Guerrilla a dévoilé qu'à compté du 16 Avril dernier la franchise Horizon s'est vendu 32,7 millions d'exemplaires et Forbidden West est a 8,4 millions de copies vendu en un peu plus d'un an.
Le studio précise aussi que des millions d'autres personnes ont pu avoir accés à la franchise grâce au service d'abonnement de PlayStation, le PS Plus ou l'initiative Play At Home mais bien entendu ils ne sont pas compté dans les chiffres de ventes.
Les résultats financier de Sony sont sorti et la PS5 a tout simplement réalisé le plus gros premier trimestre de toute l'histoire du marché avec 6,3 millions de consoles.
Ce qui représente 38.4 millions de PS5, sur 10 trimestres la PS4 s'était vendu a 40,2 millions mais vu le rythme de la dernière console de Sony va dépasser sa grande sœur très prochainement.
PlayStation a vendu 43.5 millions de jeux first-party sur cette année fiscale avec 9.5 millions pour ce trimestre.
C'est simplement le plus gros Q4 de l'histoire de PlayStation en termes de revenus.
Comme pour Forbidden West, Burning Shores est proposé en modes « résolution», « équilibré » et « performance ». Le mode de résolution fonctionne à 30 FPS mais avec une image 4K native, le mode équilibré fonctionne à 40 FPS (idéal pour les écrans 120 Hz) avec un 4K checkerboarded ; le mode performance tourne à 60fps en 1800p checkerboard.
Tous les modes peuvent utiliser une mise à l'échelle dynamique de la résolution pour atteindre leurs objectifs de fréquence d'images, mais l'impact sur la qualité de l'image est subtil et les performances sont solides, à l'exception d'une seule image maintenue sur les coupes de la caméra qui améliore la reconstruction de l'image. Le VRR est également pris en charge, avec une version déverrouillée du mode performance qui oscille entre 60 et 80 FPS. Ce n'est pas un énorme gain par rapport au mode de performance normal, mais c'est quelque peu préférable si vous avez un écran de haute qualité qui qui dispose du VRR. Je me tourne vers les options de performance ici, bien qu'il n'y ait vraiment pas de mauvais choix.
C'est particulièrement impressionnant compte tenu de la qualité du DLC uniquement PS5, même par rapport au jeu de base. Un des facteurs clé de la progression visuelle dans ce DLC est le nouveau système de rendu des nuages, qui donne aux nuages une géométrie 3D époustouflante qui imite parfaitement l'aspect bulbeux mais clairsemé des formations nuageuses dans la vie réelle. L'éclairage est très agréable, la vapeur d'eau occultant légèrement les lumières directes du soleil et créant des poches d'ombre convaincantes et des ombres à grande échelle.
Au coucher du soleil, le ciel du jeu est particulièrement époustouflant, la lumière pénétrant les bords déchiquetés des nuages et mettant magnifiquement en valeur leurs détails de formation denses. Vous pouvez également voir les nuages de près ou loin sans aucune rupture, tout en les survolant offrant une bonne approximation des conditions réelles. C'est un exploit assez unique dans les jeux vidéo, il n'y a vraiment aucune circonstance où les nuages présentent des propriétés étranges. La seule vraie exception est avec le mode performance activé, où les nuages semblent légèrement moins détaillés et ont des artefacts de bord plus prononcés.
Cependant, Horizon Forbidden West lui-même poussait déjà un rendu cloud très détaillé. Le jeu utilisait le système de cloud interne Nubis de Guerrilla pour afficher des nuages volumétriques très détaillés avec un éclairage précis, combiné à une série d'optimisations de performances y compris une utilisation très intensive du suréchantillonnage temporel pour produire un résultat qui ne coûte qu'une milliseconde ou deux par image sur le hardware de la console. Burning Shores passe à un système basé sur des voxels avec une simulation plus physique de l'apparence des nuages dans l'espace 3D, ce qui n'est pas possible sur PS4.
La seule concession qui peut être un dérivé de ce nouveau système de rendu cloud est que les nuages occupent des positions fixes et des formations générales dans le monde du jeu. Au fil du temps, vous pouvez voir que les plus gros cumulus ne bougent pas vraiment du tout, tandis que les couches nuageuses du jeu de base défilent. Les nuages qui sont plus hauts dans l'atmosphère continuent de bouger, pour être juste, certains des nuages du jeu de base ont également des positions fixes. De plus, les surfaces des nuages continuent de se déformer et de se reformer en fonction de la direction du vent, ce qui n'est vraiment perceptible que dans les timelapses.
De retour sur le terrain, la "ville" de ce DLCs'appelle Fleet's End et c'est un pas en avant par rapport aux villes précédentes présentes dans Horizon. Un village côtier tentaculaire construit autour de deux tours de bureaux délabrées de Los Angeles. Le niveau de densité géométrique ici est vraiment impressionnant, avec les maillages high-poly signature d'Horizon éparpillés avec abandon. Il est également assez grand et ouvert, il est donc facile d'avoir un aperçu des détails proches et lointains.Guerilla semble avoir gonflé la géométrie déjà impressionnante du jeu de base pour vraiment tirer parti de la PS5. Cependant, les paramètres plus naturelles semblent largement similaires.
Il est clair que HFWBS a été conçu de manière unique pour avoir fière allure et bien fonctionner depuis les airs, avec un paysage plus vertical qui place des collines et des bâtiments au milieu tandis que les côtés de la carte s'inclinent vers les montagnes, avec une mer agitée entre les éléments terrestres. Le terrain est facilement lisible à distance, contrairement au terrain plus plat du jeu original, une différence subtile, mais très importante.
L'ampleur du jeu brille également dans les combats. Les combats ont lieu avec de nombreux ennemis y compris des ennemis plus petits engendrés, et occupent des zones de jeu massives. Il y a certainement un sentiment que l'ambition de ces combats a été élargie au jeu de base, qui avait tendance à proposer des rencontres de combat plus petites. Il y a un combat en fin de jeu en particulier qui est de loin le plus grand combat de tous les jeux Horizon à ce jour, présentant une sorte d'échelle qui rappelle les anciens jeux God of War.
Les visuels de Burning Shores sont vraiment impressionnants, vous pouvez presque sentir l'odeur de l'eau de mer, sentir la chaleur volcanique et sentir la douce brume des nuages. Il y a aussi quelques problèmes mais des problèmes mineurs qui ont été rapportés du jeu de base avec les animations d'Aloy qui sont parfois gênantes sur un terrain accidenté, les déplacements en monture peuvent révéler des pop-in et des espaces intérieurs plus anciens semblent étranges, avec un ton monotone, trop bosselé et look riche en spéculaires qui semble en décalage avec le reste du jeu. Mais ces problèmes nuisent à peine à ce qui est une présentation visuelle globale époustouflante.
Guerrilla a partagé aujourd'hui un nouveau petit extrait du futur DLC d'horizon Forbidden West, cette fois-ci plus centré sur le combat et on peut voir que quand Aloy knockdown une machine, elle peut désormais utiliser son grappin pour revenir au contact de la machine et asséné un coup avec sa lance, on voit aussi un peu plus l'environnement volcanique que l'on retrouvera dans ce DLC :
Malheureusement les vidéos n'étant posté que sur Twitter, la compression est assez mauvaise.
Via un blog post, Guerrilla a annoncé que ce DLC sera centré sur la tribu des Quen et que Aloy aura une nouvelle partenaire avec Seyka qui provient de cette tribut et jouera un rôle important dans l'histoire et le studio a partagé une vidéo de leur avant-poste :
Malheureusement pour moment la vidéo n'est disponible que sur Twitter est donc la qualité n'est pas incroyable.
Guerrilla a présenté une nouvelle machine qui sera dans l'extension Burning Shores, le Waterwing est une machine volante de taille moyenne qui peut plonger profondément sous l'eau. Il est très maniable et, lorsqu'il est dérangé, c'est un ennemi implacable.
On peut aussi apercevoir un peu plus l'environnement de la nouvelle zone et le nouveau système pour les nuages où on peut voir à la fin de la vidéo un très joli orage.
La sénatrice Maria Cantwell a critiqué le contrôle "monopolistique" de Sony Interactive Entertainment sur le marché des jeux haut de gamme (car bon Nintendo, c'est pour les enfants donc ça ne compte pas surtout au Japon, ça ne représente rien) lors d'une audience jeudi et a appelé la représentante américaine au commerce, Katherine Tai, à faire pression sur le Japon sur la question lors des négociations commerciales en cours.
"On m'a dit que Sony contrôle un monopole de 98% du marché des jeux haut de gamme (si on lui a dit c'est certain que c'est vrai, c'est pas comme si 2 minutes suffisaient pour voir que c'est faux), mais le gouvernement japonais a autorisé Sony à se livrer à une conduite anticoncurrentielle flagrante par le biais d'accords exclusifs et de paiements aux éditeurs de jeux", a déclaré Cantwell lors d'une audition de la commission des finances.
Par contre c'est intéréssant de savoir que la plus grande partie de ses fonds provient de Microsoft, bon même si techniquement cela ne provient pas directement de Micrososft mais de ses "employés"
Que ça soit Sony ou Microsoft, ils auront quand-même était fort pour nous montrer comment ils étaient prêts à tout pour se dénigrer eux-mêmes.
Le studio de Tabata, JP Games travaille sur deux projets et l'un a été révélé qui se nommera RYUGUKOKU.
Le jeu est présenté comme un projet METAVERSE avec ce que cela entraîne. Le jeu sera un RPG en ligne dans un monde de Fantasy.
Il y a deux ans Tabata avait détaillé les deux projets de son studio.
Le premier projet avait terminé sa pré-production. Il s'agit d'un RPG à grande vitesse décrit comme un jeu expérimental et une évolution de Final Fantasy Type-0. Tabata veut réduire le temps nécessaire pour terminer un RPG en une seule partie en condensant l'expérience RPG et en la rendant jouable plusieurs fois en multijoueur.
Le second projet est décrit comme un AAA open-world RPG qui sera une évolution de Final Fantasy XV où on pourra se déplacer librement dans son monde et ce projet est le moins avancé des deux. Tabata avait décrit le jeu comme un Nomadic open-world et sur l'artwork dévoilé on peut voir le mot Nomadic, c'est donc bien ce projet. https://imgur.com/WlkRFkk
Neil Druckmann était présent dans le Spoilercast de Kinda Funny et il a révélé plusieurs choses :
- The Last Of Us Online est leur prochain jeu à sortir, beaucoup d'informations "à venir plus tard dans l'année".
- Naughty Dog s'est restructuré pour pouvoir développer plusieurs jeux en même temps (que ce soit de nouvelles IP, des suites ou les deux).
- Le studio dispose désormais d'une grande équipe de producteurs, réalisateurs de jeux et scénaristes qui leur permettent d'être plus organisés.
- Le prochain gros projet du studio après TLOU Online est déjà en développement et bien qu'il reconnaisse la demande des fans pour une partie 3 de TLOU, le prochain projet a déjà été choisi et c'est quelque chose que tout le studio a choisi parce que c'est quelque chose qui gardera tout le monde excité pendant des années venir.
- TLOU Online est le premier projet TLOU qu'il a "juste" produit/supervisé", car il n'en était ni le réalisateur ni le scénariste principal.
Neil Druckmann a aussi déclaré dans une interview pour Collider qu'un jeu sur la méré d'Ellie, Anna était un prévu mais il n'aurait pas été réalisé par Naughty Dog mais par un autre studio mais cela ne s'est pas fait.
Tout d'abord le nombre de console vendu en UK pour 2022 :
Switch: 880k
PS5: 780k
Xbox: 723k
Depuis le lancement :
PS5: 2.5m
Xbox: 1.8m
Forcément il faut prendre en compte la pénurie qui à eu un gros impacte sur les consoles next-gen.
Maintenant les chiffres de ventes pour les jeux :
C'est malheureusement moins intéréssant pour Nintendo car ils ne partagent pas les chiffres de ventes en digital mais par contre Sony si :
God of War Ragnarock : 670 617
Horizon Forbidden West : 530 454
Gran Turismo 7 : 356 630
Les chiffres de ventes sont très bon pour God of War et Horizon qui se sont vendu à plus d'un demi-million sur un seul territoire ce qui est un très bon résultat. C'est plus mesuré pour GT 7 mais le genre de la simu n'est plus aussi populaire qu'à une certaine époque.
On peut aussi noter qu'il n'y que pour les jeux Sony où les ventes physiques dépassent les ventes digital (n'ayant pas les chiffres pour Nintendo, c'est peut-être aussi le cas).
Sinon on peut voir que les licences Fifa et Cod ne jouent pas dans la même catégories et qu'on peut se demander comment tout le monde n'a déjà pas acheter GTA V qui continue de se vendre sur un rythme effréné. Elden Ring comme chacun est un très beau succés avec plus de 800 000 ventes même chose pour le jeu Lego Star Wars.
Dans le podcast du site VGC, Andy Robinson a donné des détails sur l'avancement des différents projets que l'on connaît chez XBOX :
-Hellblade 2 et Awoved seront les prochains gros jeux qui sortiront chez Xbox (une sortie pour l'année prochaine ou peut-être une surprise pour la fin d'année ?)
-Le nouveau Fable vient seulement d'entré en full production donc le jeu ne sortira pas avant plusieurs années. VGC a aussi pas mal entendu que le terme "Witcher-like" tournait beaucoup autour du reboot de Fable.
-Que ça soit pour Perfect Darck ou Ewervild, ils ne faut pas attendre ces jeux avant un très long moment.
Je pense que c'est assez logique que Hellblade 2 soit le prochain sachant qu'il a été dévoilé en 2019 et que l'on vu le jeu deux fois en quasiment cinq ans. Après Microsoft a vraiment annoncé ses projets beaucoup trop tôt surtout pour Fable, Everwild ou Perfect Dark.
Dans une nouvelle communication de Microsoft pour que le deal du rachat d'ABK se fasse, Microsoft a dévoilé ses parts de marchés versus PlayStation pour montrer que cela ne créerait aucune concurrence déloyale.
Voici les chiffres :
70% PlayStation 30% Xbox dans sa globalité
80% PlayStation en Europe
96% PlayStation au Japon
Nintendo n'est pas pris en compte.
Que ça soit Sony ou Microsoft faut quand même reconnaître que l'on aura eu des situations assez cocasse avec cette acquisition.
Quelqu'un a posté l'intégralité du contenu de l'artbook de 200 pages pour le Zelda Tears of the Kingdom, bien entendu ne regardez absolument pas si vous ne voulez pas être spoilé voici quelques images :
Il y avait déjà eu quelques pistes qui laissaient à penser que Sony travaillait sur un jeu avec le studio Ballistic Moon qui est composé d'anciens de Supermassive Games qui ont entre autre travaillé sur Until Dawn.
Dans une offre d'emplois posté par PlayStation, dans le descriptif des studios cités on peut y voir le nom de Ballistic Moon qui apparaît.
Le projet à pour nom de code Bates est ça sera un survival horror tournant sur UE5.
Jeff Grubb a révélé que The Coalition a annulé son projet de moins grosse envergure (Pentiment ou Hi-fi Rush comme exemples) qui avait déjà été évoqué dans le passé ainsi qu'un autre jeu, les deux projets n'avaient rien avoir avec la licence Gears. Ce qui pourrait expliquer pourquoi le studio a aussi été touché par les récents licenciements chez Microsoft.
Toujours selon Jeff Grubb, le prochain jeu du studio sera désormais Gears of War 6.
Sony Santa Monica vient d'annoncer avoir vendu 11 millions de copies pour God Of War Ragnarök.
Pour comparer le précédent God of War avait eu besoin d'un peu plus an pour atteindre les 10 millions.
PlayStation a aussi annoncé que Ragnarök continue a être le jeu qui se vend le plus rapidement de l'histoire de la marque pour les studios appartenant à Sony.