Pour faire simple ils payent très mal, Gamesindustry a sorti un article qui parle du Crunch et des salaires qui sont appliqué dans le studio japonais.
Le salaire moyen est de ¥3.41 million ce qui représente environ $25,000 à l'année pour comparer avec une compagnie de taille similaire comme Atlus, là-bas le salaire moyen est ¥5.2 million ce qui fait $38,000 et c'est difficile de dire que les jeux d'Atlus se vendent mieux que ceux de From Software. Les sources de l'article disent que les salaires de From Software ne sont pas en adéquation avec le coût de la vie à Tokyo.
Comment les heures supplémentaires sont-elles rémunérées ? Selon une source, les heures supplémentaires sont "généralement incluses dans le salaire". Après minuit, cependant elle ne sont payé que la moitié du taux horaire habituel.
Pour le crunch, c'est un peu la même histoire que pour les autres studios avec le fait que cela dépend des périodes et de ton secteur.
Mais les employés semble plutôt content de travailler dans le studio même si la déclaration d'un des employés peut poser question "Il y a beaucoup d'épreuves pour faire les choses correctement, mais si vous surmontez l'obstacle, c'est très satisfaisant. C'est comme si vous aviez vaincu un boss dans Dark Souls."
Pour rappel l'anime sera en 3DCGI réalisé par le studio Orange qui est un des meilleurs dans le domaine.
L'anime semble être une préquelle au manga ce qui expliquerait le nouveau design de Vash sachant que sa mise à prix n'est que de 6 millions alors qu'elle est de 60 milliards dans le manga après les évènements de July.
Autant je ne fais pas partie des gens particulièrement emballé par ce Remake mais c'est intéressant de voir l'évolution qu'il y a eu en quasiment 10 ans sachant que Naughty Dog a réutilisé les données des perfomances captures de l'époque mais avec leurs technologies actuelles.
Autant je pense que l'on peut préférer le coté un peu cartoony des personnages du jeu originel là où on va vers plus de réalisme avec le Remake qui réussit mieux à retranscrire le fait que le personnage est marqué physiquement par le fait d'avoir vécu pendant 20 ans dans un monde difficile sachant que Tess n'est pas loin de la quarantaine, elle pouvait paraître un peu trop jeune et peu marqué physiquement par sa vie dans le jeu originel.
Après forcément techniquement tout paraît mieux sachant aussi que les cinématiques étaient pré-rendu sur PS3, Naughty Dog a choisi de se rapprocher du visage de l'actrice qui a fait la mocap pour Tess.
Ce qui saute au yeux autre que l'amélioration de la qualité des matériaux pour les vêtements ou encore les cheveux.
c'est le rendu de la peau qui n'a plus se côté plastique grâce au subsurface scattering qui le rapproche d'un rendu plus naturel et qui permet aussi à la lumière de mieux interagir avec la peau qui projette des ombres sur le visage de manière plus organique est donc de mieux intégré le personnage dans son environnement.
Forcément les détails des expressions faciales, des yeux ect... sont bien mieux retranscrit et on peut voir pleins de petits détails en plus qui améliorent forcément la retranscription de la performance de l'actrice en jeu.
Lors de l'émission de Kinda Funny, Greg Miller a réveler avoir entendu de plusieurs personnes différentes que Sony est entrain finaliser une nouvelle acquisition, Jeff Grubb donne plus détail en disant qu'il a lui aussi entendu qu'une grosse acquisition devrait-être bientôt annoncé.
Ils ont aussi entendu qu'un showcase pour le PSVR 2 pourrait bientôt avoir lieu mais ils n'ont pas réussi à confirmer l'information.
Digital Foundry a sorti sa video d'analyse de la version PC de Elden Ring et il parle aussi un peu de la version PS5 :
■ Pas de d'option pour la vsync
■ 60 FPS maximum
■ Comparaison avec la version PS5 :
-Les ombres scintillent pas mal sur PS5
-PC Max = PS5 mode qualité
-Motion Blur non présent sur le mode performance
- Pour le reste la version PS5 est majoritairement en high en terme de settings comme l'herbe, l'AO, GI ect...
-Il n'y a quasiment pas de différences entre high/maximum
■ Tous ce qui touche au Shader dans le jeu semble cassé
■ Il n'y a pas de moyens d'obtenir des performances optimales à cause des problèmes de suttering qui sont causé par DX12 et qui ne pourront donc pas être fixé par des drivers et ces problèmes ne pourront donc être corrigé que par From Software
■ N'importe quoi dans le jeu que ça soit les animations, les effets ou les ennemis causent du sutter
■ Toute nouvelle mise à jour amène du stutter car les shaders doivent-êre recompilé
■ Les chargements causent aussi du stutter
■ Le stutter peut se produire à n'importe quel moment dans le jeu
■ Sur les cuts de caméra eux-aussi apportent du stutter sur PC
■ Qu'importe que vous aillez un PC haut de gamme ou que vous jouez en low, il n'y aucun moyen d'éviter le stuttering
■ VRR ne régle pas le problème de stuttering
■En l'état actuel Digital Foundry ne peut pas recommander la version PC du jeu.
Elden Ring est déjà un succés sur PC avec plus de 700 000 joueurs en cumulé sur Steam mais le jeu n'est pas dans le meilleurs des états.
C'est un peu au petit bonheur la chance vous pouvez avoir une grosses config et rencontrer beaucoup de problèmes où avoir une plus petite config et en rencontrer moins.
Les problèmes recensés pour le moment sont par exemple :
-Les mannettes ne sont pas forcément reconnu par le jeu, si c'est le cas essayait de débrancher votre clavier.
-Le jeu peut aussi tout simplement refuser de se lancer ou craher en plein jeu.
-Le jeu a du suttering plus ou moins prononcé qui causent des freezes qui peuvent durer plusieurs secondes, voici un des exemples de ce qui peut arriver :
Forcément les joueurs PC ne sont pas content et le font déjà ressentir dans les notes d'utilisateurs sur Steam et Bandai Namco serait apparement entrain de supprimer les reviews ou commentaires négatif pour le jeu sur Steam.
On ne peut désormais plus accéder aux reviews sur Steam... Apparement cela serait un bug venant de Steam, les reviews sont de retours et cela continue de descendre.
Namco Bandai s'est mis d'accord avec Digital Foundry pour qu'il ne montre aucune données sur les performances du jeu avant le patch day one ce qui fait que l'analyse de Digital Foundry ne sera probablement pas prête pour la sortie du jeu sur console.
Il y a quelques jours a eu lieu un event live pour Elden Ring où les streamers on pu jouer plusieurs heures au jeu sur sa version PC avec le patch day one appliqué et on a pu voir que le jeu souffrait pas mal de suttering sur cette version, il y a aussi eu des crash mais cela peut-aussi venir du PC ou de OBS.
Certains personnes ayant pu jouer à cette version on d'ailleurs dit qu'ils ne recommandaient pas de jouer sur PC mais plutôt sur console via le mode rétro des Xbox ou de la PS5 car elles sont moins affecté par ses problèmes de suttering.
J'ai fait une petite compilation des jolis screenshots paru avec les test de Horizon aujourd'hui où on peut voir la combination d'un bon savoir-faire technique et le travail des artistes:
En plus devoilé du gameplay en vidéo pour la version PS4 Pro de Horizon Forbidden West :
Guerrilla a aussi dévoilé quatres nouveaux screenshots :
Même si cette version s'en sort très clairement avec les honneurs ont peu quand même voir où les sacrifices ont dû être fait comme la qualité des assets par exemple les coraux sur PS4 sont très low poly alors que sur PS5, ils sont très bien détaillé et l'éclairage est aussi moins complexe comme on peut le voir sur ce screenshot du même endroit que la version PS5 et sachant qu'il y a la compression youtube :
On peut aussi voir une différence de rendu sur le modèle 3D de Aloy :
Tous ce qui est VFX (explosion) à aussi pris un coup sur PS4 et comme sur Zero Dawn, il semble n'y avoir aucune intéraction avec la végétation.
Le site espagnol 3DJuegos à aussi eu le droit d'essayer Horizon Forbidden West et leur vidéo est pour le moment celle avec la meilleure compression surtout comparé à celle d'IGN :
Sinon voici les infos qui en ressortent :
-La verticalité et l'escalade améliorées, il n'y a pas de système d'endurance comme dans BotW.
-Les explosions et les flammes ont un bien meilleure rendu.
-La densité de la végétation mélangée à toutes les particules avec les détails et la grande quantité d'éléments en mouvement rendent le monde du jeu magnifique à contempler.
-Bien meilleure travail de caméra dans les cinématiques, il n'y a plus uniquement que du champ-contrechamp comme dans le premier.
-Le combat de mêlée qui était un des plus gros point faible du premiers a été hautement amélioré, les nouvelles armes et mises à niveau sont très cool.
-Le grappin et les nouvelles fonctionnalités de focus étendu font que l'escalade et le combat sont bien plus appréciable que dans le premiers épisode.
-Dans le premier il n'y avait que les haute-herbes qui réagissaient à Aloy dans Forbidden West, il y a une plus grande interactivé avec la faune, les arbustes ou les petites plantes par exemple réagiront eux aussi désormais au passage de Aloy.
Ils mentionnent également quelques détails dans les animations qu'ils ont aimé :
-Aloy passant la lance de la main gauche à la main droite derrière le dos en plein combat qui lui donne un côté plus martial.
-L'animation de mort des robots n'a plus se côté pré-rendu désormais l'inertie est prise en compte en fonction de la direction du coup final et de la vitesse que le robot avait et d'autres détails peuvent s'ajouter comme le robot levant ça patte en mourrant.
-Niveau impressionnant de petits détails dans les environnements comme le pollen flottant dans l'air, les feuilles au sol emportées par le vent.
Bend avait choisi d'utiliser l'Unreal Engine 4 pour Days Gone et cela avait causé quelque problèmes tant le moteur n'est pas forcément le meilleur pour les open-worlds, ce qui semble s'être bien amélioré sur ce point-là avec ça cinquième itération.
David Jaffe a dit lors de son stream que d'après ses informations, Bend aurait choisi le Decima Engine (moteur de Guerrilla) comme nouveau moteur pour ce qui devait-être au départ la suite de Days Gone et il demande à Jeff Ross (Game Director sur le jeu) si le premier tournait bien sur Unreal Engine.
Jeff Ross confirme seulement que le premier tournait bien sur Unreal mais n'en dit pas plus mais si on regarde les offres d'emplois de Bend alors que lors du développement de Days Gone, le studio disait clairement que le jeu tournerait sur Unreal Engine et demande spécifiquement avoir de l'expérience sur ce moteur, ce n'est désormais plus le cas pour le prochain projet du studio. Ce qui semble aller dans le sens de l'information de David Jaffe.
Le choix du Decima Engine peut faire sens quand on sait que le prochain projet de Bend sera un open-world et que le Decima a fait ses preuves sur ce genre de jeux avec Horizon et Death Stranding et c'est aussi un moteur assez versatile sachant qu'il a été utilisé pour des FPS, un jeux narratif ou encore de la VR.
Jeff Ross et John Garvin sont apparu sur le stream de David Jaffe et ils sont revenu sur plusieurs détails :
-Jeff Ross est revenu sur son tweet que les gens ont pris pour une attaque envers la direction de PlayStation comme Herman Hulst ect... Le tweet n'était pas dirigé à eux mais à la direction de Bend qui ne voulait pas de Days Gone 2 et le pitch n'a même pas était proposé à Sony.
-Garvin et Ross sont aussi revenu sur l'article de Jason Schreier en disant que la partie sur laquel Bend allait se transformer en Naughty Dog North support studio était grandement exagéré, Ils ont expliqué qu'après avoir terminé Days Gone. Le temps de décider quel sera le futur projet du studio, Bend est allé aidé Naughty Dog ou encore Sucker Punch sur Ghost. Pour eux c'est quelque chose de tout à fait normal dans l'industrie et le studio n'a jamais été forcé à travailler sur Uncharted ou TLOU.
-Garvin et Ross n'ont pas grand chose à reprocher à Sony tant ils laissent une grande liberté créative et beaucoup d'autonomies.
-Bend avant le développement de Days Gone était un studio d'une trentaine de personnes et avec le développement de Days Gone, ils sont passé à plus de 100 personnes et il y a eu des tensions entre les anciens et les nouveaux arrivants.
-L'équipe a commencé a travailler sur d'autres propositions vu que la direction de Bend ne voulait pas de Days Gone 2, Syphon Filter n'a jamais été une idée sérieuse tant l'équipe n'avait pas vraiment d'idée ou d'envie pour retravailler sur la licence. Le pitch sur lequel a travaillé Ross était un nouveau Resistance mais en open-world mais la direction de Bend n'était pas non plus intéréssé.
Sinon Ross est aussi revenu sur son tweet où il disait que Days Gone s'était vendu à plus de 8 millions et il n'a jamais eu accés aux chiffres de ventes du jeu mais il s'est basé sur l'ancien site gamstat qui utilisé un tracker sur les trophées pour savoir combien de personnes avaient joué à un jeu donc Days Gone s'est probablement pas vendu à 8 millions de copies.
Voici les informations que Sony a partargé pour PlayStation lors de sa conférence du CES 2021
-Sony a annoncé que Ghost of Tsushima s'était vendu a plus de 8 millions d'exemplaires.
-Neil Druckmann a annoncé que le studio travaille actuellement sur plusieurs jeux.
-Le nouveau casque de realité virtuelle de Sony se nommera PlayStation VR2 et les controllers se nommeront Playstation Sense Controllers.
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-Comme nouvelles features annoncé lors du CES 2021, le casque aura du Eye Tracking, oveated rendering, headset haptics, 4KHDR et un FoV de 110 degrés.
-Sony a dévoilé Horizon : Call of the Mountain avec un court trailer qui est développé par Guerrilla et Firesprite pour le PlayStation VR2.
Nous ne voulons pas trop en révéler pour l'instant, mais cette histoire sera racontée à travers les yeux d'un tout nouveau personnage. Vous rencontrerez également Aloy, d'autres visages familiers et de nouveaux personnages au cours du voyage, et nous vous présenterons bientôt le protagoniste d'Horizon Call of the Mountain.
On peut voir ici la jolie progression sur le modèle Ingame de Aloy et les matériaux de son armure :
Un des plus gros défauts du premier jeu d'un point vue technique était les éclairage en intérieur et là aussi on peut voir une belle progression dans le même genre d'environnement :