.
Pour rappel The Witcher 3 c'est un développement qui a duré un total de trois ans et demi. Plus de 240 développeurs venant de 18 pays différents. et finalement un total de plus de 500 doubleurs pour travailler sur 15 traductions différentes, rien que ça. Pour autant l'aventure du Loup Blanc n'est pas encore totalement terminée, avant cela il reste deux extensions a venir.
La première, Hearts Of Stone, débarquera comme prévu en Octobre prochain. Première informations a venir début Septembre. Un contenu de plus de 10 Heures est déja annoncé
Quant a la seconde, Blood And Wine, il faudra attendre début 2016 pour la découvrir plus en détail. Cette fois il faudra compter sur 20 heures de jeux en plus, ainsi qu'une toute nouvelles zone jouable, Toussaint.
Pour avoir plus d'informations au sujet des chiffres, je vous invite a allez faire un tour ICI. Pleins de jolis tableaux vous y attendent !
Bonsoir. Aujourd'hui au programme, un article un petit peu spécial. Après Damien Monnier il y a quelques jours de cela (article disponible en cliquant le mot banane), c'est désormais au tour de Marcin Iwinski, créateur et actuel directeur de CD Projekt Red (et GOG accessoirement), de parler un peu du futur de la licence phare du studio, The Witcher. Un article basé sur une interview comme d'habitude agrémentée de rajouts personnels, sans quoi le tout serait bien fade, ou pas.
C'est Lors d'un échange en compagnie de journalistes du site Segmentnext, que le brave homme répond en toute honnêteté à l'une des questions qui revient actuellement le plus sur le toujours très actif forum officiel, à savoir si les joueurs peuvent d'ores et déjà s'attendre à un quatrième opus de leur saga préférée, et sa réponse est pour le moins directe :
« La franchise a bien méritée un peu de repos »
Pour exposer plus en détail son avis sur la question, il revient brièvement sur le passé du studio :
« L'équipe a passée les dernières années a concevoir des épées, des châteaux, ainsi que des monstres médiévaux issus de la mythologie Slave. »
Une manière comme une autre d'évoquer un besoin de passer à autre chose pour éviter toute forme de lassitude, pour eux, mais aussi pour les joueurs. Un futur que Monsieur Iwinski symbolise avec beaucoup d'humour :
« Je crois qu'il est temps de passer aux fusils, aux munitions, mais aussi aux androïdes, le tout dans une nécropole. Voilà ce sur quoi nous allons désormais travailler »
À moins d'un changement de dernière minute, cette dernière phrase décrit a la perfection ce qui fera partie intégrante du prochain jeu du studio, Cyberpunk 2077. Un changement total d'ambiance pour un projet annoncé il y a déjà plus de deux ans de cela et qui ne devraient pas revenir dans l'actualité avant 2017. Entre-temps les Polonais proposeront deux extensions payantes pour TW3, la première étant attendue pour le mois d'octobre.
Si une mise au placard définitive de la saga reste tout de même plus qu'improbable compte tenu de son succès a la fois critique et commerciale en constante progression, une chose est certaine, le Loup Blanc signera bien Sa Révérence vidéoludique(c'est encore une autre question concernant les romans) en même temps que la sortie de la seconde et dernière extension en début d'année prochaine.
En guise d'ultime question concernant une éventuelle et très a la mode annualisation de leurs franchises, Iwinski répond ceci (NDLR : Il s'agit ici d'une réponse à une question bien précise, et non a une « attaque » directe envers une franchise bien connue du public) :
« Nous n'allons définitivement pas annualiser nos projets, il en va de l’expérience de jeu. L'univers du Sorceleur est vaste, et il est plaisant de raconter toutes ces histoires, mais je ne sais pas quand nous allons pouvoir le faire a nouveau. »
Cette dernière déclaration, et plus particulièrement la phrase de conclusion, est donc plutôt rassurante pour la suite des événements. Il est cependant garanti qu'il faudra désormais attendre de longues années avant un possible retour de la saga, le cycle de développement du studio tournant autour de quatre ans minimum entre chaque projet, comme prouvé avec les dates de sorties des précédents opus (Enhanced Editions et portage consoles mis a part) :
2007-The Witcher
2011-The Witcher 2 Assassin's Of King
2015-The Witcher 3 Wild Hunt
Si Cyberpunk 2077 a été annoncé officiellement en 2013, le développement a débuté a peu de choses prêts en même temps que celui de TW3 par une petite partie de l'équipe composée aujourd'hui de 200 personnes. Équipe réduite qui est par la suite venue participer à la finalisation des dernières aventures du Loup Blanc avant que la situation ne s'inverse désormais progressivement, des extensions n'ayant pas besoin d'autant d'attention qu'un jeu complet. Il est aussi important de signaler que Mike Pondsmith, le créateur de la franchise, est totalement impliqué sur le projet, et contrairement au studio, il n'a lui jamais cessé de travailler dessus durant ces deux dernières années. Une information, qui, couplée à une récente déclaration sur une envie des Polonais de s'inspirer de ce qui a été récemment fait par Bethesda avec Fallout 4 (annonce officielle et sortie la même année), peut laisser espérer une arrivée du titre pour 2017.
En ce projetant encore plus loin, et en imaginant que les Polonais souhaitent opérer un retour aux sources après une incartade futuriste, un nouvel épisode de The Witcher ne devrait donc pas arriver avant 2021. Mais ceci n'est qu'une supposition basée sur bien peu d'éléments, ainsi qu'en omettant une possible expansion de l'entreprise dans les années à venir, ce qui leurs permettraient de s'impliquer sur plusieurs projets en même temps… Bref, seul le temps répondra à cette question.
Petite surprise du jour, CD Projekt, en collaboration avec R. Talsorian Games viennent à l'instant d'annoncer le développement d'un jeu de rôles papier dans l'univers du Sorceleur.
Pour la petite histoire, R. Talsorian Games sont réputés pour leur savoir-faire dans le milieu, leur création la plus notable restant un certain cyberpunk 2020, dont l’adaptation vidéoludique, Cyberpunk 2077, est actuellement en développement dans les locaux de CD Projekt Red. Une collaboration de longue date qui n'est donc pas prêt de s’arrêter de si tôt.
Pas d'images ni d'informations supplémentaires pour le moment, si ce n'est que la sortie est prévue pour mi-2016. En attendant voici le traditionnel petit mot d'annonce.
«Le jeu de rôles The Witcher permettra aux fans de RPG de retrouver de nombreux personnages connus de l'univers du Sorceleur et de vivre de toutes nouvelles aventures au sein du monde qui entoure Geralt de Riv. Sous l'impulsion du système Fuzion (NDLR: Partage de règles et d'informations diverses gratuitement sur le net pour permettre aux joueurs de personnaliser au mieux leur expérience.), le système de jeu ayant façonné le succès mondial de Cyberpunk 2020 auprès des joueurs, le jeu de rôles The Witcher proposera une myriade de sorts, rituelles et autres malédictions, équipements et objets propres à l'intégralité de la saga, de même pour le bestiaire composé de monstres diaboliques que les joueurs pourront affronter durant leur aventure. Le système fournira tous les outils permettant de fabriquer et jouer à vos propres aventures et devenir qui vous voulez, du tueur de monstre professionnel, au marchand possédant un vaste réseau de contacts.»
C'était demandé par beaucoup de joueurs, et c'est désormais officiel, le New Game + sera l'objet du seizième et dernier DLC gratuit (mais aussi tout court) comme annoncé a l'instant par les développeurs. En revanche il faudra attendre encore au moins une petite semaine pour pouvoir en profiter, les Polonais souhaitant travailler encore un peu dessus. Une attention louable qui ne m’empêche toutefois pas de penser qu'une telle chose aurait déja due faire acte de présence dans le jeu de base, mais soit...
Prochaine étape, les extensions, avec peut être, espérons le, les premières infos lors de la Gamescom.
Alors que The Witcher 3 est disponible depuis déjà un peu plus de deux mois et en attendant les deux extensions dont la première débarquera en octobre prochain, le site Tecno Buffalo s'est longuement entretenu avec Damien Monnier(et non pas Dominic comme écrit sur le site), gameplay designer sur le titre pour revenir sur la franchise mais aussi sur son futur. Comme d'habitude, plutôt qu'une traduction au mot près, nous allons surtout nous concentrer sur les principaux éléments qui ressortent de l'interview en passant volontairement plus rapidement sur d'autres.
L'intervieweur commence par évoquer son sentiment envers le studio Polonais. Pour lui CD Projekt Red est un studio indépendant dans le sens le plus strict du terme. Ils ne sont attachés à aucun studio ni même aucunes plates-formes, ils ne font que travailler sur des projets qui leurs tiennent vraiment a cœur sans se soucier du nom qu'il y a derrière. La définition même du développement indépendant en somme. Par conséquent leur place au sein de l'industrie doit plus à leur passion qu'a leurs travaux en eux-mêmes.
Monnier répond que rien n'est jamais prévu a l'avance quand il s'agit de développer un jeu. L'équipe peut par exemple commencer à créer des prototypes pour ensuite travailler sur le comportement des animaux. L'idée générale au sein du studio c'est de toujours avoir la passion de faire les choses, et de l'assumer en travaillant dur par la suite. Il continue là-dessus en évoquant l'une de ses préoccupations personnelles durant le développement, les oiseaux et leur comportement en groupe. Il avoue d'ailleurs avoir passé beaucoup d'heures à regarder des vidéos sur Youtube portant sur le sujet. Dans un domaine totalement différent, il a aussi conçu le Gwynt. Pour le reste il a toujours eu le choix de s'attarder sur un domaine plus qu'un autre, comme la façon dont les monstres réagissent à ce qui les entoure, de même pour les humains. Il conclut qu'il est important d'avoir un minimum de liberté dans la conception d'un jeu, vouloir travailler dans un domaine précis étant souvent synonyme de bonne volonté, et donc d'un travail de qualité au final.
Le même traitement pour tous
Le journaliste poursuit sa comparaison avec le jeu indépendant en s’arrêtant sur la façon qu'a le studio d’interagir directement avec leur publique. Il prend pour exemple les nombreuses annonces qui se font directement sur le site sans passer par la l’intermédiaire de la presse.
Pour Monnier, quand un fan prend la peine de leur écrire un message, il est normal de lui donner une réponse en retour, peu importe le problème dont il est question et la façon dont il est exposé.
Le public de la franchise n'est cependant pas uniquement composé de fans de la trilogie vidéoludique, mais également de nombreux amateurs des romans a laquelle elle fait suite. En conséquence ces derniers vont immédiatement reconnaître des personnages iconiques de la saga et prendre plaisir à les retrouver. Toutefois, ne pas avoir lu les romans en amont n'a jamais été un problème comme le souligne Damien.
Selon lui, le studio n'a jamais souhaité se mettre a dos les nouveaux venus, c'est pourquoi il était primordial de concevoir un jeu parfaitement jouable même sans n'avoir aucune connaissance de la saga au préalable. En revanche ceux qui sont familiers avec l'univers restent forcément plus à même de bénéficier d'une expérience plus complète.
Une fois n'est pas coutume, c'est le journaliste qui donne un exemple plutôt parlant de la chose. Exemple qui se déroule dès les premières secondes quand le joueur fait la connaissance d'une puissante magicienne aux cheveux sombres qui semble vivre une intense relation amoureuse avec Geralt. Les lecteurs des romans vont deviner immédiatement qu'il s'agit de Yennefer, la femme que Geralt a passée deux jeux à rechercher. Connaître la relation qui les unis et les voir interagir l'un avec l'autre fait donc ici office de fan service. Pour les autres, Monnier explique que l'attention était avant tout de montrer une scène qui explique son rôle et sa relation avec le Sorceleur sans avoir à subir les brimades de joueurs qui la connaissent déjà.
La question du gameplay
Par la suite, le site s'attarde un peu sur le gameplay, l'occasion pour Damien d’expliquer qu'il a rejoint le studio après que les principales mécaniques de gameplay soient mise en place. Aujourd'hui cela fait déjà plus de trois ans qu'il travaille au sein du studio, cela donne une bonne idée du temps passé à la création du projet.
En donnant quelques exemples de possibilités de jeux qui s'offrent aux joueurs durant les combats, il avance que plus d'une centaine d'animations ont étés ajoutées pour donner un feeling plus léger au tout.
Le sujet suivant concerne Ciri, la protégée de Geralt, et Damien à beaucoup de choses à dire la concernant.
Dans les romans, les fans découvre qu'elle était vouée à devenir une magicienne, cela s'en ressent donc fortement sur le gameplay. bien sûr elle maîtrise le maniement des épées, mais sa magie fait toute la différence. Toujours selon le développeur, cette touche supplémentaire rend ses séquences plus belles à regarder mais également à jouer, la satisfaction pouvant très bien ne venir que d'un simple dash.
Le rôle de Ciri et le (non) futur de la franchise
Pour finir, il déclare que la présence de Ciri durant l'aventure témoigne d'une envie de clore la saga avec cet épisode. Au sujet d'une éventuelle suite, Monnier se montre très concret en confirmant que The Witcher 3 est bien le dernier épisode de la série dans sa globalité. Un peu partout sur la toile, beaucoup de joueurs continuent de spéculer sur le fait que TW3 soit le dernier épisode de la franchise, ou simplement la fin de l'histoire de Geralt. Une fois de plus le gameplay designer n'y va pas quatre chemins, en annonçant comme tel « Pas de jeux The Witcher après celui-ci ! ».
Il précise sa pensée en disant avoir lu à de multiples reprises ici et l'hypothèse selon laquelle Ciri prendrait le relais par la suite. S'il avoue avoir fortement aimé cette idée, il ajoute également qu'aucun projet n'est prévu à l'heure actuelle. Pour lui tout est partie d'une mauvaise interprétation de la part du public, beaucoup pensent en effet que Wild Hunt n'est en fait qu'une passation de relais entre Geralt et la jeune femme, une façon de présenter comme étant le futur de la série en d'autres termes.
Cela dit le bonhomme ne blâme personne, au contraire, il trouve l'idée particulièrement intéressante, mais en réalité il explique que sa présence n'est due qu'a la nécessite de faire apparaître l'un des personnages les plus iconiques de la série pour la clore comme il se doit. Une sorte d'ultime chance selon ses propres mots.
En conclusion, et pour laisser un peu d'espoirs aux fans, il termine en disant qu'il ne faut cependant jamais dire jamais. Si l'interview n'en parle à aucun moment, il est difficile d'oublier un certain cyberpunk 2077 qui semble donc représenter le futur du studio, au moins durant les années à venir...