État du marché:
Les dépenses des consommateurs américains en contenu, hardware et accessoires de jeux vidéo ont augmenté de 10 % par rapport à il y a un an, totalisant 4,5 milliards de dollars. La croissance des dépenses en contenus et accessoires de jeux vidéo a compensé une baisse de 8 % dans le matériel.
Les dépenses en contenu de jeux vidéo en septembre ont augmenté de 13 % par rapport à YA, atteignant 3,8 milliards de dollars. La croissance des dépenses de téléchargement premium numérique sur console et PC est à l’origine de l’essentiel des gains. Les dépenses d'abonnement non mobiles ont chuté de 2 %, tandis que Sensor Tower a signalé une croissance des dépenses mobiles de 4 %.
Hardware
Les dépenses en hardware ont chuté de 8 % par rapport à l’année dernière, pour atteindre 451 millions de dollars. La croissance en pourcentage à un chiffre des dépenses des consommateurs en hardware pour les Xbox Series a été compensée par des baisses sur PlayStation 5 et Switch.
La PlayStation 5 est restée la plate-forme la plus vendue en termes de ventes unitaires et en dollars en septembre 2023, la Xbox Series se classant à nouveau au 2e rang dans les deux mesures.
La PlayStation 5 a continué de dominer le marché en 2023, tant en unités qu’en dollars. Les dépenses en hardware depuis le début de l'année étaient 10 % plus élevées que pour la même période en 2022, à 3,7 milliards de dollars.
Software
Starfield a été le jeu le plus vendu du mois de septembre, devenant instantanément le 7e jeu le plus vendu de 2023 depuis le début de l'année. Starfield s'est classé comme le titre le plus vendu du mois sur Xbox et PC, PC étant sa principale plate-forme de vente.
Mortal Kombat 1 a fait ses débuts en tant que 2e jeu le plus vendu de septembre et n°8 du jeu le plus vendu de 2023 depuis le début de l'année. Mortal Kombat 1 a été le jeu le plus vendu du mois sur les plateformes PlayStation, s'est classé 2e sur Xbox et PC et 3e sur Nintendo Switch.
EA Sports FC 24 a été le 3ème jeu le plus vendu du mois de septembre. Une croissance en pourcentage à deux chiffres a été observée en unités et en dollars par rapport au mois de lancement de FIFA 23, septembre 2022. EA Sports FC 24 a été lancé en tant que 14e jeu le plus vendu de l'année 2023 jusqu'à ce jour, se terminant en septembre.
Mobile
Dans le contenu mobile, Sensor Tower présente les 10 jeux les plus populaires en termes de dépenses des consommateurs américains en septembre : MONOPOLY GO !, Royal Match, Roblox, Candy Crush Saga, Pokémon GO, Coin Master, Gardenscapes, Jackpot Party – Casino Slots, Evony et Homescapes.
« Les dépenses de jeux mobiles aux États-Unis en septembre 2023 ont montré une légère augmentation (+4,3 %) par rapport à septembre 2022 », a déclaré Samuel Aune de Sensor Tower. « Il est intéressant de noter que la liste des dix meilleurs jeux mobiles en termes de revenus aux États-Unis n'a pas changé du tout par rapport au mois dernier ! »
"MONOPOLY GO! reste fermement en tête, avec les jeux n°2 à n°4 Royal Match, Roblox et Candy Crush regroupés, mais loin derrière Scopely. Les dépenses dans Pokémon GO ont diminué par rapport au sommet du mois d'août, Pokémon Le mois des Championnats du monde de GO", a déclaré Aune.
Accessoires
Les dépenses en accessoires en septembre ont augmenté de 11 % par rapport à l'année dernière, pour atteindre 197 millions de dollars. Les dépenses liées aux manettes de jeu ont augmenté de 15 % au cours du mois par rapport à il y a un an, tandis que les dépenses des contrôleurs de course ont augmenté de 18 %.
La manette sans fil PS5 Dual Sense – Marvel’s Spider-Man 2 Limited Edition a été l’accessoire le plus vendu du mois en termes de dépenses de consommation.
Pour résumer Starfield est un beau succès avec une belle entrée dans le top des meilleures ventes de cette année avec sans grande surprise une majorité des ventes provenant du PC. Après Starfield n'aura malheureusement pas eu suffisamment d'impact sur les ventes de Xbox pour empêcher la PS5 de rester première même si son YoY est en baisse.
En soit on peut-être un peu déçu que l'impacte de Starfield sur les ventes de Xbox se résume à un pourcentage de croissance à un chiffre des dépenses de consommation en hardware pour les Xbox Series même si le bon côté de la chose c'est que c'est le meilleur mois de Septembre pour Xbox en terme d'unités de console vendues depuis 2016.
- Attention aux spoilers, la vidéo dévoile la mission d'introduction du jeu. Ne regardez pas la vidéo si vous ne voulez absolument rien vous faire spoiler.
- SM2 est une belle amélioration par rapport au premier jeu en terme de scope
- Il faut 9 secondes du menu d'exploitation de la PS5 pour charger le jeu
- LoD considérablement amélioré par rapport au dernier jeu, y compris les objets dynamiques (voitures/piétons)
- Détails géométriques supplémentaires et plus de variétés ajoutée aux paysages urbains
- Occlusion ajoutée au feuillage (les zones sombres sous les arbres semblent suffisamment sombres)
- Tous les modes visuels du jeu utilisent le RT, il n'y a pas d'option pour le désactiver.
- Il y a deux modes performance ou qualité et les deux ont également une option 40 Hz.
- Mode qualité (30/40hz) DRS de 1440p à 2160p.
- Le mode 40 Hz passe en mode 1440p souvent plus de 30
- Les deux peuvent avoir des pertes d'images lors des déplacements ou de coupures de caméra.
- Performances : 1440p à 1008p DRS.
- Les performances sont largement stables mais les effets alpha peuvent connaître de légères baisses.
- Le jeu propose 3 options VRR dans le jeu (désactivé/smooth/uncapped)
- Désactivé : désactive le VRR et voit des saccades visibles lorsque le FPS chute
- Smooth : plafonds à 60 FPS
- Uncap : unlock les FPS, mode de performances compris entre 65 et 80 en moyenne.
- Uncap quality : 45 ~ 60
- Un VRR uncapped peut entraîner une chute de la résolution jusqu'à 936p.
- John préfère le mode locké à 40 Hz.
- Le mode performance a un LoD inférieure, une qualité d'ombre inférieure ect... par rapport au mode qualité.
- Les réflexions RT s'étendent à tous les plans d'eau (pas seulement aux flaques d'eau) donc désormais tous les plans d'eau ont désormais des reflets Raytraced, une amélioration majeure par rapport à Spider-Man Remastered
- RT inclut également les « réflexions secondaires » (réflexions dans les réflexions), ce qui est assez impressionnant sachant que c'est quelque chose d'assez coûteux à render
- Les reflets sont également de meilleure qualité qu'avant.
- Pour John, SM2 est simplement la meilleure utilisation du RT pour les réflexions dans un jeu open-world que l'on peut retrouver sur console
- Les espaces intérieurs sont rendus avec le check board plutôt que des cube maps comme c'était le cas dans le dernier jeu et stockés dans le RT BVH.
- Les personnages principaux utilisent le strand-hair que l'on pouvait retrouver dans Miles pour les cheveux mais il a été amélioré et le système musculaire ajouté de Miles Morales
- Les vêtements et les tapis sont également bien détaillés. Les vêtements ont aussi une belle variété.
-Beaucoup plus de lumières en temps réel qu'avant, plus visibles pendant la nuit
-Le jeu profite du hardware pour créér des set pieces qui n'étaient pas réalisables dans l'original
-Le jeu profite du hardware pour des déplacements beaucoup plus rapide
-Les voitures ont désormais un système de suspension approprié
-Les VFX sont également reflétés via le raytracing
- Les défauts :
- Dans certaines zones on peut voir les "coutures" des textures, quelques bugs comme les T-poses vus dans un état pré-patché, certains nuages ont un rendu bizarre.
Les dirigeants d'Activision ont rencontré Nintendo en décembre pour discuter des projets d'une Switch de nouvelle génération, décrite comme plus proche des performances de la PS4/Xbox One.
Les rumeurs d'une annonce de Nintendo Switch 2 se sont multipliées récemment après les rapports d'une démo présentée au développeurs à la Gamescom le mois dernier. Nous savons désormais qu'Activision a été informée d'une Nintendo Switch de nouvelle génération l'année dernière, grâce aux e-mails internes de l'affaire FTC contre Microsoft.
Les dirigeants d'Activision, dont le PDG Bobby Kotick, ont rencontré les dirigeants de Nintendo en décembre 2022 pour discuter d'une Switch de nouvelle génération. Dans une chaîne d'emails interne, Chris Schnakenberg, responsable de la stratégie de plate-forme et des relations avec les partenaires d'Activision, a préparé un résumé du « Switch NG » (Switch nouvelle génération) dans un document intitulé « NG Switch Draft.pdf ».
Le document est fortement expurgé, mais il révèle que les performances de la Switch de nouvelle génération seront proches de celles de la PS4 et de la Xbox One :
Compte tenu de l’alignement plus étroit sur les plates-formes Gen8 en termes de performances et de nos offres précédentes sur PS4/Xbox One, il est raisonnable de supposer que nous pourrions également créer quelque chose de convaincant pour le NG Switch. Il serait utile d’obtenir un accès rapide aux prototypes de matériel de développement et de le prouver tôt et en avance.
Le résumé du briefing exécutif et les documents de préparation ont ensuite été envoyés à Kotick avant la réunion du 15 décembre avec le PDG et président de Nintendo, Shuntaro Furukawa. Kotick a ensuite témoigné lors de l'audience FTC contre Microsoft qu'il regrettait de ne pas avoir amené Call of Duty sur Switch. Cela a conduit à des questions de la part des avocats de la FTC et de la juge Jacqueline Scott Corley à propos de Call of Duty sur Switch. La FTC a révélé que l’accord signé par Microsoft avec Nintendo vise également à intégrer un futur jeu Call of Duty sur une future console Nintendo si l’accord Activision Blizzard de Microsoft est approuvé par les régulateurs.
Tout d'abord une mise à jour gratuite est d'or et déjà disponible pour Final Fantasy XVI qui apportera des tenues alternatives pour Clide, Jill, Joshua et Torgal ainsi que des nouveaux skins d'épées.
Naoki Yoshida a annoncé que le jeu aura le droit à deux DLC payants et que l'équipe avait déjà commencé à travailler dessus.
Une update sur la version PC sera partagée plus tard dans l'année.
Cette vidéo montre plutôt bien à quoi il faut s'attendre pour l'exploration spatiale dans Starfield.
En soit vous ne pourrez jamais vous approcher des planètes, lunes ou du soleil même si vous laissez votre vaisseau avancé pendant plusieurs heures rien ne se passera vous resterez bloqué au même endroit comme si vous regardez une skybox.
Ce que vous pourrez trouver autour des orbites des planètes ce sont des débris, des vaisseaux ou des stations où vous pourrez vos docker et c'est à peu près tout ce qu'il y a faire dans l'espace.
Quand vous choisissez un point pour atterrir sur une planète, vous pouvez parcourir une certaine distance qui semble quand-même assez grande mais à un moment donné vous serez forcément bloqué par des murs invisibles qui vous empêcheront de continuer votre chemin.
En soit oui terme d'exploration spatiale on n'est pas sur quelque chose comme Elite Dangerous ou Star Citizen mais ce n'est pas très surprenant mais en soit l'expérience spatiale dans Starfield ressemble plus à choisir sa destination viens un menu, avoir des temps de chargements plutôt que de vraiment effectuer le voyage comme les jeux cités plus haut
Le jeu sera probablement très bien vu l'équipe qui est derrière mais en terme de DA, les premiers atrworks me donnaientt plus envie sur la direction artistique du jeu ou même sur le chara design des personnages :
Je trouvais qu'il y avait l'air d'avoir une certaine cassure avec SMT et Persona qu'on serait plus dans du medieval fantasy classique, je n'attendais pas à ce que le jeu est des environnements urbains aussi récents :
Je trouve dommage qu'on soit aussi proche de SMT et Persona dans l'esthétique même le principe de calendrier semble être présent.
Le design de l'elfe rouquine a beaucoup changé si c'est le même personnage et je trouvais celui de base bien plus réussi que j'ai posté au tout début. Même le design des vêtements est très contemporain et ne fait plus vraiment pensé à du medieval fantasy.
Après encore une fois le jeu sera probablement très bien mais on dirait que le projet a pas mal changé en cours de route et j'ai plus l'impression de voir un jeu Shin Megami Tensei X Persona.
Todd Howard a confirmé que Starfield tournera uniquement en 4K/30fps sur Xbox Series X & 1440p/30fps sur Xbox Series S.
"Je pense que ce ne sera pas une surprise, compte tenu de nos jeux précédents, de ce que nous recherchons", a déclaré Howard. "Ces mondes énormes et ouverts, entièrement dynamiques, hyper détaillés où tout peut arriver. Et nous voulons faire tout ça. C'est 4K pour la X. C'est 1440 sur le S. Nous le verrouillons à 30, parce que nous voulons cette fidélité , nous voulons tout ça, nous ne voulons rien en sacrifier.
"Heureusement, dans celui-ci, nous le faisons fonctionner très bien. Il fonctionne souvent bien au-dessus de cela. Parfois, c'est 60. Mais sur les consoles, nous le verrouillons parce que nous préférons la cohérence, où vous n'y pensez même pas".
Le jeu n'aura donc pas de mode 60 FPS. Ce qui est forcément un peu dommage pour un jeu auquel on peut jouer en vue FPS.
Guerrilla a dévoilé qu'à compté du 16 Avril dernier la franchise Horizon s'est vendu 32,7 millions d'exemplaires et Forbidden West est a 8,4 millions de copies vendu en un peu plus d'un an.
Le studio précise aussi que des millions d'autres personnes ont pu avoir accés à la franchise grâce au service d'abonnement de PlayStation, le PS Plus ou l'initiative Play At Home mais bien entendu ils ne sont pas compté dans les chiffres de ventes.
Les résultats financier de Sony sont sorti et la PS5 a tout simplement réalisé le plus gros premier trimestre de toute l'histoire du marché avec 6,3 millions de consoles.
Ce qui représente 38.4 millions de PS5, sur 10 trimestres la PS4 s'était vendu a 40,2 millions mais vu le rythme de la dernière console de Sony va dépasser sa grande sœur très prochainement.
PlayStation a vendu 43.5 millions de jeux first-party sur cette année fiscale avec 9.5 millions pour ce trimestre.
C'est simplement le plus gros Q4 de l'histoire de PlayStation en termes de revenus.
Comme pour Forbidden West, Burning Shores est proposé en modes « résolution», « équilibré » et « performance ». Le mode de résolution fonctionne à 30 FPS mais avec une image 4K native, le mode équilibré fonctionne à 40 FPS (idéal pour les écrans 120 Hz) avec un 4K checkerboarded ; le mode performance tourne à 60fps en 1800p checkerboard.
Tous les modes peuvent utiliser une mise à l'échelle dynamique de la résolution pour atteindre leurs objectifs de fréquence d'images, mais l'impact sur la qualité de l'image est subtil et les performances sont solides, à l'exception d'une seule image maintenue sur les coupes de la caméra qui améliore la reconstruction de l'image. Le VRR est également pris en charge, avec une version déverrouillée du mode performance qui oscille entre 60 et 80 FPS. Ce n'est pas un énorme gain par rapport au mode de performance normal, mais c'est quelque peu préférable si vous avez un écran de haute qualité qui qui dispose du VRR. Je me tourne vers les options de performance ici, bien qu'il n'y ait vraiment pas de mauvais choix.
C'est particulièrement impressionnant compte tenu de la qualité du DLC uniquement PS5, même par rapport au jeu de base. Un des facteurs clé de la progression visuelle dans ce DLC est le nouveau système de rendu des nuages, qui donne aux nuages une géométrie 3D époustouflante qui imite parfaitement l'aspect bulbeux mais clairsemé des formations nuageuses dans la vie réelle. L'éclairage est très agréable, la vapeur d'eau occultant légèrement les lumières directes du soleil et créant des poches d'ombre convaincantes et des ombres à grande échelle.
Au coucher du soleil, le ciel du jeu est particulièrement époustouflant, la lumière pénétrant les bords déchiquetés des nuages et mettant magnifiquement en valeur leurs détails de formation denses. Vous pouvez également voir les nuages de près ou loin sans aucune rupture, tout en les survolant offrant une bonne approximation des conditions réelles. C'est un exploit assez unique dans les jeux vidéo, il n'y a vraiment aucune circonstance où les nuages présentent des propriétés étranges. La seule vraie exception est avec le mode performance activé, où les nuages semblent légèrement moins détaillés et ont des artefacts de bord plus prononcés.
Cependant, Horizon Forbidden West lui-même poussait déjà un rendu cloud très détaillé. Le jeu utilisait le système de cloud interne Nubis de Guerrilla pour afficher des nuages volumétriques très détaillés avec un éclairage précis, combiné à une série d'optimisations de performances y compris une utilisation très intensive du suréchantillonnage temporel pour produire un résultat qui ne coûte qu'une milliseconde ou deux par image sur le hardware de la console. Burning Shores passe à un système basé sur des voxels avec une simulation plus physique de l'apparence des nuages dans l'espace 3D, ce qui n'est pas possible sur PS4.
La seule concession qui peut être un dérivé de ce nouveau système de rendu cloud est que les nuages occupent des positions fixes et des formations générales dans le monde du jeu. Au fil du temps, vous pouvez voir que les plus gros cumulus ne bougent pas vraiment du tout, tandis que les couches nuageuses du jeu de base défilent. Les nuages qui sont plus hauts dans l'atmosphère continuent de bouger, pour être juste, certains des nuages du jeu de base ont également des positions fixes. De plus, les surfaces des nuages continuent de se déformer et de se reformer en fonction de la direction du vent, ce qui n'est vraiment perceptible que dans les timelapses.
De retour sur le terrain, la "ville" de ce DLCs'appelle Fleet's End et c'est un pas en avant par rapport aux villes précédentes présentes dans Horizon. Un village côtier tentaculaire construit autour de deux tours de bureaux délabrées de Los Angeles. Le niveau de densité géométrique ici est vraiment impressionnant, avec les maillages high-poly signature d'Horizon éparpillés avec abandon. Il est également assez grand et ouvert, il est donc facile d'avoir un aperçu des détails proches et lointains.Guerilla semble avoir gonflé la géométrie déjà impressionnante du jeu de base pour vraiment tirer parti de la PS5. Cependant, les paramètres plus naturelles semblent largement similaires.
Il est clair que HFWBS a été conçu de manière unique pour avoir fière allure et bien fonctionner depuis les airs, avec un paysage plus vertical qui place des collines et des bâtiments au milieu tandis que les côtés de la carte s'inclinent vers les montagnes, avec une mer agitée entre les éléments terrestres. Le terrain est facilement lisible à distance, contrairement au terrain plus plat du jeu original, une différence subtile, mais très importante.
L'ampleur du jeu brille également dans les combats. Les combats ont lieu avec de nombreux ennemis y compris des ennemis plus petits engendrés, et occupent des zones de jeu massives. Il y a certainement un sentiment que l'ambition de ces combats a été élargie au jeu de base, qui avait tendance à proposer des rencontres de combat plus petites. Il y a un combat en fin de jeu en particulier qui est de loin le plus grand combat de tous les jeux Horizon à ce jour, présentant une sorte d'échelle qui rappelle les anciens jeux God of War.
Les visuels de Burning Shores sont vraiment impressionnants, vous pouvez presque sentir l'odeur de l'eau de mer, sentir la chaleur volcanique et sentir la douce brume des nuages. Il y a aussi quelques problèmes mais des problèmes mineurs qui ont été rapportés du jeu de base avec les animations d'Aloy qui sont parfois gênantes sur un terrain accidenté, les déplacements en monture peuvent révéler des pop-in et des espaces intérieurs plus anciens semblent étranges, avec un ton monotone, trop bosselé et look riche en spéculaires qui semble en décalage avec le reste du jeu. Mais ces problèmes nuisent à peine à ce qui est une présentation visuelle globale époustouflante.
Guerrilla a partagé aujourd'hui un nouveau petit extrait du futur DLC d'horizon Forbidden West, cette fois-ci plus centré sur le combat et on peut voir que quand Aloy knockdown une machine, elle peut désormais utiliser son grappin pour revenir au contact de la machine et asséné un coup avec sa lance, on voit aussi un peu plus l'environnement volcanique que l'on retrouvera dans ce DLC :
Malheureusement les vidéos n'étant posté que sur Twitter, la compression est assez mauvaise.
Via un blog post, Guerrilla a annoncé que ce DLC sera centré sur la tribu des Quen et que Aloy aura une nouvelle partenaire avec Seyka qui provient de cette tribut et jouera un rôle important dans l'histoire et le studio a partagé une vidéo de leur avant-poste :
Malheureusement pour moment la vidéo n'est disponible que sur Twitter est donc la qualité n'est pas incroyable.
Guerrilla a présenté une nouvelle machine qui sera dans l'extension Burning Shores, le Waterwing est une machine volante de taille moyenne qui peut plonger profondément sous l'eau. Il est très maniable et, lorsqu'il est dérangé, c'est un ennemi implacable.
On peut aussi apercevoir un peu plus l'environnement de la nouvelle zone et le nouveau système pour les nuages où on peut voir à la fin de la vidéo un très joli orage.
La sénatrice Maria Cantwell a critiqué le contrôle "monopolistique" de Sony Interactive Entertainment sur le marché des jeux haut de gamme (car bon Nintendo, c'est pour les enfants donc ça ne compte pas surtout au Japon, ça ne représente rien) lors d'une audience jeudi et a appelé la représentante américaine au commerce, Katherine Tai, à faire pression sur le Japon sur la question lors des négociations commerciales en cours.
"On m'a dit que Sony contrôle un monopole de 98% du marché des jeux haut de gamme (si on lui a dit c'est certain que c'est vrai, c'est pas comme si 2 minutes suffisaient pour voir que c'est faux), mais le gouvernement japonais a autorisé Sony à se livrer à une conduite anticoncurrentielle flagrante par le biais d'accords exclusifs et de paiements aux éditeurs de jeux", a déclaré Cantwell lors d'une audition de la commission des finances.
Par contre c'est intéréssant de savoir que la plus grande partie de ses fonds provient de Microsoft, bon même si techniquement cela ne provient pas directement de Micrososft mais de ses "employés"
Que ça soit Sony ou Microsoft, ils auront quand-même était fort pour nous montrer comment ils étaient prêts à tout pour se dénigrer eux-mêmes.
Le studio de Tabata, JP Games travaille sur deux projets et l'un a été révélé qui se nommera RYUGUKOKU.
Le jeu est présenté comme un projet METAVERSE avec ce que cela entraîne. Le jeu sera un RPG en ligne dans un monde de Fantasy.
Il y a deux ans Tabata avait détaillé les deux projets de son studio.
Le premier projet avait terminé sa pré-production. Il s'agit d'un RPG à grande vitesse décrit comme un jeu expérimental et une évolution de Final Fantasy Type-0. Tabata veut réduire le temps nécessaire pour terminer un RPG en une seule partie en condensant l'expérience RPG et en la rendant jouable plusieurs fois en multijoueur.
Le second projet est décrit comme un AAA open-world RPG qui sera une évolution de Final Fantasy XV où on pourra se déplacer librement dans son monde et ce projet est le moins avancé des deux. Tabata avait décrit le jeu comme un Nomadic open-world et sur l'artwork dévoilé on peut voir le mot Nomadic, c'est donc bien ce projet. https://imgur.com/WlkRFkk
Neil Druckmann était présent dans le Spoilercast de Kinda Funny et il a révélé plusieurs choses :
- The Last Of Us Online est leur prochain jeu à sortir, beaucoup d'informations "à venir plus tard dans l'année".
- Naughty Dog s'est restructuré pour pouvoir développer plusieurs jeux en même temps (que ce soit de nouvelles IP, des suites ou les deux).
- Le studio dispose désormais d'une grande équipe de producteurs, réalisateurs de jeux et scénaristes qui leur permettent d'être plus organisés.
- Le prochain gros projet du studio après TLOU Online est déjà en développement et bien qu'il reconnaisse la demande des fans pour une partie 3 de TLOU, le prochain projet a déjà été choisi et c'est quelque chose que tout le studio a choisi parce que c'est quelque chose qui gardera tout le monde excité pendant des années venir.
- TLOU Online est le premier projet TLOU qu'il a "juste" produit/supervisé", car il n'en était ni le réalisateur ni le scénariste principal.
Neil Druckmann a aussi déclaré dans une interview pour Collider qu'un jeu sur la méré d'Ellie, Anna était un prévu mais il n'aurait pas été réalisé par Naughty Dog mais par un autre studio mais cela ne s'est pas fait.