John de Digital Foundry a eu l'opportunité de tester en avance le remaster d'Horizon Zero Dawn et voici ce qu'il en pense :
-Tous ce qui est HUD, options d'accessibilités et les différents modes de Forbidden West sont désormais disponible dans le remaster avec le fait de pouvoir importer sa sauvegarde.
-Les trois différents modes sont sensiblement les mêmes si ce n'est la résolution qui change, pour John il n'y aucune raison de ne pas jouer au jeu avec le mode performance en 60 FPS et la qualité d'image qui a une résolution de 1800p est très bonne dans ce mode.
-Nixxes a importé toutes les features techniques provenant de Forbidden West, ils ont remplacé le sol, la végétation en créant de nouvelles assets pour rajouter de nouveaux détails dans le jeu.
-Meridian a reçu des améliorations dans le remaster comme avec le fait qu'avant les briques étaient simplement une texture plate maintenant elles sont désormais correctement modélisé est interagissent avec la lumière.
-Le rendu de l'eau était un des points le plus décevant dans Zero Dawn. Dans le remaster le rendu de l'eau n'atteint pas le même niveau d'amélioration qu'il avait obtenu dans sa suite mais le gain reste comme étant l'une des plus grosses améliorations de cette version avec comme par exemple de meilleures réflexions mais qui pixélisé si on zoom dessus, ils ont aussi amélioré l'effet d'Aloy quand elle nage dans l'eau.
-La déformation de la neige qui n'était présente que dans le DLC et désormais applique à tout le jeu et cela comprend aussi le sable qui apparaissent aussi maintenant sur la tenue d'Aloy.
-La lumière volumétrique a était grandement amélioré comme les nuages avec l'importation du système nubis.
-Le jeu original avait six lumières baked pour son système d'éclairage et sa suite douze mais aussi de bien meilleur qualité. Le remaster en a donc aussi désormais 12 ce qui se traduit par une lumière plus réaliste où dans le jeu original elle avait tendance parfois à virer à l'orange et ne pas correctement retranscrire les ombres ambiantes.
-Les pop-in avec le LOD ont été amélioré avec la végétation qui interagit désormais avec Aloy mais ce n'est pas aussi bien intégré que dans Forbidden West où on peut voir parfois un peu de clipping mais c'est forcément bien meilleur que dans le jeu original où ce n'était tout simplement pas présent sur console.
-Tous les modèles des personnages ont été amélioré même si ils utilisent la mêmê base polygonale, par exemple Aloy a toujours le genou pointu ci-dessous :
-Les améliorations sont essentiellement que tous les matériaux utilisé à travers les personnages ont été retravaillé, la peau est maintenant plus réaliste comme l'interaction de la lumières avec les vêtements, C'est Aloy qui reçu le plus d'amélioration avec le retour du "peach fuzz" et un meilleur rendu sur ses cheveux.
-Un des autres plus grosse faiblesse de Zero Dawn était les conversation entre les différents personnages et cela a était grandement amélioré dans le remaster avec du meilleur depth of field, de nouveaux angles de caméra l'ajout d'une nouvelle motion capture pour rendre les conversation moins statique et plus du champ-contrechamp ainsi que pour avoir de meilleur animations faciale permettant de se rapprocher du niveau de Forbidden West mais selon John, on n'est pas exactement sur le même niveau de qualité.
-Le jeu aura le support pour PRO et DF le testera.
-Lors de l'annonce du remaster John n'était pas très convaincu sachant que Zero Dawn reste encore aujourd'hui un joli jeu surtout avec le patch 60 FPS qu'il a reçu mais il dit qu'il faut reconnaître que Nixxes a effectué un important travail ici et que selon lui même si ce n'est pas de la même ampleur, on ici plus proche de travail de Bluepoint sur un jeu comme Shadow of the Colossus que sur un simple remaster.
Quelqu'un s'est amusé à comparé les screenshots fourni par Nixxes pour le remaster de Zero Dawn avec sa version original tout en essayant de s'approcher le plus possible de la même heure dans le jeu même si je trouve pour certains ils trop dans la fin de journée et c'est moins le cas sur le remaster. Après le premier jeux à six heures différentes dans la journée qui sont "baked" là où la suite en a douze :
On voit assez facilement les améliorations sur les textures, la densité de végétation, le rendu de l'eau, l'éclairage ou encore les réflexions.
Là on peut voir que désormais les briques ne sont pas juste une simple texture mais sont entièrement modélisées, Nixxes développé un outil pour permettre aux artistes d'ajouter de la géométrie au différents bâtiments.
Ici on peut voir le sol est désormais entièrement modélisé et réagit désormais à la lumière comme la poutre en bois qui désormais à sa propre ombre en réagissant à la lumière qui est émise par la torche.
L'ajout du nouveau système de global illumination change totalement le look de la scène même si c'est compliqué de vraiment comparé comme je l'ai dit au tout début mais on peut voir ici la mise en exergue que comme l'avait dit Nixxes, ils ont augmenté la densité des PNJ et leurs activités car c'est vrai que Meridian paraissait assez vide.
Là le screenshot a été pris lors de l'exact même moment de la conversation donc on peut avoir l'ajout de la nouvelle mocap pour rendre les conversations moins statique.
Sinon les améliorations sur le rendu des personnages comme la texture de peau, le rendu des cheveux barbe ou encore les animations faciales et assez évident même chose pour le rendu des différents matériaux sur les vêtements.
Franchement Nixxes a fait du très bon boulot et même artistiquement dans les choix et rajouts qu'ils ont effectué.
Après ça montre aussi les efforts de Guerrilla pour améliorer son moteur entre Zero Dawn et Forbidden West.
Nixxes a partagé plus détails sur les améliorations qu'ils ont apporté pour le remaster d'Horizon Zero Dawn :
-Pour amener la végétation dans le remaster au même niveau de qualité que dans Horizon Forbidden West, nous avons amélioré les shaders, les textures, la géométrie et l'interaction de la végétation. Nous avons évalué tous les éléments de la végétation dans Horizon Zero Dawn et les avons mis à niveau avec toutes ces nouvelles features. Nous avons fait cela pour des centaines de plantes, buissons, fleurs et arbres. "Nous avons examiné les biomes du jeu original et les avons comparés à leur concept art. Nous avons trouvé des endroits que nous pourrions améliorer et se rapprocher de l’intention initiale, le biome de la forêt tropicale en étant un bon exemple. Grâce à une technologie procédurale puissante, nous avons rajouté de la nouvelle véfétation et élevé la qualité et la densité à de nouveaux sommets. Les berges de la rivière ont également été améliorées avec plus de biodiversité pour les rapprocher de l'intention originale, comme le montre le concept art.
-Développer le jeu pour la PS5 nous a permis d'exploiter la quantité accrue de mémoire disponible, ce qui nous a permis d'augmenter considérablement le nombre de personnages non-joueurs. Nous avons ajouté beaucoup plus d'endroits où les PNJ peuvent se tenir debout, s'asseoir, travailler et répondre à leurs besoins. Nous avons donné des horaires plus variés pour augmenter la circulation et la vie dans les différentes zones.
-Nous avons commencé par remplacer tous les matériaux de terrain d'Horizon Zero Dawn par leurs nouveaux homologues d'Horizon Forbidden West. Ce n'était que la première étape, car les matériaux de terrain de la suite ne correspondaient pas toujours à l'esthétique d'origine. Pour résoudre ce problème, nous avons soigneusement peaufiné et Nous avons peaufiné chaque matériau de terrain pour qu'il corresponde étroitement à l'apparence et à la convivialité du jeu original, tout en conservant la fidélité visuelle des matériaux de terrain dans Horizon Forbidden West.
-En plus de mettre à jour toutes les textures et tous les matériaux du terrain, nous avons incorporé des fonctionnalités telles que la neige et le sable déformables. La déformation de la neige a été introduite pour la première fois dans l'extension Frozen Wilds, mais dans la version remasterisée, vous trouverez également cette fonctionnalité en dehors de cette zone.
-Un grand changement dans Horizon Zero Dawn Remastered est l'ajout de plus de 10 heures de données de motion capture supplémentaires pour les personnages, réalisées et capturées par Guerrilla lors de leur scène de capture de mouvement à Amsterdam, rendant les conversations du jeu beaucoup plus vivantes et conformes à celles d'Horizon Forbidden West.
« Parallèlement à l'animation corporelle mise à jour, de nouvelles animations faciales ont été capturées pour les conversations. Au départ, cela était considéré comme un simple « écrasement et remplacement », mais après avoir vu certains des résultats, nous avons décidé de créer une pipeline pour pouvoir modifier les animations faciales mises à jour.
-L'équipe Atmospherics de Guerrilla a recréé les vastes paysages nuageux d'Horizon Zero Dawn dans le nouveau système cloud Nubis d'Horizon Forbidden West. La cerise sur le gâteau a été la création du nuage volcanique dans l'extension Frozen Wilds, en utilisant une combinaison des dernières innovations en matière de rendu de nuages de voxels, lancées pour la première fois dans l'extension Burning Shores pour Horizon Forbidden West, et des effets visuels de particules traditionnels.
-Pour utiliser les fonctionnalités améliorées au maximum, nous avons révisé tous les paramètres atmosphériques qui contrôlent les biomes dans le monde du jeu. Cela inclut la modification des intensités lumineuses en valeurs de rendu basé sur la physique. Cela est vrai pour le soleil et la lune elle-même, mais également un éclairage détaillé dans des zones telles que des grottes et des ruines que les joueurs peuvent explorer. Pensez au brouillard, à la couleur du soleil, à l'intensité de la lueur, etc.
-Avec l'éclairage des cinématiques et des conversations, nous voulions faire correspondre la direction artistique et la qualité visuelle d'Horizon Forbidden West. Ceci, combiné à toutes les animations mises à jour, aux captures de mouvement et aux prises de vue de la caméra, signifiait que nous avons construit tout l'éclairage cinématographique dans le remaster à partir de zéro. .
-Horizon Zero Dawn Remastered propose des améliorations significatives des modèles de personnages et de leur réaction à l'éclairage. De nombreuses améliorations dans des domaines tels que les détails, les tons chair, la qualité des cheveux et les tenues ont été reprises d'Horizon Forbidden West.
-Dans Horizon Zero Dawn, seul le modèle de personnage d'Aloy réagit aux éléments environnementaux comme la météo. Pour le remaster, nous voulions donner à tous les personnages compagnons le même niveau d'interaction pour apporter cette sensation cinématographique au monde entier. Par exemple, vous allez désormais voyez Aloy et ses compagnons réagir au temps chaud et froid.
Franchement pour une upgrade de 10 euros quand on a déjà le jeu c'est quand-même pas mal. Je suis assez curieux de voir quels prochains projets de ce genre Nixxes va réaliser.
Dans le lien ci-dessous Nixxes va un peu plus loin dans les détails techniques si cela en intéresse certains.
Dans The Last of Us Part 2 Remastered sur PS5, il fallait faire un choix entre le mode 4K 30 FPS et le mode 60 FPS, la Pro a pour ambition de réduire se gap entre le mode fidélité et performance voyons si elle y arrive sur ce jeu.
En comparaison avec le mode performance, la différence sur Pro est assez frappante car on peut désormais voir bien plus de détails apparaître à l'image.
Pour le mode fidélité, c'est sensiblement la même chose. Sur Pro avec une image plus détaillée avec des textures mieux définies comme pour la végétation.
En terme de settings on semble être sur ceux du mode performance pour la Pro mais en soit les settings sont sensiblement les mêmes sur les trois modes, DF a pu noter dans certains cas rares, on peut observer un peu de pop-in qui n'est pas présent en mode fidélité.
Le seul autre changement visuel à noter est la profondeur de champ, qui est plus profonde sur Pro que dans les deux modes PS5. La profondeur de champ en mode fidélité et Pro semble compter avec la même résolution de 1080p, mais le processus d'upsampling en 4K peut diminuer cet effet de flou.
Après comme sur PC, si vous jouez assez proche de votre moniteur les différences seront forcément plus facilement visible qui si vous jouez sur une TV à plusieurs métrés.
Sur certains points le PSSR est tout simplement meilleurs que l'ancien TAA du jeu mais il y a certaines choses où le PSSR à plus de mal comme sur le rendu de l'eau qui est un plus flou que sur le mode fidélité ou comme un peu plus d'instabilité dans l'image mais ce sont des problèmes assez commun avec ces techniques de reconstructions.
Part 2 n'étant pas encore sorti sur PC, DF a utilisé Part 1 pour comparé les résultats obtenu avec le FSSR et DLSS.
Comparé au FSR, le PSSR est bien meilleur mais n'arrive pas encore tout à fait au niveau de DLSS qui assez logiquement à six années d'itérations derrières lui.
DF a pu confirmé avec des développeurs que le PSSR a d'ors et déjà connu des améliorations substantielles en termes de performances et de qualités.
En résumé le PSSR est déjà à un stade très prometteur et ce n'est pas forcément sur les jeux des studios Sony où l'on verra la plus grandes différences avec son utilisation car quasiment aucun n'utilise le FSR mais sur les jeux des éditeurs tiers où la majorité l'utilise avec les résultats que l'on connaît même si il faudra voir comment le PSSR se débrouille avec des résolutions internes moins élevées que les jeux Sony.
L'un des leakers NVIDIA les plus fiables a partagé les spécifications de deux des prochaines cartes graphiques Blackwell de NVIDIA, à savoir les RTX 5090 et RTX 5080 :
La RTX 5090 qui passe à 600W et à donc aussi l'option chauffage en plus c'est bien pour l'hiver. Sinon 512 bit bus avec 32GB de GDDR7 font qu'avec ça on ait tranquille pour un bon moment.
Par contre on ne va pas se cacher que les 16GB pour la 5080 soit la même chose que la 4080 qui est sortie il y a deux ans, c'est vraiment pas terrible et ça sent les 12GB pour la 5070.
Le bon plan pourrait-être d'attendre la 5080 Super avec potentiellement 20/24GB VRAM pour les personnes qui comme moi veulent upgrade sans aller sur une 90.
Sinon niveau prix on pourrait partir sur ça :
-La RTX 5090, ça sera facilement supérieur à 2000 dollars, il faut juste espérer que ça ne s'approche pas trop des 3000 dollars.
-La RTX 5080 à 1500 dollars.
-La futur RTX 5070 à force si ça continue on va commencer à s'approcher des 1000 dollars.
En résumé la 5090 comme la 4090 sera un monstre mais les specs de 5080 sont assez décevant surtout avec les 16GB qui sont un bon gros red flag mais avec le fait que NVIDIA n'a pas de concurrence sur le haut de gamme, ça n'aide clairement pas sur ce genre de choses.
La presse a pu essayer la Pro voici les différentes informations techniques qui ressortent sur les jeux présentés :
Je continuerai mettre l'article à jour avec les autres détails intéressant qui ressortiront.
-Demon's Souls : un seul mode PS5 Pro qui cible 60 images par seconde avec une résolution 4K upscalé via le PSSR – n'atteint pas toujours 60 pour le moment mais semble très fluide. Conservera également les anciens modes. Beaucoup d'effets de particules supplémentaires grâce au PSSR. On peut voir plus de détails sur Pro comme des mâts de drapeau sur un château au loin du pont Boletaria qui ne sont pas visibles sur la PS5 d'origine.
-Dragon's Dogma II : le mode PS5 Pro atteint actuellement un VRR de 55 à 60 ips en ville, plafonné à 60 FPS à l'extérieur, à une résolution 4K upscaler via PSSR.
-F1 24 : résolution interne en 1440p upscaler via PSSR en 4K à 60 FPS. Mode Ray-tracing également 4K à 60 FPS. Modes 4K120 et 8K60 également. Sur la PS5 d'origine, il fallait utiliser la moitié de la résolution interne pour atteindre 4K60, donc 1440p est une amélioration.
-Final Fantasy VII Rebirth : un seul mode PS5 Pro en 4K60 upscaler via PSSR, résolution interne variable. Meilleur jeu de démonstration pour la PS5 Pro, car le mode performance de la PS5 originale semble boueux en comparaison. Peut clairement voir les rayures sur l’épée de Cloud qui sont invisibles dans le mode performance d’origine de la PS5
-Gran Turismo 7 : quatre modes PS5 Pro : priorité au ray tracing, priorité au FPS, mode 8K, mode 4K 120 Hz, tous utilisant PSSR pour l'upscale et tous ciblant le 60 FPS ; Mode 8K légèrement plus net que le 4K. Le mode Ray Tracing permet clairement de voir les réfections sur les voitures.
-Hogwart's Legacy : Trois modes PS5 Pro : fidélité, fidélité + ray tracing, performances. Le mode de performance PS5 Pro a plus de détails que le mode de performance PS5 d'origine. Le raytracing est impressionnant, il inclut désormais du ray tracing pour les ombres ombres et plus de détails dans les réflexions. Résolution interne dynamique dans tous les modes, mais désormais plafonnée à 80 % de 4K au lieu de 67 % de 4K.
Horizon Forbidden West : un seul mode PS5 Pro en 4K60 n''utilise pas le PSSR mais une tech développé par Guerrilla, basé sur une résolution interne variable « supérieure à 1440p ». Proposera également les anciens modes PS5. Sur la PS5 d'origine, proposé checkboard en 1800p basé sur une résolution interne inférieure. Des reflets beaucoup moins gênants sur les détails distants, des détails de texture accrus (toutes les textures sont plus nettes), une qualité de filtrage des ombres accrue sur les visages, et bien plus encore.
-Marvel's Spider-Man 2 : un seul mode PS5 Pro en 4K60 upscalé via PSSR, basé sur une résolution de rendu inférieure à celle du mode Fidelity d'origine. Envisager également un mode « Fidelity Pro ». Le Shimmering a considérablement disparu.
-Ratchet & Clank : Rift Apart : Un seul mode PS5 Pro en 4K60 upscalé via PSSR, basé sur une résolution de rendu interne « généralement d’un tick ou deux plus élevée » que sur PS5. (La résolution de rendu originale variait mais la résolution minimale variait entre 1080p et environ 1280p selon le mode.) Les petits détails comme les morceaux de confettis ne disparaissent pas aussi facilement ; le shimmering a aussi était réduit.
-The Crew Motorfest : un seul mode PS5 Pro en 4K60 amélioré PSSR. Augmentation du champ de vue, des distances d'ombre, mais on ne peut pas vraiment faire la différence à des vitesses de course. Cependant, une résolution interne accrue également : on peux distinguer la texture d’un spoiler en fibre de carbone à plus d'un mêtre du téléviseur, ce que je ne peux pas voir sur la PS5 d’origine.
-The Last of Us Part II Remastered : un seul mode PS5 Pro en 4K60, upscalé via PSSR à partir de 1440p. Sur la PS5 d'origine, uniquement proposé en 4K30 natif ou 1440p60. C’est clairement beaucoup plus net que 1440p60 (l’herbe !) et bien plus fluide que 4K30. Certains légers détails du 4K30 natif d’origine sont sans doute plus beaux.
Pour le moment les améliorations les plus visibles semblent être sur FF VII Rebirth et Horizon d'après les différents.
retours.
Le directeur technique d'Insomniac a déclaré qu'ils pouvaient ajouter plus d'effets de RT à Spider-Man 2 et qu'ils constataient déjà de grandes améliorations du PSSR en termes de performances et de qualité.
Selon Digital Foundry, le mode performance sur Pro est visuellement meilleur que le mode fidélité sur PS5 mais fonctionne évidemment à 60 FPS. Il est intéressant de savoir que Guerrilla a développé une toute nouvelle méthode de reconstruction d'anti-aliasing qui semble incroyablement impressionnante et qu'ils utiliseront dans les prochains titres.
D'après DF, Forbidden West avait tout simplement la meilleure qualité d'image des jeux présentés lors de l'event.
Insomniac a déjà amélioré son implémentation du PSSR par rapport au reveal de la Pro. Ils avaient choisi de rajouter du sharpening, mais ils ont ensuite réalisé que PSSR rendait déjà l'image très nette, ils l'ont donc supprimé pour obtenir une meilleure stabilité de l'image, ce dont DF s'était plaint lors du reveal avec Ratchet etc.
Insomniac affirme que les mises à jour PSSR l'ont déjà considérablement amélioré, améliorant le ghosting et réduisant le temps d'exécution et s'attend à davantage d'améliorations au fil du temps.
Horizon Zero Dawn qui dans quelques mois fêtera ses 8 ans (déjà) va avoir droit à un remaster réalisé par Nixxes et on peut légitiment se demander si c'est bien nécessaire alors regardons un peu les améliorations qu'il propose.
Le remaster, proposera plus de 10 heures de conversation réenregistrée, de mocap et des améliorations graphiques qui amènent le jeu à la même fidélité visuelle que sa suite Horizon Forbidden West.
le rendu des personnages ont été mis à niveau, les alignant sur les avancées de la génération actuelle en matière de modèles de personnages et de rendu ainsi que l'animation, l'éclairage et les textures ont été améliorées.
Horizon Zero Dawn Remastered comprend aussi une prise en charge native de la PlayStation 5 Pro. Cela inclut une gamme de fonctionnalités graphiques qui ont été améliorées pour exploiter la puissance de la PS5 Pro.
La séquence d'introduction et le training montage qui étaient pré-rendu sur PS4 tournent désormais en temps réel sur PS5.
Nouveau :
Ancien :
Pour faire simple les améliorations sont assez évidentes sur les modèles des personnages, l'éclairage ect...
Pour 2017, les modèles de Zero Dawn n'étaient clairement pas mauvais pour un open-world mais ils avaient ce côté poupée de cire et le réel problème était clairement sur l'animation des dialogues qui avait connu un large gap sur la suite donc c'est une bonne nouvelle de voir que cela a été refait pour être au niveau de Forbidden West, c'est surtout sur ce point-là que le remaster est intéressant.
Alors on peut regretter le fait qu'il n'y a pas d'ajout de RTGI car c'est pour le moment un peu le point faible du Decima même si Death Stranding 2 semble avoir intégré le RTGI dans les extraits que l'on a pu voir mais cela demande à être confirmé mais cela aurait probablement était trop compliqué à implémenter pour Nixxes.
Alors est-ce que ce remaster était nécessaire ? Non mais il faut reconnaître que les améliorations sont là surtout quand on compare aux autres remasters de chez PlayStation donc pour une upgrade à 10 euros quand vous possédez déjà le jeu, ça semble être assez honnête.
D'ailleurs il faut savoir que même si vous aviez récupéré gratuitement Zero Dawn lors du Play At Home vous pouvez aussi prendre l'upgrade.
KeplerL2 est connu pour être probablement le leaker le plus fiable autour d'AMD a partagé sur Neogaf que Sony et AMD travaillaient actuellement sur deux SOCs pour la prochaine génération de consoles.
Il ne sait pas actuellement si ça sera une situation à la XBOX Series ou une console de salon et une portable mais selon lui l'une des deux sera abordable en terme de prix.
On peut aussi rajouter il y a quelques semaine de cela MLID a aussi dit que SONY et AMD travaillaient ensemble sur une nouvelle portable PlayStation.
Voici un petit article qui résume les dernières informations intéressantes sur PRO.
MLID a eu l'opportunité de voir un jeu tourner à la fois sur la PS5 de base et la PRO, ce qui lui a permis de partager ces informations :
Alors avec MLID, j'aurais tendance à me méfier de ses informations qu'il partage mais il faut tout de même reconnaître que c'est lui qui a donné des détails avec aussi Tom Henderson sur la PRO via littéralement la documentation qui était réservée aux développeurs pour la console et ce benchmark semble d'ailleurs provenir de la même source.
D'après Richard de Digital Foundry qui s'est entretenu avec IGN, le GPU qui se rapproche le plus de la PRO est la 4070.
Ce qui en soit n'est pas vraiment surprenant sachant que la 3070 et sa version TI sont inférieurs en terme de rastérisation par rapport à la 7700 XT d'AMD mais qui forcément ne profite pas de l'architecture RDN4 avec son gain de performances sur le Raytracing et elle n'a pas de hardware dédié pour l'upscale via IA, ce qui d'ailleurs ne devrait malheureusement pas changé avec les futurs cartes RDNA 4 d'AMD.
Sony a partagé le fichier vidéo de sa présentation de la PRO à la presse, ce qui nous permet de mieux voir l'impact du PSSR sur les différents jeux :
On peut voir le gain sur la qualité de l'image quand on passe du mode performance sur la PS5 de base à la PS5 PRO qui utilise le PSSR pour son upscale.
En soit le plus gros gain sur la qualité d'image ne sera pas forcément sur les jeux first party car la plupart n'utilise pas cette immondice qu'est le FSR mais c'est le cas de la plupart des jeux éditeurs tiers.
Des jeux comme Alan Wake 2, FF XVI et FF VII Rebirth qui étaient clairement loin d'avoir une bonne IQ sur console en mode performance sont ceux qui auront le plus à gagner à utiliser le PSSR.
D'ailleurs on peut aussi voir que comme avec le DLSS même un jeu comme The Last of Us Part 2 Remastered qui tourne en 4K native et qui d'ailleurs n'a pas de motion blur ce qui aide pour la comparaison sur la PS5 de base quand on utilise le PSSR sur PRO, on se retrouve avec une image plus sharp ou plus nette qui d'ailleurs peut déplaire à certain mais on peut aussi voir que des problèmes d'artefacts ont disparu.
Pour rentrer un peu plus dans les détails du pourquoi les techniques de reconstruction telles que DLSS et ce qui semble être aussi le cas pour PSSR remplacent souvent le Temporal anti-aliasing d'un jeu, ce qui permet de restaurer une certaine fidélité à l'image qui aurait dû être là à l'origine.
Le TAA es très utile contre le shimmering, mais il y a aussi une perte de sharpness.
Sinon est-ce que ça rend la PRO indispensable non absolument pas et ça reste un gros investissement pour des choses qui peuvent sembler futiles à certains mais c'est intéressant de voir d'un point de vue tech ce que le PSSR peut et va apporter dans le futur.
Quand on a appris que Dragon's Dogma II n'aurait qu'un seul mode de jeu et que le framerate ne serait pas locké (ce qui veut dire qu'il peut monter plus haut mais aussi plus bas), les gens espéraient que le jeu pourrait monter dans les alentours des 60 FPS.
Avec les nouvelles previews qui sont d'ailleurs très bonnes, on a eu la confirmation que le framerate tournerait aux alentours des 30 FPS.
Sur cette vidéo d'IGN, on peut voir que le framerate tourne avec une moyenne de 31 FPS mais aussi avec des baisses qui peuvent chuter en-dessous des 25 FPS. Ce qui en soit pourra aussi rappeller des souvenirs au joueurs du premier sur console.
Concrètement le jeu semble être CPU bound, ce qui a première vue peut sembler étrange, on est quand-même très loin des toasters qui servaient de CPU aux consoles de la gen précédente mais quand on prend conscience que c'est le premier vrai Open-World conçu sur le RE Engine, on peut aussi se dire que ce n'est pas un moteur optimisé pour ce genre de jeux.
En l'état c'est clairement un jeu où il serait plutôt recommandé de le prendre sur PC même si il faudra attendre pour voir l'état du portage.
Alors avec la sortie de la démo de FF VII Rebirth, on pouvait être assez déçu du rendu du jeu surtout en mode performance avec certaines assets assez low poly ou qui avaient du mal à se charger parfois mais la chose la plus décevante était la qualité d'image qui était très mauvaise alors que la résolution interne n'est pas finalement pas si basse on occile entre 1188p et 1620p donc cela montre qu'il y a un problème avec leur upscale.
Bonne nouvelle, Square a annoncé que la démo serait mise à jour et que le mode performance serait améliorée et que ses améliorations se retrouveront dans le jeu final donc voici le résultat :
Avant
Après
Si on zoom pour bien voir la différence :
Avant
Après
Je pense que le résultat parle de lui-même, ils ont réussi l'exploit de faire une mise à jour qui rend les choses plus mauvaise qu'avant.
Même la végétation à désormais un plus mauvais rendu avec des artefacts comme on peut le voir assez facilement ici :
https://imgsli.com/MjQxNDc0
On dirait qu'ils ont simplement retiré le bilinear filter qui donne une présentation plus raw des pixels mais le résultat n'est vraiment pas bon.
On clairement devant une équipe qui maîtrise très mal l'Unreal Engine 4 quand on voit ce que l'on peut toujours faire avec ce moteur avec des jeux comme Hogwarts ou Dead Island 2, là le problème ne vient pas du moteur mais de l'équipe de développement qui n'a pas l'expertise nécessaire pour bien s'en servir.
Selon le journaliste brésilien Pedro Henrique Lutti Lippe, la nouvelle console de Nintendo pourrait finalement sortir en début d'année prochaine. Il a cinq sources différentes provenant de trois continents différents, voici ce qu'il a dit sur le sujet :
-Il a des sources mais ne peut pas les confirmer à 100%.
-Il pense que tout sera clarifié en mars.
-Même s'il n'en est pas sûr à 100 %, de nombreuses sources disent la même chose, c'est donc une information solide pour lui.
-Selon ses sources, la Switch 2 sortira au cours du premier trimestre 2025.
-Il a plus de 3 personnes qui travaillent avec cette date en tête : T1 2025.
-D'autres ont déclaré qu'à l'origine, la console était censé sortir en 2024 mais que la sortie avait été retardé à 2025.
-Techniquement, toujours pour l'exercice 2024 et c'est l'objectif de Nintendo.
-Il ne sait pas pourquoi il a été décidé de sortir en 2025 et non en 2024.
-Il sait que Nintendo n'arrêtera pas de sortir des jeux pour Switch 1 et que d'autres jeux devraient sortir cette année.
-Tout ce qui devrait sortir cette année sont des petits titres.
-Gros jeux uniquement développé pour la Switch 2 maintenant.
Pour ajouter à ça, VGC vient aussi de rapporter que vendredi dernier deux sources différentes ont indiqué qu'ils travaillaient sur des jeux pour la Switch 2 dont la sortie était prévue au début de l'année prochaine, mais n'ont pas pu confirmer si cela signifiait un lancement plus tard que prévu pour la console elle-même. VGC avait initialement rapporté que la console devait sortir en cette fin d'année, Andy Robinson a aussi entendu des choses cette semaines sur une possible sortie en 2025 mais lui aussi ne peut pas le confirmer.
[Update]
Depuis la publication de cette article, VGC a entendu plusieurs sources dire que Nintendo avait déclaré aux éditeurs que sa prochaine console serait désormais lancée au premier trimestre 2025.
Selon les sources, des éditeurs tiers ont récemment été informées d'un retard interne dans le calendrier de lancement de la nouvelle génération de Nintendo, de fin 2024 au début de l'année suivante.
Une source a suggéré que le retard était dû au fait que Nintendo puisse préparer un catalogue de jeux plus solide pour le lancement de sa console.
L'insider Head on the block est connu pour être assez fiable sur tous ce qui touche à Atlus sur Suare c'est plus douteux.
Il a d'ailleurs révélé qu'un remaster pour les deux parties de Persona 2 avec une nouvelle traduction allait arriver et qu'il sortirait soit avant Persona 6 ou l'année d'après. Un remake pour Persona 4 va aussi arriver mais pas avant plusieurs années car le jeu n'est toujours pas en production et qu'un nouveau jeu SMT arrivera prochainement.
Head a partagé hier cela au sujet de discussions entre Sony et Square pour un rachat :
"Je me demande quand les discussions sur la vente à Sony commenceront à fuiter via les gros insiders
Cela fait plus d'un an maintenant"
Alors c'est le genre de sujet où les choses fuitent rarement même si c'est déjà arrivé mais Head on the block a clairement des très bonnes sources chez Atlus donc on verra bien si comme il le dit il faut s'attendre à ce d'autres personnes commencent à en parler.
SneakersSO sur Neogaf est la première personne à avoir parlé du fait que Microsoft allait porter ses jeux sur d'autres plateformes bien avant tout le monde.
Il a partagé aujourd'hui qu'il ne faut clairement pas s'attendre à voir le Gamepass arriver chez PlayStation ou Nintendo.
Selon lui il faut se préparer dans un futur proche à un grand chamboulement du Gamepass et en particulier sur le contenu ainsi que sur la sortie en day one des jeux sur le service qui toujours selon ce qu'il rapporte serait trop coûteux pour continuer sur le modèle actuel.
Bien entendu tout cela reste encore au stade de la supposition tant que Microsoft ne communique pas sur le sujet.
Selon NateTheHate d'autres jeux encore non mentioné qui ne sont pas de Bethesda sont aussi à l'étude pour être porté.
Le State of Play devrait avoir lieu cette semaine entre le 31 Janvier et le 2 Février.
Shpeshal_Nick a partagé ceux-ci sur son compte twitter :
"On the 31st (roughly), Ronins will Rise, we’ll die stranded, have a rebirth and Kojima will fulfil his dream. Sonic will live in the shadow of his generation while the hills will remain silent until the dawn when you’ll need to catch the metro. Just don’t be a Judas about it."
Alors il faut savoir que comme beacoup d'informations qu'il sort la source ne vient pas de lui mais de différents serveurs Discord et lui ressort l'information comme si elle venait de lui, c'est d'ailleurs pour ça qu'il a assez souvent tord. Cette liste proviendrait la personne qui avait leaké les jeux d'un précédent SoP.
Ça va faire quelque jours que cette liste de jeux tournent sur Discord pour le SoP mais elle ne serait pas forcément compléte:
-Rise of the Ronin
-Death Stranding 2
-Final Fantasy 7 Rebirth
-Un jeu Sonic
-Silent Hill 2 qui selon NatetTheHate sortira avant Halloween
-Until Dawn
-Un nouveau jeu Metro qui aurait pour sous-titre "Awakening" est serait en VR
-Judas, le jeu de Ken Levine
Comme dis plus haut la liste ne serait pas compléte.Devolver ayant aussi dit qu'ils auront une nouvelle annonce d'un jeu pour cette semaine et ça pourrait collé avec le jeu indé teasé par blibli-kun.
blibli-kun vient de partager le fait que l'on aurait très bientôt de nouvelles informations sur Concord avec du gameplay et une présentation des personnages du jeu donc il y a de grandes chances qu'il soit présent dans ce SoP.