description : Au commencement il n’y avait que quelques articles sur un blog puis celui-ci est devenu un groupe bien des années plus tard, son nom faisant écho a son sujet premier : The Witcher. Un espace ayant fait la part belle cinq années durant a l’œuvre d’Andrzej Sapkowski devenue par extension celle de CD Projekt Red. Le temps a passé et l’heure est désormais au Cyberpunk année 2077 mais l’idée reste plus que jamais la même : partager et le faire si possible avec charisme. Amis Sorceleurs et Punk, que vous soyez Cyber ou non, considérez-vous comme les bienvenues ici-bas. BEEP.
Il n'est jamais trop tard pour bien faire. Un proverbe plein de bon sens qui me permet de justifier habilement les sept mois qui séparent ce test de la sortie de l'extension dont il va être question ici. Sept mois, soit le double du temps qu'il m'aura fallu pour livrer mon ressenti complet quant à l'ultime épisode de la trilogie « Sorcelienne » (terme déposé). À l'aube de la sortie de sa petite sœur, Blood and Wine, le timing ne pourrait être plus parfait pour parler une ultime fois de Hearts of Stone et enfin livrer mon ressenti tout à fait personnel sur cette dernière. Parcequ'il devient rare de voir arriver une extension suffisamment riche en contenu pour en parler longuement, il serait dommage de s'en priver.
The Witcher 3: l'aboutissement d'une Saga (cliquez sur l'image pour y accéder)
-Si Hearts of Stone ne fait pas a proprement dit suite au troisième opus, l'article ici présent s'inscrit en revanche dans la continuité du test paru en août dernier. Cela implique une mise en page similaire (à quelques exceptions près) ainsi qu'une reprise du chapitrage instauré précédemment. Seul changement, et pas des moindres, l'absence de lecteurs audio pour accompagner la lecture, Soundcloud ne permettant plus ce type de partage. Triste.
-Après m’être accordé une petite pause pour m’intéresser aux personnages composant l'univers dans un premier temps, puis finalement au mini-jeu ultra addictif qu'on appelle le Gwent a l’occasion du test précédent, ce nouvel article fera la part belle aux antagonistes lors d'un encadré qui leur est spécialement dédié.
-Concernant le contenu même de l'article : le gameplay, la partie technique ou encore sonore ainsi que d'autres aspects propres à The Witcher 3 forment un tout sur lequel je ne reviendrais que peut voir pas du tout au cours des lignes à venir. HoS reprenant les mêmes bases tout en proposant bien assez de contenu original pour s'y intéresser longuement, inutile de verser dans la redite.
-Malgré la relative vieillesse de l'extension, j'ai tenté de faire de mon mieux pour éviter un maximum tout spoilers. Toutefois, si vous n'avez pas encore terminé ni même joué à cette extension, je ne saurai que trop vous conseiller de ne pas allez plus loin dans la lecture.
...Sortait enfin The Witcher 3 qui venait marquer la fin de trois longues années d'attente. Quatre runs et des centaines d'heures de jeu plus tard, je signais ici même mon test, un exercice m'ayant comme libéré d'un poids tant j'avais à cœur de retranscrire à l'exact ce que fut pour moi l'aventure The Witcher 3, que ce soit avant, pendant ou encore après sa sortie. Depuis mon avis ne différé pas d'un iota : Pas le « meilleur jeu de tous les temps » ni même le «meilleur RPG jamais créer », non « juste » l'aboutissement d'une Saga, ce qui, a mes yeux, le place bien au-dessus des deux statuts précités. Un titre qui aura su dépasser mes attentes les plus folles pour finalement venir apposer un formidable point final parfaitement en accord avec ma vision de la Saga dans sa généralité. Sachant cela, il n'est pas faux de dire que je n'ai jamais considéré ses deux extensions comme autre chose que du bonus : une sorte de dessert en conclusion d'un repas des plus copieux. C'est donc curieux mais pas forcément aussi impatient que par le passé que je me suis lancé dans la première d'entre elles dès sa sortie en octobre dernier.
Pour cette première extension, les développeurs ont opté pour une totale indépendance scénaristique. L'histoire de la trilogie ayant trouvée sa conclusion avec le troisième épisode, l'idée est donc ici d'explorer encore un peu plus l'univers déjà si vaste de la Saga en nous proposant de suivre les frasques d'un nouveau groupe de protagonistes. Une voie qui était loin d’être la plus facile en considération de la popularité de certains des visages iconiques de la franchise. Pourtant, si le casting change du tout au tout, la structure scénaristique ayant en grande partie contribué au succès du jeu de base reste profondément ancrée dans les fondations de cette nouvelle aventure.
Sorte de relecture sous hormones du classique « la Princesse est dans un autre château », le scénario de The Witcher 3 reposait en grande partie sur le personnage de Ciri et l'attente de ses retrouvailles avec un Geralt particulièrement déterminé. Chaque quête principale ou non menée à bien représentait donc un pas nous rapprochant encore un peu plus du saint Graal aux cheveux cendrés. Ceci pour un résultat faisant preuve d'une extrême cohérence servie par de véritables moments de grâce a un rythme presque insolent durant une grande partie de l'aventure, la dernière ligne droite héritant d'un inévitable coup de mou en prenant la suite de certaines des plus grandes séquences de la Saga.
Pour Hearts of Stone, les Polonais ne se sont donc évidemment pas privés de réutiliser une méthode ayant déjà fait ses preuves. Ainsi, si la structure reste en tout point similaire, c'est dû côté du casting intégralement renouvelé et de leurs rôles respectifs que se trouve l'originalité. Plus question de château et encore moins de Princesse ici, remplaçant la jeune Cirilla au poste de personnage central, Olgierd Von Everec emmène avec lui toute son histoire. Mais si l'intensive recherche liée au lionceau de Cintra constituait une constante progression vers l'avant, l'attrait principal du bonhomme se situe dans ses actions passées, lesquelles étant étroitement liées aux trois vœux qu'un malheureux Sorceleur de passage se verra contraint et forcé d'excausé.
À encore une extension de se voir plus ou moins définitivement mis a la retraite, le Loup Blanc joue ici un rôle volontairement, caractère moins personnel de sa quête oblige, plus en retrait mais non moins inintéressant. N'ayant de toute façon plus rien à prouver ni même a ajoutée a son sujet, l'écriture propre au personnage principal de la Saga relève une fois de plus de la perfection, encore plus quand il est question d'en faire un atout humoristique comme ce sera souvent le cas lors d'une aventure parfois plus légère qu'a l'accoutumée. Le côté « soumis » de sa quête est également un bon moyen de voir une facette de Geralt déjà présente dans les romans mais qui s'est faite un peu plus silencieuse par la suite : l'incompréhension et donc tout la colère que cela lui provoque, comme si ce dernier se sentait heurté de n’être que « secondaire » dans une intrigue à laquelle il n'aurait jamais dû être lié et qui le place d'office comme un simple pion.
Mais puisqu'il est question de nouveaux protagonistes, il était essentiel de lui donner une nouvelle compagne digne des précédentes. Une tache délicate reposant sur les frêles épaules d'un personnage déjà présent dans les romans ainsi que le premier opus sans jamais s’être réellement imposée face aux délicieux monstres de présence que peuvent être Triss et Yennefer. Ne pouvant de toute façon pas rivaliser avec ces dernières sur leur propre terrain, Shani est plus facilement remarquable pour son adorable naïveté témoignant d'une envie de toujours voir le bon quand la situation ne s'y prête pas forcément. Une originalité qui lui permet de marquer la totalité des passages la mettant en avant. Un pari réussi donc et qui confirme le talent des développeurs pour faire ressortir le meilleur des personnages que la Saga littéraire n'avaient pas toujours traité avec soin, faute a d'autres priorités.
Au Sorceleur et a la jolie donzelle au cheveux roux s'ajoutent deux nouveaux personnages s'assurant de faire vivre au mieux l'histoire offerte par cette extension. L'arrivée du maître Miroir étant tout simplement trop miraculeuse pour ne pas lui réserver l'honneur d'avoir son petit encadré, attardons-nous plutôt sur le cas Olgierd Von Everec, l'instigateur principal de toute l'aventure donc. Issue d'une famille de nobles Rédanienne, l'homme que l'on peut qualifier d'équivalent physique de David Beckham a la sauce The Witcher, n'est plus « que » le chef d'une compagnie libre lors de sa rencontre avec Geralt. Porteur de nombreux secrets dont l'un des principaux intérêts sera d'en découvrir toute la sombre substance, le monsieur entretient également une haine toute particulière pour le maître Miroir. Si la raison ne sera pas expliquée plus en détail ici, vœux de non-spoil obligent, il n'est en revanche pas interdit de rajouter qu'Olgierd est accessoirement porteur d'un don inestimable : l’éternité.
Quelque peu effacé à ses débuts, le personnage gagne en importance et donc en intérêt au fil des découvertes a son sujet. Mais sa principale qualité est également d'introduire de manière parfois indirecte d'autres protagonistes de passage. L'un d'eux aura déjà bien marqué les joueurs et je n'y ferais aucunement exception, je parle bien sur de son frère, Vlodimir, l'élément principal d'un, si ce n'est du meilleur moment de toute l'extension, à savoir un fameux mariage, sorte de condensé de tout ce que la Saga a su faire de meilleure en matière d'humour. Finalement la présence d'Olgierd relève plus du prétexte à introduire tout un lot de personnages qu'autre chose, mais le tout est si bien ficelé qu'il n'y a finalement pas grand-chose à en redire.
Il n'y a pas de héros sans une menace suffisamment importante pour justifier un tel titre. Une chose en grande partie vérifiable dans de nombreux récits et laquelle la Saga du Sorceleur ne fait pas exception. Toutefois, la notion d’héroïsme n'étant pas vraiment applicable à cet univers, du moins pas dans sa définition la plus juste, il est normal que les antagonistes soient également très différents des standards habituels.
Dans l’œuvre littéraire, chaque tome était l'occasion de découvrir un ou plusieurs de ces êtres machiavéliques ou non. Si l'apparition de certains ne dépassait pas le temps d'un chapitre, d'autres s'assuraient de prospérer le plus longtemps possible, au grand dam de nos personnages principaux. Loin d’êtres de véritables clichés ambulants du bad guy cherchant à conquérir le monde, tous avaient en eux un but, une raison de vivre qui les poussaient à agir au détriment des autres. C'est cela que Sapkowski a toujours su mettre en avant pour créer des personnages complexes capables de sombrer dans la violence totale puis d'en rire deux minutes après. L'excellence de leur écriture était elle qu'il devenait étrangement agréable de les retrouver au fil des pages, ne serait-ce que pour découvrir les limites de leur cruauté, chose qui l'était moins pour nos protagonistes.
Vilgefortz et Leo Bonhart : deux exemples de ce que la Saga a fait de meilleure en terme de saloperie vivante
Ce point fort propre aux romans n'a en revanche pas vraiment été porteur d'autant de succès dans leurs adaptations vidéoludiques. Un manque qui s'explique sans doutes par la nécessitée qu'a toujours eut la série de ne jamais trop s'attarder sur l'action se passant à l'écart de notre ami le Loup Blanc. Ainsi, Jaques d'Aldersberg et Azar Javed, les principaux antagonistes du premier épisode ne brillaient pas forcément par leur charisme. Quant à Letho dans le second opus, si l'idée d'opposer un Sorceleur face à l'un des siens était prometteuse, le résultat final laisse quelque peu sur sa faim. Sans doutes soucieux de produire un résultat enfin a la hauteur des romans, The Witcher 3 ramenait quant à lui Eredin ainsi que l'empereur Emhyr en personne. Malheureusement, autrefois tout sauf manichéens, les deux personnages deviennent un véritable cliché ambulant du « moi méchant, moi tuer » pour le premier, et un Caméo de luxe pour le second qui en profite pour perdre toutes les nuances qui contribuaient a sa personnalité d’autrefois.
Loin d'avoir renoncé à l'idée d'offrir un personnage pouvant rivaliser avec ses confrères littéraires, les Polonais reviennent donc à l'assaut avec un certains Gaunter de Meuré (pas de blagues), aussi appelé le Maître miroir ou encore l'Homme de Verre. Contre toute attente, ce nouvel essai se révèle être plus que concluant. Excellente, l'idée de l'avoir introduit de manière furtive dans le jeu de base rajoute une couche supplémentaire de mystère au personnage avant même de faire sa connaissance plus en détail. Prouvant que l'habit ne fait pas le moine, et encore moins le design somme toute assez banal, l'Homme de verre parvient à marquer de son empreinte chacune des scènes ou il apparaît. Plutôt du genre bavard, le « bonhomme » devient tout simplement génial dès lors que les mots ne suffissent plus. Histoire de pousser le bouchon encore un peu loin, les développeurs sont même allez jusqu’à l'inclure à des endroits cachés de l'aventure, une délicieuse initiative qui termine de faire de lui la véritable star de cette extension, et accessoirement le meilleur bad guy créer par CD Projekt jusque la.
Les présentations étant faites, passons au vif du sujet en abordant l'histoire introduite par cette extension. Pour cela je me dois de revenir une dernière fois sur la fameuse structure scénaristique propre au jeu original. La qualité première de cette dernière n'était pas tant l'excellence de son écriture que sa capacité a pouvoir se diluer sans temps morts ou presque durant plus d'une centaine d'heures. La recherche intensive de la fille adoptive de Geralt occasionnait ainsi autant de moments épiques que d'autres plus intimistes sans que cela ne sacrifie la cohérence générale. Ceci se retrouvait aussi lors des quêtes, rendant ainsi très mince la barrière séparant les intrigues principales des secondaires. Résultat, plus qu'une aventure faites de multiples quêtes, Wild Hunt n'en proposait en réalité qu'une seule et unique ponctuée de passages annexes.
En essayant de reprendre la formule a son compte, Hearts of Stone se montre en revanche bien moins impliqué. En choisissant de mettre l'accent sur les trois vœux de Von Everec, et donc sur autant de quêtes principales, elles-mêmes ouvrant la porte aux nombreuses intrigues secondaires, l'extension se perd beaucoup trop rapidement dans toute la surenchère scénaristique qu'elle entend proposer. Dans les faits, si des trois vœux permet de découvrir en long en large et en travers la vie du sir Von Everec, ceux-ci se chargent également de segmenter la narration, laquelle peine par conséquent à retrouver la cohérence qui faisait tout le charme du jeu de base.
Sur ce point, HoS m'a curieusement rappelé The Witcher 2 en son temps. Ambitieux à tous les niveaux, Assassin's of King multipliait les intrigues sans toutefois leur donner le même niveau d'attention. S'il n'est heureusement (ou pas, ce point ayant toujours divisé) pas question de politique avec cette extension, la sensation d'avoir un scénario inabouti est elle bien présente. Somme toute passionnante, la découverte des mystères entourant la vie du noble déchu doit composer avec d'autres histoires qui soulèvent plus de questions que de réponses. Rien de gênant si ces dernières ne s'imposaient pas au joueur. Résultat, il devient désormais possible de clairement différencier les quêtes dignes d’intérêts des autres, la cohésion de l'ensemble s'en voit donc inévitablement touchée.
Côté gameplay, Hearts of Stone propose a peu de choses prés une expérience similaire au jeu original, avec ce que cela comprend comme qualités et défauts. La principale différence vient donc de légers détails (un bestiaire plus conséquent notamment) mais aussi et surtout du rythme imposée par cette nouvelle aventure. Je passerais rapidement sur l'ajout d'une nouvelle mécanique de personnalisation que représentent les runes-mots, sympa sans être franchement indispensable, cette feature permet avant tout d'introduire la culture propre au pays d'Ophir par l’intermédiaire de marchands locaux.
Revenons sur la question du rythme donc. Encore une fois dépendante des fameux trois vœux, l’expérience se veut assez inégale. Globalement, les affrontements d'importance, qu'il s'agisse de boss ou bien de monstres via les contrats de Sorceleur s'en sortent tous très bien pour la plupart. Nécessitant un peu plus de stratégie qu'a l'accoutumée, les mener à bien ne sera pas toujours chose aisée. En jouant en marche de la Mort, cela se traduit par un retour quasiment inespéré d'une difficulté qui s'était faite discrète a mi-parcourt durant le troisième opus. Joie.
Malheureusement, l'équilibre exploration/dialogues/combats n'est pas toujours respecté comme il le devrait. L'introduction d'une toute nouvelle région étant réservée pour Blood and Wine, Hearts of Stone doit donc se contenter d'un petit élargissement de la map. Une chose a priori pardonnable qui le devient moins dés lors que les aller-retour se font de plus en plus fréquents. Soyons honnêtes, il y en avait déjà dans le jeu de base, seulement celui-ci pouvait compter sur deux régions pour pallier une quelconque lassitude. Ici, il est rare que HoS dépasse son cadre initial pour aller plus loin que les remparts d'Oxenfurt.
Finalement, quand l'extension daigne s'installer deux minutes dans un décor inédit, cela se fait quasiment toujours à l'avantage d'une boulimie de combat. Un exemple concret avec le manoir familial de Von Everec, touchante quoiqu'un peu dérangeante, l'histoire qui anime ses fondations se découvre au fur et à mesure d'une série d'affrontements, du classique qui ne l'est plus vraiment quand il est question de se mesurer non pas un boss, mais bien a trois dans un intervalle dépassant difficilement la demi-heure. Encore une fois, le plaisir d'un challenge rehaussé se fait ressentir, seulement cette séquence semble à elle seule contenir toute l'action qui fait cruellement défaut au reste. D'ailleurs toute la portion finale est elle aussi soumise au même problème. Intéressante dans son concept, elle ne trouve finalement aucune conclusion susceptible de marquer pour une raison ludique et non juste symbolique visuellement parlant.
Cette envie d'en proposer plus que de raison se retrouve également du coté de l'aspect fan service, pourtant l'un des gros points forts du jeu de base. Véritable mine d'or en référence envers le passif de la Saga, Wild Hunt était un source de bonheur pour les puristes. Jamais hors de propos, les différents clins d’oeil se voulaient sans cesse en accord avec la narration sans lui porter préjudice ni même mettre à l'écart les nouveaux venus. Si ce dernier avantage profite encore à Hearts of Stone (et à cette partie du public, ce qui est une bonne chose), le résultat final est en revanche bien plus brouillon, et surtout gratuit.
Cette fois, c'est principalement au tour du premier épisode de la trilogie vidéoludique d’être visé. Une initiative intéressante qui résulte donc du retour de l'ordre de la Rose Ardente. Potentiellement sympathique sur le papier, ces retrouvailles ne sont au final que prétexte a une poignée de quêtes pas spécialement passionnantes. Pire encore, les soldats dissidents ne font, a bien regardé, qu'office de remplaçants aux bandits du jeu original. Le summum du fan service bancal est atteint avec une lettre de l'ancien leader de l'ordre, Jacques d'Aldersberg. Trouvable comme n'importe quel autre objet de lecture, cette fameuse lettre arrive comme un cheveu dans la soupe sans que rien dans l'intrigue en court n'y soit lié. Là où certains n'y verront qu'une simple référence, d'autres se rappelleront que l'intrigue du premier continue encore de soulever bien trop de questions pour se contenter de simples mots qui n'apportent pas grand-chose.
Globalement, en mettant le fan service de coté, Hearts of Stone ne parvient pas à retranscrire toutes les qualités narratives de son modèle sans en perdre un peu en route. Excellente, la durée de vie (bien plus élevée que la dizaine d'heures promise soit dit en passant) et l'ampleur du contenu inédit ne fait pas, et surtout ne doit pas constituer le principal argument d'un jeu quel qu'il soit, et Wild Hunt le démontrait avec brio. En partant sur cette même base, HoS s’entête à vouloir impressionner sans se soucier de dépasser son statut d'extension. bien sûr il n'y a rien de catastrophique non plus, l'univers fait toujours mouche et le casting cinq étoiles se charge à merveille de pallier a l'absence d'anciennes gloires, ce qui n'était pas gagner d'avance. Seulement je n'ai pu m’empêcher de ressentir comme une impression « vite terminé, vite oublié » une fois l'aventure terminée. Chose qui m'est particulièrement nouvelle quand il est question de cette série....
Riche d'une durée de vie à en rendre jaloux un paquet de jeux modernes pour un prix tout à fait dérisoire en comparaison, Hearts of Stone a su se faire bien voir bien avant sa sortie pour son offre défiant toute concurrence. Pourtant un jeu au même titre qu'une extension se doit d'être jugée a son contenu et à la qualité de ce dernier, non a l’extrême bienveillance des développeurs. C'est dans cette optique que fut rédigé ce test, tous fanboyisme mis de coté. Dans les faits je serais bien incapable de juger cette extension comme mauvaise, simplement parce que ce n'est absolument pas le cas. Seulement je ne peux pas non plus la placer au même niveau que le jeu original. Ambitieuse, sans doutes un peu trop, la narration se révèle trop segmentée, un problème qui occasionne un rythme en dents de scie qui déteint également sur le gameplay. Pour faire court, Hearts of Stone prête bien plus attention a la forme qu'au fond, le contenu est conséquent et le tout se laisse jouer sans déplaisir. Il est seulement regrettable de voir trop souvent la trame principale pourtant prometteuse s'effacer au profit d'une envie de toujours en rajouter plus pour au final ne jamais aller réellement au bout des choses. Reste alors quelques très bon passage ainsi qu'un casting plutôt réussi, mais rien qui ne me marquera plus que ça, du moins pas autant qu'un épisode numéroté. Un avis final loin de porter atteinte à l'élan d'optimisme que je ressens envers Blood and Wine, j’espère seulement que cette dernière saura pleinement se reposer sur son aire de jeu inédite pour mettre en place une trame cohérente à l'image de l'originale.
Voilà, un peu plus de trois mois après la sortie du jeu, et l'avoir déjà terminé pour la troisième fois il y à peine quelques jours, voici comme promis mon avis final concernant The Witcher 3. Une tache bien difficile qui aura nécessité pas mal de recul mais aussi de temps. Suffisamment pour ne pas avoir à regretter d'oublier le moindre détail, ce qui sera de toutes façons le cas au final. Comme beaucoup d'entre vous le savent déjà, TW3 n'a pour moi jamais été qu'un simple jeu de plus, mais bien mon most wanted depuis le jour de son annonce. Une sorte de Saint Graal qui s'accaparait à lui seul toute mon attention, au point de lui réserver un groupe rien qu'a lui, histoire d'apaiser un minimum mon attente. Chose qui n'a fait que produire l'effet inverse. Souvent, a trop attendre un jeu, la possibilité de ressentir une légère déception, le produit final entre nos mains, devient comme inévitable. Dans d'autres cas, plus rares, ce même jeu peut créer l'exploit en allant jusqu’à dépasser toutes les attentes placées en lui, y compris les plus folles. La question va donc être de savoir dans laquelle de ces deux catégories je place TW3, et si oui ou non, ce troisième opus parvient à surpasser ces grands frères...
-Afin de pouvoir traiter de tous les sujets qui me tiennent à cœur sans prendre le risque de faire dévier l'article de son but principal, j'ai souhaité mettre en place un système de chapitre pour faciliter à la fois l'écriture, mais aussi, et c'est le plus important, votre lecture. Ainsi le premier d'entre eux s’intéresse à tout ce qui touche au scénario mais aussi à la narration. Le second détail mon avis général sur le gameplay. Le troisième, de son coté, reviens sur l'ajout d'un open World. Enfin, le quatrième et dernier chapitre contient mon ressenti sur l'aspect technique ainsi qu'un retour rapide sur la communication entourant cet ultime opus. Au milieu de tout ça, se trouvent deux annexes, soit un petit arrêt sans prétention aucunes sur deux éléments bien précis du jeu. Ici je vais m'intéresser aux personnages mais aussi au Gwent. Mais avant de m'attaquer tout de suite au cas TW3, j'ai cru bon de revenir succinctement sur mes expériences passées avec ses deux prédécesseurs. Enfin ma conclusion, synthèse de tous les éléments précédents, viendra mettre un terme à l'article. Pour ceux qui vont se poser la question, les titres des chapitres sont rédigés en langage elfique tel qu'il est présenté dans la saga. En ce qui concerne la traduction, il faudra faire preuve d'un peu de curiosité en faisant appel a tonton Google, mais sachez que je n'ai pas forcément chercher a mettre quelque chose en rapport avec les différents sujets.
-Chaque chapitre a été conçu pour être lu indépendamment des autres, des sortes de « petits » tests dans le test donc. Ayant pleinement conscience de la taille assez imposante de l'article, je vous conseille de ne pas tout lire d'une seule et même traite. Pour ne pas encombrer encore un peu plus la page, j'ai faits le choix de ne placer aucune image autre que les bannières introduisant chaque chapitre (sauf quelques exceptions). Toutefois, et pour vous rendre la lecture un peu moins monotone, plusieurs parties de l'ost sont disponibles ici et là. En plus d’être assez souvent en accord avec les sujets abordés, leur durée correspond à mon temps personnel de lecture. À comprendre par là qu'a moins de lire à la vitesse de l'éclair, la fin d'une musique et le début d'une autre s'accordent à quelques secondes près avec la fin du sujet en cours.
-Ponctuellement, Ellie viendra donner son ressenti sur quelques points qui ont retenus son attention. Lui aussi grand fan de la saga, mais aussi rédacteur sur le groupe (et accessoirement gros mangeur de cacahuètes, son salaire actuel) il est tout à fait normal qu'une place lui soit réservée. Bien que sensiblement plus courtes, ses interventions font parties intégrantes du test, ne serait-ce parce qu’elles apportent des détails que j'ai pu oublier de mon coté. À l'avenir il n'est pas impossible qu'un autre article soit créé pour cette fois mettre en avant vos avis, et donc peut être avoir des ressentis plus nuancés, voir carrément négatifs.
-Au sujet des spoilers, seule l'annexe sur les personnages en contient, et ils sont assez gros. Inutile donc de préciser que si vous n'avez toujours pas terminé, ni même joué au jeu, la lecture de cette partie vous est fortement déconseillé. En guise d'ultime rappel une balise spoil sera présente, après, je ne pourrais plus rien faire pour vous. En revanche, le premier chapitre reste totalement clean de coté là. Pour les autres la question ne se pose même pas.
-Ayant lu les romans, ainsi que joué aux deux épisodes précédents, mon avis concernant TW3 ne pouvait pas ne pas faire appel à mes « connaissances » de la saga. Ainsi je vais souvent revenir sur ce fameux passif pour mieux expliquer ce que le troisième apporte au tout. D'avance, je suis désolé si certaines de mes interventions donnent l'impression que je ne suis rien d'autre qu'un fanboy élitiste, ce n'est jamais intentionnel de ma part. Quoi qu'il arrive ceci ne reste que mon avis fondé sur mon histoire avec cette série, que ce soit à travers la saga littéraire ou vidéoludique, et non un dénigrement des nombreux joueurs qui ont, ou qui vont découvrir les aventures du Sorceleur avec cet opus. De même, et bien qu'ayant créé un groupe réservé uniquement à The Witcher, je promets avoir effacé mon tatouage CDPR sur ma fesse gauche pour faire preuve d'un maximum d’objectivité
Six mois ont passé depuis le retour de l'envahisseur Nilfgaardiens sur les terres du Nord, Six mois durant lesquels les troupes de l'Empereur Var Emreis n'ont cessé leurs attaques envers des royaumes déjà bien affaiblis par la perte de leurs souverains. Le peuple, riche comme pauvre, vit désormais dans la peur et l'incertitude de pouvoir un jour retrouver la paix. Alors que l'heure devrait être à la réconciliation et à la solidarité, la haine prédomine dans un monde ou humains et non humains ne cesse de cultiver leur haine mutuelle. En ville, les fanatiques religieux de l'ordre du feu éternel tentent d'établir un semblant de justice en éradiquant purement et simplement et sans aucune forme de procès tous ceux qui font obstacle à leurs croyances les plus sordides.
Le temps du mépris fait à son lot de victimes, une aire sombre dans laquelle le Loup Blanc va désormais devoir survivre, pour lui, mais aussi et surtout pour ceux qu'il aime . Au terme d'une longue et pénible chevauchée aux côtés des cavaliers spectraux de la chasse sauvage, puis d'une miraculeuse résurrection au prix de sa mémoire, Geralt n'aura pas chômé pour arriver en vie jusqu’à ce troisième et dernier épisode de ces aventures. Entièrement guéri de son amnésie, le Sorceleur aux cheveux d’albâtres se met désormais en quête non plus de ses souvenirs, mais de son passé, symbolisé par les deux femmes de sa vie, la superbe Yennefer mais surtout Ciri, l'enfant de sang ancien, l'élue de la prophétie d'Ithline, dont les pouvoirs sans commune mesure rendent envieux les plus envieux de ce monde, et au-delà…
Le contexte de base exposé, il est difficile de ne pas entrapercevoir une envie des développeurs de revenir aux fondamentaux de la saga en recentrant l'intrigue sur le côté plus personnel et humain des aventures du Loup Blanc, a l'image de tout ce qui a fait le charme et la particularité des romans, mais aussi et surtout du premier opus, un point sur lequel je vais revenir un peu plus tard.
La saga du Sorceleur a toujours plus ou moins suivie un cahier des charges bien précis, et la nécessité de mettre en valeur un univers mature, avec des thèmes qui le sont tout autant à toujours figuré en tète de liste, chose que les développeurs ont tout de suite su placer au centre de leurs jeux, un peu comme une carte de visite. Ici il est question de s’intéresser tout autant à des sujets triviaux, l'amour par exemple, ou encore l'amitié, voir le dépassement de soi, qu'a d'autres qui font fatalement échos au monde dans lequel nous vivons, comme la guerre, la politique mais aussi la haine raciale.
Tout cela, The Witcher 2 le faisait avec plus d'entrain que son prédécesseur, non sans un certain laisser allez. Pour faire court, TW2 a voulu en faire beaucoup trop sans toujours prendre le temps de s'assurer que le travail soit bien fait. Tous les sujets cités plus haut y figuraient, mais trois problèmes s'imposaient à la narration. Premièrement, tous n'étaient pas traités avec le même souci du détail, voire de temps. Toute l'intrigue politique s'accaparait à elle seule plus de la moitié du jeu, laissant toute la partie liée a la mémoire de Geralt, la loge des magiciennes, la Scoia'tael et la traque du tueur de rois se partager l'autre. Deuxièmement, il se dégageait du scénario une impression de traitement a la chaîne. Quand l'un d'entre eux était en mettre en avant par la quête en cours, il était rare de le voir se mêler avec un autre. Et enfin, troisièmement, une certaine immaturité régnait quand il était question d'aborder certaines questions. L'exemple le plus concret reste avec l’homosexualité féminine ici soumise a de nombreuses blagues et scènes certes drôles par moments, mais bien trop lourdingues a d'autres, et le fait de les faire prononcer par des nains passés maîtres dans l'art des plaisanteries salaces n'y changeait pas grand-chose.
Avec The Witcher 3, et bien que son prédécesseur souffrait plus de maladresse qu’autre chose, j'attendais vraiment de voir si les scénaristes allaient apprendre comme il se doit de leurs quelques erreurs de jeunesse, et il se trouve que c'est heureusement le cas… Mieux encore, ils ne se sont pas contentés de ne faire qu'un travail de meilleure qualité, ils l'ont transcendé. Pour schématiser tout ça, disons que si Assassin's Of King était un adolescent à la tête pleine de bonnes idées pour qu'il il était toutefois difficile de les exprimer sans faire étalage de sa culture au risque de passer pour un type un peu lourd, TW3 est le même adolescent aujourd'hui devenu adulte qui, la prise d'âge aidant, a appris à sans cesse prendre du recul sur les thèmes qu'il véhicule.
16-Kaer Morhen (version douce du theme "believe" provenant du premier opus)
Il est donc temps de revenir à ce que j'ai déjà évoqué un peu plus haut, TW3 se rapproche en réalité plus volontiers de l'épisode fondateur. En mettant l'accent sur une « simple » tentative de retrouvailles entre Geralt et celle qu'il considère comme sa propre fille, Cirilla, l'aventure s'axe plus sur les relations qu'ils entretiennent avec leurs proches. Là où tout devient beaucoup plus intéressant, c'est qu'en faisant du lionceau de Cintra l'objectif ultime de cet épisode, toute la substantifique moelle de la franchise revient automatique se greffer à la trame de fond. Ciri est un personnage hors du commun, nombreux sont ceux qui lui portent un intérêt soit politique, soit mystique, parvenir à retrouver sa trace exige donc que le Sorceleur prenne part à des événements qui dépassent ses compétences. Mais il y mettra quoi qu'il arrive toute son énergie et son courage, comme il l'a toujours fait pour Ciri.
En ramenant et mélangeant toutes ces intrigues pour leur faire former un tout ne servant qu'un seul et même objectif, celui de mettre la main sur Ciri avant la chasse sauvage, The Witcher 3 permet à la plupart d'entre elles de se développer pleinement et en parfaite cohésion les unes avec les autres. Cet exploit est sans nul doute à mettre sur le compte d'un autre ajout de taille, le passage a un monde ouvert. Désormais maîtres d'une immense aire de jeu, par conséquent porteuse d'une durée de vie autrement plus importe que par le passé, les développeurs ont désormais gagné un atout précieux pour qui veut proposer une trame complexe…
…Du temps pour mettre en place ce qui avait déjà entrepris par le passé sans toujours allez au fond des choses. Cela se ressent surtout sur le rythme global du récit et sa faculté de passer sans aucune difficultés de l'humour à la tristesse comme c'était déjà si bien fait dans les romans. Romans à partir desquelles les développeurs n'hésitent d'ailleurs plus à prendre des risques en faisant clairement comprendre que cet univers leur appartient désormais, et qu'a partir de là ils sont libres de faire ce qui était jusqu’à impensable en s'en prenant directement à des personnages cultes de la saga. Une libération autant surprenante que jouissive pour le fan que je suis tant cela engendre des passages entiers chargés d'émotions.
Meilleure que TW2 sur ce point précis, ce troisième épisode l'est sans trop forcer, au sommet de son art il se permet même de le corriger à de nombreuses reprises. Un petit exemple ? Plus haut j'ai évoqué combien AOK avait été plutôt mal avisé en prenant l’homosexualité comme un simple sujet de plaisanteries. Wild Hunt traite lui aussi du sujet, notamment a travers un petit dialogue dans une banale taverne. Là où Geralt reçoit une nouvelle fois un accueil peu chaleureux du fait de sa prétendue différence de par son statut de mutant, un autre homme d'apparence tout à fait normal prétend lui aussi être victime de haine vis-à-vis de sa propre différence, chose que le Loup Blanc ne comprend pas vraiment. Quand l'inconnu lui révèle tout simplement qu'il aime les hommes, Geralt reste pantois, tout comme je l'ai été durant quelques secondes tant cette réponse semble sortir de nul part. Cet échange, toute bête, ne délivre aucun jugement, il est juste bien écrit, cohérent avec le monde qui l'entoure, et il peut tout à fait prêter à la réflexion, même si cela n'en est sans doutes pas le but principal.
L'humour n'est donc plus à chercher de ce côté, mais il est toujours bien présent, qu'il soit verbal ou visuel, il y a toujours ce petit quelque chose pour faire sourire. Sur ce point je pense ne pas prendre trop de risques en disant que les Polonais se sont clairement lâchés. L'humour est ici avant tout très référentiel, tout y passe, de la littérature (Cendrillon, 50 nuances de grey…) au septième art (Star Wars, Pulp Fiction…) en passant bien évidemment par les opus précédents, et même, cerise sur le gâteau, a Cyberpunk 2077, pour un petit teasing bien classe. Là où cette petite touche fonctionne très bien, c'est parceque le studio a eu la bonne idée, a la manière de Sapkowski, d'incorporer toutes ces références au sein de l'univers pour y rajouter la marque The Witcher, ainsi Cendrillon n'a jamais rencontré son prince charmant, une strige l'ayant dévorée auparavant... et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres.
Aborder la narration d'un Witcher c'est aussi souligné qu'elle n'a jamais été linéaire. The Witcher 3 reprend donc à son compte le classique système de dialogues à choix multiples pour le peaufiner à l’extrême. Des décisions, il faudra en prendre pour avancer, et certaines d'entre elles sont particulièrement tendues. Bien souvent il ne sera pas uniquement question de changer l'issue d'une quête en cours, mais de faire des choix conditionnant toute notre progression au sein de l'histoire. Le plus génial dans tout ça, c'est qu'il est quasiment impossible de pouvoir prédire avec exactitudes les conséquences que vont entraîner telle ou telles décisions. Au final il n'y a jamais de bons ni de mauvais choix, peu importe la finalité, il faudra apprendre à faire avec, et ce ne sera pas toujours facile.
4-Ciri, Wake up
Puisque les références n'ont pas forcément besoin d’êtres drôles pour être appréciées, les développeurs ont bien compris l'importance du fan-service pour remercier les fanboys comme ils le méritent. Une façon de leurs assurer que non, avoir pris la peine de lire les romans en amont n'a pas servie a rien, bien au contraire. Connaître plus en détail l'univers offre une vision totalement différente de l'aventure qui s'annonce, et ce qui s’apparente à de micro détails pour d'autres peuvent parfois avoir une tout autre importance auprès d'un fan. J'en veux pour preuve la première rencontre avec Ciri d'entrée de jeu, lors d'un entraînement quotidien. Un passage culte du roman mettant en scène un personnage qui l'est toujours autant prend ainsi vie là où jusque-là faire preuve d'imagination pour visualiser une telle scène était obligatoire. Un plaisir simple que l'on peut aussi retrouver lors de dialogues volontairement vagues ou laissés sans explications, comme pour conserver des secrets uniquement de fans à fans, car croyez moi, il n'y a pas plus fanboys de l’œuvre de Sapkowski que les développeurs eux-mêmes.
Voilà pour le petit encart Fanboyesque égoïste, promis c'était le premier et le dernier. Avec The Witcher 3, les développeurs avaient une autre ambition en tète, celle d'ouvrir grand les portes de cet univers aux nouveaux venus. Comprendre par la ceux qui n'ont jamais lu les romans ni même jouer aux épisodes précédents, et Dieu sait qu'ils étaient nombreux. Résumé sept romans (désormais huit d'ailleurs) et deux jeux n'a rien de facile (et je sais de quoi je parle), et les Polonais n'ont d'ailleurs jamais cherché à faire pareille chose. Le but avoué a toujours d'en donner assez pour que l'intrigue principale et ces enjeux soient parfaitement compréhensibles, et la mission est remplie haut la main. Le glossaire, ultra complet, en plus, comme le reste du jeu, d’être très bien écrit car parfaitement encré dans l'esprit de la saga avec un Jaskier toujours aussi excellent, assure le job a la perfection. bien sûr, et comme dit juste en haut, certains secrets resteront ce qu'ils sont et il faudra faire preuve de curiosité pour en savoir plus. Ceci dit, plus rien ne peut désormais empêcher quiconque de s’intéresser plus en détail aux aventures du Sorceleur, et en cela j'applaudis des deux mains cette excellente initiative.
Plus que de faire la jonction entre deux types de publique, cette ambition de servir chaque joueurs en fonction de leurs connaissances de la saga a aussi pour effet de créer deux styles de lectures différentes d'un seul et même jeu sans qu'il n'entrent toutefois jamais en opposition. Un exemple concret parmi d'autres est facilement trouvable sur les forums officiels ou encore sur les réseaux sociaux, il s'agit de la « bataille » plus respectueuse qu'autre chose que se livrent les fans de Yennefer, généralement les fanboys qui souhaitent continuer l'histoire telle qu'elle était déjà dans les romans, et les fans de Triss, souvent de nouveaux arrivants au sein de l'univers, qui, par conséquent, ne connaissent pas forcément l'histoire qui entoure Geralt et Yen et n'ont donc pas eu le temps de pleinement connaître cette dernière et sa véritable personnalité d'ailleurs bien plus attachante qu'exprimée dans TW3 (TeamYenForLife). Soyons honnête, en réalité aucun choix n'est réellement meilleur que l'autre, tout cela ne restant qu'une appréciation personnelle, reste que ça pousse souvent au débat, et rare sont les jeux proposant un scénario et des choix capables de faire parler les joueurs de tous horizons encore des mois après sa sortie, The Witcher 3 en fait partie.
Pour résumé, quand il s'agit de raconter une histoire riche, émouvante, héroïque, drôle, basée sur des choix difficiles mais obligatoires, tout en conservant les bases qui ont fait de sa franchise ce qu'elle est maintenant, The Witcher 3 enterrent six pieds sous terre ces grands frères, et ce n'était pas une tâche facile. Loin de s’être contentés d'assurer le minimum syndical, les Polonais ont pris le risque de remettre en question les fondamentaux de la saga pour la sublimer d'autant plus. Bien entendu tout n'est pas parfait, l'utilisation de certains personnages iconiques n'est par exemple pas toujours optimale (j'en parle juste en bas). L'ultime ligne droite, quant à elle, est un cran en dessous du reste, surtout quand des moments qui resteront parmi les meilleures de la saga viennent de s’enchaîner deux ou trois heures auparavant, mais qu'importe c'est facilement pardonnable face à tant de travail de qualité. Dommage cependant que la mise en scène ne retranscrive pas toujours au mieux l'intensité de certains passages, notamment les fins, pourtant toutes excellentes dans leur écriture. Nul n'est parfait.
LA NOTE D'ELLIE
Sorow a plutôt bien résumé la chose. En conséquence je vais plus volontiers m’arrêter sur quelques séquences du jeu, particulièrement sur deux séquences qui m’ont touché. Premièrement je vais parler de la scène avec Priscilla. La poétesse responsable d'une chanson très touchante, en effet elle narre l’histoire de Geralt avec Yennefer. Ce que j’ai trouvé sublime. Une très bonne mise en scène avec Geralt qui s’intéresse de plus en plus à ce que la jolie femme raconte. Sacré Jaskier à tout raconté..
Et enfin d’une quête qui se nomme « Le Dernier Vœu ». Quête qui peut sembler moyenne, voir bof pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire de Yen et de Geralt, mais qui m’a plu en même temps qu'elle m'a marqué. J’en avais déjà parlé de cette quête, et pas pour rien, elle fait tout simplement partie des meilleures du jeu. Rompre le vœu qu’il y a entre Geralt et Yennefer pour voir s’ils s’aiment réellement, est un joli clin d’œil qui m'a fait plaisir. Avoir fait une quête la dessus est a coup sur une formidable idée, mention spéciale a son dénouement offrant un magnifique panorama. #TeamYen
9-King Bran's Final Voyage
10-Silver for monsters...
Par le passé, le travail des Polonais sur le système de combat des différents opus de la série n'a jamais fait l’humanité auprès des joueurs, il faut dire qu'il y avait parfois de quoi s'y retrouver perdu. Pour The Witcher premier du nom, il ne fallait guère attendre la dizaine d'heures de jeu pour se rendre compte que le système s’inscrivait dans un registre plus qu'original. Pour la faire très courte, deux facteurs primordiaux étaient à retenir. Dans un premier temps le style d'attaque, rapide pour devancer l'ennemi, lourde pour la puissance de frappe, est celle dite de groupe, qui comme son nom l'indique va essentiellement servir à gérer plusieurs cibles à la fois. Deuxièmement et c'est depuis rester la marque de fabrique de la série, le choix du glaive, acier pour les humains, argent pour les monstres.
En théorie, il n'y avait aucune raison pour qu'un système aussi riche ne fonctionne pas, en théorie seulement. En jeu il devenait vite évident que pour parvenir à vaincre le moindre cloporte, une bonne permutation entre chaque style et glaives était obligatoire. Loin de délivrer un plaisir immédiat, les combats s'apparentaient alors plus à de véritables jeux de rythme, un peu beaucoup bugué sur les bords en plus de ça. Mais, car il y a un mais, j'ai oublié de parler d'un autre tout petit détail, l'attaque critique a utilisé uniquement lorsque l’icône s'affiche à l'écran, soit tous les trois ou quatre clicks à peu prêt, un timing serré souvent propice a un résultat immédiat en cas de réussite. Récapitulons donc, taper comme un malade sur les touches du claviers correspondantes pour changer de posture, posture d'ailleurs absolument ridicule soit dite en passant, notamment en position lourde, et clicker a la vitesse de la lumière pour faire plus de dégâts. Un programme tout a fait sympa n'est-ce pas ?
Plus sérieusement, j’admets avoir volontiers grossi le trait, The Witcher était simplement un jeu particulier qui demandait du temps pour être appréhendé correctement. Ceci fait les combats apportaient eux aussi leur part de fun, surtout quand le joueur comprend que la clé de la victoire réside bien souvent dans l'art d'isoler un ennemi quel qu'il soit avant de faire de même pour les autres.
Sans doutes désireux de faire une croix sur tous les éléments qui pouvaient porter préjudice au feeling général des combats du premier opus, les Polonais ont alors redressé leurs manches pour le second opus. Classique est le terme qui définit les mieux les nombreux accrochages, glaive en main, qui parsemaient l'aventure. Adieu le trop encombrant système d'attaque, cette fois tous les opposants, peu importe leur nombre, vont devoir être traité de la même façon. Seul un bon timing reste nécessaire à porter de meilleurs coups. Bien entendu le système de glaives, désormais plus intuitif, le changement étant désormais automatique, est toujours de la partie, de même que les signes, encore bien plus utile qu'avant. Ce que TW2 a perdu en originalité, il a l'a gagné en confort de jeu… Mais, car il y a malheureusement toujours ce foutu mais, la répétitivité du tout ne tarde pas à très vite montrer le bout de son nez bien crochu. Attaque/contre-attaque/esquive, voila ce à quoi pouvait se résumer à peu après l'intégralité des combats. Ajouté à ça la lourdeur de Geralt et une certaine latence dans les commandes, et l'envie de bien faire des développeurs tombait malheureusement a l'eau.
Bien que finalement décevante, cette tentative de mettre en scène des joutes sympas autant visuellement qu'à jouer, le tout en gardant bien à l'esprit de rester en accord avec celles déjà dépeintes dans les romans s'est avéré nettement plus probante dans le second opus. TW3 poursuit donc tout naturellement dans cette voix, toujours dans l'optique de faire mieux. En parlant justement de progrès, force est de constater qu'ils ne tardent pas à se dévoiler dès les premiers instants de jeu. Déjà parce que les Polonais ont enfin pris la peine de créer un véritable tutoriel simple et bien conçu, en plus d’être parfaitement optionnel. Mais aussi car Geralt ne s'est pas contenté de retrouver la mémoire, il a aussi perdu quelques kilos en route, toute proportion gardée. Il en résulte une plus grande liberté d'action, si le Loup Blanc fait toujours preuve de lourdeur, cela s’avère tout de suite moins problématique que par le passé. Le Sorceleur frappe vite, esquive avec précision et se déplace de cible en cible sans trop de problèmes, a condition qu'elles soient vraiment peu nombreuses. De plus, et c'est loin d’être une mauvaise chose, l'issue d'un combat n'est désormais plus dépendante du classique système de parade. Désormais il est primordial de composer avec les signes mais aussi les bombes, qui, utilisés sur les bonnes cibles et au bon moment, peuvent assez aisément ouvrir la brèche à des attaques autrement plus dévastatrices.
Pourvus d'une mise en scène aux petits oignons, les combats offrent aussi une plus grande intensité visuelle. Ça bouge bien, les signes, igni en tète, sont d'une classe folle et tout le côté brutal du Sorceleur est ici parfaitement retranscrit pour le plus grand bonheur des plus barbares d’entre nous, dont je fais bien évidemment partie, cela va s'en dire. Comme porté par une envie de faire plaisir en créant de la nouveauté, les développeurs ce sont même permis d'ajouter une nouvelle arme à l'inventaire du Loup Blanc, l’arbalète, logiquement baptisée Gabriel (?). Jamais réellement réclamée de la part des joueurs, et donc par conséquent totalement indispensable, cet ajout, parfaitement expliquée par l'arrivée de monstres ailés, est aussi simple d'utilisation qu'efficace dans les situations les plus dangereuses. Une très bonne idée donc.
19-Steel For Humans
Passée l'agréable surprise d'avoir enfin affaire à un système de combat digne de ce nom lors des premières heures de jeux, des défauts, dont certains très agaçants ne tardent pas à faire leur apparition à mesure que les mauvaises rencontres s’enchaînent, comme pour rappeler que nous sommes bien dans un jeu The Witcher. Le gros problème, et c'est malheureusement constant dans la série, la mauvaise gestion des combats opposant notre Sorceleur préféré à plus de trois ou quatre menaces. En soi, que l'IA favorise les attaques en meute pour prendre le dessus n'est pas une mauvaise chose, a condition qu'il soit possible de correctement pouvoir garder un œil sur chacun d'entre eux. La caméra, et le ciblage constituent les deux problèmes majeurs de ce type d'affrontements. La première, faisant le choix de la mise en scène au détriment du gameplay, reste trop proche de Geralt, ce qui laisse bien trop souvent la porte ouverte à de nombreuses attaques à revers quasiment impossible à esquiver, à moins de passé dix minutes à faire des roulades, ce qui n'a rien de spécialement fun. Le ciblage lui, m'a rappelé avec émotion d'autres jeux datant d'il y a dix ans. À moins de dire une ânerie, il me semble que cet outil sert avant tout à pouvoir porter son attention sur une cible bien particulière, hors cela ne fonctionne absolument pas, c'est même tout le contraire.
Un dernier petit problème, cette fois lié à la nature Open World du titre, la répétitivité de ces phases de jeu. Sauf qu'il existe remède à cela, le successeur du très sobrement baptisé mode ténèbre des précédents opus, la marche de la Mort. Cette ultime difficulté repose sur une idée très simple, celle de mettre en scène le travail ainsi que la vie d'un Sorceleur tel que présentée dans les romans. Ici, ce qui paraissait déjà dangereux dans les difficultés plus douces, se transforme en un véritable parcours du combattant où le moindre petit Noyeur du coin peut vous trucider en une poignée de secondes. Alors que chaque entrée de grottes et autres randonnées suicidaires au milieu des marais deviennent prétexte à faire monter la tension, le seul moyen d’espérer avancer dans l'aventure réside dans l'obligation de connaître au maximum les éventuelles menaces qui nous guettent, et se préparer en conséquence. Pour cela possibilités existent. La première, prendre le temps de lire le bestiaire pour savoir identifier les forces et faiblesses d'une créature. La seconde, et c'est celle qui fonctionnera au final le mieux, apprendre par l'échec. À la manière d'un dark Soul, dans une moindre mesure, c'est en mourant comme un brave, plusieurs fois s'il le faut, que les techniques se créent. À mes yeux, cette fameuse marche de la mort représente la seule et unique manière dont TW3 doit être réellement pratiqué…
...Du moins pendant la première moitié du jeu. Le souci ici, et encore une fois c'était déjà le cas dans les opus précédents, réside en l'incapacité qu'a le jeu de toujours renouveler le challenge qu'il propose. Pour estimer la chose, je dirais que la plupart des éléments cités plus haut commencent à disparaître à peu près en même temps que l'arrivée aux îles Skellige. Les heures ont défilé, les glaives sont plus puissants, pareillement pour les armures, tout a progressé, skill y compris, tout sauf la férocité des ennemis, humains comme monstres, désormais incapables de pouvoir se défendre en conséquences. Après un constat pareil, pourquoi perdre son temps à jouer dans les règles, alors qu'il est bien moins chronophage d'abuser des signes pour la plupart devenus ultra cheaté (Axii et Quen en tètent). Reste alors les contrats de monstres, exigeants peu importe la difficulté. Dommage cependant qu'ils se répètent un peu trop vers la fin, et surtout qu'ils ne soient au final que des monstres classiques au niveau rehaussé, avec le bestiaire aussi riche de TW1 et encore mieux, celui du 2, il était possible de créer de vrais affrontements sympas, notamment avec des striges, voir des Keyran.
28-Blood On The Cobblestones
Enfin tout ça concerne les combats, mais avant de sortir les glaives pour partir à l'attaque il faut bien trouver quelque chose à tuer et pour cela les développeurs ont ajouté une nouvelle feature, le Witcher sense. Grand remplaçant du médaillon de Sorceleur balayant la zone pour trouver un peu de loot, cette capacité, semblable au sens de détectives de notre chère Batman, se propose de mettre en avant les talents de pisteur du Loup Blanc. L’intérêt ici est de pouvoir analyser chaque scène de crimes pour non seulement trouver la cachette du responsable, mais aussi de donner une idée précise du type de créature qu'il va falloir affronter. Au fil du temps il ne sera pas toujours question de traquer une proie, certains alliés étant portés disparus, le seul moyen d’espérer les retrouver sera d'obtenir des informations directement sur la route. Excellente sur le papier ainsi qu'une bonne partie du jeu, le Witcher Sense possède néanmoins un défaut pouvant vite devenir pénible, il ne laisse strictement aucune place à l'improvisation. Au final chaque zone se limite à maximum quatre ou cinq points d’intérêts qu'il faudra impérativement mettre en exergue, sans quoi il ne sera pas possible d'avancer. En plus de prendre le joueur par la main en la lui serrant bien fort, ce système est aussi diablement envahissant. Pour preuve, la quasi-totalité des dernières quêtes du jeu y font toutes appel à un moment ou un autre sans que cela ne soit forcément justifié par le scénario.
Je continue dans les points qui font mal avec deux choses qui, je dois l'avouer restent encore des mystères à mes yeux. Premièrement, pourquoi diable avoir pris la décision de brider volontairement l’expérience acquise par le joueur pour peu que le niveau de la quête accomplie soit de six rangs inférieurs au sien ? S'agit-il là du fameux moyen d’empêcher le joueur de rester trop longtemps en dehors de la quête principale ? Car si tel est vraiment le cas, c'est ce que j'appelle une idée profondément idiote et en totale contradiction avec l'esprit d'un monde ouvert, c'est-à-dire pouvoir découvrir les lieux à sa guise en accomplissant les quêtes comme bon nous semble sans avoir à en subir des conséquences dans le gameplay… Le scénario oui, le gameplay, non. Résultat des courses, les nombreux joueurs désireux de faire toute la partie annexe avant de poursuivre la trame vont forcément, a un moment ou un autre, devoir payer pour avoir voulu jouer au jeu de manière classique en le parcourant de fond en comble. TW3 n'est pas le premier jeu à proposer ce système, mais j’espère bien qu'il sera le dernier (là je rêve).
Deuxièmement, et là encore il va s'agir d'une bonne idée de départ qui perd de sa superbe en cours de route, le système de compétences. Il est toujours bien qu'un RPG propose toute une ribambelle de possibilités de progression, et TW3 faits très bien le job a ce niveau. Il y en a pour tous les styles et les différences entre chaque capacité et leurs effets se ressentent parfaitement en combat. Seulement voilà, devant un si grand choix de personnalisation et la possibilité de les améliorer en plus, pourquoi n'avoir permis au joueur de n'en activer qu'une douzaine a la fois ? Alors oui, il est possible d'en changer à volonté, mais là n'est pas le problème, en l'état il est impossible de se spécialiser dans ne serait-ce qu'un seul style de jeu. Pour le coup cette critique est tout à fait personnelle étant donné que le jeu exige une certaine polyvalence, mais quand plusieurs catégories sont proposées, j'estime qu'il n'est pas normal de devoir lancer plusieurs parties pour faire le tour d'une d'entre elles, tout oui, une seule non. J'aime le fait de devoir faire un choix en fonction des situations à venir, mais pour le coup je n'aurais pas craché sur trois ou six compétences actives en plus. En revanche le système de mutagènes améliorant les compétences de même couleur est simpliste mais bien trouvé.
Pour en finir avec le gameplay, je ne peux bien évidemment pas passer sous silence l’ergonomie des menus que je qualifierais volontiers comme étant d'un autre âge, un autre défaut propre a la série. À titre personnel, je n'ai jamais ressenti le moindre problème quant à l’absence désormais révolue des coffres ni même a l'accumulation des items, TW2 m'ayant appris que le seul loot utile était les pièces d'équipement et les herbes. Reste que devoir passer deux minutes à chercher un objet peut devenir très vite lourd, encore plus quand ça lag pour un rien. Il est dommage que derrière chaque bonne idée se cache une maladresse qui empêche le tout de réellement décoller. En l'état j'ai de tout même ressenti une profonde envie de bien faire de la part du studio, les principales erreurs de TW2 ont été rattrapés et sans être géniaux, les combats restent assez bons pour ne pas empiéter sur le plaisir de jeu. Sans doutes conscients des lacunes générales, ils ont même fait l'effort d'apporter un peu de fraîcheur avec les séquences en compagnie de Ciri. Plutôt bien fichues en plus d’être fun, elles ont le mérite de ne pas trop tirer en longueur pour éviter toute impression de répétitivité. Une bien délicate attention qui ne m’empêchera toutefois pas de regretter l’arène du second opus.
LA NOTE D'ELLIE
Comme Sorow, je me suis moi aussi tourné vers la marche de la mort d'entrée de jeu, ce qui m'a aussi permis de remarquer une perte de difficulté a peu près à la moitié du jeu. Souvent, et dans un premier temps, il est nécessaire de mourir une première fois pour mieux appréhendé les menaces et s'équiper en fonction. Le problème vient donc plus tard dans l'aventure, notamment quand les signes commencent à devenir puissants, trop puissants, ce qui a tendance à rendre les combats trop faciles.
Malgré cela, le gameplay reste bon, et bien qu'ils restent encore quelques petits défauts, les petites améliorations compensent le tout.
11-Whispers Of Oxenfurt
Dès l'annonce du jeu, l'accent a toujours été mis sur l'arrivée d'un open world au sein de la saga comme prévu initialement depuis le premier opus sans que cela ne soit possible pour un si jeune studio à l'époque. Nous avons vu ensemble les bienfaits que cela a apportés sur la narration, mais également au gameplay, mais alors quand est-il du reste ? Sans doutes pour ne pas lâcher les joueurs dans un vaste monde au risque de les perdre d'entrée de jeu, les Polonais ont eu l'intelligence de faire débuter l'aventure à Blanchefleure, une map déjà bien dense comparable à Flotsam (TW2) en terme de superficie. Résonnant comme un ultime adieu aux HUB des précédents opus, cette zone permet de se familiariser tranquillement avec les principaux éléments qui feront partie intégrante de cette longue aventure sans aucun risque de s'y sentir perdu malgré la quantité déjà assez importante de quêtes principales mais aussi secondaires disponibles.
Ainsi il va surtout être question de faire preuve d'un minimum de curiosité en allant parler aux PNJ sur place mais aussi en osant sortie des sentiers battus pour trouver de quoi améliorer un peu les capacités de notre Sorceleur. En vagabondant à droite à gauche, j'ai très rapidement été impressionné en constatant que le monde qui s'offrait à moi regorgeait de vie. Le vent qui frappe la flore avec énergie, le soleil torride et quelque part réconfortant qui se couche pour faire place à la nuit et à ses multiples dangers. Les paysans qui cultivent leurs terres, les regards des soldats en faction portés sur eux, mais aussi les montres qui rodent, prêts à venir semer la terreur, tout est là pour donner encore plus cette impression d'authenticité récurrente durant toute l'aventure.
En avançant cette première impression s'amplifie par l’intermédiaire de petites trouvailles anecdotiques mais qui fonctionnent du tonnerre. La possibilité de convertir à la banque Vivaldi les couronnes accumulées par exemple, chose qui ne sert pas à grand-chose d'un point de vue pratique, mais qui fait très vite comprendre que l'univers dans lequel nous sommes est vaste, et donc composés de nombreux royaumes différents,et donc aux devises qui leurs sont propres. À titre personnel j'ai toujours été client de ce genre de choses, cela favorise énormément l'impression que peu importe notre temps passé en jeu, cet univers continuera à évoluer sans nous, comme il l'a déjà fait avant. Toujours dans l'idée de créer un monde réaliste en accord avec l’esprit de la saga, le concept de bourses unique a chaque marchands relève du génie sans gêner la progression générale, le réalisme au service du gameplay en somme.
Qui dit monde ouvert, dit navigation, et bien que la course à pied soit bon pour la santé, personne ne peut dire non à un moyen de locomotion autrement plus rapide, pas même un Sorceleur. Après avoir failli faire son retour dans le premier épisode avant que cela ne soit finalement annulé, Ablette a donc dû attendre la fin de la trilogie pour enfin accompagner Geralt dans ses aventures, comme à la bonne époque. Je profite du sujet pour exposer une théorie a côté de laquelle beaucoup de joueurs sont passés. En réalité ablette n'est aucunement une alliée du Loup Blanc, mais bien un membre de la chasse sauvage. Maligne comme pas d'eux, elle a réussi à envoûter Geralt pour l’empêcher d'atteindre son but et de son rendre sa vie, et donc celle du joueur, infernale.
Sans cela comment expliquer la bêtise affolante de cette brave bête parfaitement incapable de passer outre à la moindre barrière arrivant aux genoux de son maître. Les arbres, Ablette les adorent, sans doute un peu trop d'ailleurs. En revanche elle voue une haine sans failles à tout ce qui s'apparente à une pente, une simple colline et c'est parti pour deux minutes d'intense réflexion de ce part qui se terminera souvent par un renoncement du joueur qui préféra finir le trajet à pied, après tout on n'est jamais mieux servi que par soi-même.
Des sensations, l'équitation n'en manque pas dans ce jeu, c'est même tout le problème en fait, Ablette est rapide et peut même se montrer très utile dans certains combats, mais chaque chevauchée se transforme en calvaire quand arrive le moment de devoir prendre un itinéraire un peu plus élaboré qu'une pauvre ligne droite dans un sentier aux abords des champs. Ça passe encore limite à Velen et dans les villes, mais le point de non-retour arrive dès qu'il est question de se mouvoir dans les marais, ou encore pire, aux îles Skellige, précisément le moment ou, par résignation, j'ai décidé de commencer à faire ce que je m'étais juré de ne jamais faire justement, utiliser les panneaux d’accès rapide (en dehors des changements obligatoires bien entendu).
32-The Fields Of Ard Skellig
Tout au long de l'article j'ai plus d'une fois opposé le premier opus à sa suite, le but étant de démontrer combien ils étaient tous deux différents l'un de l'autre en proposant deux visions radicalement différentes d'un seul et même univers. De l'épisode premier, TW3 en reprend en grande partie la narration, quant au gameplay, il se rapproche volontiers d'Assassin's of King, plus pour le meilleur que pour le pire. Il y a néanmoins un point sur lequel les développeurs n'ont pas souhaité trancher, et pas des moindres, l'ambiance. Des petits villages fermiers de Blanchefleur, aux pleines qui s'étendent à perte de vue que propose l'ensemble du territoire de Velen, sans oublier de passer par la très colorée cité de Novigrad, il est difficile de ne pas voir la toute la touche TW2. Au contraire, de l'archipel Skellige, plus froide, mais également, et c'est assez étrange, plus réconfortante, tout comme l'était le premier épisode. Un mariage de deux ambiances saisissant de beauté. Personnellement, ayant quelque peu regretté les changements radicaux du second opus à ce niveau, ma préférence s'est bien sûr portée du coté de Skellige, là où j'ai plus d'une fois posé ma manette pour simplement pouvoir profiter de la vue des sublimes panoramas disponibles. Si un Remake de TW1 est un jour annoncé, je le veux comme ça.
Mais ici tout n'est pas question que d'ambiance, mais encore une fois de réalisme. The Witcher 3 ce n'est pas deux vastes zones à explorer, mais plutôt un gigantesque monde remplis de nation aux histoires et cultures propres à chacune. À Velen les habitants survivent plus qu'ils ne vivent, la peur de la guerre ainsi que de la maladie les a quelque part forcé à se réfugier dans les bras de sordides groupes religieux qui ne voient en eux que des marionnettes justifiant leur haine envers tout ce qu'ils sont incapables de comprendre. Les riches eux, vivent à Novigrad ou bien Oxenfurt, ils ont de l'argent, et cela suffit a ce qu'ils croient hors des portés de tous les dangers qui guettent le monde, alors qu'en cela ils ne sont guère différents des pauvres qui côtoient chaque jour sans même leur accorder une once d'attention. Du coté de Skellige, les humeurs changent radicalement, les habitants, pour la plupart des braves guerriers, vivent dans le but de perpétuer d'anciennes traditions, ce qui créer un certain décalage le reste du monde, mais aussi entre clans. Ici et mis a part les Jarl, il n'y a pas des riches, ni des pauvres, les différences ne se créent qu'à travers les religions.
Pourquoi un chapitre aussi court pour un aspect qui devrait justement me donner assez d'inspiration pour lui en consacrer un article rien qu'a lui ? parce que quoi que je dise, je ne pourrais jamais, même en y mettant toute mon énergie, retranscrire à l'exact toutes mes longues heures passées à errer dans ce vaste monde, que ce soit dans le but de faire avancer l'histoire, ou simplement pour m’arrêter cinq minutes, regarder les gens vivre leur vie, les décors au loin, avoir envie d'y allez pour voir ce qui s'y passe etc…
Pour comprendre tout ça, lire un test d'un pauvre fanboy de plus n'est pas suffisant. Non pour ressentir toute l'ambiance de jeu et pouvoir s'en imprégner, le seul moyen reste d'en faire l’expérience soi-même. bien sûr, et comme toujours, tout n'est pas rose, parfois l'envie de faire du chemin ne sera pas là, une certaine démotivation sera présente quand il s'agira de passer de trop longues heures sur l'océan à plonger toutes les dix minutes pour aller chercher des trésors de brigands etc… Mais finalement tout ceci ne paraîtra que bien dérisoire en comparaison des plaisirs simples qu'offre ce monde.
Pour finir, impossible également de ne pas parler de la cultissime, oui, cultissime ost qui accompagne l'aventure. La série a toujours été plutôt bonne à ce niveau, mais dans le cas de TW3 les compositions varient entre l'excellent et le magistral, pour le plus grand bonheur de nos petites oreilles. L'arrivée du groupe folk Polonais, Percival (dont le nom est justement tiré de la Saga du Sorceleur) résonne comme une véritable bénédiction. Elles sont douces quand le moment l'exige, brutales jusqu’à en devenir extrêmement motivantes quand l'heure est aux combats, tout s'achant se faire plus discrètes au moment où la nature commence elle aussi à se faire entendre. La perfection donc, au point que je regrette vivement de ne pas pouvoir leur rendre pleinement justice au travers de ces quelques et maigres lignes.
LA NOTE D'ELLIE
Rien a rajouter, tout est dit. Entant qu'Open World, The Witcher 3 fait dans le très grande. Blancefleur a elle seule permet de ressentir toute l'immensité qui se dégage du monde. Les activités sont nombreuses, que ce soit avec les quêtes ou encore les événements. Bref, pas la peine d'en dire des tonnes, c'est beau et ça appel a la découverte, que demander de plus ?
26-Drink Up, There's More
14-The Hunter's Path
À ce stade de l'article, je pense avoir suffisamment repoussé la question de l'aspect technique. Non pas parce que ce n'est pas franchement l'aspect qui m'intéresse le plus entant que joueur, mais tout simplement parce que tout a été plus ou moins dit sur le sujet. Je ne vais donc pas passer par quatre chemins, c'est un fait, TW3 a été victime d'un cas de Downgrade aigu. Pour s'en rendre compte il suffisait de regarder les trailers sortis à partir de décembre dernier, de constater la perte de nombreux effets, entre autres soucis techniques.
De la qualité graphique du trailer « Sword Of Destiny » présenté en fanfare peu avant l'E3 2014, le jeu final n'en aura retenu que l'ambiance. Pourquoi un tel nivellement vers le bas, ça nul ne peut le dire. Ce que je peux en revanche affirmer sans risquer de dire une bêtise, c'est que malgré cette grosse déconvenue, tout downgradé qu'il est, The Witcher 3 propose à ce jour le monde ouvert le plus impressionnant, que ce soit techniquement, visuellement et pour sa faculté a pondre quelque chose de toujours profondément vivant.
Maintenant cela n'excuse en rien le fait de promettre monts et merveilles aux joueurs afin de les attirer plus facilement et finalement les piéger une fois le jeu disponible. À titre personnel, et entant que consommateur, j'estime qu'il est normal de se plaindre quand quelque chose ne va pas, peu importe le respect que je porte au studio concerné. Malgré tout, il faut savoir prendre du recul à un moment, et savoir profiter d'un produit tel quel, et donc le cas de TW3, le jeu n'est pas passé du statut de beau gosse à mocheté, de la même manière que le tant décrié Watch Dogs n'est pas un ratage intégral comme certaines mauvaises langues tentent de le faire croire, les équipes d'Ubisoft n'étant pas moins compétentes que d'autres. Gueuler pour l'un c'est aussi faire de même pour l'autre, tout en sachant saluer un travail lorsqu'il n'est pas aussi honteux qu'escompté mais « juste » éloigné des promesses initiales.
L'autre sujet qui fâche, bien que cela ce soit pas mal estompé depuis, reste bien sûr le trop-plein de bugs présents au lancement. Pour la plupart technique, notamment avec quelques problèmes de collisions et autres soucis d'animations, ce type d'erreur est inhérent aux mondes ouverts, voir carrément à la saga tout entière, et The Witcher 3 est encore bien gentil à ce niveau. Souvent, voir un PNJ perdre soudainement son visage voit son corps tout entier, prête à sourire plus qu'autre chose et quand ce n'est qu’occasionnel il n'y a aucune raison de polémiquer.
Dans un registre moins drôle, et même si, par chance, je n'en ai jamais été la victime, les nombreux bugs liés à la progression (quêtes bloquées, perte d’expérience et j'en passe) restent inadmissible, même pour un open World encore plus quand il s'agit d'un jeu reporté à deux reprises avec toujours la même promesse d'un produit terminé le jour J. A trop vouloir se faire mousser à base de déclarations fracassantes, les développeurs créent l'attente auprès des joueurs qui de leur côté ne font que les prendre aux mots. Résultat des courses, a l'heure où j'écris ces lignes, un total de huit patchs correctifs ont déjà été publiés. Un suivi de qualité donc, qui aurait été bien moins montré du doigt si les développeurs s'étaient montrés bien plus modestes.
Pour moi ceci n'est qu'un exemple parmi d'autres pour mettre le doigt sur une communication en dents de scie de la part de CD Projekt Red, et celui depuis l'E3 édition 2014, le coups de départ d'une hype qui n'a plus cessée de prendre de l'ampleur par la suite. En croyant à tort que les qualités de leur production ne suffiraient pas à assurer les ventes, les Polonais se sont mis à élaborer un plan Marketing ultra aguicheur, mais bien loin de leur esprit d'antan. Avant, quand CDPR prenait l'industrie a contre courant, notamment avec leur politique anti DRM, ils le faisaient plus par conviction, le publique saluait l'initiative, et leur image de marque s'en voyait renforcée.
12-The Nightingale
Depuis quelque temps, les paroles ont rejoint les actes, ainsi les déclarations chocs se sont enchaînés, quitte à faire précisément tout ce qu'ils avaient soigneusement évité de faire par le passé. Résultat, quand seize DLC gratuits sont annoncés après la sortie du jeu, le publique applaudit, et les Polonais en profitent pour bien remettre ça sur le tapis à chaque intervention. Je n'ai rien contre le principe en lui-même, ce qui me dérange plus c'est la manière dont c'est fait, du DLC, gratuit qui plus est, le parfait moyen de se faire remarquer du public jusque-là réfractaire au studio en lui affirmant que non, CDPR ne fait jamais comme les autres.
Sauf que ceux qui connaissent un minimum le travail des Polonais depuis le premier opus ne sont peut-être pas aussi dupes, la gratuité n'excusant pas tout. Seize DLC, dont de nouvelles quêtes, armures et autres tenues secondaires, des bonus sympathiques mais qui avaient tout a fait leurs places dans le jeu de base, comme c'était d'ailleurs sans doute le cas a l'origine. Pour moi cette prise de conscience s'est fait avec la sortie du fameux New Game si attendu par la communauté, une feature qui faisait déjà terriblement défaut au premier opus sans toutefois que les développeurs e jugent bon de l'inclure dans le second. Alors certains vont me dire que je ne sais pas ce qu'il s'est passé au sein du développement, et c'est tout à faire vrai, mais je pense suffisamment connaître l'historique du studio pour faire la différence entre des dlc préparés avec passion, et un coup marketing savamment orchestré, et a priori réussi tant les joueurs ne cessent de montrer leur reconnaissance.
J'ai toujours soutenu les Polonais dans leur démarche, mais à mes yeux The Witcher 3 a été synonymes de nombreuses erreurs de parcours sur ce plan, le deuxième opus à lui aussi eut des minis dlc en son temps, et cela c'est fait dans la plus grande discrétion des semaines après sa sortie, comme si c'était quelque chose de normal, et non un exploit suffisamment important pour le crier sur tous les toits et baser des mois de communications là-dessus. À titre personnel je préfère prendre ça comme une difficulté pour eux de gérer la hype devenue de plus en plus énorme a seulement quelques mois de la sortie du jeu. En comparaison TW2 était limite vendu comme un jeu de seconde zone à son époque (chose qu'il n'était absolument pas), voir figurer sa suite en tète des plus grosses attentes de l'année n'a pas dû les aider à faire retomber la pression déjà largement palpable sur la fin.
Néanmoins il est ici question d'un studio capable d'apprendre de ses erreurs, et je suis persuadé que l'histoire ne se reproduira pas a l'avenir. Des dlc gratuits oui, mais qu'ils soient fait dans l’intérêt du jeu et du joueur comme à la bonne époque. En ce qui concerne les extensions, j'estime que tout travail mérite salaire, la promesse de plus d'une trentaine d'heures de jeu supplémentaires justifiant a elle seule l'achat. En revanche, en faire l'annonce juste avant la sortie du jeu là où il aurait été plus sage d'attendre un peu, confirme bien mon idée selon laquelle les développeurs sont aller à l'encontre de leurs propres codes pour attirer le client. D'une certaine maniéré ça a porté ses fruits, mais gare à ne pas se montrer trop gourmand a l'avenir, le publique ne restera pas éternellement dupe. Je tiens quand même a préciser que ceci ne constitue que MON avis et que tenter de le remettre en question n'y changera rien, de plus je critique une façon de faire, et non pas les joueurs qui soutiennent cette démarche, merci de ne pas faire une fixette la dessus.
Yes, I Do...
Ne crains plus rien, les portails, c'est fini !
Mode fanboy: maintenant c'est complet ! (enfin plus ou moins sur la photo)
Comme c'est visiblement et malheureusement la période, après avoir dit aurevoir au Loup Blanc, il va maintenant être question de dire adieu a une autre saga...
...Une légende.