PlayStation a sorti une vidéo très intéressante au Mark Cerny revient en détail sur les choix de designs pour la PS5 Pro. Je recommande clairement de regarder la vidéo sur le sujet si cela vous intéresse car elle est vraiment approfondie mais voici un bref résumé :
Introduction au PS5 Pro :
-Mark Cerny explique que le PS5 Pro se concentre sur l'amélioration des performances du GPU et sur l'intégration des avancées technologiques en milieu de génération.
-Contrairement aux sauts générationnels (par ex., PS3 → PS4), le modèle Pro optimise le matériel existant pour de meilleures performances de jeu sans proposer de jeux exclusifs.
Objectifs principaux pour la PS5 Pro :
-Réduire au minimum la charge de travail pour les développeurs tout en obtenant des améliorations significatives.
-Se concentrer sur l’amélioration des capacités du GPU pour des gains perceptibles en jeu.
Les "Trois grandes" améliorations :
-GPU plus grand : 67 % de workgroup processeurs supplémentaires pour un rendu plus rapide.
-Ray tracing avancé : fonctionnalités basées sur les technologies RDNA futures d’AMD.
-Mise à l’échelle par IA : via la technologie PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR).
Architecture GPU hybride :
-Combine les technologies RDNA 2 et RDNA 3 d’AMD pour une adoption simplifiée par les développeurs.
-Améliorations ciblées : traitement des sommets plus rapide et nouvelles structures pour le ray tracing.
Système de mémoire amélioré :
-Bande passante mémoire accrue (+28 % par rapport au PS5).
-Mémoire supplémentaire ajoutée avec de la DDR5 : pour supporter le ray tracing, la mise à l’échelle et des résolutions plus élevées (jusqu’à 8K).
Améliorations du ray tracing :
-Doublement de la vitesse d'intersection des rayons grâce à une nouvelle structure d'accélération BV8.
-Performance plus cohérente grâce à une gestion des piles matérielle pour réduire les problèmes de divergence.
Intégration de l’apprentissage automatique :
-Le PSSR utilise un réseau de neurones convolutif (CNN) léger et personnalisé pour améliorer la qualité et la résolution des images.
-Accent sur l'efficacité de la mémoire pour traiter rapidement les images, permettant une mise à l'échelle 4K sans goulots d’étranglement.
Conception conviviale pour les développeurs :
-Le PSSR prend en charge des ratios de mise à l’échelle variables et s’intègre parfaitement aux moteurs de jeu existants.
Maintient la compatibilité avec la PS5 pour faciliter le développement des jeux.
L’avenir de l’apprentissage automatique dans le jeu vidéo:
-SIE vise à développer des architectures d’apprentissage automatique généralisées pour des applications plus larges dans le domaine du jeu.
-Objectifs : réseaux entièrement intégrés, ray tracing amélioré et graphismes de jeu plus riches.
Héritage et vision de la PS5 Pro :
-Les avancées de la PS5 Pro posent les bases des technologies futures, notamment en matière d’apprentissage automatique et d'innovations dans le traitement graphique.
-La collaboration avec AMD et la R&D interne visent à révolutionner la conception des jeux et l’expérience des joueurs.
Lors de le fin de la vidéo Mark Cerny parle du projet Amethyst qui sera une collaboration approfondi entre Sony et AMD pour attendre le graal que Cerny souhaite atteindre. Basiquement ils vont collaborer pour essayer de rattraper Nvidia.
Cerny dit aussi qu'ils est très intéressé par les technologies comme frame generation, frame extrapolation, ray tracing denoising pour le futur.
Cerny a parlé des axes d'améliorations pour le futur avec la rastérisation des GPUs qui arrivent à son plafonnement, il s'attend à d'énormes améliorations pour l'utilisation du Ray Tracing au cours de la prochaine décennie et enfin le machine learning est pour lui là où les grosses révolutions techniques vont arriver.
Vu les déclarations de Cerny, je pense que pour la PS6 :
-Il ne faut pas s'attendre à une révolution majeur du GPU autour de la rastérisation.
-Un gros boost sur la mémoire pour gérer le machine learning.
-Le Ray Tracing/Path Tracing sera un des focus majeurs de la machine.
j'ai vu le comparo full ray tracing (path tracing) sur indiana et c'est vraiment chouette donc déjà si on arrive à avoir cette feature sur la ps6 ce sera très bien.
Très interessant, le hardware en lui meme est super interessant, mon problème avec la pro est ailleurs mais les ingénieurs de sony je ne doute jamais de leurs capacités
Vu ce que la PS5 Pro offre, la PS6 va être un réel bond. Vu que tout ce stagne depuis un moment, que des moteurs comme UE 5 sont à éviter, des studios de moins en moins ambitieux sur le point technique, ma future console n'aura pas à rougir avant un très long moment.
Cela m’intéresse , de la lecture d’information technique avec mister Cerny.
Les jeux pour fonctionner correctement sur la 5 et la 5 pro doivent être codés de la même façon donc il ne peut pas utiliser une technologie différente du rdna 2 donc pas de rdna 3 sur la 5 pro.
La 6 sera différente de la 5 et 5 pro dans la façon de développer les jeux avec l’utilisation du pssr, de l’IA et du ray tracing avancé.
Il faudra beaucoup de mémoire et de bande passante.
Il aurait pû prendre le trailer d’Intergalactic pour l’utiliser comme exemple.
jenicris De nos jours, tout sort partout, et avec le temps les exclusivités définitives n'existeront quasiment plus, donc non je pencherais pas dessus à moins d'un retournement de situation qui fait que la PS6 est ce qu'est la PS4 était à son temps.
Les prochaines consoles devront avoir des 100aines de giga de mémoire vive pour faire tourner les algo d'IA s'ils veulent se focus dessus ; le prix va piquer
vyse il y aura de plus en plus d'interpolation d'image a base d'IA, et meme la prochaine étape est d'extrapolation l'image, ce qui permettra de réduire l'input lag.
Niveau IA, on au dela de la reconstruction d'image type DLSS, on aura peut etre de la creation de texture in game en haute resolution, nativement, par rapport a des textures basses definitions, qui devraient justement eviter de trop grosses consommations mémoires
En tout cas, sur PS5 Pro, les éditeurs ajoutent une option pour désactiver le PSSR tellement c'est la cata
Bah les derniers exemples en date, ce sont les Horizon ZD et FW sur PS5 Pro
Le PSSR n'est pas présent, Guerilla a préféré utiliser une solution maison qui semble vraiment bien fonctionner sur ces titres en 1440p vers du 4K c'est tres semblable au DLSS.
Un désaveu de plus pour le PSSR.. mais peu importe, le GSR est là pour prendre la releve qui sait?
Après rivaliser avec le DLSS sur le mode qualité (1400p vers 4k), c'est pas siiii compliqué, mais rivaliser avec lui sur le mode performance, ça l'est nettement plus vu que c'est le seul à offrir un gros gap de performance sans vraiment impacter la qualité visuelle, on verra si le GSR est réutilisé sur d'autres titres s'il est capable de faire aussi bien, c'est pas gagné.
zboubi480 Tu as raison le VRP. Limite tu vas nous sortir que la Series S est la meilleure console vu qu’elle fait tourner Hellblade 2. minbox Tu vois, beaucoup se fout de ta poire sur le site mais quand on voit des énergumènes comme zboubi480, tu peux te sentir moins seul.
Alors c'est que la premiere version du PSSR mais il repond pas vraiment aux attentes, son utilisation est regulierement discutable, pas pour rien que des jeux maisons comme les 2 Horizon, GoW, GT 7 s'en passent ou proposent de desactiver l'option.
Chez les tiers, c'est souvent meme bien pire, l'option est pas forcement desactivable, et le rendu meme moins bon...
gat de quoi tu parles ?? Je parle pas de Xbox mais du PSSR sur PlayStation 5 Pro qui, pour l'instant, est pas au niveau...je disais juste qu'il y a des jeux qui ont ajouté une option graphique pour le désactiver.
zboubi480 ont peut peut-être aussi leur laisser le bénéfice du doute et attendre de voir ce que ça va donner dans les prochaines années avec les différentes révisions et arrêtez de toujours vouloir le comparer avec le DLSS qui a des années d’expérience derrière et certainement des connaissances que n'a pas Sony...
Le DLSS est vraiment devenu intéressant qu'à partir de la de la v2, je pense que beaucoup ont oublié la purge que c'était quand c'était à l'époque.
naoshige11 ah mais je suis entièrement d'accord. C'est même pour cela que j'ai écris :"pour l'instant". Maintenant, je plains les joueurs ayant claqué 900 euros dans une console qui n'est encore en phase de bêta et qui n'apporte rien en l'état.
Si le partenariat permet à AMD de rattraper un peu son retard ça serait top
https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-sony-ps5-pro-tech-interview-with-mark-cerny-and-mike-fitzgerald
Les jeux pour fonctionner correctement sur la 5 et la 5 pro doivent être codés de la même façon donc il ne peut pas utiliser une technologie différente du rdna 2 donc pas de rdna 3 sur la 5 pro.
La 6 sera différente de la 5 et 5 pro dans la façon de développer les jeux avec l’utilisation du pssr, de l’IA et du ray tracing avancé.
Il faudra beaucoup de mémoire et de bande passante.
Il aurait pû prendre le trailer d’Intergalactic pour l’utiliser comme exemple.
Une console à avoir avec son PC à côté.
Niveau IA, on au dela de la reconstruction d'image type DLSS, on aura peut etre de la creation de texture in game en haute resolution, nativement, par rapport a des textures basses definitions, qui devraient justement eviter de trop grosses consommations mémoires
zboubi480
Bah les derniers exemples en date, ce sont les Horizon ZD et FW sur PS5 Pro
Le PSSR n'est pas présent, Guerilla a préféré utiliser une solution maison qui semble vraiment bien fonctionner
Un désaveu de plus pour le PSSR..
Après rivaliser avec le DLSS sur le mode qualité (1400p vers 4k), c'est pas siiii compliqué, mais rivaliser avec lui sur le mode performance, ça l'est nettement plus vu que c'est le seul à offrir un gros gap de performance sans vraiment impacter la qualité visuelle, on verra si le GSR est réutilisé sur d'autres titres s'il est capable de faire aussi bien, c'est pas gagné.
minbox Tu vois, beaucoup se fout de ta poire sur le site mais quand on voit des énergumènes comme zboubi480, tu peux te sentir moins seul.
Alors c'est que la premiere version du PSSR mais il repond pas vraiment aux attentes, son utilisation est regulierement discutable, pas pour rien que des jeux maisons comme les 2 Horizon, GoW, GT 7 s'en passent ou proposent de desactiver l'option.
Chez les tiers, c'est souvent meme bien pire, l'option est pas forcement desactivable, et le rendu meme moins bon...
Le DLSS est vraiment devenu intéressant qu'à partir de la de la v2, je pense que beaucoup ont oublié la purge que c'était quand c'était à l'époque.