Jason Schreier a rapporté via Bloomberg que plusieurs Xbox studios, incluant Compulsion, Ninja Theory et Double Fine sont en négociations avec Xbox pour éviter une fermeture.
Les studios pourraient encore avoir la possibilité de se racheter à Xbox et de redevenir indépendants, même si de nombreux employés risquent de perdre leur emploi, ont indiqué des sources anonymes, n'étant pas autorisées à s'exprimer auprès de la presse. Les employés de plusieurs studios ont été informés de la situation et autorisés à chercher un autre emploi, mais on leur a précisé que le statut des studios restait incertain.
Schreier a rajouté que ce ne sont pas les trois seuls studios Xbox menacés de fermeture, mais l'avenir de l'entreprise reste incertain. Plus d'informations à venir dans les prochains jours et semaines. On peut affirmer sans risque que le Xbox de juillet sera radicalement différente de celui de juin.
UP : Xbox va fermer Ninja Theory, le studio à l'origine de la série Hellblade, selon une source de The Verge. Les employés ont été informés de la fermeture lors d'une réunion téléphonique lundi, mais ils espèrent que le studio trouvera un repreneur.
Windows Central à sorti un article sur les choses qui se sont mal passées chez Xbox, ces dernières années.
Beaucoup de projets n'ont pas atteints leurs attentes que ce soit en termes de ventes brutes sur des plateformes externes ou via les données d'engagement et de fidélisation du Xbox Game Pass l'article cite :
Avowed
Keeper
Kiln
South of Midnight
Hellblade 2
Forza Motorsport
The Outer Worlds 2
Minecraft Legends
Ninja Gaiden 4
Minecraft Earth
Bleeding Edge
Battletoads
Towerborne
Ara: History Untold
Comme exemples en précisant qu'il y en a d'autres et des projets comme Perfect Dark, Everwild et « Blackbird » de ZeniMax ont également représenté des investissements colossaux qui, au final, n'ont mené à rien.
En effet, Fable a lui aussi représenté un défi de taille, ForzaTech ayant dû être conçu pour un genre pour lequel il n'avait pas été initialement prévu. À ses débuts, l'utilisation d'Unreal Engine pour le développement de Fable a fait l'objet de nombreux débats, compte tenu de la maturité de ses outils, de son expertise interne et du soutien de ses studios partenaires. Finalement, c'est ForzaTech qui a été retenu. Ce choix pourrait s'avérer judicieux à long terme, car il semblerait qu'Xbox privilégie de plus en plus ses propres moteurs de jeu que l'UE5 afin de réduire les coûts. Quoi qu'il en soit, pour l'instant, ForzaTech a eu pour effet de prolonger le développement de Fable bien au-delà de ce qu'il aurait pu être autrement.
Microsoft a également annulé plusieurs projets tiers, entraînant des pertes d'investissement plus ou moins importantes. Parmi eux, un FPS de John Romero et un jeu de service très coûteux d'Avalanche, connu sous le nom de Contraband. De nombreux autres projets, au sein d'Xbox Games Studios et via des éditeurs tiers, n'ont pas non plus répondu aux attentes de Microsoft.
Le directeur de la stratégie chez Xbox, Matthew Ball, a indiqué vouloir se concentrer sur un nombre plus restreint de franchises phares à l'avenir. Microsoft investit dans Blizzard pour accélérer la production de titres comme Overwatch, Diablo, Warcraft et bientôt StarCraft. Microsoft est frustré par l'absence d'un nouveau jeu Fallout pour capitaliser sur le succès fulgurant de la série télévisée. Il y a aussi Halo, dont la gestion ces dernières années a été, de l'avis de tous, déplorable.
Microsoft et d'autres entreprises raffolent des services par abonnement car ils garantissent un flux de revenus stable et prévisible, contrastant avec les aléas du développement de jeux vidéo. Microsoft a reconnu sans détour que l'augmentation de prix de 30 $ l'an dernier a mis à mal son modèle économique. Quand on sait que le Xbox Game Pass subventionnait des départements qui n'étaient pas encore en mesure d'atteindre leurs objectifs, on imagine aisément les dégâts que cela a engendrés.
D'ailleurs, le fameux objectif de « marge de responsabilité de 30 % » était en réalité une moyenne. Certains services fonctionnaient même avec une marge de responsabilité allant jusqu'à 40 % pour compenser les contre-performances d'autres.
L'intégration de Call of Duty au Xbox Game Pass a eu un effet néfaste sur les deux plateformes. Les joueurs se sont détournés du prix de 30 $, réduisant ainsi les ressources disponibles pour le Xbox Game Pass afin de compenser la baisse des ventes de Call of Duty auprès des abonnés restants. Le modèle s'est effondré sous son propre poids et a dû être ramené à son prix initial, anéantissant ainsi plus d'un an de croissance.
Pour ne rien arranger, Xbox a eu beaucoup de mal à se procurer suffisamment de RAM à prix fixe pour maintenir des marges saines sur son matériel. Selon des sources, Xbox perd non pas des dizaines, mais des centaines de dollars par console Xbox Series X|S vendue actuellement, Asha Sharma soulignant que les prix de gros de la RAM ont augmenté de 700 % depuis l'établissement du coût de production de la Xbox Series X|S.
L'incapacité de Xbox à acquérir du matériel pour attirer de nouveaux abonnés au Xbox Game Pass, principal moteur financier de l'entreprise, a de nouveau conduit à l'effondrement de son modèle économique.
Microsoft utilisait alors les bénéfices d'Activision-Blizzard pour subventionner Xbox, mais la contre-performance de Call of Duty cette année-là a une fois de plus aggravé les difficultés liées à ces subventions.
Le passage du Xbox Game Pass à 30 $, la contre-performance de Call of Duty (due notamment à Arc Raiders, Battlefield 6) et tous ce qui se passe avec l'IA ont tous contribué à la situation critique de Xbox.
Microsoft dispose de plusieurs leviers qu'ils exploreront probablement à l'avenir. Nintendo a déjà flirté avec le marché des jeux à 80 $, et ça ne serait pas surprenant Microsoft retente l'expérience avec certains titres. Microsoft se tournera probablement aussi vers des fabricants externes (OEM) pour produire des consoles de type Xbox Helix destinées à des marchés spécifiques, afin de réduire, voire d'éviter, les droits de douane, les problèmes d'approvisionnement et les coûts de livraison. On pourrait imaginer, par exemple, que Microsoft concède une licence complète pour la marque Xbox à ASUS afin de fabriquer la Xbox Helix pour la Chine, Taïwan et d'autres marchés locaux. Ils l'ont déjà fait avec la Xbox Ally. Peut-être verrons-nous plusieurs versions de la Helix, avec la possibilité d'apporter son propre SSD NVMe et sa propre manette pour réduire les coûts initiaux.
Concernant le Game Pass, Microsoft pourrait envisager de retirer certains de ses jeux les plus importants et les plus chers du service. Forza Horizon se vendrait probablement encore très bien sans le Xbox Game Pass. Microsoft pourrait proposer une formule Xbox Game Pass Ultimate Plus, plus onéreuse, permettant de choisir des jeux premium, comme Call of Duty ou l'abonnement World of Warcraft. Une version moins chère du Xbox Game Pass pourrait aussi arriver.
D'un autre côté, ce n'est pas certain que Microsoft voudrait réduire l'attrait du Xbox Game Pass Ultimate, étant donné son soutien financier important à d'autres secteurs de l'entreprise et sa fiabilité en tant que source de revenus. Mais comme pour Call of Duty, ils vont peut-être simplement calculer que certains titres seraient plus rentables s'ils étaient vendus séparément.
Certains studios Xbox pourraient redevenir indépendants, comme ce fut le cas pour Toys for Bob, ou ne soient rachetés par un autre éditeur, comme Tango. Beaucoup dans l'industrie et chez Xbox s'attendent également à des fermetures de studios au sein d'Xbox Games Studios, et potentiellement à l'annulation de certains projets tiers qui n'ont même pas encore été dévoilés.
La PDG de Xbox, Asha Sharma, a prévenu que des « décisions difficiles » attendaient Xbox. Il semble que nous en saurons plus dans les semaines (voire les jours) à venir.
Quelques informations intéressantes sont sorties aujourd'hui autour du jeu de Cory Barlorg chez SSM ainsi que des détails sur le prochain Uncharted donc j'ai fait un petit résumé de tout ça mais bien entendu cela peut-être être vrai comme faux donc à prendre avec des grosses pincettes.
Quelqu'un qui avait écrit un article sur le fait que le prochain jeu God of War serait un spin-off en 2023 a partagé potentiellement de nouvelles information sur le jeu dans un commentaire sur Reddit :
-La protagoniste sera bien Faye et Tyr est aussi présent dans le jeu.
-Le jeu contiendra une épée parlante, qui serait Merlin. Ce qui pourrait sous entendre que la légende arthurienne ferait parti de la mythologie de GOW.
-Il y aura un compagnon qui prend la forme d'un cube gélatineux (Alir l'a également mentionné et il avait aussi dit que Faye était la protagoniste du jeu de Cory avant Nate).
-On explorera plusieurs mythologies, lui avait entendu parler des Mayas.
Tom Henderson a dit qu'il a entendu que le reveal du prochain GOW devait avoir lieu en Avril.
Une personne sur ResetEra qui avait dit que le jeu de Cory aurait Faye comme protagoniste plusieurs mois avant tout le monde vient de dire aujourd'hui que le jeu serait une suite (après sa mort, Faye se retrouve à voyager à travers les différentes mythologies) et non pas une préquelle beaucoup plus orienté vers l'action (DMC ?) que les autres God of War et qu'on visitera diverses mythologies avec elle,notamment égyptienne et chinoise.
Il a aussi dit que Uncharted 5 était bien en développement et que le jeu serait avec Nate et Cassie, Alir avait aussi dit que le jeu aurait Nate mais qu'il ne savait pas si c'était un nouvelle épisode ou un remake.
Alir a dit que pour lui le State Of Play devrait bien avoir lieu la semaine prochaine, et ça serait probablement pour jeudi.
Je ne suis vraiment pas fan du résultat surtout sur les visages car on dirait juste un filtre IA bien immonde même si selon DF ça serait juste le résultat d'un bien meilleure éclairage mais rien d'autre n'est retouché.
Nvidia a dit qu'il a fallu deux RTX 5090 pour obtenir ces résultats car les exigences en matière de VRAM sont extrêmement élevées actuellement.
PlayStation a annoncé que la nouvelle version du PSSR sera disponible le 17 mars à 6 heures du matin pour les jeux suivants :
-SILENT HILL 2
-SILENT HILL f
-Dragon Age: The Veilguard
-Control
-Alan Wake 2
-Senua’s Saga: Hellblade II
-Final Fantasy VII Rebirth
-Nioh 3
-Rise of the Ronin
-Monster Hunter Wilds
-Dragon’s Dogma 2
Crimson Desert adoptera aussi le nouveau PSSR lors de sa sortie le 19 mars. Et ce n’est pas tout : Assassin’s Creed Shadows et surtout Cyberpunk 2077 recevront également un patch dans les semaines à venir pour prendre en charge cette nouvelle version du PSSR.
Digital Foundry a aussi pu testé en avance cette nouvelle version du PSSR :
La version améliorée du PSSR est basée sur l'algorithme développé dans le cadre du projet Amethyst, fruit d'une collaboration entre Sony et AMD.
Le FSR4 en est dérivé.
Le nouveau PSSR n'est pas le FSR4 et représente également une itération de cette collaboration.
La vidéo ne teste pas l'activation forcée du mode PSSR amélioré mais les versions implémentées via des correctifs.
Les résolutions sont globalement identiques pour ces jeux.
Silent Hill f :
-L'effet sur la végétation de l'ancien PSSR à cause du RTGI a disparu; le nouveau PSSR est stable. Les détails des textures sont légèrement plus nets.
-La stabilité globale de l'image est améliorée grâce à une réduction du scintillement (objets éloignés, cheveux, feuillage, etc.) et des saccades en mouvement.
-Auparavant, un bruit de grain, semblable à celui d'un film, était présent dans l'image. Bien que difficilement perceptible avec la compression YouTube, ce bruit a disparu.
-Cela s'applique à la plupart des versions PSSR (ancienne et nouvelle).
FF7 Rebirth :
-Les détails des objets éloignés sont beaucoup plus nets et stables (clôtures, feuillage, contours des objets géométriques, etc.).
-Réduction du scintillement et amélioration de la stabilité en mouvement.
-La végétation est plus belle, même s'il peut encore légèrement avoir un effet de flou quand on bouge la caméra mais c'est bien moins prononcé qu'avant.
-La résolution des textures est nettement supérieure et la résolution globale, ainsi que les détails, sont améliorés.
-Le mode graphique, en particulier, est beaucoup plus net et la résolution globale de l'image est de bien meilleure qualité en termes de détails.
Dragon Age : The Veilguard :
-Dans les anciennes versions PSSR, les détails étaient très instables et il y avait beaucoup d'artefacts de reconstruction et de bruit. Les nouvelles versions PSSR améliorent ce point. C'est le cas, mais le progrès est moins important.
-Il subsiste un léger effet de point, particulièrement visible sur certaines textures (vêtements), et la résolution globale des détails est moins nette.
Monster Hunter Wilds :
-Le PSSR amélioré est une nette amélioration par rapport à l'ancien : l'image est plus nette et plus fidèle à la résolution de sortie.
-L'aliasing est réduit et les contours sont plus précis.
-Le scintillement est moins prononcé et l'image est plus stable.
-C'est particulièrement visible sur les reflets.
Une première estimation du coût du nouveau PSSR a montré une amélioration très progressive, à peine perceptible.
Le nouveau PSSR est meilleur sur les jeux testés ici, mais l'amélioration varie d'un jeu à l'autre.
Si les développeurs font les bons choix, nous pourrions potentiellement constater uniquement des améliorations avec les nouveaux modèles PSSR, grâce à la possibilité d'activer ou de désactiver le PSSR.
Avec l'annonce du projet Helix par Microsoft, une personne a demandé son avis à Kepler sur le prix potentielle de la prochaine console de Xbox :
Kepler a déclaré qu'actuellement le BOM (le coût de fabrication de la console) était dans les 900$ et sachant que si la console permet vraiment d'avoir accès à d'autres stores comme Steam, il est très peu probable que Microsoft veuille perdre de l'argent sur chaque console vendu car forcément, ils ne toucheront rien sur les ventes de jeux tiers sur Steam donc en prenant ce paramètre en compte et le hardware d'après lui la console devrait coûter au moins 1200$.
MLID, lui parle d'un prix dans les 1000$ donc on verra qui a raison.
Il est aussi convaincu qu'il n'y aura aucun délai pour la nouvelle console de Microsoft.
Sur Neogaf, il a aussi partagé quelques informations pour la PS6 :
-Le BOM de la PS6 est actuellement de 699 dollars, le coût de la RAM aurait rajouté 100 dollars au prix de la console et il pense que Sony pourrait accepter de perdre un peu d'argent sur la console à son lancement.
-Pour rappel avant l'augmentation du prix de la RAM, Kepler avait dit que la PS6 devrait coûter 600$.
-La date prévu pour le tape-out (c'est la finalisation du processus de conception et l'étape finale avant l'envoi en production) de la PS6 et la portable est passée mais avec la situation actuelle pour la RAM, Kepler ne sait pas si il a eu lieu ou si il y a eu un report.
-Pour lui il y a beaucoup plus d'inconvénients à repousser la sortie de la PS6 que de rester sur le plan de base avec une sortie fin 2027 ou début 2028.
En soit il n'y a pas un énorme intérêt pour Sony de repousser la sortie de la PS6 pour un ou deux ans car on a strictement aucune idée si le prix de la DRAM/NAND va baisser.
Si c'est pour repousser la sortie de la console de deux ans pour gagner à peine 50$ cela ne vaut pas vraiment le coût surtout qu'ils ne vont pas redesigner le SoC pour un report de ce genre donc pour eux, le plutôt ils peuvent sortir la console le mieux même si forcément ce n'est pas la meilleure situation possible.
-La PS5 Pro à accès au mode RT à 60 FPS (1080p avec PSSR).
-PSSR : Qualité d’image globalement « très bonne », comparable au réglage de qualité le plus élevé, meilleure stabilité sur les objets distants, même si il peut y avoir quelques effets de noise.
-Verrouillé à 60 FPS la plupart du temps, « complètement stable ». Seulement quelques rares baisses dans les grosses scènes de bataille et un patch day one est promis pour améliorer les performances dans les batailles denses.
-Bonne implémentation du ray tracing, illumination globale avec quelques limitations.
-La simulation volumétrique des nuages est superbe avec une excellente variation.
-Effets météorologiques améliorés, ajout de particules dynamiques et de feuillage.
-Modèles de personnages en jeu très détaillés avec les détails de texture sur les armes et les accessoires des personnages.
-Les réflexions reposent toujours sur le SSR et les cubes maps mais ça fait le boulot même si cela a forcément ces limites.
-Côté audio, le jeu se démarque fortement : mixage cinématique, ambiance spatiale forte (surtout sous la pluie)
-Présente encore quelques faiblesses technique mais Yotei offre une belle amélioration par rapport à Tsushima.
C'est assez intéressant car John avait dit qu'il avait été assez déçu techniquement par ce que l'on pouvait voir de Yotei mais il a été très agréablement surpris en jouant au jeu.
C'est aussi probablement une des premières fois où le studio ne montre ou ne communique pas sur le meilleur mode graphique du jeu car on avait absolument aucune idée que le jeu utilisait le ray tracing.
Pour lui par rapport à l'original, cette suite offre une narration beaucoup plus forte, des personnages plus convaincants et plus de variété dans la conception des missions (énigmes, intérieurs, furtivité + dynamique de combat) qui a dépassé ses attentes.
Death Stranding 2 est une suite ambitieuse et visuellement époustouflante qui s'appuie sur les bases atypiques du premier opus, au point que l’original semble presque un prototype en comparaison. Le jeu bénéficie pleinement de la puissance de la console, loin des compromis des titres cross-gen.
1. Exploration et ambiance :
-Le jeu conserve son ambiance contemplative, centrée sur l’idée de solitude dans un vaste monde ouvert.
-Cette fois, les environnements nous emmènent du Mexique à l’Australie, en remplacement des paysages inspirés de l’Islande du premier jeu.
-La mission de "connexion entre les gens" reste au cœur de l’expérience, mais enrichie par une plus grande variété et des améliorations technologiques.
2. Moteur graphique et rendus visuels :
-Le jeu repose sur le moteur Decima de Guerrilla Games, utilisé avec une maîtrise remarquable.
Les détails du terrain (rochers, végétation) sont d’une grande finesse et rappelle la technologie Nanite tde l’Unreal Engine.
-Le ciel, les ombres dynamiques, les transitions jour/nuit, et les effets météo (pluie, tempêtes, brouillard, feu, etc.) sont très réussis, à la fois visuellement spectaculaires et intégrés au gameplay.
3. Effets environnementaux et gameplay :
-Le climat dynamique (pluie, tempêtes de sable, inondations, etc.) influence directement le gameplay et la navigation. Par exemple, une rivière peut se transformer soudainement en torrent impraticable.
-Les réflexions, même sans ray tracing, sont très réussis grâce à une combinaison de screen-space reflections (SSR) et d’autres techniques avancées.
-Le système de déformation du terrain (empreintes persistantes, accumulation de sable sur le personnage) ajoute à l’immersion.
4. Modélisation et animation des personnages :
-Les modèles 3D, les textures, les rendus de la peau, des yeux et des cheveux ont été améliorés de façon spectaculaire.
-Les animations faciales et corporelles sont hyper détaillées, avec des micro-expressions visibles, contribuant à une présence quasi tangible des personnages.
-Les cinématiques en temps réel sont dirigées avec un sens du cadrage, du rythme et de la profondeur rarement vus dans un jeu vidéo.
5. Performances et versions console:
-Sur PS5 et PS5 Pro, le jeu propose des modes qualité (30fps) et performance (60fps), avec une option 120Hz.
-Le PS5 Pro améliore légèrement la qualité d’image (textures, netteté à distance), bien que les différences restent subtiles. Il quand-même une certaine différence entre le mode qualité et performance sur la PS5 standard, là où le mode qualité sur la Pro n'a pas vraiment d'intérêt en comparaison du mode performance.
-Les temps de chargement sont quasi inexistants et l’implémentation du HDR est réussie, avec de bons contrastes et des noirs profonds.
6. Ambiance sonore et musique :
-L’univers sonore est l’un des plus réussis de cette génération : effets sonores immersifs, voix parfaitement intégrées, et une bande originale originale et marquante.
-La musique s’adapte dynamiquement à l’action, offrant une continuité émotionnelle et narrative constante.
7. Gameplay et évolutions :
-Death Stranding 2 conserve l’idée que l’aventure se passe entre les objectifs, pas seulement à leur arrivée.
-Désormais, on retrouve davantage de phases d’infiltration et de combat, dans un style Metal Gear Solid V, tout en gardant l’essence contemplative et stratégique du premier jeu.
-L’arsenal de Sam, les types d’interactions, et les défis rencontrés sont bien plus variés, offrant plus d’options et de rejouabilité.
8. Les quelques défauts techniques :
Bien que les environnements de Death Stranding 2 soient impressionnants, quelques petits défauts visuels subsistent.
-Le système d’occlusion ambiante génère parfois des taches visibles autour des petites plantes, surtout près des rochers, et les réflexions peuvent produire des artefacts légèrement bruités. Ces effets sont probablement dus à un traitement en basse résolution, pour préserver les performances, mais peuvent être un peu gênants visuellement.
-Plus préoccupant : le niveau de détail à mi-distance. Les éléments proches de Sam sont très détaillés, et les paysages lointains ont de belles silhouettes. Mais à mi-distance, on remarque parfois des textures de faible résolution, notamment autour des formations rocheuses.
Malgré cela, ce ne sont que des détails mineurs, et la représentation globale des paysages et des phénomènes naturels reste parmi les meilleures jamais vues dans un jeu vidéo, avec une variété encore plus riche que dans le premier opus.
En résumé :
Death Stranding 2 est une véritable vitrine technologique et artistique, combinant des graphismes de pointe, une narration cinématographique et un gameplay original. Il propose une expérience immersive, émotionnelle et plus riche que jamais, confirmant le savoir-faire de Kojima Productions et la puissance du moteur Decima. C’est l’un des jeux les plus marquants de la génération PS5.
Cette nuit il y a un stream pour l'event de Death Stranding 2 à Los Angeles et on à eu droit à un peu de nouveau contenu sur le jeu avec par exemple l'opening du jeu et une jolie nouvelle séquence à partir de 50:21 dans la vidéo qui à un nombre assez impressionnants d'effets de particules.
Bon forcément avec autant de particules le stream n'arrivait pas à suivre.
D'ailleurs c'était aussi la première fois qu'on voyait le jeu tournait sur PS5 Pro en mode qualité même si c'est dur à dire avec la qualité du stream mais comme pour AC Shadows sur Pro, DS2 pourrait utiliser le Ray Tracing pour ses reflets dans ce mode.
Ce qui voudrait dire que le Decima Engine supporterait désormais le Ray Tracing après Digital Foundry avait déjà dit l'année dernière en analysant le trailer de DS2 que le jeu semblait utiliser le RTGI.
Digital Foundry est revenu pendant plus d'une sur le Nintendo Direct réservé à la Switch 2 et voici quelques données qu'ils ont partagé :
Pixel counts:
MK World 1440P 60fps
DK 1080P 60fps
BOTW and TOTK 1440 60fps
ER 1080P 30fps
Cyberpunk 540P to 1080P 30fps, le jeu semble être assez propres comparé aux versions PS4/XONE et le DLC est présent.
Tony Hawk 4k60fps (Bon apparemment la vidéo présenté dans le Direct serait celle de la version PC vu qu'exactement la même vidéo est disponible sur Youtube)
Final Fantasy VII Remake 1080P 30fps est aussi assez propre mais le jeu a un mauvais framepacing qui avait été fixé dans le portage PS5 port mais le problème est bien présent dans la vidéo du Direct.
Duskbloods 1080P 30fps
Metroid est le seul jeu Nintendo du Direct a utilisé de l'anti-aliasing.
Autre détail assez intriguant, Digital Foundry note que dans tous les jeux présentés dans le Direct, il n'y a toujours aucun signe de la moindre utilisation du DLSS.
Mark Cerny a révélé à Digital Foundry que son équipe et lui prévoit d'avoir quelque chose de très similaire au FSR 4 en terme de qualité de disponible pour les jeux sur PS5 Pro en 2026 qui sera la prochaine évolution du PSSR.
Je suis entrain traduire l'interview de Cerny, les détails seront rajouté dans les prochaines minutes.
Cerny dit que son objectif est d'avoir quelque chose de très proche de la qualité de FSR 4 comme prochaine évolution du PSSR qui sera disponible en 2026.
FSR 4 est premier résultat du partenariat en AMD et Sony avec Project Amethyst.
L'objectif pour 2025 est de travailler avec les développeurs pour intégrer le PSSR dans leurs titres. En parallèle, ils ont déjà commencé à implémenter le nouveau réseau neuronal sur la PS5 Pro.
« RDNA 4 et le hardware de la PS5 Pro sont des conceptions complètement distinctes, c'est pourquoi je parle de « réimplémentation » sur la PS5 Pro lorsque je parle du nouveau réseau pour l'upscale utilisé dans FSR 4. J'attends avec impatience un avenir avec des fonctionnalités matérielles co-développées pour le machine learning qui augmenteront considérablement l'interopérabilité. »
« Il y a en réalité deux objectifs, l'un à court terme et l'autre à plus long terme », explique Cerny. « L'objectif à court terme est de co-développer des architectures de réseaux neuronaux et des stratégies de formation pour les graphismes de jeu. Nous sommes plus forts ensemble que séparément, il est donc tout à fait logique de combiner certaines de nos ressources pour résoudre ces problèmes. Et comme nous avons commencé cette collaboration sérieusement fin 2023 (lorsque le développement du PSSR se terminait), je suis heureux de dire que des résultats ont déjà été obtenus.
« L'objectif à plus long terme est de travailler ensemble pour créer une architecture matérielle plus idéale pour le machine learning, quelque chose capable de traiter les réseaux neuronaux nécessaires aux graphismes de jeu à grande vitesse. La PS5 Pro a été une merveilleuse expérience d'apprentissage pour nous ici au SIE, et bien sûr, AMD possède une quantité incroyable de connaissances grâce à sa feuille de route RDNA multigénérationnelle. Encore une fois, il est tout simplement logique de combiner ces expertises.
Et il semble que les principales améliorations de la PS5 Pro, à savoir le ML et le ray tracing, pourraient également être au cœur des préoccupations d'Amethyst. Avec la révélation de RDNA 4, AMD a présenté une démo de magasin de jouets utilisant une gamme de techniques - le path tracing soutenu par des technologies de rendu neuronal, y compris une techno de denoising qui semble représenter la version d'AMD du Ray Reconstruction de Nvidia, considérez cela comme un upscaler pour RT. Est-ce que cela fait partie d'Amethyst ?
"Tout ce que je peux dire, c'est de rester à l'écoute ! Notre collaboration avec Amethyst offre de nombreuses opportunités, et nous savons que le ray tracing est une part importante de l'avenir graphique."
« FSR 4 et cette nouvelle évolution de PSSR sont un paradigme pour notre avenir. À l’avenir, nous prévoyons d’avoir nos propres implémentations de chacun des algorithmes développés grâce à cette collaboration », explique Cerny. « Et il se peut qu’il y ait de légères modifications dans notre monde, car les objectifs techniques pour le développement de jeux sur console et sur PC ont tendance à être légèrement différents. Par exemple, comme je l’ai dit dans la vidéo technique de la PS5 Pro en décembre, le 60 FPS est très important dans le monde des consoles, mais le monde du PC ne pense pas tout à fait au framerate de la même manière. »
Cerny estime que le matériel ML de la PS5 Pro est capable d'exécuter FSR 4 sans réarchitecture significative.
"C'est notre objectif, et nous pensons pouvoir y parvenir", dit-il. "Le chiffre de performance maximal de la PS5 Pro est de 300 TOPS 8 bits sans sparsity, ce qui se compare très bien aux GPU AMD récemment sortis. Nous ne pensons pas que le sparsity soit utile pour cet algorithme de mise à l'échelle particulier."
Le sparsity est une fonctionnalité du hardware ML qui n'est pas prise en charge dans Pro, mais qui est prise en charge dans RDNA 4. Elle fait référence à une technique dans laquelle une partie importante des données ou des calculs dans un réseau neuronal est intentionnellement réduite ou ignorée pour améliorer l'efficacité. Nous pensons que Nvidia a utilisé le sparsity pour augmenter les performances DLSS dans la génération RTX série 30 "Ampère".
« RDNA 4 et le matériel de la PS5 Pro sont des conceptions complètement distinctes, c'est pourquoi je parle de « réimplémentation » sur la PS5 Pro lorsque je parle du nouveau réseau de l'upscaleutilisé dans FSR 4. J'attends avec impatience un avenir avec des fonctionnalités matérielles co-développées pour l'apprentissage automatique qui augmenteront considérablement l'interopérabilité. »
Après les versions consoles voici l'analyse de Digital Foundry sur la version PC de MH Wilds :
-La précompilation des shaders prend 6 minutes sur un 9800X3D et plus de 13 minutes sur un Ryzen 3600.
-Textures horribles même sur les textures en high.
- Majeurs frame time spikes quand on tourne la caméra sur un PC avec une 4060 avec des réglages high et 1440p DLSS en balanced, ce qui en soit équivaut à une résolution interne en 835p.
-Les mêmes textures horribles sont présentes en utilisant une RTX 4070 de 12 Go.
- Vous devez réduire la qualité de la texture à Moyenne sur les GPU de 8 Go pour éviter les stutters et frame time spikes, mais ils semblent encore pires. déplacer rapidement la caméra provoque toujours des frame time spikes.
-Lorsque vous déplacez lentement la caméra, ces frame time spikes ne se produisent pas.
-Le problème de frame time persiste même avec des textures en low.
-Ce problème est atténué sur une 4070. Alex soupçonne qu'il s'agit d'un problème de streaming dans lequel la charge de décompression du GPU est trop importante pour les GPU bas de gamme et provoque des frame time spikes massifs.
-Ne recommande pas le jeu aux propriétaires de GPU de 8 Go et à la prudence même pour les GPU upper mid-range comme la 4070.
-Le jeu semble cassé sur les GPU Intel. Arc 770 a un framerate entre 15-20 FPS avec des textures manquantes et d'autres bugs visuels.
-Vous pouvez résoudre ces problèmes dans une certaine mesure sur un système haut de gamme.
-Pour le moment, il ne peut pas effectuer de réglages optimisés, car cela donne au jeu un aspect visuellement inacceptable.
Dans un sens au moins pas de jaloux le jeu est très mal optimisé qu'importe la plateforme.
Par contre il va peut-être falloir se poser une question sur l'intérêt des reviews quand MH Wilds sur Metacritic pour sa version PC à un score de 88 pour 40 reviews et à première vue aucune ne fait un constat alarmant sur l'optimisation du jeu sur PC.
- Utilise FSR1 pour passer à la 4K, DRS a également été observé avec une fréquence d'images oscillant entre 720p et 1080p.
- Changements volumétriques entre les modes, le mode Frame Rate utilise le SSR en simplifié et une plus mauvaise GI.
- Frame Rate fait un bon travail à 60 avec quelques baisses, les possesseurs de VRR en bénéficieront
- Le mode Résolution est plus proche du 30 FPS verrouillée avec quelques baisses.
- Le Balanced subit des chutes fréquentes en dessous de 40 FPS mais pas de baisses sévères.
- Tous les modes peuvent être unlocké, mais Équilibré et Performance ont toujours tendance à s'en tenir à leurs plafonds.
- Le mode Résolution non locké peut atteindre les alentours des 40 FPS.
- LFC n'est pas pris en charge sur PS5, donc non locké semble plus saccadé même avec des écrans compatibles VRR
- (explication d'Adam : la plage VRR de la PS5 pour les jeux non LFC est comprise entre 48 et 60 hz, donc tout ce qui est en dessous n'est essentiellement pas couvert par le VRR)
- DF pense que les performances générales peuvent être améliorées, le mode Performance en particulier est visuellement assez rough.
- Heureusement, il n'y a pas de pop-in de PNJ juste devant le joueur comme pour DD2.
Serie X :
- SX est fondamentalement identique à la PS5 tant en termes de visuels que de performances.
- Lorsque les deux ne sont pas locké, elles sont très similaires, la PS5 ayant un très léger avantage en terme de performances
- La qualité de l'image, les performances et les visuels sont basiquement les mêmes.
- La meilleure prise en charge du VRR par Xbox pour la Résolution non locké et le mode Balanced est bénéfique pour les propriétaires d'écran 120 Hz.
- (explication d'Adam : Xbox prend en charge le LFC au niveau du système pour les écrans 120 Hz ainsi qu'une plage VRR plus large par défaut, donc la couverture VRR est meilleure selon DF).
-Serie S :
- Plus de concessions visuels effectué, pas de SSR, la résolution des textures est aussi inférieure.
- Mode unique 1080p mais l'image est plus soft.
- Les performances chutent en dessous de 30 avec des baisses moyennes dans les 20 FPS dans les combats de monstres.
- Le mode non locké ne fait pas grand-chose d'autre que de passer un peu au-dessus de 30 dans des moments plus lents.
- PSSR et RT tous les deux présent.
- Le mode Frame Rate est plus stable temporellement que la PS5 de base, avec une résolution plus propre.
- L'image de la console de base peut paraître plus nette en raison du passage du temporal AA, mais sur Pro l'image est plus fluide mais un peu plus soft.
- Mode Frame Rate : 1080p mais on ne sait pas à partir de quelle résolution inférieure il est résolu. DF pense qu'il pourrait s'agir simplement du PSSR AA, et non d'une upscale d'une résolution inférieur.
- Pas un 60 parfait mais les chutes sont peu fréquentes, plus stables que la PS5 de base.
- Non locké peut osciller entre 60 et 80, VRR activé peut aider, mais DF recommande de garder le lock.
- Le mode Pro Frame Rate conserve les mauvaises réflexions SSR comme la version de base.
- Le mode Résolution utilise le RT pour les réflexions sur les plans d'eau, fait généralement un meilleur travail que SSR
- Les réflexions avec le RT peuvent souffrir de ruptures en mouvement, l'éclairage volumétrique n'est pas approximatif, ce qui peut donner un aspect incorrect aux réflexions, mais il s'agit toujours d'une amélioration par rapport au SSR de base.
- Le mode Résolution est légèrement plus soft mais plus fluide que la base (identique au mode Frame rate)
- Résolution dynamique observée lors des tests.
- Fonctionne avec un plafond de 30 FPS et peu chuter plus fréquemment ici par rapport à la PS5 de base
- Non locké peut fonctionner entre 35 et 45
- Le mode Balanced a une cible de 40 FPS avec un lock en option, inclut le mode RT comme Résolution.
- DRS présent qui peut aller au-dessus ou en dessous de 1404p
- IQ est, encore une fois, plus fluide mais un peu moins net que la PS5 de base avec une résolution plus propre.
- Les performances se situent autour de 40 FPS avec le lock désactivé.
- Le mode 120 Hz n'active pas LFC sur Pro comme la version de base PS5
- La différence la plus évidente entre les 3 modes est la qualité de l'image.
- L'autre différence notable concerne les réflexions dans les plans d'eau (Perf. a une qualité faible par rapport aux autres), les valeurs volumétriques et lod sont également plus faibles en mode Performance.
- Oliver préfère ici le mode Performance, Balanced étant le juste milieu, place le mode Résolution en dernier en raison de la perte de fluidité.
- Cela a l'air "beaucoup mieux" que la PS5 de base, mais Oliver critique le fait que le boost Pro ici ne l'amène pas à la hauteur de certains autres boost Pro de gros jeux.
En résumé comme on le savait le RE Engine n'est pas fait pour les jeux en open-world, les performances ne sont pas bonnes sur les consoles de bases et seulement "okay" sur Pro mais si sur console vous voulez jouer a MH Wilds en 60 FPS mais que vous ne voulez pas que votre jeu est la même qualité d'image que si vous étiez sur Switch avec une bouillie de pixels, vous aurez malheureusement besoin d'une Pro.
Sinon le jeu est aussi pratiquement injouable sur Steam Deck (lors de la bêta, il y avait des chutes en-dessous les 10 FPS) et à peine jouable sur la Rog Ally.
Après la 5090, c'est au tour de la 4080 TI, pardon la 5080 de montrer ce qu'elle a dans la ventre avec les différents tests :
En 1440p par rapport à la 4080, la 5080 à un gain de performances d'environ de 4% et en 4K, on est sur les 14%. Par exemple sur Stalker 2, vous avez un gain de 5% ou 4% sur Cyberpunk 2077.
On ne va pas se cacher que c'est assez décevant en terme de gains de performances car la réalité c'est que la 5080 est bien plus proche de la 4080 que la 4090.
Pour comparer entre la 3080 et la 4080, il y avait une différence d'en moyenne 36% donc on est assez loin de ce chiffre.
De mémoire c'est aussi la première fois que la 80 de nouvelle génération n'est pas plus performante que le flagship de la précédente génération.
En soit si vous êtes sur une carte de la série 40, il y a très peu de raisons pour upgrade sachant que vous allez avoir accès au DLSS 4 et au nouveau modèle Transformer sauf si vous tenez absolument à avoir le MFG mais pour ça il faut garder à l'esprit que si vous ne voulez pas avoir trop d'artefacts ou d'input lag, il faudra utiliser avec un framerate dans les 80 FPS ou si vous êtes sur une 4070 TI et que vous voulez jouer en 4K avec du Raytracing mais que vous êtes limité par la Vram.
Quand on voit les performances, on peut comprendre pourquoi NVIDIA a fait un effort sur le prix par rapport à la 4080. Il faut probablement s'attendre à ce que la 5070 et la TI soient assez proches en termes de performances de leurs petites sœurs.
C'est assez drôle à dire mais suivant le prix de la 9700 XT et si elle se rapproche vraiment de la 4080 en rastérisation, AMD peut avoir un bon coup à jouer sur le milieu de game mais encore faut-il qu'il ne se foire pas comme ça leur arrive trop souvent.
Bon c'est une vidéo de plus d'une heure donc je ne vais pas tout résumer mais voici leurs avis sur le nouveau Mario Kart et les spécificités techniques de la Switch 2 qui auraient leak :
-Ce nouveau Mario Kart en terme de rendu est très proche du 8 et DF pensent qu'avec certaines concessions le jeu pourrait tourner sur la première Switch et DF émet l'hypothèse cela pourrait signifier que le jeu serait cross-gen est pourrait aussi donc sortir sur la première Switch.
-La plus grosse différence est désormais l'utilisation de shadow maps pour les environnements plutôt que les ombres pré-calculé du 8.
-DF à noté une différence en terme de direction artistique pour le rendu des personnages et des Karts.
-Même si l'extrait de Mario Kart n'est pas de très bonne qualité, c'est assez clair qu'aucun anti-aliasing n'est utilisé ici comme assez souvent avec les jeux Nintendo, l'aliasing est facilement visible est l'IQ n'est pas très bonne.
-Il n'y a aucune utilisation de DLSS dans l'extrait présenté et DF trouve cela un peu étrange que pour le premier jeu dévoilé tournant sur la nouvelle console de ne pas utiliser cette technologie.
-Ils ont aussi répondu à une question si le jeu utilisait n'importe quel type de Ray tracing et ils ont répondu que non sachant qu'il n'y a pas une grande différence entre ce jeu et Mario Kart 8.
Maintenant au sujet du leak des spécificités techniques de la Switch 2 qui viendrait de son SDK, DF trouve que les fréquences sachant que la Switch 2 utilise un SoC de 8 nm assez plausible sauf bien évidemment pour le CPU qui reste un mystère.
DF émet l'hypothèse que peut-être la fréquence plus élevée du CPU en mode portable pourrait-être dû au fait que certains cores du CPU sont désactivés en mode portable pour sauver de la durée pour la batterie.
Une question a été posé si il était possible devoir le nouveau modèle transformer pour DLSS arriver sur la Switch 2, ce qui est en théorie possible vu que la Switch 2 a les tensor cores et utilise l'architecture Ampere mais DLSS à déjà un certain coût et sachant que transformer est quatre fois plus comput intensive que l'ancien modèle CNN et selon un brevet Nintendo compte utiliser une version plus légère de DLSS, c'est donc peu probable.