Alors que The Witcher 3 est disponible depuis déjà un peu plus de deux mois et en attendant les deux extensions dont la première débarquera en octobre prochain, le site
Tecno Buffalo s'est longuement entretenu avec
Damien Monnier(et non pas Dominic comme écrit sur le site), gameplay designer sur le titre pour revenir sur la franchise mais aussi sur son futur. Comme d'habitude, plutôt qu'une traduction au mot près, nous allons surtout nous concentrer sur les principaux éléments qui ressortent de l'interview en passant volontairement plus rapidement sur d'autres.
Interview complète (Anglais) ICI
CD Projekt Red, un développeur indépendant.
L'intervieweur commence par évoquer son sentiment envers le studio Polonais. Pour lui CD Projekt Red est un studio indépendant dans le sens le plus strict du terme. Ils ne sont attachés à aucun studio ni même aucunes plates-formes, ils ne font que travailler sur des projets qui leurs tiennent vraiment a cœur sans se soucier du nom qu'il y a derrière. La définition même du développement indépendant en somme. Par conséquent leur place au sein de l'industrie doit plus à leur passion qu'a leurs travaux en eux-mêmes.
Monnier répond que rien n'est jamais prévu a l'avance quand il s'agit de développer un jeu. L'équipe peut par exemple commencer à créer des prototypes pour ensuite travailler sur le comportement des animaux. L'idée générale au sein du studio c'est de toujours avoir la passion de faire les choses, et de l'assumer en travaillant dur par la suite. Il continue là-dessus en évoquant l'une de ses préoccupations personnelles durant le développement, les oiseaux et leur comportement en groupe. Il avoue d'ailleurs avoir passé beaucoup d'heures à regarder des vidéos sur Youtube portant sur le sujet. Dans un domaine totalement différent, il a aussi conçu le Gwynt. Pour le reste il a toujours eu le choix de s'attarder sur un domaine plus qu'un autre, comme la façon dont les monstres réagissent à ce qui les entoure, de même pour les humains. Il conclut qu'il est important d'avoir un minimum de liberté dans la conception d'un jeu, vouloir travailler dans un domaine précis étant souvent synonyme de bonne volonté, et donc d'un travail de qualité au final.

Le même traitement pour tous
Le journaliste poursuit sa comparaison avec le jeu indépendant en s’arrêtant sur la façon qu'a le studio d’interagir directement avec leur publique. Il prend pour exemple les nombreuses annonces qui se font directement sur le site sans passer par la l’intermédiaire de la presse.
Pour Monnier, quand un fan prend la peine de leur écrire un message, il est normal de lui donner une réponse en retour, peu importe le problème dont il est question et la façon dont il est exposé.
Le public de la franchise n'est cependant pas uniquement composé de fans de la trilogie vidéoludique, mais également de nombreux amateurs des romans a laquelle elle fait suite. En conséquence ces derniers vont immédiatement reconnaître des personnages iconiques de la saga et prendre plaisir à les retrouver. Toutefois, ne pas avoir lu les romans en amont n'a jamais été un problème comme le souligne Damien.
Selon lui, le studio n'a jamais souhaité se mettre a dos les nouveaux venus, c'est pourquoi il était primordial de concevoir un jeu parfaitement jouable même sans n'avoir aucune connaissance de la saga au préalable. En revanche ceux qui sont familiers avec l'univers restent forcément plus à même de bénéficier d'une expérience plus complète.
Une fois n'est pas coutume, c'est le journaliste qui donne un exemple plutôt parlant de la chose. Exemple qui se déroule dès les premières secondes quand le joueur fait la connaissance d'une puissante magicienne aux cheveux sombres qui semble vivre une intense relation amoureuse avec Geralt. Les lecteurs des romans vont deviner immédiatement qu'il s'agit de Yennefer, la femme que Geralt a passée deux jeux à rechercher. Connaître la relation qui les unis et les voir interagir l'un avec l'autre fait donc ici office de fan service. Pour les autres, Monnier explique que l'attention était avant tout de montrer une scène qui explique son rôle et sa relation avec le Sorceleur sans avoir à subir les brimades de joueurs qui la connaissent déjà.

La question du gameplay
Par la suite, le site s'attarde un peu sur le gameplay, l'occasion pour Damien d’expliquer qu'il a rejoint le studio après que les principales mécaniques de gameplay soient mise en place. Aujourd'hui cela fait déjà plus de trois ans qu'il travaille au sein du studio, cela donne une bonne idée du temps passé à la création du projet.
En donnant quelques exemples de possibilités de jeux qui s'offrent aux joueurs durant les combats, il avance que plus d'une centaine d'animations ont étés ajoutées pour donner un feeling plus léger au tout.
Le sujet suivant concerne Ciri, la protégée de Geralt, et Damien à beaucoup de choses à dire la concernant.
Dans les romans, les fans découvre qu'elle était vouée à devenir une magicienne, cela s'en ressent donc fortement sur le gameplay. bien sûr elle maîtrise le maniement des épées, mais sa magie fait toute la différence. Toujours selon le développeur, cette touche supplémentaire rend ses séquences plus belles à regarder mais également à jouer, la satisfaction pouvant très bien ne venir que d'un simple dash.
Le rôle de Ciri et le (non) futur de la franchise
Pour finir, il déclare que la présence de Ciri durant l'aventure témoigne d'une envie de clore la saga avec cet épisode. Au sujet d'une éventuelle suite, Monnier se montre très concret en confirmant que The Witcher 3 est bien le dernier épisode de la série dans sa globalité. Un peu partout sur la toile, beaucoup de joueurs continuent de spéculer sur le fait que TW3 soit le dernier épisode de la franchise, ou simplement la fin de l'histoire de Geralt. Une fois de plus le gameplay designer n'y va pas quatre chemins, en annonçant comme tel « Pas de jeux The Witcher après celui-ci ! ».
Il précise sa pensée en disant avoir lu à de multiples reprises ici et l'hypothèse selon laquelle Ciri prendrait le relais par la suite. S'il avoue avoir fortement aimé cette idée, il ajoute également qu'aucun projet n'est prévu à l'heure actuelle. Pour lui tout est partie d'une mauvaise interprétation de la part du public, beaucoup pensent en effet que Wild Hunt n'est en fait qu'une passation de relais entre Geralt et la jeune femme, une façon de présenter comme étant le futur de la série en d'autres termes.
Cela dit le bonhomme ne blâme personne, au contraire, il trouve l'idée particulièrement intéressante, mais en réalité il explique que sa présence n'est due qu'a la nécessite de faire apparaître l'un des personnages les plus iconiques de la série pour la clore comme il se doit. Une sorte d'ultime chance selon ses propres mots.
En conclusion, et pour laisser un peu d'espoirs aux fans, il termine en disant qu'il ne faut cependant jamais dire jamais. Si l'interview n'en parle à aucun moment, il est difficile d'oublier un certain cyberpunk 2077 qui semble donc représenter le futur du studio, au moins durant les années à venir...
Bref bien dégoûté.
Je ne veux pas de suite, le jeu se termine bien et surtout la chasse sauvage est vaincue et c'était le gros ennemi de Ciri.
Un j'aime pour l'article par principe.
Ceci dit c'est dommage que les devs n'ait pas prit la peine de réellement créer une belle et longue cinématique de fin pour clôturer le tout convenablement.