Hier, je parlais sur une news de la Licence Shining et pendant la discussion, je me suis dit "quasiment tout le monde sais comment ça s'est fini entre Sega et Camelot? Mais peu de gens savent le parcours chaotique qu'a subit la licence avant même cela."
Et bien, je vais un peu revenir là dessus.
En 1990, 4 membres d'Enix ayant travaillé sur Dragon Quest quittent Enix pour développer leur propres RPG et crée leur boite de jeu video, Sonic Software Planning. Sega qui a besoin de RPG pour sa Megadrive, leur propose de créer un licence pour leur console.
Contrairement à la croyance populaire, le président de Sonic Software planning a confirmé dans un interview en 2019 que le studio ne faisait pas partie de Sega à cette époque et était juste lié à la boite de façon contractuelle (et n'avaient pas le droit de développer pour d'autres consoles).
Hors dès le début de développement de Shining in the Darkness, les relations sont tendues entre l'éditeur et le développeur.
Si Sega offre une grande liberté créative à ses équipes, elle ne les supervisent pas ni ne leur donne les budgets alloués à Dragon Quest et Sonic Software débarque sur une console qu'ils ne connaissent pas sans équipe ni gros budget pour en recruter une conséquente.
Cette situation fachera grandement le président du studio, Hiroyuki Takahashi, et il déclarera en 2009 qu'a cette époque Sega ne pensait qu'au profit et s'en moquait de faire de bons jeux.
Dans un interview de 2019, il ira même plus loin en disant qu'il n'y avait aucun développeurs de talent chez Sega avant son arrivée dans la boite et que la plupart des bons jeux du studio sortis par la suite ne sont dû qu'aux outils de développement qu'il a créé, nottament pour Treasure (chose que le staff de Treasure niera).
Bref, n'étant que 4 pour développer leur jeu, sonic Software font appel à une boite externe composés d'amis ayant aussi quitté Enix, Climax, pour codevellopper le jeu à bas coût.
le début de la Saga
C'est ainsi que nait Shining in the Darkness, dans un contexte déjà tendu, comme vous le voyez.
Shining in the Darkness est un petit succès et Sega offre un budget plus conséquent à Takahashi pour son prochain jeu, pas assez pour créer sa propre équipe, mais assez pour faire un jeu plus ambitieux.
Takahashi trouvant Fire Emblem et les tactical très mauvais et rébarbatif, il veut créer un tactical fun, facile et dynamique, il instaure donc une ambiance légère dans le titre, vire la mort définitive et la difficulté élevée commune au genre et decide que les tours d'action seront déterminé par la vitesse des personnages pour offrir plus de rythmes aux combats.
Le jeu est un gros succès pour la machine particulièrement au japon où il est le premier jeu megadrive a dépassé 100000 ventes.
Mais tout ne pouvait rester rose et la situation s'envenime à nouveau entre Sega et Takahashi.
Shining Force a certes été produit et co scenarisé par Takahashi, 75% du titre a été produit par Climax et Climax veut faire un Shining Force 2.
Sega n'a rien contre ça, vu qu'ils veulent étendre la licence, ils considèrent que la petite équipe de Sonic software planning serait plus adapté pour faire les épisodes Game Gear de la licence.
Mais Takahashi s'oppose à cette idée, Shining Force 2 devra se faire avec lui.
Ejecté de la série et fâché avec Takahashi, Climax ira recycler son concept de Shining Force 2 sur Super Famicom avec Feda
Feda, le Shining force de la SNES, remaké sur Saturn par la suite
Sega leur proposeront en échange de faire le premier action RPG de la licence, Shining Rogue.
Cependant, encore une fois Takahashi s'en mêle, il veut depuis longtemps faire un action RPG et fera lui même Shining Rogue dès que Shining Force 2 sera fini.
Shining Rogue deviendra LandStalker.
Landstalker, la première réponse à Zelda de la megadrive
Les tensions se posent aussi sur des questions artistiques.
Les ventes du premier Shining Force au japon ont permis de voir qui achète la licence au japon, ce sont des jeunes adultes issu du milieu du jeu PC, un public clairement otaku et Sega demande à Takahashi de bosser avec des chara designer issu de ce milieu.
Ainsi, le chara design de Shining Force 2 est confié à un mangaka ultra populaire à l'époque bossant pour le studio Gainax et celui des épisodes Game Gear à un auteur de jeux érotique populaire alors que la version manga du premier jeu est quasiment du soft porn par un auteur auteur érotique en vogue qui nous offre un remake de Bastard avec des loli et des Shota en main character.
Ne vous plaignez plus jamais du chara design de Tony Taka, Shining Force, ça a été ça à une époque
Et comme si ça suffisait pas pour dégrader l'ambiance, si Sega accepte que Sonic Software développent eux même Shining Force 2, ils devront le faire avec le même budget qu'ils avaient promis à Climax pour leur version, c'est à dire le même que le premier Shining Force, sauf que vu que Climax s'est fait éjecter et qu'ils ont aussi les jeux gamegear à développer il faut recruter du staff qu'il va falloir payer.
Bref, le développement de Shining Force 2 est une horreur(le jeu aura d'ailleurs des bug non corrigés dans toutes les versions) et les tensions ne s’arrêtent pas là.
La console n'ayant pas beaucoup de succès en occident, Sega ne sort pas deux des 3 Shining Force gamegear en occident et Takahashi y voit une volonté de Sega de torpiller son travail.
Et le développement de Shining Force CD succédant directement à celui du 2, Shining Rogue n'est toujours pas pret et Sega propose un autre jeu, cette fois çi développé par Nextech, à Takahashi pour porter ce nom mais encore une fois, c'est un refus. Ce jeu sortira sous le nom de Soleil.
Soleil, la seconde réponse de la megadrive à Zelda
Sega en ayant assez des caprice de Takahashi et voyant que Shining Rogue(maintenant renommé Wisdom) s'annonce médiocre, passant de la megadrive à la Saturn, ils ne renouvellent pas le contrat de Sonic Software pour bosser sur la Licence passé ce jeu.
Mais Takahashi et son équipe ne veulent pas abandonner leur création, dans le dos de la direction de Sega, ils demandent à un ami membre du studio AM2 d'engager les membres permanents du studio Sonic Software dans AM2.
Ainsi, si Sega refuse de les laisser travailler pour eux, ce ne sera pas un simple non renouvellement de contrat, mais des licenciements.
Un accord fini par être trouvé, les membres de Sonic Software(maintenant renommé Camelot) démissionnent sans faire de problème d'AM2 et deviennent un studio totalement indépendant (et peuvent donc développer sur d'autres consoles que celles Sega et imposer sans contrainte leur propre vision de la licence) mais en échange, ils s'engagent à toujours développer des Shining pour la Saturn.
Cependant encore une fois, tout va se passer de travers.
Camelot veut faire évoluer la licence Shining en maturité et changer son image.
Et si le succès critique est là, Shining the Holy Ark fait un gros bide commercial, vendant 3 à 5 fois mois que les autres jeux du genre sur la Saturn au japon, le public préférant de loin l'approche légère d'un Sakura wars, d'un Lunar ou d'un Grandia (et la Saturn étant insignifiante hors du japon, le jeu bide aussi)
les jeune filles en habit multicolors de Sakura Wars parleront plus aux japonais que Shining Force 3
Camelot ne se démonte pas et lance Shining Force 3, un projet d'envergure en 3 épisodes, dépassant largement le budget alloué par Sega au jeu, le staff sachant qu'ils perdront de l'argent à coup sur.
Mais encore une fois tout déconne.
Une fois sorti, le premier épisode bide lui aussi au japon à cause de son ambiance et la Saturn étant morte en occident, Sega ne sort que cet épisode dans nos contrées.
Camelot y voit encore une fois une volonté de Sega de torpiller son travail vu que les épisode 2 et 3 feront des scores plus que ridicule au japon.
De plus, Camelot galère avec l'architecture de la Saturn et appel Sega à l'aide et Sega leur répond en gros "vous avez fait chier à vouloir devenir indépendant et faire évoluer la licence comme vous le vouliez sans nous écouter, débrouillez vous comme le ferait n'importe quel développeur indépendant, ça ne nous regarde pas!"
Camelot décide par se dire qu'ils s'en foutent de la licence Shining et que Sega ne les méritent pas et partiront voir Nintendo pour la recréer avec Golden Sun et Sega proposera à Nextech(qui feront les Shining Soul, Tears et Wind) et Climax de revenir sur la licence (Le remake GBA de Shining Force a été developpé par Climax seul et correspond à la vision qu'avait le staff à l'origine pour Shining Force) tout en confiant d'autres épisodes à d'anciens collaborateurs de l'époque megadrive et Saturn.
Et au final, Nintendo après 3 épisodes, mettra la licence Golden Sun au placard sans intention de la ressortir, empêchant Camelot d'en faire de nouveau épisodes et le studio exprimera en 2017 avoir mis sa rancœur de côté et vouloir faire Shining Force IV, mais pour Sega c'est trop tard, le studio a à ce moment définitivement enterré la licence qui vu ses ventes passé n'est plus rentable à l'époque actuelle.
Je kiff le style de Suezen
Dommage qu on ne l ait pas demander de faire d autre chara design
Il était occupé par son manga Yadamon, surtout qu'il a aussi supervisé le design de la version animée.
ducknsexe
Au début, Camelot était bien content de ça, en 2014, Takahashi avait déclaré que les RPG c'était trop fatiguant à faire pour rien et qu'il était content de bosser sur les Mario Golf.
darkxehanort94
Ouais, j'avais aussi halluciné en lisant l'interview où il déclarait qu'avant son arrivée, Sega n'avait pas de bons developpeurs, Yuji Naka, Yu Suzuki, Rieko Kodama c'était quoi.
Les interviews de Takahashi m'ont vraiment donné l'impression que c'est un develloppeur certes talentueux mais aussi une sacrée Drama Queen qui se prend pas pour de la merde et prend les autre de haut (il a dans son interview de 2009 déclaré que Shining Force était la plus grande contribution à la grandeur de Sega) tout en refusant d'accepter ses erreurs.
Shining Force était surement un bon jeu, mais la plus grande contribution a Sega ca reste Sonic qui a porté la Megadrive a lui tout seul.
En tout cas, c'était un develloppeur incapable de bosser dans les conditions de Sega. Mais ouais, je suis degouté pour Climax perso. Plus jeune, c'était eux pour moi les vrai papa de la licence.
Je suis content que Sega les ait rappelé après le départ de Camelot (et pas juste pour le remake GBA, une partie du staff a bossé sur d'autres jeux Shining Force Neo a été scenarisé par la scenariste du tout premier Shining Force, et Tamaki a été chara designer jusqu'à Shining Tears inclus et monster designer jusqu'à Wind)
Après Sega leur a fait sortir 8 jeux en 5 ans, il y avait de quoi avoir un burn out (mais bon, ils auraient écoutés Sega en confiant une partie des jeux à Climax ou Nextech, ça aurait été 4 jeux)
c'est mieux?
Ca me rappelle les nombreuses passées sur Shining in the Darkness. J'en ai chié pour le terminé.
Par contre, il y a un point que je n'ai pas compris. Tu dis que Shining Rogue devient Landstalker (une perle de la MD d'ailleurs) et plus loin, tu indiques qu'il est renommé Wisdom.
Tu veux dire que le jeu a été modifié pour devenir Landstalker et par la suite, ils ont reprit ce qu'était Rogue à l'origine et a été renommé en Shining Wisdom ?
Alors Shining Rogue était un nom de code pour un action RPG pour la licence Shining(sans plus de precision) sur la megadrive.
Les frères Takahashi étant déjà occupé avec Shining Force 2, CD et les épisodes Gamegear, Sega a suggéré 2 jeux qui deviendront LandStalker puis Soleil pour être ce Shining Rogue.
Mais Takahashi a refusé que les jeux deviennent Shining Rogue car il voulait faire son propre action RPG et que qu'il y avait clairement des guerre de territoire entre Sega et Takahashi sur qui dirigeait la licence(Si Takahashi avait accepté ces jeux comme des Shining, Sega aurait été libre de faire des Shining sans son équipe) et la vision de celle-çi(Takahashi voulait faire du RPG occidental car il trouvait le JRPG limité, Sega voulait du RPG pour les japonais qui se vendait mieux)
Et comme son Shining Rogue n'a jamais put être prêt pour la megadrive, il est devenu Shining Wisdom sur Saturn
En même temps, vu comment stephen king déteste le film de Kubrick et comment Kubrick a martyrisé l'actrice principale sur le tournage, j'aurais put faire un article sur le film avec ce nom.
J'avais bien apprécié Soleil malgré qu'il était un peu trop facile mais le gameplay à base d'animaux à combiné était très sympa.