Mark Cerny a révélé à Digital Foundry que son équipe et lui prévoit d'avoir quelque chose de très similaire au FSR 4 en terme de qualité de disponible pour les jeux sur PS5 Pro en 2026 qui sera la prochaine évolution du PSSR.
Je suis entrain traduire l'interview de Cerny, les détails seront rajouté dans les prochaines minutes.
Cerny dit que son objectif est d'avoir quelque chose de très proche de la qualité de FSR 4 comme prochaine évolution du PSSR qui sera disponible en 2026.
FSR 4 est premier résultat du partenariat en AMD et Sony avec Project Amethyst.
L'objectif pour 2025 est de travailler avec les développeurs pour intégrer le PSSR dans leurs titres. En parallèle, ils ont déjà commencé à implémenter le nouveau réseau neuronal sur la PS5 Pro.
« RDNA 4 et le hardware de la PS5 Pro sont des conceptions complètement distinctes, c'est pourquoi je parle de « réimplémentation » sur la PS5 Pro lorsque je parle du nouveau réseau pour l'upscale utilisé dans FSR 4. J'attends avec impatience un avenir avec des fonctionnalités matérielles co-développées pour le machine learning qui augmenteront considérablement l'interopérabilité. »
« Il y a en réalité deux objectifs, l'un à court terme et l'autre à plus long terme », explique Cerny. « L'objectif à court terme est de co-développer des architectures de réseaux neuronaux et des stratégies de formation pour les graphismes de jeu. Nous sommes plus forts ensemble que séparément, il est donc tout à fait logique de combiner certaines de nos ressources pour résoudre ces problèmes. Et comme nous avons commencé cette collaboration sérieusement fin 2023 (lorsque le développement du PSSR se terminait), je suis heureux de dire que des résultats ont déjà été obtenus.
« L'objectif à plus long terme est de travailler ensemble pour créer une architecture matérielle plus idéale pour le machine learning, quelque chose capable de traiter les réseaux neuronaux nécessaires aux graphismes de jeu à grande vitesse. La PS5 Pro a été une merveilleuse expérience d'apprentissage pour nous ici au SIE, et bien sûr, AMD possède une quantité incroyable de connaissances grâce à sa feuille de route RDNA multigénérationnelle. Encore une fois, il est tout simplement logique de combiner ces expertises.
Et il semble que les principales améliorations de la PS5 Pro, à savoir le ML et le ray tracing, pourraient également être au cœur des préoccupations d'Amethyst. Avec la révélation de RDNA 4, AMD a présenté une démo de magasin de jouets utilisant une gamme de techniques - le path tracing soutenu par des technologies de rendu neuronal, y compris une techno de denoising qui semble représenter la version d'AMD du Ray Reconstruction de Nvidia, considérez cela comme un upscaler pour RT. Est-ce que cela fait partie d'Amethyst ?
"Tout ce que je peux dire, c'est de rester à l'écoute ! Notre collaboration avec Amethyst offre de nombreuses opportunités, et nous savons que le ray tracing est une part importante de l'avenir graphique."
« FSR 4 et cette nouvelle évolution de PSSR sont un paradigme pour notre avenir. À l’avenir, nous prévoyons d’avoir nos propres implémentations de chacun des algorithmes développés grâce à cette collaboration », explique Cerny. « Et il se peut qu’il y ait de légères modifications dans notre monde, car les objectifs techniques pour le développement de jeux sur console et sur PC ont tendance à être légèrement différents. Par exemple, comme je l’ai dit dans la vidéo technique de la PS5 Pro en décembre, le 60 FPS est très important dans le monde des consoles, mais le monde du PC ne pense pas tout à fait au framerate de la même manière. »
Cerny estime que le matériel ML de la PS5 Pro est capable d'exécuter FSR 4 sans réarchitecture significative.
"C'est notre objectif, et nous pensons pouvoir y parvenir", dit-il. "Le chiffre de performance maximal de la PS5 Pro est de 300 TOPS 8 bits sans sparsity, ce qui se compare très bien aux GPU AMD récemment sortis. Nous ne pensons pas que le sparsity soit utile pour cet algorithme de mise à l'échelle particulier."
Le sparsity est une fonctionnalité du hardware ML qui n'est pas prise en charge dans Pro, mais qui est prise en charge dans RDNA 4. Elle fait référence à une technique dans laquelle une partie importante des données ou des calculs dans un réseau neuronal est intentionnellement réduite ou ignorée pour améliorer l'efficacité. Nous pensons que Nvidia a utilisé le sparsity pour augmenter les performances DLSS dans la génération RTX série 30 "Ampère".
« RDNA 4 et le matériel de la PS5 Pro sont des conceptions complètement distinctes, c'est pourquoi je parle de « réimplémentation » sur la PS5 Pro lorsque je parle du nouveau réseau de l'upscaleutilisé dans FSR 4. J'attends avec impatience un avenir avec des fonctionnalités matérielles co-développées pour l'apprentissage automatique qui augmenteront considérablement l'interopérabilité. »
Après les versions consoles voici l'analyse de Digital Foundry sur la version PC de MH Wilds :
-La précompilation des shaders prend 6 minutes sur un 9800X3D et plus de 13 minutes sur un Ryzen 3600.
-Textures horribles même sur les textures en high.
- Majeurs frame time spikes quand on tourne la caméra sur un PC avec une 4060 avec des réglages high et 1440p DLSS en balanced, ce qui en soit équivaut à une résolution interne en 835p.
-Les mêmes textures horribles sont présentes en utilisant une RTX 4070 de 12 Go.
- Vous devez réduire la qualité de la texture à Moyenne sur les GPU de 8 Go pour éviter les stutters et frame time spikes, mais ils semblent encore pires. déplacer rapidement la caméra provoque toujours des frame time spikes.
-Lorsque vous déplacez lentement la caméra, ces frame time spikes ne se produisent pas.
-Le problème de frame time persiste même avec des textures en low.
-Ce problème est atténué sur une 4070. Alex soupçonne qu'il s'agit d'un problème de streaming dans lequel la charge de décompression du GPU est trop importante pour les GPU bas de gamme et provoque des frame time spikes massifs.
-Ne recommande pas le jeu aux propriétaires de GPU de 8 Go et à la prudence même pour les GPU upper mid-range comme la 4070.
-Le jeu semble cassé sur les GPU Intel. Arc 770 a un framerate entre 15-20 FPS avec des textures manquantes et d'autres bugs visuels.
-Vous pouvez résoudre ces problèmes dans une certaine mesure sur un système haut de gamme.
-Pour le moment, il ne peut pas effectuer de réglages optimisés, car cela donne au jeu un aspect visuellement inacceptable.
Dans un sens au moins pas de jaloux le jeu est très mal optimisé qu'importe la plateforme.
Par contre il va peut-être falloir se poser une question sur l'intérêt des reviews quand MH Wilds sur Metacritic pour sa version PC à un score de 88 pour 40 reviews et à première vue aucune ne fait un constat alarmant sur l'optimisation du jeu sur PC.
- Utilise FSR1 pour passer à la 4K, DRS a également été observé avec une fréquence d'images oscillant entre 720p et 1080p.
- Changements volumétriques entre les modes, le mode Frame Rate utilise le SSR en simplifié et une plus mauvaise GI.
- Frame Rate fait un bon travail à 60 avec quelques baisses, les possesseurs de VRR en bénéficieront
- Le mode Résolution est plus proche du 30 FPS verrouillée avec quelques baisses.
- Le Balanced subit des chutes fréquentes en dessous de 40 FPS mais pas de baisses sévères.
- Tous les modes peuvent être unlocké, mais Équilibré et Performance ont toujours tendance à s'en tenir à leurs plafonds.
- Le mode Résolution non locké peut atteindre les alentours des 40 FPS.
- LFC n'est pas pris en charge sur PS5, donc non locké semble plus saccadé même avec des écrans compatibles VRR
- (explication d'Adam : la plage VRR de la PS5 pour les jeux non LFC est comprise entre 48 et 60 hz, donc tout ce qui est en dessous n'est essentiellement pas couvert par le VRR)
- DF pense que les performances générales peuvent être améliorées, le mode Performance en particulier est visuellement assez rough.
- Heureusement, il n'y a pas de pop-in de PNJ juste devant le joueur comme pour DD2.
Serie X :
- SX est fondamentalement identique à la PS5 tant en termes de visuels que de performances.
- Lorsque les deux ne sont pas locké, elles sont très similaires, la PS5 ayant un très léger avantage en terme de performances
- La qualité de l'image, les performances et les visuels sont basiquement les mêmes.
- La meilleure prise en charge du VRR par Xbox pour la Résolution non locké et le mode Balanced est bénéfique pour les propriétaires d'écran 120 Hz.
- (explication d'Adam : Xbox prend en charge le LFC au niveau du système pour les écrans 120 Hz ainsi qu'une plage VRR plus large par défaut, donc la couverture VRR est meilleure selon DF).
-Serie S :
- Plus de concessions visuels effectué, pas de SSR, la résolution des textures est aussi inférieure.
- Mode unique 1080p mais l'image est plus soft.
- Les performances chutent en dessous de 30 avec des baisses moyennes dans les 20 FPS dans les combats de monstres.
- Le mode non locké ne fait pas grand-chose d'autre que de passer un peu au-dessus de 30 dans des moments plus lents.
- PSSR et RT tous les deux présent.
- Le mode Frame Rate est plus stable temporellement que la PS5 de base, avec une résolution plus propre.
- L'image de la console de base peut paraître plus nette en raison du passage du temporal AA, mais sur Pro l'image est plus fluide mais un peu plus soft.
- Mode Frame Rate : 1080p mais on ne sait pas à partir de quelle résolution inférieure il est résolu. DF pense qu'il pourrait s'agir simplement du PSSR AA, et non d'une upscale d'une résolution inférieur.
- Pas un 60 parfait mais les chutes sont peu fréquentes, plus stables que la PS5 de base.
- Non locké peut osciller entre 60 et 80, VRR activé peut aider, mais DF recommande de garder le lock.
- Le mode Pro Frame Rate conserve les mauvaises réflexions SSR comme la version de base.
- Le mode Résolution utilise le RT pour les réflexions sur les plans d'eau, fait généralement un meilleur travail que SSR
- Les réflexions avec le RT peuvent souffrir de ruptures en mouvement, l'éclairage volumétrique n'est pas approximatif, ce qui peut donner un aspect incorrect aux réflexions, mais il s'agit toujours d'une amélioration par rapport au SSR de base.
- Le mode Résolution est légèrement plus soft mais plus fluide que la base (identique au mode Frame rate)
- Résolution dynamique observée lors des tests.
- Fonctionne avec un plafond de 30 FPS et peu chuter plus fréquemment ici par rapport à la PS5 de base
- Non locké peut fonctionner entre 35 et 45
- Le mode Balanced a une cible de 40 FPS avec un lock en option, inclut le mode RT comme Résolution.
- DRS présent qui peut aller au-dessus ou en dessous de 1404p
- IQ est, encore une fois, plus fluide mais un peu moins net que la PS5 de base avec une résolution plus propre.
- Les performances se situent autour de 40 FPS avec le lock désactivé.
- Le mode 120 Hz n'active pas LFC sur Pro comme la version de base PS5
- La différence la plus évidente entre les 3 modes est la qualité de l'image.
- L'autre différence notable concerne les réflexions dans les plans d'eau (Perf. a une qualité faible par rapport aux autres), les valeurs volumétriques et lod sont également plus faibles en mode Performance.
- Oliver préfère ici le mode Performance, Balanced étant le juste milieu, place le mode Résolution en dernier en raison de la perte de fluidité.
- Cela a l'air "beaucoup mieux" que la PS5 de base, mais Oliver critique le fait que le boost Pro ici ne l'amène pas à la hauteur de certains autres boost Pro de gros jeux.
En résumé comme on le savait le RE Engine n'est pas fait pour les jeux en open-world, les performances ne sont pas bonnes sur les consoles de bases et seulement "okay" sur Pro mais si sur console vous voulez jouer a MH Wilds en 60 FPS mais que vous ne voulez pas que votre jeu est la même qualité d'image que si vous étiez sur Switch avec une bouillie de pixels, vous aurez malheureusement besoin d'une Pro.
Sinon le jeu est aussi pratiquement injouable sur Steam Deck (lors de la bêta, il y avait des chutes en-dessous les 10 FPS) et à peine jouable sur la Rog Ally.
Après la 5090, c'est au tour de la 4080 TI, pardon la 5080 de montrer ce qu'elle a dans la ventre avec les différents tests :
En 1440p par rapport à la 4080, la 5080 à un gain de performances d'environ de 4% et en 4K, on est sur les 14%. Par exemple sur Stalker 2, vous avez un gain de 5% ou 4% sur Cyberpunk 2077.
On ne va pas se cacher que c'est assez décevant en terme de gains de performances car la réalité c'est que la 5080 est bien plus proche de la 4080 que la 4090.
Pour comparer entre la 3080 et la 4080, il y avait une différence d'en moyenne 36% donc on est assez loin de ce chiffre.
De mémoire c'est aussi la première fois que la 80 de nouvelle génération n'est pas plus performante que le flagship de la précédente génération.
En soit si vous êtes sur une carte de la série 40, il y a très peu de raisons pour upgrade sachant que vous allez avoir accès au DLSS 4 et au nouveau modèle Transformer sauf si vous tenez absolument à avoir le MFG mais pour ça il faut garder à l'esprit que si vous ne voulez pas avoir trop d'artefacts ou d'input lag, il faudra utiliser avec un framerate dans les 80 FPS ou si vous êtes sur une 4070 TI et que vous voulez jouer en 4K avec du Raytracing mais que vous êtes limité par la Vram.
Quand on voit les performances, on peut comprendre pourquoi NVIDIA a fait un effort sur le prix par rapport à la 4080. Il faut probablement s'attendre à ce que la 5070 et la TI soient assez proches en termes de performances de leurs petites sœurs.
C'est assez drôle à dire mais suivant le prix de la 9700 XT et si elle se rapproche vraiment de la 4080 en rastérisation, AMD peut avoir un bon coup à jouer sur le milieu de game mais encore faut-il qu'il ne se foire pas comme ça leur arrive trop souvent.
Bon c'est une vidéo de plus d'une heure donc je ne vais pas tout résumer mais voici leurs avis sur le nouveau Mario Kart et les spécificités techniques de la Switch 2 qui auraient leak :
-Ce nouveau Mario Kart en terme de rendu est très proche du 8 et DF pensent qu'avec certaines concessions le jeu pourrait tourner sur la première Switch et DF émet l'hypothèse cela pourrait signifier que le jeu serait cross-gen est pourrait aussi donc sortir sur la première Switch.
-La plus grosse différence est désormais l'utilisation de shadow maps pour les environnements plutôt que les ombres pré-calculé du 8.
-DF à noté une différence en terme de direction artistique pour le rendu des personnages et des Karts.
-Même si l'extrait de Mario Kart n'est pas de très bonne qualité, c'est assez clair qu'aucun anti-aliasing n'est utilisé ici comme assez souvent avec les jeux Nintendo, l'aliasing est facilement visible est l'IQ n'est pas très bonne.
-Il n'y a aucune utilisation de DLSS dans l'extrait présenté et DF trouve cela un peu étrange que pour le premier jeu dévoilé tournant sur la nouvelle console de ne pas utiliser cette technologie.
-Ils ont aussi répondu à une question si le jeu utilisait n'importe quel type de Ray tracing et ils ont répondu que non sachant qu'il n'y a pas une grande différence entre ce jeu et Mario Kart 8.
Maintenant au sujet du leak des spécificités techniques de la Switch 2 qui viendrait de son SDK, DF trouve que les fréquences sachant que la Switch 2 utilise un SoC de 8 nm assez plausible sauf bien évidemment pour le CPU qui reste un mystère.
DF émet l'hypothèse que peut-être la fréquence plus élevée du CPU en mode portable pourrait-être dû au fait que certains cores du CPU sont désactivés en mode portable pour sauver de la durée pour la batterie.
Une question a été posé si il était possible devoir le nouveau modèle transformer pour DLSS arriver sur la Switch 2, ce qui est en théorie possible vu que la Switch 2 a les tensor cores et utilise l'architecture Ampere mais DLSS à déjà un certain coût et sachant que transformer est quatre fois plus comput intensive que l'ancien modèle CNN et selon un brevet Nintendo compte utiliser une version plus légère de DLSS, c'est donc peu probable.
Nvidia a profité de sa conférence annuelle du CES pour dévoiler sa nouvelle génération de cartes graphiques, les RTX 50 et voici tout d'abord les différents prix, ici provenant d'Allemagne donc très proches des notre :
Nvidia a aussi dévoilé son DLSS 4 et Multi Frame Generation qui sera exclusif au RTX 50 ainsi que des améliorations à toutes les autres technologies de DLSS.
Le DLSS Multi Frame Generation génère jusqu'à trois images supplémentaires par image rendue traditionnellement.
DLSS 4 introduit également la plus grande mise à niveau de ses modèles d'IA depuis la sortie de DLSS 2.0 en 2020.
DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution et DLAA seront désormais alimentés par la première application de «transformers» en temps réel de l’industrie graphique, la même architecture avancée qui alimente les modèles d’IA de pointe comme ChatGPT, Flux et Gemini. Les modèles de transformer pour DLSS améliorent la qualité de l'image avec une stabilité temporelle améliorée, moins d'images fantômes et des détails plus élevés en mouvement.
Le modèle d'IA de DLSS 3 Frame Generation utilise des données de jeu telles que les vecteurs de mouvement et la profondeur, ainsi qu'un champ de flux optique de l'accélérateur de flux optique des GeForce RTX 40 Series pour générer une image supplémentaire. La génération de plusieurs images était prohibitive, car l'accélérateur de flux optique et le modèle d'IA seraient nécessaires pour chaque nouvelle image générée, et le coût en termes de performances étranglerait le GPU, ce qui entraînerait des fréquences d'images d'entrée plus faibles.
DLSS 4 Multi Frame Generation combine plusieurs innovations matérielles Blackwell et logicielles DLSS pour faire de la génération de plusieurs images une réalité.
Leur nouveau modèle d'IA de génération d'images est 40 % plus rapide, utilise 30 % de VRAM en moins et ne doit être exécuté qu'une seule fois par image rendue pour générer plusieurs images. Par exemple, dans Warhammer 40,000 : Darktide, ce modèle offrait une fréquence d'images 10 % plus rapide, tout en utilisant 400 Mo de mémoire en moins en 4K, paramètres maximum, en utilisant la génération d'images DLSS.
Ils ont également accéléré la génération du champ de flux optique en remplaçant le flux optique matériel par un modèle d'IA très efficace. Ensemble, les modèles d’IA réduisent considérablement le coût de calcul lié à la génération de trames supplémentaires.
Même avec ces efficacités, le GPU doit toujours exécuter 5 modèles d'IA en super résolution, Ray Reconstruction et Multi Frame Generation pour chaque image rendue, le tout en quelques millisecondes, sinon le DLSS Multi Frame Generation aurait pu devenir un décélérateur. Pour y parvenir, les GPU GeForce RTX série 50 incluent des cœurs Tensor de 5e génération avec des performances de traitement IA jusqu'à 2,5 fois supérieures.
Une fois les nouvelles images générées, elles sont rythmées de manière uniforme pour offrir une expérience fluide. DLSS 3 Frame Generation utilisait une stimulation basée sur le processeur avec une variabilité qui peut s'aggraver avec des images supplémentaires, conduisant à une stimulation d'image moins cohérente entre chaque image, ce qui a un impact sur la fluidité.
Pour résoudre les complexités liées à la génération de plusieurs images, Blackwell utilise le Flip Metering matériel, qui déplace la logique de régulation des images vers le moteur d'affichage, permettant au GPU de gérer plus précisément le timing d'affichage. Le moteur d'affichage Blackwell a également été amélioré avec une capacité de traitement de pixels deux fois supérieure pour prendre en charge des résolutions et des taux de rafraîchissement plus élevés pour le Flip Metering matériel avec DLSS 4.
Travaillant de concert, nos nouvelles innovations matérielles et logicielles permettent au DLSS 4 de générer 15 pixels sur 16 avec une qualité d'image, une fluidité et une latence exceptionnelles.
Pour les jeux et les applications, DLSS 4 avec génération multi-images, reconstruction de rayons et super résolution multiplie les fréquences d'images jusqu'à 8 fois par rapport au rendu par force brute et augmente les fréquences d'images jusqu'à 1,7 fois lors de la mise à niveau de la génération d'images vers la génération multi-images.
DLSS 4 propose une mise à niveau majeure de l'architecture pour Ray Reconstruction DLSS, la super résolution DLSS et le DLAA avec la première utilisation en temps réel d'un modèle basé sur un transformer dans l'industrie graphique.
Auparavant, le DLSS utilisait des réseaux de neurones convolutifs (CNN) pour générer de nouveaux pixels en analysant le contexte localisé et en suivant les changements dans ces régions au fil des images successives. Après six années d’améliorations continues, nous avons atteint les limites de ce qui est possible avec l’architecture DLSS CNN.
Notre nouveau modèle de transformer DLSS utilise un transformer de vision, permettant aux opérations d'auto-attention d'évaluer l'importance relative de chaque pixel sur l'ensemble de l'image et sur plusieurs images. Utilisant le double des paramètres du modèle CNN pour parvenir à une compréhension plus approfondie des scènes, le nouveau modèle génère des pixels qui offrent une plus grande stabilité, une réduction des images fantômes, des détails plus élevés en mouvement et des bords plus lisses dans une scène.
Dans le contenu intensif par lancer de rayons, le nouveau modèle de transformer pour Ray Reconstruction offre une amélioration considérable de la qualité d'image, en particulier dans les scènes présentant des conditions d'éclairage difficiles. Par exemple, dans ces scènes d'Alan Wake 2, la stabilité est accrue sur la clôture en mailles de chaîne très détaillée, les images fantômes sur les pales du ventilateur sont réduites et les reflets sont éliminés sur les lignes électriques, améliorant ainsi l'expérience immersive du joueur dans le jeu à la troisième personne.
Le modèle de transformer pour Super Résolution montre également des résultats prometteurs et sera publié en version bêta pour permettre aux utilisateurs d'explorer les améliorations et de fournir des commentaires avant la sortie officielle. Le modèle a démontré une meilleure stabilité temporelle, moins d’images fantômes et plus de détails en mouvement.
La nouvelle architecture de modèle de transformer offrira des années de marge pour fournir des améliorations continues de la qualité d'image, comme nous l'avons fait avec l'architecture CNN au cours des 6 dernières années.
Pour de nombreux jeux qui n'ont pas encore été mis à jour avec les derniers modèles et fonctionnalités DLSS, l'application NVIDIA permettra la prise en charge via une nouvelle fonctionnalité DLSS Override. Parallèlement au lancement de nos GPU GeForce RTX série 50, après l'installation d'un nouveau pilote GeForce Game Ready et de la dernière mise à jour de l'application NVIDIA, les options de remplacement DLSS suivantes seront disponibles dans l'écran Graphiques > Paramètres du programme, sous « Paramètres du pilote » pour chacun. titre pris en charge.
-Remplacement DLSS pour le Frame Generation - Permet Multi Frame Generation pour les utilisateurs de GeForce RTX série 50 lorsque Frame Generation est activée dans le jeu.
-Remplacement DLSS pour les préréglages de modèle - Active le dernier modèle de Frame Generation pour les utilisateurs des séries GeForce RTX 50 et GeForce RTX 40, ainsi que le modèle de transformer pour la super résolution et Ray Reconstruction pour tous les utilisateurs de GeForce RTX, lorsque DLSS est activé dans le jeu.
-Remplacement DLSS pour la super résolution - Définit la résolution de rendu interne pour la super résolution DLSS, activant le mode DLAA ou Ultra Performance lorsque la super résolution est activée dans le jeu.
La mise à niveau et l'amélioration des jeux ne prennent que quelques clics dans l'application NVIDIA.
Nvidia a aussi dévoilé son Reflex 2 avec le nouveau Frame Warp Technology pour réduire l'input lag :
Nvidia a montré son nouveau RTX Kit qui a pour but d'améliorer le rendu avec l'utilisation de l'IA et du Path Tracing :
-RTX Neural Shaders :
Entraînez et déployez des réseaux de neurones dans des shaders pour débloquer de nouvelles techniques de compression et d'approximation pour la génération d'actifs de nouvelle génération.
-RTX Neural Texture Compression :
Utilisez l'IA pour compresser les textures avec une amélioration de la VRAM jusqu'à 8x avec une fidélité visuelle similaire à la compression de bloc traditionnelle au moment de l'exécution.
-RTX Texture Filtering :
Échantillonne aléatoirement les textures après l'ombrage et filtre les volumes difficiles, réduisant ainsi les artefacts et améliorant la qualité de l'image.
-RTX Neural Materials :
Utilisez l'IA pour compresser le code de shader de matériaux multicouches complexes pour un traitement des matériaux jusqu'à 8 fois plus rapide afin d'apporter des performances en temps réel aux ressources de qualité cinématographique.
-RTX Mega Geometry :
Accélérez la création de BVH pour les systèmes géométriques basés sur des clusters, permettant jusqu'à 100 fois plus de triangles par lancer de rayons et de meilleures performances dans les scènes fortement tracées par rayons.
RTX Global Illumination (RTXGI) :
1.Neural Radiance Cache (NRC) : utilisez l'IA pour prédire la quantité de lumière émise ou traversant une zone spécifique.
2.Spatial Hash Radiance Cache (SHaRC) : algorithme rapide et évolutif pour calculer la lumière dans une zone donnée.
3.Dynamic Diffuse Global Illumination (DDGI) : solution basée sur une sonde qui fournit un éclairage indirect à rebonds multiples sans lightmaps ou baking.
Une des grosses annonces de la conférence à était que la 5070 vous donnerez les performances d'une 4090 pour 549 dollars, bien entendu il y a un mais :
Si on regarde le benchmark fourni par Nvidia la 5070 en terme de performances semble se rapprocher d'une 4070Ti, Super et la 7900 XT mais alors on peut se demander comment une carte avec ce genre performance et qui n'a que 12GB de Ram par rapport au 24GB de Ram de la 4090.
Pour y arriver elle utilise le nouveau DLSS 4 avec son Multi Frame Generation que j'ai détaillé plus haut et en l'état faudra vraiment attendre les retours si l'input lag ne sera pas un problème comme c'est actuellement le cas avec Frame Gen actuellement.
En soit il faut reconnaître que les prix pourraient être pire que ça (on ne parle pas de la 5090 à plus de 2000 euros) mais là où on peut-être déçu, c'est sur la VRAM des cartes car par exemple 12GB pour la 5070 en 2025 pourrait-être un facteur limitant dans le futur donc la 5070TI semble être un meilleur choix avec ses 16GB et c'est aussi un peu dommage que la 5080 n'a que 16GB soit le même nombre que la 4080.
Le gain de performances pour cette nouvelle génération de cartes reposent beaucoup sur son Multi Frame Generation qui est exclusif au RTX 50, quand on regarde en détails les spécificités techniques des cartes avec par exemple les CUDA Cores entre la dernière génération et cette génération.
Vous obtenez une grosse hausse de 4090 à 5090 (16384 à 21760) mais seulement une très petite hausse entre 4080 à 5080 (9728 à 10752) et 4070 à 5070 (5888 à 6144) donc faudra attendre les retours sur ce qu'apportera réellement Multi Frame Gen car en l'état, c'est assez dur de ce faire un avis concret.
L'autre grosse annonce est que DLSS 4 utilisera un nouveau modèle d'IA (transformer) qui remplacera le précédent appelé CNN. Il apportera une meilleure stabilité temporelle, moins d’images fantômes et plus de détails en mouvement, ainsi qu’une Ray Reconstruction dans les scènes d’éclairage complexes.
Avec le leak de la carte mère de la Switch 2, Digital Foundry nous donne son analyse des futurs performances de la console :
Le processeur T239 est une version modifiée du T234 de Nvidia qui serait fabriqué avec le procédé 8 nm de Samsung. Bien que cela suscite des préoccupations quant à l'efficacité, surtout face aux concurrents utilisant les procédés avancés de TSMC, le design personnalisé du T239 – intégrant huit cœurs ARM A78C, l'architecture Ampere de Nvidia, le ray tracing et un bloc de décompression de fichiers sur mesure semble optimisé pour répondre aux besoins de la Switch 2.
On suppose que la Switch 2 pourrait offrir des performances comparables à celles de la PS4 standard en mode docké, améliorées par des fonctionnalités modernes de GPU comme le DLSS pour l’upscaling. Cependant, des défis subsistent avec le DLSS, notamment pour les hautes résolutions comme la 4K, qui pourraient surcharger le budget de temps d’image du hardware.
En fin de compte, bien que la Switch 2 ne puisse pas égaler l'efficacité brute de concurrents comme le Steam Deck, sa plateforme fixe et son matériel personnalisé pourraient offrir un équilibre convaincant entre performances, efficacité et fonctionnalités tout au long de son cycle de vie.
DF revient aussi sur le fait que certaines personnes s'attendaient à avoir les performances d'une PS4 Pro ou une Xbox Series S pour la Switch 2 en disant que ça n'a strictement aucun sens d'espérer ce genre de performances quand dans un monde où le meilleur processeur Strix d'AMD fonctionnant sur le dernier processus TSMC est loin des performances du GPU de la PS4 Pro.
Digital Foundry a sorti deux vidéos d'analyses sur Warhammer 40K: Space Marine 2 et Horizon Forbidden West donc voici un petit résumé des deux vidéos.
-Présentation de la mise à niveau pour la PS5 Pro sur Warhammer 40K: Space Marine 2 :
Le patch 1.5 introduit le support de la PlayStation 5 Pro pour Space Marine 2, mettant l’accent sur l’amélioration de la qualité d’image et des performances, en particulier dans le mode Speed à 60 fps.
-Amélioration de la qualité d’image avec PSSR :
PSSR (PlayStation Super Resolution) remplace le FSR 2 sur PS5 Pro, offrant une image plus nette et plus claire.
-Résolution dynamique améliorées :
Mode qualité : 1080p–4K dynamique, upscaled en 4K.
Mode vitesse : 1080p–1440p dynamique, reconstruit en 4K.
-Améliorations des performances :
Le mode Speed obtient un gain de 5 à 10 fps par rapport à la PS5 de base, avec des augmentations occasionnelles plus élevées en combat. Les performances sont plus proches des 60 fps malgré le fait qu'il y a toujours des chutes dans les 45 fps suivant certains scénarios exigeant.
Le mode qualité maintient une performance stable à 30 FPS dans tous les scénarios.
-Défis dans les zones limitées par le CPU :
Certaines séquences, comme la scène "Ripper Swarm", subissent encore des baisses jusqu'à 40 FPS ou moins sur PS5 Pro, soulignant les limites du processeur.
-Comparaison avec la PS5 de base :
La PS5 de base bénéficie des optimisations du patch 1.5 avec des améliorations modestes des performances (5–10 FPS) mais rencontre toujours des difficultés dans les séquences exigeantes.
Comparaison avec la Xbox Series X :
La Xbox Series X surpasse la PS5 Pro dans certains scénarios comme celui des cinématiques en maintenant un taux de rafraîchissement plus élevé, bien que la PS5 Pro montre des avantages dans certains combats.
-Améliorations visuelles :
La clarté des mouvements et les détails (ex. : herbe, boue, reflets) sont considérablement améliorés sur PS5 Pro, bien que certains excès de netteté soient notés. Les settings restent les mêmes que sur la PS5 de base.
-Avantages pour les écrans VRR :
Les écrans à taux de rafraîchissement variable (VRR) bénéficient d’une meilleure stabilité des images, bien que des baisses à 40 FPS puissent encore perturber l’expérience.
-Stabilité du mode qualité :
Le mode qualité de la PS5 Pro reste une option fiable avec un verrouillage à 30 FPS et une fidélité visuelle améliorée par rapport à la PS5 de base.
-Potentiel d’améliorations futures :
Un mode à 40 FPS pour les écrans 120 Hz est suggéré comme pouvant être un bon compromis futur, exploitant mieux les capacités du hardware.
Conclusion :
Le patch 1.5 représente une amélioration substantielle pour la PS5 Pro, offrant une meilleure qualité d’image et des performances supérieures et ce patch est aussi une des meilleures intégrations du PSSR que l'on a pu voir.
C'est d'ailleurs assez facile de voir le gain de clarté sur l'image même avec des captures provenant de la vidéo :
Maintenant autour d'Horizon Forbidden West qui revient sur le nouvelle technique d'upscale développé par Guerrilla :
-Aperçu des améliorations de la PS5 Pro :
La PlayStation 5 Pro propose des améliorations significatives pour des titres comme Horizon Forbidden West et Horizon Zero Dawn Remastered, notamment une fidélité graphique et des performances accrues.
-Abandon du checkboard :
Guerilla Games a remplacé l'ancien checkboard par une nouvelle technique de reconstruction, offrant des visuels plus nets et plus précis, en particulier pour les détails fins tels que le feuillage et les textures.
-Points forts du mode Performance Pro :
Ce mode propose un anti-aliasing amélioré, une réduction des artefacts dans les mouvements, et une meilleure stabilité temporelle par rapport à la PS5 standard.
Le feuillage et les textures apparaissent plus nets et détaillés, même avec une observation rapprochée.
-Problèmes résolus :
Des problèmes tels que scintillement, traînées d’images, et instabilité dans les reflets en screen space et la profondeur de champ ont été considérablement réduits dans la version PS5 Pro.
-Utilisation de la résolution dynamique :
La nouvelle approche de rendu ajuste dynamiquement les résolutions, atteignant une moyenne de 1440p avec une meilleure stabilité que la méthode précédente de checkboard à 1800p donc malgré la résolution plus on obtient malgré tout un meilleur résultat.
-Comparaison avec d'autres techniques d'upscales :
La méthode de reconstruction de la PS5 Pro rivalise avec des technologies comme le DLSS de NVIDIA et le FSR d’AMD, offrant souvent des résultats comparables voire supérieurs en termes de qualité d'image.
Sur la base de comparaisons side-by-side, Guerrilla a réussi à produire quelque chose de très similaire au DLSS sur PC. La solution de Nvidia gère mieux les traînées de particules, tandis que celle de Guerrilla offre de meilleurs résultats sur les réflexions dans l'eau, avec des résultats plus lisses et moins aliasés. L'upscaler de Guerrilla s'en sort également légèrement mieux en termes de mouvement, bien qu'une légère quantité de flou de mouvement imposée dans la version PS5 complique un peu la comparaison. La comparaison entre le FSR et le "GSR" (Guerrilla Super Resolution) est nettement en faveur de ce que Guerrilla a accompli sur PS5, le FSR ayant tendance à sur-accumuler, ce qui entraîne un effet d'herbe floue lorsque la caméra est immobile et des résultats plus soft en général, mais toujours acceptables dans l'ensemble.
-Modes 30 FPS vs 60 FPS :
Le mode "Favoriser la résolution" à 30 FPS offre une résolution légèrement supérieure avec de meilleurs screen-space reflections mais cela ne vaut pas le coût diviser le framerate par deux. Le mode Performance Pro à 60 FPS est recommandé pour son équilibre entre fluidité et fidélité visuelle.
-Taux de rafraîchissement et support VRR :
Le mode Performance Pro maintient un 60 FPS quasi parfait avec de légères baisses lors de scènes intenses. Le VRR permet une performance plus fluide dans les modes non verrouillés.
-Horizon Zero Dawn Remastered :
Ce titre bénéficie d'améliorations graphiques similaires à Forbidden West, avec des visuels et une stabilité renforcés.
-Innovation des développeurs :
La méthode de reconstruction propriétaire de Guerilla établit un nouveau standard et DF espère vu les résultats obtenu qu'elle soit susceptible d’influencer d'autres studios Sony et projets futurs. Guerrilla a développé cette technologie pour ses futur jeux mais à décidé de la porter sur Forbidden West et Zero Dawn.
Petit bonus Guerrilla n'avait jamais détaillé les améliorations graphiques du qu'ils avaient apporté à Forbidden West mais ils l'ont enfin fait dans cette vidéo récente :
Les fonctionnalités améliorées incluent une profondeur de champ améliorée, des volumétriques plus propres et un rendu en full résolution d'effets tels que le feu, les hologrammes et les explosions. Des nuages de meilleure qualité ainsi que la capacité de rendre les personnages à des distances plus éloignées.
PlayStation a sorti une vidéo très intéressante au Mark Cerny revient en détail sur les choix de designs pour la PS5 Pro. Je recommande clairement de regarder la vidéo sur le sujet si cela vous intéresse car elle est vraiment approfondie mais voici un bref résumé :
Introduction au PS5 Pro :
-Mark Cerny explique que le PS5 Pro se concentre sur l'amélioration des performances du GPU et sur l'intégration des avancées technologiques en milieu de génération.
-Contrairement aux sauts générationnels (par ex., PS3 → PS4), le modèle Pro optimise le matériel existant pour de meilleures performances de jeu sans proposer de jeux exclusifs.
Objectifs principaux pour la PS5 Pro :
-Réduire au minimum la charge de travail pour les développeurs tout en obtenant des améliorations significatives.
-Se concentrer sur l’amélioration des capacités du GPU pour des gains perceptibles en jeu.
Les "Trois grandes" améliorations :
-GPU plus grand : 67 % de workgroup processeurs supplémentaires pour un rendu plus rapide.
-Ray tracing avancé : fonctionnalités basées sur les technologies RDNA futures d’AMD.
-Mise à l’échelle par IA : via la technologie PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR).
Architecture GPU hybride :
-Combine les technologies RDNA 2 et RDNA 3 d’AMD pour une adoption simplifiée par les développeurs.
-Améliorations ciblées : traitement des sommets plus rapide et nouvelles structures pour le ray tracing.
Système de mémoire amélioré :
-Bande passante mémoire accrue (+28 % par rapport au PS5).
-Mémoire supplémentaire ajoutée avec de la DDR5 : pour supporter le ray tracing, la mise à l’échelle et des résolutions plus élevées (jusqu’à 8K).
Améliorations du ray tracing :
-Doublement de la vitesse d'intersection des rayons grâce à une nouvelle structure d'accélération BV8.
-Performance plus cohérente grâce à une gestion des piles matérielle pour réduire les problèmes de divergence.
Intégration de l’apprentissage automatique :
-Le PSSR utilise un réseau de neurones convolutif (CNN) léger et personnalisé pour améliorer la qualité et la résolution des images.
-Accent sur l'efficacité de la mémoire pour traiter rapidement les images, permettant une mise à l'échelle 4K sans goulots d’étranglement.
Conception conviviale pour les développeurs :
-Le PSSR prend en charge des ratios de mise à l’échelle variables et s’intègre parfaitement aux moteurs de jeu existants.
Maintient la compatibilité avec la PS5 pour faciliter le développement des jeux.
L’avenir de l’apprentissage automatique dans le jeu vidéo:
-SIE vise à développer des architectures d’apprentissage automatique généralisées pour des applications plus larges dans le domaine du jeu.
-Objectifs : réseaux entièrement intégrés, ray tracing amélioré et graphismes de jeu plus riches.
Héritage et vision de la PS5 Pro :
-Les avancées de la PS5 Pro posent les bases des technologies futures, notamment en matière d’apprentissage automatique et d'innovations dans le traitement graphique.
-La collaboration avec AMD et la R&D interne visent à révolutionner la conception des jeux et l’expérience des joueurs.
Lors de le fin de la vidéo Mark Cerny parle du projet Amethyst qui sera une collaboration approfondi entre Sony et AMD pour attendre le graal que Cerny souhaite atteindre. Basiquement ils vont collaborer pour essayer de rattraper Nvidia.
Cerny dit aussi qu'ils est très intéressé par les technologies comme frame generation, frame extrapolation, ray tracing denoising pour le futur.
Cerny a parlé des axes d'améliorations pour le futur avec la rastérisation des GPUs qui arrivent à son plafonnement, il s'attend à d'énormes améliorations pour l'utilisation du Ray Tracing au cours de la prochaine décennie et enfin le machine learning est pour lui là où les grosses révolutions techniques vont arriver.
Vu les déclarations de Cerny, je pense que pour la PS6 :
-Il ne faut pas s'attendre à une révolution majeur du GPU autour de la rastérisation.
-Un gros boost sur la mémoire pour gérer le machine learning.
-Le Ray Tracing/Path Tracing sera un des focus majeurs de la machine.
Dans son émission hebdomadaire Digital Foundry est revenu sur les présentation de The Witcher 4 et Intergalactic donc voici un petit résumé pour ceux que ça pourrait intéresser.
Pour The Witcher 4, ils ont évidement trouvé cela très impressionnant mais le fait que ça soit une vidéo pré-rendu dans le moteur du jeu rend l'analyse compliqué car cela veut à la fois tout dire et ne rien dire, on peut pratiquement faire tous ce qu'on veut avec une vidéo pré-rendu.
Par exemple ça semble compliqué d'avoir la même qualité sur les effets post-processing dans un jeu en temps réel sinon quand on compare cette vidéo à Hellblade 2, il n'y a pas non plus un gouffre inimaginable entre les deux jeux mais Hellblade 2 est très limitant dans ce que l'on peut et ne pas faire donc il faudra voir comment cela se traduira avec un open-world.
Les assets qu'on voit sont probablement ceux que l'on retrouvera en jeu à voir sous quelle forme, tout n'est clairement pas parfait dans la vidéo car on peut voir des artefacts ou encore de l'aliasing sur les cheveux.
Certains éléments semblent clairement faisable avec un rendu en temps réel et il faut aussi prendre en compte que c'est potentiellement un jeu qui ne sortira pas sur cette génération. DF émet l'hypothèse que peut-être la vidéo est pré-rendu pour régler tous les problèmes potentiels qu'ils pourraient y avoir en termes de performances avec un rendu aussi élevé en terme de fidélité visuel.
Même si tout est de très haute qualité, ce n'est pas impassable que ce genre d'assets puissent tourner sur une console. Par exemple les modèles des personnages sont très bien modélisés mais il n'est pas impossible de voir ce genre d'assets sur console sachant ce qu'ils existent déjà, c'est plus sur des choses comme l'éclairage que cela devient plus difficile à imaginer sur console.
Par contre DF espère que CD Projekt aura appris du passé est qu'ils sont conscient des expectations que les gens auront désormais pour le jeu avec cette vidéo. DF cite Cyberpunk comme étant clairement un exemple avec le jeu ne tournant pas bien sur console à sa sortie particulièrement sur les old-gen et il y aussi des question sur les performance avec Unreal Engine 5 qui plus est avec un jeu open-world.
Maintenant passons à Intergalactic :
Ce qui a était présenté tourne en temps réel avec le moteur du jeu, cela semble atteignable sur une PS5 et pour eux le jeu est graphiquement remarquable même si ils ont des questions sur certains aspect.
Pour les reflets le jeu utilise un mix entre le raytracing et les planar reflections qui est d'ailleurs probablement utilisé pour le reflet du mirroir dans la cinématique. L'utilisation du raytracing fait clairement sens surtout pour le passage avec l'épée laser rouge au-dessus de l'eau car ça serait pratiquement impossible d'obtenir un bon résultat avec du screen splace reflections pour ce genre de choses. Cette dernière scène était d'ailleurs du gameplay et non pas une cinématique.
Le rendu des ombres est très impressionnant et DF pense que Naughty Dog utilise aussi le raytracing pour pouvoir obtenir un tel résultat et ce n'est pas quelque chose que l'on peut faire avec Shadow Maps.
Le jeu semble avoir une résolution proche de la 4K avec très peu d'aliasing et tourne en 60 fps et c'est là où DF se posent des question car légitiment, c'est compliqué d'imaginer un jeu avec un tel niveau de fidélité visuelle utilisant du raytracing avec une résolution proche de la 4K tournant en 60 fps sur une PS5 alors que même sur une Pro cela paraît compliqué.
Donc DF se demande si on ne se retrouve pas la même situation que le fameux premier teaser d'Uncharted 4 qui tournait en 60 fps donc on pourrait se retrouver dans une situation où le jeu final se rapproche de ce résultat mais DF reste optimiste sachant que c'est le premier vrai jeu next-gen du studio.
Personnellement ça me paraît évident qu'il y a aura comme dans tous les jeux actuel un mode 30fps et 60fps.
Tout d'abord voici un résumé de la vidéo mais je vous recommande de la regarder si vous voulez plus de détails sachant qu'elle fait plus de 40 minutes :
-Améliorations visuelles sur la PS5 Pro :
Les réflexions avec ray tracing, en particulier sur l'eau, le verre et d'autres surfaces réfléchissantes, améliorent significativement la fidélité visuelle par rapport à la version PS5.
De nouveaux filtres d'ombres et des réglages visuels améliorés, comme une densité de végétation accrue et un éclairage volumétrique, renforcent le réalisme.
-Défis liés au ray tracing :
Les réflexions ray tracing sur PS5 Pro présentent parfois des problèmes de bruit, notamment sur des textures spécifiques comme le bois et le verre.
Remedy a optimisé le ray tracing pour la PS5 Pro en ajustant les fréquences de mise à jour et en réduisant la complexité, surtout dans les scènes forestières denses.
-Comparaison des technologies de mise à l'échelle :
Le PSSR (PlayStation Shader-Based Super Resolution) surpasse le FSR mais reste en retrait par rapport au DLSS de NVIDIA en termes de stabilité et de netteté d'image pendant les mouvements.
En mode performance, la mise à l'échelle peine à maintenir une clarté optimale, surtout à des résolutions inférieures.
-Modes de qualité d'image :
Le mode qualité offre de meilleures réflexions et un éclairage amélioré, mais reste limité à 30 FPS, ce qui peut ne pas convenir à certains joueurs.
Le mode performance sacrifie les détails visuels pour maintenir un taux d'images plus élevé, mais rencontre des problèmes d'occlusion ambiante et d'instabilité de l'image.
-Comparaison avec la version PC :
Les réglages de la PS5 Pro ne correspondent à aucun préréglage spécifique sur PC mais constituent un hybride optimisé pour les consoles, avec des compromis sur le ray tracing et la fidélité des réflexions.
Le DLSS sur PC offre une image plus nette et plus stable par rapport au PSSR sur PS5 Pro, mettant en avant le potentiel des technologies avancées de mise à l'échelle.
-Observations sur le hardware :
La PS5 Pro offre des améliorations visuelles significatives, mais ses performances ne surpassent pas toujours les attentes compte tenu de ses spécifications, surtout dans les scénarios exigeants.
-Conclusion et perspectives sur les performances :
Bien que la PS5 Pro améliore certains aspects visuels par rapport à la version PS5 d'origine, elle n'offre pas une expérience uniformément supérieure, en particulier lorsqu'on la compare aux capacités du PC.
Bon on va pas se cacher que le patch Pro pour Alan Wake 2 n'est clairement pas incroyable car même l'intégration du PSSR en mode qualité avec une résolution interne de 1224p donc en soit plutôt assez bonne, on obtient un plus mauvais résultat sur certaines chose qu'avec le FSR 2 alors qu'en général on obtient un meilleur résultat avec le PSSR sur les jeux patchés. Digital Foundry a raison de questionner les choix effectués par le studio en terme d'optimisation.
Le mode qualité a beaucoup d'aliasing mais qui disparaît quand on désactive le motion blur mais bon c'est pas une bonne idée de le désactiver dans un mode qui tourne à 30fps. Même les réflexions utilisant le Raytracing, on peut se demander pourquoi les intégrer quand on voit comment elles sont granuleuses et noisy. Ah et le framerate aussi à des chutes en dessous des 30fps car bon c'était apparemment pas suffisant comme ça.
J'avais déjà dit que je ne m'attendais pas à un miracle pour le mode performance avec une résolution interne aussi basse et bien malheureusement je ne me suis pas trompé, l'IQ est très mauvaise et vu que leur moteur ne gère pas le DRS, le résultat est forcément pas terrible.
Sinon sur console, le meilleur mode performance reste celui de la Series X car sur Pro même si les settings dans ce mode sont amélioré, le framerate chute plus bas que sur la PS5 de base.
Remedy est un très bon développeurs sur Pc mais leur portages sur console (je trouve qu'il s'en sorte d'ailleurs un peu mieux sur Xbox que sur PS, ce qui en soit n'est pas très surprenant) ne sont clairement pas exceptionnelle, rien que le fait que leur moteur ne supporte pas le DRS sur console est un choix plus qu'étrange. Après Alan Wake 2 reste un jeu très gourmand sur Pc.
DF a aussi comparé les performances du mode performance sur Pro avec un Pc qui tourne avec une 4070 et une 3070. Avec une 4070 vous obtenez aux alentours de 43% de performances en plus et 10% de plus avec 3070.
Le GPU de la Pro en terme de spécificités techniques est assez proche des RX 6800/7700 XT avec certaines chose un peu meilleur pour celui de la Pro donc ce n'est pas surprenant que la 4070 soit plus performante mais pas forcément avec un aussi gros delta.
il faudra plus de temps pour ce faire un réel avis mais quand on voit le gain de performance obtenues dans des jeux comme F1 2024 ou Ratchet on peut se poser des questions sur l'optimisation de Remedy pour ce patch et on verra si les très mauvais retours reçu donneront envie au studio d'améliorer ça.
Insomniac, un studio majeur de Sony, est reconnu pour faire progresser les fonctionnalités de la PlayStation. Ils ont été parmi les premiers à adopter des technologies telles que la sortie en 40 FPS pour les écrans 120 Hz et le ray tracing étendu sur les consoles.
-Améliorations pour la PS5 Pro :
Le studio a mis à jour ses titres PS5 pour la PS5 Pro, ajoutant la nouvelle technologie PSSR de Sony (Pixel-Scaled Super-Resolution) pour une qualité d'image améliorée et des options de ray tracing (RT) supplémentaires.
-Nouveaux Modes d'Affichage :
Sur la PS5 Pro, les joueurs disposent des modes "Performance Pro" et "Fidelity Pro" distincts. Le mode Fidelity vise une résolution 4K avec des détails améliorés, tandis que le mode Performance cible 1440p pour un gameplay plus fluide. Le PSSR améliore la lisibilité du texte et stabilise les images dans les deux modes. Pour faire simple c'est comme sur la version Pc des jeux Insomniac où on peut choisir leur IGTI mais on obtient un meilleur résultat avec DLSS et XeSS.
Voici un plutôt bon exemple où on peut voir que le panneau publicitaire est quasiment illisible avec l'ITGI mais il devient plus lisible quand on utilise le PSSR et l'image est globalement plus "propre" :
-Améliorations du Ray Tracing :
La PS5 Pro introduit des fonctionnalités telles que les ombres RT Key Light (pour les ombres du soleil lointaines), des réflexions haute résolution en RT et l’occlusion ambiante en RT (pour des ombres de contact subtiles), améliorant la profondeur et le réalisme mais le jeu n'étant pas pensé avec ces features, les différences restes assez légères.
-Résolution Dynamique et Fréquences d'Images :
La PS5 Pro prend en charge diverses options de fréquence d'image, telles que 30, 40 (pour les écrans VRR 120 Hz) et des modes non plafonnés. Le mode Fidelity maintient un 30 FPS stable, tandis que le mode performance non plafonné peut atteindre 60 à 70 FPS sur un écran VRR.
-Distance d'Affichage et Réflexions :
En mode Fidelity, les joueurs bénéficient d'une meilleure distance d'affichage, de réflexions ajoutées et de détails accrus à distance. La qualité des réflexions sur les surfaces en verre et en eau profite également des nouveaux effets de ray tracing.
-Performance sur Ratchet & Clank et Autres Titres :
D'autres jeux d'Insomniac comme Ratchet & Clank ont reçu des améliorations similaires sur PS5 Pro, avec un ray tracing amélioré, le PSSR et une performance améliorée d'environ 50 à 60 FPS avec les fonctionnalités de ray tracing activées.
-Choix et Flexibilité pour les Joueurs :
Les mises à jour d'Insomniac mettent l'accent sur des paramètres ajustables par les joueurs, offrant des options de performance ou de fidélité visuelle, et démontrent un engagement envers des expériences de jeu conviviales et de haute qualité.
-Impact et Conclusion :
Bien que les améliorations ne soient pas révolutionnaires, elles rehaussent considérablement les visuels et la performance, établissant un standard que d'autres développeurs pourraient suivre pour implémenter des améliorations techniques dans les jeux de grande diffusion sur les nouvelles consoles.
C'est pas le centre de la video mais la version Pro de Ratchet est vraiment pas mal du tout car on obtient quasiment le double de performances (entre 50 et 60fps) en mode fidélité avec une résolution interne en 1800p upscalé en 4K via PSSR avec des performances amélioré pour le RT, les réflexions sont même meilleurs sur Ratchet que dans Spider-Man 2 car elle reflètent plus détails tout en étant de hautes qualités comme dans SP2 donc ce mode est parfait quand on a une TV avec le VRR.
John de Digital Foundry a eu l'opportunité de tester en avance le remaster d'Horizon Zero Dawn et voici ce qu'il en pense :
-Tous ce qui est HUD, options d'accessibilités et les différents modes de Forbidden West sont désormais disponible dans le remaster avec le fait de pouvoir importer sa sauvegarde.
-Les trois différents modes sont sensiblement les mêmes si ce n'est la résolution qui change, pour John il n'y aucune raison de ne pas jouer au jeu avec le mode performance en 60 FPS et la qualité d'image qui a une résolution de 1800p est très bonne dans ce mode.
-Nixxes a importé toutes les features techniques provenant de Forbidden West, ils ont remplacé le sol, la végétation en créant de nouvelles assets pour rajouter de nouveaux détails dans le jeu.
-Meridian a reçu des améliorations dans le remaster comme avec le fait qu'avant les briques étaient simplement une texture plate maintenant elles sont désormais correctement modélisé est interagissent avec la lumière.
-Le rendu de l'eau était un des points le plus décevant dans Zero Dawn. Dans le remaster le rendu de l'eau n'atteint pas le même niveau d'amélioration qu'il avait obtenu dans sa suite mais le gain reste comme étant l'une des plus grosses améliorations de cette version avec comme par exemple de meilleures réflexions mais qui pixélisé si on zoom dessus, ils ont aussi amélioré l'effet d'Aloy quand elle nage dans l'eau.
-La déformation de la neige qui n'était présente que dans le DLC et désormais applique à tout le jeu et cela comprend aussi le sable qui apparaissent aussi maintenant sur la tenue d'Aloy.
-La lumière volumétrique a était grandement amélioré comme les nuages avec l'importation du système nubis.
-Le jeu original avait six lumières baked pour son système d'éclairage et sa suite douze mais aussi de bien meilleur qualité. Le remaster en a donc aussi désormais 12 ce qui se traduit par une lumière plus réaliste où dans le jeu original elle avait tendance parfois à virer à l'orange et ne pas correctement retranscrire les ombres ambiantes.
-Les pop-in avec le LOD ont été amélioré avec la végétation qui interagit désormais avec Aloy mais ce n'est pas aussi bien intégré que dans Forbidden West où on peut voir parfois un peu de clipping mais c'est forcément bien meilleur que dans le jeu original où ce n'était tout simplement pas présent sur console.
-Tous les modèles des personnages ont été amélioré même si ils utilisent la mêmê base polygonale, par exemple Aloy a toujours le genou pointu ci-dessous :
-Les améliorations sont essentiellement que tous les matériaux utilisé à travers les personnages ont été retravaillé, la peau est maintenant plus réaliste comme l'interaction de la lumières avec les vêtements, C'est Aloy qui reçu le plus d'amélioration avec le retour du "peach fuzz" et un meilleur rendu sur ses cheveux.
-Un des autres plus grosse faiblesse de Zero Dawn était les conversation entre les différents personnages et cela a était grandement amélioré dans le remaster avec du meilleur depth of field, de nouveaux angles de caméra l'ajout d'une nouvelle motion capture pour rendre les conversation moins statique et plus du champ-contrechamp ainsi que pour avoir de meilleur animations faciale permettant de se rapprocher du niveau de Forbidden West mais selon John, on n'est pas exactement sur le même niveau de qualité.
-Le jeu aura le support pour PRO et DF le testera.
-Lors de l'annonce du remaster John n'était pas très convaincu sachant que Zero Dawn reste encore aujourd'hui un joli jeu surtout avec le patch 60 FPS qu'il a reçu mais il dit qu'il faut reconnaître que Nixxes a effectué un important travail ici et que selon lui même si ce n'est pas de la même ampleur, on ici plus proche de travail de Bluepoint sur un jeu comme Shadow of the Colossus que sur un simple remaster.
Quelqu'un s'est amusé à comparé les screenshots fourni par Nixxes pour le remaster de Zero Dawn avec sa version original tout en essayant de s'approcher le plus possible de la même heure dans le jeu même si je trouve pour certains ils trop dans la fin de journée et c'est moins le cas sur le remaster. Après le premier jeux à six heures différentes dans la journée qui sont "baked" là où la suite en a douze :
On voit assez facilement les améliorations sur les textures, la densité de végétation, le rendu de l'eau, l'éclairage ou encore les réflexions.
Là on peut voir que désormais les briques ne sont pas juste une simple texture mais sont entièrement modélisées, Nixxes développé un outil pour permettre aux artistes d'ajouter de la géométrie au différents bâtiments.
Ici on peut voir le sol est désormais entièrement modélisé et réagit désormais à la lumière comme la poutre en bois qui désormais à sa propre ombre en réagissant à la lumière qui est émise par la torche.
L'ajout du nouveau système de global illumination change totalement le look de la scène même si c'est compliqué de vraiment comparé comme je l'ai dit au tout début mais on peut voir ici la mise en exergue que comme l'avait dit Nixxes, ils ont augmenté la densité des PNJ et leurs activités car c'est vrai que Meridian paraissait assez vide.
Là le screenshot a été pris lors de l'exact même moment de la conversation donc on peut avoir l'ajout de la nouvelle mocap pour rendre les conversations moins statique.
Sinon les améliorations sur le rendu des personnages comme la texture de peau, le rendu des cheveux barbe ou encore les animations faciales et assez évident même chose pour le rendu des différents matériaux sur les vêtements.
Franchement Nixxes a fait du très bon boulot et même artistiquement dans les choix et rajouts qu'ils ont effectué.
Après ça montre aussi les efforts de Guerrilla pour améliorer son moteur entre Zero Dawn et Forbidden West.
Nixxes a partagé plus détails sur les améliorations qu'ils ont apporté pour le remaster d'Horizon Zero Dawn :
-Pour amener la végétation dans le remaster au même niveau de qualité que dans Horizon Forbidden West, nous avons amélioré les shaders, les textures, la géométrie et l'interaction de la végétation. Nous avons évalué tous les éléments de la végétation dans Horizon Zero Dawn et les avons mis à niveau avec toutes ces nouvelles features. Nous avons fait cela pour des centaines de plantes, buissons, fleurs et arbres. "Nous avons examiné les biomes du jeu original et les avons comparés à leur concept art. Nous avons trouvé des endroits que nous pourrions améliorer et se rapprocher de l’intention initiale, le biome de la forêt tropicale en étant un bon exemple. Grâce à une technologie procédurale puissante, nous avons rajouté de la nouvelle véfétation et élevé la qualité et la densité à de nouveaux sommets. Les berges de la rivière ont également été améliorées avec plus de biodiversité pour les rapprocher de l'intention originale, comme le montre le concept art.
-Développer le jeu pour la PS5 nous a permis d'exploiter la quantité accrue de mémoire disponible, ce qui nous a permis d'augmenter considérablement le nombre de personnages non-joueurs. Nous avons ajouté beaucoup plus d'endroits où les PNJ peuvent se tenir debout, s'asseoir, travailler et répondre à leurs besoins. Nous avons donné des horaires plus variés pour augmenter la circulation et la vie dans les différentes zones.
-Nous avons commencé par remplacer tous les matériaux de terrain d'Horizon Zero Dawn par leurs nouveaux homologues d'Horizon Forbidden West. Ce n'était que la première étape, car les matériaux de terrain de la suite ne correspondaient pas toujours à l'esthétique d'origine. Pour résoudre ce problème, nous avons soigneusement peaufiné et Nous avons peaufiné chaque matériau de terrain pour qu'il corresponde étroitement à l'apparence et à la convivialité du jeu original, tout en conservant la fidélité visuelle des matériaux de terrain dans Horizon Forbidden West.
-En plus de mettre à jour toutes les textures et tous les matériaux du terrain, nous avons incorporé des fonctionnalités telles que la neige et le sable déformables. La déformation de la neige a été introduite pour la première fois dans l'extension Frozen Wilds, mais dans la version remasterisée, vous trouverez également cette fonctionnalité en dehors de cette zone.
-Un grand changement dans Horizon Zero Dawn Remastered est l'ajout de plus de 10 heures de données de motion capture supplémentaires pour les personnages, réalisées et capturées par Guerrilla lors de leur scène de capture de mouvement à Amsterdam, rendant les conversations du jeu beaucoup plus vivantes et conformes à celles d'Horizon Forbidden West.
« Parallèlement à l'animation corporelle mise à jour, de nouvelles animations faciales ont été capturées pour les conversations. Au départ, cela était considéré comme un simple « écrasement et remplacement », mais après avoir vu certains des résultats, nous avons décidé de créer une pipeline pour pouvoir modifier les animations faciales mises à jour.
-L'équipe Atmospherics de Guerrilla a recréé les vastes paysages nuageux d'Horizon Zero Dawn dans le nouveau système cloud Nubis d'Horizon Forbidden West. La cerise sur le gâteau a été la création du nuage volcanique dans l'extension Frozen Wilds, en utilisant une combinaison des dernières innovations en matière de rendu de nuages de voxels, lancées pour la première fois dans l'extension Burning Shores pour Horizon Forbidden West, et des effets visuels de particules traditionnels.
-Pour utiliser les fonctionnalités améliorées au maximum, nous avons révisé tous les paramètres atmosphériques qui contrôlent les biomes dans le monde du jeu. Cela inclut la modification des intensités lumineuses en valeurs de rendu basé sur la physique. Cela est vrai pour le soleil et la lune elle-même, mais également un éclairage détaillé dans des zones telles que des grottes et des ruines que les joueurs peuvent explorer. Pensez au brouillard, à la couleur du soleil, à l'intensité de la lueur, etc.
-Avec l'éclairage des cinématiques et des conversations, nous voulions faire correspondre la direction artistique et la qualité visuelle d'Horizon Forbidden West. Ceci, combiné à toutes les animations mises à jour, aux captures de mouvement et aux prises de vue de la caméra, signifiait que nous avons construit tout l'éclairage cinématographique dans le remaster à partir de zéro. .
-Horizon Zero Dawn Remastered propose des améliorations significatives des modèles de personnages et de leur réaction à l'éclairage. De nombreuses améliorations dans des domaines tels que les détails, les tons chair, la qualité des cheveux et les tenues ont été reprises d'Horizon Forbidden West.
-Dans Horizon Zero Dawn, seul le modèle de personnage d'Aloy réagit aux éléments environnementaux comme la météo. Pour le remaster, nous voulions donner à tous les personnages compagnons le même niveau d'interaction pour apporter cette sensation cinématographique au monde entier. Par exemple, vous allez désormais voyez Aloy et ses compagnons réagir au temps chaud et froid.
Franchement pour une upgrade de 10 euros quand on a déjà le jeu c'est quand-même pas mal. Je suis assez curieux de voir quels prochains projets de ce genre Nixxes va réaliser.
Dans le lien ci-dessous Nixxes va un peu plus loin dans les détails techniques si cela en intéresse certains.