Le jeu sur PC est en passe de connaître une véritable révolution grâce à l'arrivée de trois technologies : le ray-tracing, le Resizable BAR (ou Smart Access Memory) et le Direct Storage. Trois technologies qui permettront aux PC gamers d'être à nouveau sur le même plan que les PS5 et Xbox Series X de ce monde... à condition que leurs configs soient bien compatibles.
Pour expliquer tout cela, j'ai eu le plaisir d'interviewer Linuxydable, un programmeur spécialisé en moteur de jeu et graphics engineer qui travaille notamment en collaboration avec Microsoft et SEGA, en prime de contribuer au développement du moteur libre GODOT Engine.
Nous en profitons également pour parler des difficultés de porter des jeux consoles sur PC, et pourquoi ces versions sont souvent bien moins optimisées.
Une superbe vidéo qui explique bien l'intérêt, à terme, d'avoir une carte graphique moderne. Pour moi, les technologies d'upscaling et de génération d'image via IA tel que le DLSS 3.0 sont vraiment l'avenir, j'espère que Nintendo saura saisir l'opportunité incroyable qu'ils ont pour leur prochaine console à ce niveau, quand je vois le RSR sur la ROG ALLY, ça fait rêver !
La vidéo explique également pourquoi la VRAM deviendra un élément moins important dans les futurs jeux nouvelle génération, et lève un voile sur les nouvelles façons de développer un jeu, notamment le bridage des performances de jeux par les consoles Old Gen (PS4 / Xbox One) ou par les anciennes cartes graphiques, qu'il faut continuer à supporter.
Bonus : La miniaturisation des PC c'est une dinguerie ! Et ça envoit !
keiku techniquement, les RTX Series 3 + 4 et les AMD RDNA3 (RX7XXX) sont déjà prêtes à cela et sont Unreal Engine 5 proof. C'est juste que les jeux ne sont pas encore dispos :/
suzukube raison de plus, attendons les jeux, plutot que de payer cher pour quelque chose qu'on nous vend comme une révolution (comme stadia et j'en passe)
keiku Je ne sais pas quand on bénéficiera vraiment de ces avancées, comme le dit le dev : il faudrait abandonner la grande majorité des cartes graphique sur le marché actuellement, donc à court terme... c'est compliqué. Et on restera donc sur de la rastérisation.
Mais, si le rythme de renouvellement des cartes graphiques est assez rapide et que la majorité du marché possèdera des cartes avec des cœurs RT (par exemple), tout ce qui est RT (lumen) + Nanite pourra être utilisé en natif sans avoir besoin de faire de backup derrière pour les old techs, c'est visiblement un gain de temps énorme en termes de dev.
D'ailleurs, le dev pense que GTA 6 ne sera pas si éloigné de cela de GTA 5, car le développement du jeu a commencé avant l'émergence de ces technologies :/ .
suzukube je trouve quand même que le domaine a mal évoluer, avant tu achetait ton pc, ou ta console , tu mettais ton jeu dedans et t'étais tranquille pour 7 ans, maintenant, tu dois creer des compte , update ton matériel tout les 3 ans pour avoir un truc stable, mettre des mise a jour toute les semaine, attendre les patch et en plus les bon jeux mettent 10 ans a sortir ? c'est ca l'evolution ou la révolution ?
suzukube Intéressant comme vidéo , maintenant dire d'attendre ces totalement faux , il suffit de bien choisir ces composant en prenant en compte certain facteur .
De 1 le processeur , donc partir sur une base de 12gen pour intel par exemple avec le e-core et p-core , ce qui permet de différencier la tache de travail par rapport justement a ces core.
De 2 la carte mère avec une compatibilité pci gen 4 , pour pouvoir accéder au directe storage , grace a la rapidité du nvme , faudra bien sur prendre un nvme pci 3 ou 4 , le 3 reste assez rapide ces pas du ssd a 500 mo sec
de 3 la carte graphique qui comme dis dans la video il faut au minimum une serie rtx 3000 ou amd 6000 .
La le soucis actuel ces que monteur de pc pour rentré dans le budget vont te prendre surtout des proc d'ancienne gen , la carte mère même bas de game tu arrive a avoir du pci 4 , mais prendre des carte mère avec des intel 10-11 gen sa risque de posé problème sur le long terme , vue que justement tu na pas cette différence de core crée depuis la 12 gen de intel par exemple , je parle pas de amd je risque d'en perdre plus d'un ici lol .
En gros Tu peux te faire de bon pc actuel sans avoir a caser la tirelire et futur proof , le soucis ces que le processeur et la carte mère vont devenir bien plus important maintenant que a l'époque , donc faudra faire attention a cette aspect la .
Trois technologies qui permettront aux PC gamers d'être à nouveau sur le même plan que les PS5 et Xbox Series X de ce monde
On commencait a avoir des SSD et du Ray Tracing que la PS4 Pro n'était meme pas encore commercialisé
ces videos putaclic
1. Le ray tracing n'a rien a fouttre la, il n'est pas un game changer, ça sera tjs qu'une 'option' sur cette gen vu que les consoles ne sont pas assez puissantes et je parle meme pas de la Serie S
Des jeux only ray tracing, au mieux, ça sera sur PS6...
2. le mec a expliqué les differences de fonctionnements qui ont poussé les consoles a adopter des SSD Nvme et pourquoi sur PC avec un data management different on peut s'en passer?
Car bon avec un support de stockage 'lent', des Returnal ou Ratchet peuvent fonctionner sans soucis sur ces machines
Alors oui les techno sont intéressantes, mais dans les faits, ce ne sont pas des gamer changers non plus
ça fait au moins 4-5 ans qu'on peut se faire des PC futurs proofs, a base de SSD, et de GPU RTX.
Non par contre j'ai pas l'impression qu'il en parle, j'ai survolé la vidéo, le vrai game changer, c'etait le DLSS 2.0.
Bon depuis, il y a le FSR 2, qui permet a tous les GPU de ne pas etre largué (meme s'il est vraiment moins bon en mode performance, le mode le plus intéressant)
C'est aussi la 4K qui se démocratise petit a petit et son besoin en VRAM elevé, les gens doivent faire attention car Nvidia a eu tendance a sortir des GPU pour la 4k, mais dont la VRAM est trop faible (RTX 3080 entre autre).
Intéressant comme vidéo , maintenant dire d'attendre ces totalement faux , il suffit de bien choisir ces composant en prenant en compte certain facteur .
completement, avec ce genre de raisonnement tu n'achetes jamais, surtout qu'a court terme, pour le coup il n'y a aucune techno a ma connaissance ni indispensable ni incompatible avec du matos existant qui devrait pointer le bout de son nez.
51lovekakazu5120x2880mercure7judeboxmarcelpatulaccishining Pétez un coup, les gars, il parle d'architecture orientée GPU pour décharger le GPU via notamment Directstorage permettant aux console d'avoir des rendus similaire à ce qu'il y a sur PC avec des composants autrements moins couteux.
Il parle de DirectStorage notamment et des technologies de compression decompression que DF a aussi documenté ici d'ailleurs (via RTX IO) : https://www.youtube.com/watch?v=o9Sf4H2rYM8
J'veux bien vous défendre mais l'architecture j'fous tout dans la RAM puis je décompresse les pack textures, puis j'envois au GPU, en 2023, ça n'a plus de sens vu qu'on a plus de HDD.
Quand à ratchet & Clank rift Appart sur HDD, j'demande à voir, mais globalement, direct Storage s'amuse à charger tout le necessaire en RAM pour après l'envoyer au GPU puis en VRAM. C'est sûr que dans ce sens, avec assez de RAM, pas besoin de KRAKEN...
Et pour les PC obsolète, il pense surtout aux cartes GTX, grossièrement, le dev explique qu'aujourd'hui on est obligé de continuer sur de la rastérisation si on ne veut pas se couper d'une grosse partie du marché (et sur console, ça permet et plus de continuer le crossgen). Mais que si on veut un gros step en avant comme les démo UE5, faut passer par ces technos.
Nan, la vidéo est interessante, d'autant plus que l'intervenant bosse sur des moteurs de jeu et maîtrise son sujet ^^ ! Otaxou fait de la vulgarisation, mais le contenu global est interessant.
suzukube nan mais les techno sont très intéressantes.
Après voilà, le mec c'est le Julien Chieze du PC on dirait
faut arrêter de sortir le bazooka pour écraser une mouche, ya des propos qui ont pas lieu detre, a part pr la recherche de buzz..
J'avais vu celle de DF sur RTX IO elle est plus specialisée, pro, intéressante..
Ne pas profitez de cette approche a l'heure des SSD sur console aurait été une grosse erreur.
Maintenant pour le moment faut surtout le voir comme un moyen de palier au fait que sur console on est très limité en RAM, la où le moindre euro est compté dans le cout de production.
Les moteurs ont tjs été pensé pour stocker en anticipation une grande quantité de donnée sur PC, donc c'est pas comme s'ils allaient avoir la flemme de proposer cette stratégie dans les années à venir.
suzukube sur pc décharger le CPU osef.. par contre pouvoir remplir la VRAM sans anticipation c'est intéressant, surtout que NVIDIA est radin souvent dans leur approche qui favorise la bande passante plutôt que la quantité de VRAM, a 'l'inverse' de AMD.
suzukube quand je dis décharger le CPU osef, c'est dans le sens où le but premier n'est pas la, il est plutôt de confier des tâches de décompression au GPU afin d'accélérer cette tache
51love J'ai quand même l'impression qu'AMD, dans son approche avec beaucoup de VRAM (plutot que de la bande passante), favorise l'ancienne technique (la rastérisation), là où nvidia me semble tourné vers l'avenir quitte à avoir des performances moindres dans les anciens jeux.
Et pour décharger le CPU, il donne l'exemple des pipelines sur les textures des jeux, qui peuvent être remplacées directement par du Ray Tracing géré entièrement par la carte graphique ! Après, est-ce qu'une RTX 4060 (je veux dire la plus bas de gamme des cartes new gen) pourra gérer du RT comme il le dit, je ne sais pas, sur Fortnite (UE5), le "ray tracing", enfin LUMEN pour être précis, fonctionne mieux en software sur les coeurs classique d'NVIDIA que sur les coeurs RT (en tout cas, sur ma carte, ça lag).
Du coup sur le long terme, je me pose des questions sur le Ray Tracing tel que proposé par Nvidia : j'ai l'impression que les solutions d'Insomniac Games ou de Epic Games sont plus efficaces actuellements sans avoir de gros coeurs spécialisés RT.
suzukube " Quand à ratchet & Clank rift Appart sur HDD, j'demande à voir, mais globalement, direct Storage s'amuse à charger tout le necessaire en RAM pour après l'envoyer au GPU puis en VRAM. C'est sûr que dans ce sens, avec assez de RAM, pas besoin de KRAKEN... "
En fait Sony et Microsoft nous ont survendu des solutions bas de gamme. S'ils ont autant mis en avant le SSD, c'est parce que la VRAM coute cher, et qu'ils ne veulent pas ajouter un contrôleur de RAM CPU classique. La RAM étant beaucoup plus rapide que la mémoire d'un SSD, elle est bien évidement bien plus adaptés pour faire du data streaming en temps réel. Utiliser la RAM comme un gros cache sur PC est la solution la plus logique, c'est le fonctionnement classique de n'importe quel logiciel, ce serait s'en passer au profit du SSD qui serait aberrant. Si j'ai 32 Go voire 64 Go de RAM, j'espère bien qu'ils seront utilisés ^^.
shinlao En vrai tout travailler directement en VRAM c'est une solution top, la ROG ally par exemple la VRAM et la RAM c'est la même en réalité lol c'est une petite solution à la PS5 / Xbox Series. Et dans ce cas là, aucun intérêt d'aller foutre des textures en RAM pour les transférer en VRAM du coup.
Pour la ROG ALLY, si on pouvait passer du SSD à la VRAM directement ça serait génial mais Direct Storage ne permet pas ça :/
suzukube
" En vrai tout travailler directement en VRAM c'est une solution top "
Il y'a des calculs qui sont mieux sur la RAM (CPU notamment), elle a des avantages sur la VRAM en terme de latence. Sinon si tu peux t'offrir 64 Giga de VRAM c'est bien ^^. Dans le cas contraire il vaut mieux un cache rapide que de la mémoire flash. Dans un processeur c'est pareil, il y'a différend niveaux de cache (L1, L2, L3) parce que chaque situation est un compromis entre la quantité de mémoire et la performance de celle ci.
shining bah le bottleneck cpu est quand même assez peu fréquent..
Après ça dépend si tu veux jouer a très haute fréquence en 1080p oui la le CPU bottleneck c'est vrai.
suzukube lumen c'est pas du ray tracing si ma mémoire est bonne. Et c'est sur que les solutions qui ne sont pas dev par NVIDIA ne vont probablement pas exploiter correctement leur architecture et leur coeur.
A terme, quand leur solution maison ne proposera plus aucun avantage face a la concurrence, ils retireront les coeur dédiées j'imagine.
D'ailleurs, le dev pense que GTA 6 ne sera pas si éloigné de cela de GTA 5, car le développement du jeu a commencé avant l'émergence de ces technologies :/ .
C'est la 1er fois que j'entends ça depuis Windows XP! C'est pas censé être le contraire ??
De 1 le processeur , donc partir sur une base de 12gen pour intel par exemple avec le e-core et p-core , ce qui permet de différencier la tache de travail par rapport justement a ces core.
De 2 la carte mère avec une compatibilité pci gen 4 , pour pouvoir accéder au directe storage , grace a la rapidité du nvme , faudra bien sur prendre un nvme pci 3 ou 4 , le 3 reste assez rapide ces pas du ssd a 500 mo sec
de 3 la carte graphique qui comme dis dans la video il faut au minimum une serie rtx 3000 ou amd 6000 .
La le soucis actuel ces que monteur de pc pour rentré dans le budget vont te prendre surtout des proc d'ancienne gen , la carte mère même bas de game tu arrive a avoir du pci 4 , mais prendre des carte mère avec des intel 10-11 gen sa risque de posé problème sur le long terme , vue que justement tu na pas cette différence de core crée depuis la 12 gen de intel par exemple , je parle pas de amd je risque d'en perdre plus d'un ici lol .
En gros Tu peux te faire de bon pc actuel sans avoir a caser la tirelire et futur proof , le soucis ces que le processeur et la carte mère vont devenir bien plus important maintenant que a l'époque , donc faudra faire attention a cette aspect la .
Euh . . .
On commencait a avoir des SSD et du Ray Tracing que la PS4 Pro n'était meme pas encore commercialisé
ces videos putaclic
1. Le ray tracing n'a rien a fouttre la, il n'est pas un game changer, ça sera tjs qu'une 'option' sur cette gen vu que les consoles ne sont pas assez puissantes
Des jeux only ray tracing, au mieux, ça sera sur PS6...
2. le mec a expliqué les differences de fonctionnements qui ont poussé les consoles a adopter des SSD Nvme et pourquoi sur PC avec un data management different on peut s'en passer?
Car bon avec un support de stockage 'lent', des Returnal ou Ratchet peuvent fonctionner sans soucis sur ces machines
Alors oui les techno sont intéressantes, mais dans les faits, ce ne sont pas des gamer changers non plus
ça fait au moins 4-5 ans qu'on peut se faire des PC futurs proofs, a base de SSD, et de GPU RTX.
Non par contre j'ai pas l'impression qu'il en parle, j'ai survolé la vidéo, le vrai game changer, c'etait le DLSS 2.0.
Bon depuis, il y a le FSR 2, qui permet a tous les GPU de ne pas etre largué (meme s'il est vraiment moins bon en mode performance, le mode le plus intéressant)
C'est aussi la 4K qui se démocratise petit a petit et son besoin en VRAM elevé, les gens doivent faire attention car Nvidia a eu tendance a sortir des GPU pour la 4k, mais dont la VRAM est trop faible (RTX 3080 entre autre).
shining
completement, avec ce genre de raisonnement tu n'achetes jamais, surtout qu'a court terme, pour le coup il n'y a aucune techno a ma connaissance ni indispensable ni incompatible avec du matos existant qui devrait pointer le bout de son nez.
Faut arreter de relayer des conneries comme ça
Il parle de DirectStorage notamment et des technologies de compression decompression que DF a aussi documenté ici d'ailleurs (via RTX IO) : https://www.youtube.com/watch?v=o9Sf4H2rYM8
J'veux bien vous défendre mais l'architecture j'fous tout dans la RAM puis je décompresse les pack textures, puis j'envois au GPU, en 2023, ça n'a plus de sens vu qu'on a plus de HDD.
Quand à ratchet & Clank rift Appart sur HDD, j'demande à voir, mais globalement, direct Storage s'amuse à charger tout le necessaire en RAM pour après l'envoyer au GPU puis en VRAM. C'est sûr que dans ce sens, avec assez de RAM, pas besoin de KRAKEN...
Nan, la vidéo est interessante, d'autant plus que l'intervenant bosse sur des moteurs de jeu et maîtrise son sujet ^^ ! Otaxou fait de la vulgarisation, mais le contenu global est interessant.
Enfin, à mon avis, après il vaut ce qu'il vaut.
Après voilà, le mec c'est le Julien Chieze du PC on dirait
faut arrêter de sortir le bazooka pour écraser une mouche, ya des propos qui ont pas lieu detre, a part pr la recherche de buzz..
J'avais vu celle de DF sur RTX IO elle est plus specialisée, pro, intéressante..
Ne pas profitez de cette approche a l'heure des SSD sur console aurait été une grosse erreur.
Maintenant pour le moment faut surtout le voir comme un moyen de palier au fait que sur console on est très limité en RAM, la où le moindre euro est compté dans le cout de production.
Les moteurs ont tjs été pensé pour stocker en anticipation une grande quantité de donnée sur PC, donc c'est pas comme s'ils allaient avoir la flemme de proposer cette stratégie dans les années à venir.
suzukube sur pc décharger le CPU osef.. par contre pouvoir remplir la VRAM sans anticipation c'est intéressant, surtout que NVIDIA est radin souvent dans leur approche qui favorise la bande passante plutôt que la quantité de VRAM, a 'l'inverse' de AMD.
Et pour décharger le CPU, il donne l'exemple des pipelines sur les textures des jeux, qui peuvent être remplacées directement par du Ray Tracing géré entièrement par la carte graphique ! Après, est-ce qu'une RTX 4060 (je veux dire la plus bas de gamme des cartes new gen) pourra gérer du RT comme il le dit, je ne sais pas, sur Fortnite (UE5), le "ray tracing", enfin LUMEN pour être précis, fonctionne mieux en software sur les coeurs classique d'NVIDIA que sur les coeurs RT (en tout cas, sur ma carte, ça lag).
Du coup sur le long terme, je me pose des questions sur le Ray Tracing tel que proposé par Nvidia : j'ai l'impression que les solutions d'Insomniac Games ou de Epic Games sont plus efficaces actuellements sans avoir de gros coeurs spécialisés RT.
En fait Sony et Microsoft nous ont survendu des solutions bas de gamme. S'ils ont autant mis en avant le SSD, c'est parce que la VRAM coute cher, et qu'ils ne veulent pas ajouter un contrôleur de RAM CPU classique. La RAM étant beaucoup plus rapide que la mémoire d'un SSD, elle est bien évidement bien plus adaptés pour faire du data streaming en temps réel. Utiliser la RAM comme un gros cache sur PC est la solution la plus logique, c'est le fonctionnement classique de n'importe quel logiciel, ce serait s'en passer au profit du SSD qui serait aberrant. Si j'ai 32 Go voire 64 Go de RAM, j'espère bien qu'ils seront utilisés ^^.
Pour la ROG ALLY, si on pouvait passer du SSD à la VRAM directement ça serait génial mais Direct Storage ne permet pas ça :/
" En vrai tout travailler directement en VRAM c'est une solution top "
Il y'a des calculs qui sont mieux sur la RAM (CPU notamment), elle a des avantages sur la VRAM en terme de latence. Sinon si tu peux t'offrir 64 Giga de VRAM c'est bien ^^. Dans le cas contraire il vaut mieux un cache rapide que de la mémoire flash. Dans un processeur c'est pareil, il y'a différend niveaux de cache (L1, L2, L3) parce que chaque situation est un compromis entre la quantité de mémoire et la performance de celle ci.
Après ça dépend si tu veux jouer a très haute fréquence en 1080p oui la le CPU bottleneck c'est vrai.
suzukube lumen c'est pas du ray tracing si ma mémoire est bonne. Et c'est sur que les solutions qui ne sont pas dev par NVIDIA ne vont probablement pas exploiter correctement leur architecture et leur coeur.
A terme, quand leur solution maison ne proposera plus aucun avantage face a la concurrence, ils retireront les coeur dédiées j'imagine.