L'entretien a eu lieu par téléphone le mercredi 11 Février.
John Walker (R.P.S.): Pensez vous être un menteur pathologique?
Peter Molyneux: C’est vraiment…
Je sais que c’est une question brutale, mais elle semble être pertinente étant donné que de nombreux mensonges ont l’air de s’accumuler.
Je ne suis pas au courant d’un seul mensonge en fait. Je sais que j’ai dit des choses et qu’à cause de circonstances souvent hors de mon contrôle ces choses ne se sont pas réalisées mais je ne pense pas que ce soit du mensonge n’est-ce pas ? Je ne pense pas avoir menti consciemment, du tout. Et si vous avez un exemple j’en discuterais sans problème
Durant le Kickstarter pour Godus vous avez déclaré, en ce qui concerne votre volonté de ne pas avoir d’éditeur : “Ce sera juste vous et votre dévouement passionné (pas d’éditeurs) ». Et cinq mois plus tard vous signiez avec un éditeur.
Absolument. Et à cette époque j’aurais aimé qu’on ait pu suffisamment levé de fonds pour pouvoir s’en passer.
Mais vous en avez obtenu plus que ce que vous demandiez.
Des éditeurs nous ont demandé de sortir la version Steam, mais nous avons refusé. Les moyens nécessaires pour réaliser Godus... Malheureusement le Kickstarter n’a pas levé suffisamment de fonds. Le problème avec Kickstarter, c’est que vous ne savez pas vraiment la somme d’argent dont vous avez besoin et je pense que la plupart des utilisateurs de Kickstarter seront d’accord avec moi sur ce point là. Vous avez un ordre de grandeur, vous pensez avoir besoin de tant, mais comme une majorité de personnes vous le diront, si vous demandez une grosse somme dès le début à cause des règles du site, c’est très, très dur de demander le budget complet du développement. Je pense que Double Fine a fait marche arrière et a demandé plus d’argent parce que développer est très, très, c’est une période très confuse et déconcertante et c’est très dur de prévoir ce qui va se passer.
Oui mais vous le savez. Vous travaillez dans le métier depuis 30 ans, vous connaissez la somme d’argent nécessaire pour réaliser un jeu et vous avez indiqué un montant spécifique–
Non, je ne sais pas, je ne suis pas d’accord John. Je n’ai aucune idée de la somme d’argent nécessaire à la réalisation d’un jeu et quiconque vous parle du montant nécessaire pour un jeu qui est une nouvelle expérience totale est un idiot ou un génie.
Mais vous devez avoir suffisamment d’expérience pour connaître les fondamentaux budgétaires d’un jeu, vous le faites depuis 30 ans!
Non je ne suis pas d’accord. C’est là que vous avez tort. Je pense que même Hollywood a du mal. De nombreux films dépassent leurs budgets. Je vais vous donner un exemple: j’ai fait faire des travaux dans ma maison, ils ont dépassé le devis de 50%. J’ai dit exactement la même chose. Toute chose qui implique la créativité, vous pouvez penser que c’est un processus défini mais ça ne l’est pas. Et la raison c’est que les gens qui travaillent dessus ne sont pas des robots, vous ne pouvez pas prédire si quelqu’un sera brillant, si vous lui donnez un bout de code et qu’il le finit en une journée ou bien si ça va lui prendre un mois, et c’est le problème avec la créativité. Etre créatif est une force vraiment imprévisible, et vous faites de votre mieux. Vous essayez de prévoir ces choses au mieux mais très souvent vous pouvez vous tromper. Et je l’ai été. Chaque projet que j’ai pu faire, les gens le savent, chaque projet que j’ai fait, je me suis trompé sur les temps [de développement]. Et j’ai été très honnête là-dessus. La seule fois où je me suis accroché à la date fut pour Fable 3 et je n’aurais pas dû. J’aurais dû revenir dessus et demander plus de temps.
Je comprends que les budgets puissent–
Je dirige une affaire et mon dieu si je pouvais demander à dieu de pouvoir prédire le temps ; je peux vous assurer que chaque personne s’est démenée pour essayer de réaliser ce jeu aussi rapidement et efficacement qu’elle le pouvait et tout le monde ici est incroyablement dévoué et l’est toujours. Je veux dire, l’équipe Godus était là hier soir à 8h30. Nous essayons de faire les choses correctement la première fois, d’avoir une fonction qui marche dès le lancement, nous essayons d’implanter des choses qui seront utilisables mais quand vous créez quelque chose de nouveau c’est quasi impossible John. C’est ça le truc : c’est ce que je crois vraiment. Faire un jeu informatique qui est amusant, incroyable et stupéfiant est quasi impossible, c’est quasi impossible à faire.
Je reconnais que le budget puisse être dépassé, c’est évident. Ce que vous avez dit au début c’est que vous n’avez pas levé suffisamment de fonds sur Kickstarter. Vous avez fixé un montant, vous avez obtenu 100 000£ de plus, vous avez pris pour plus de 500000£ de l’argent des gens, sachant que ce ne serait pas suffisant pour réaliser le jeu.
Et bien je pense que si vous parlez avec qui que ce soit, et c’est le conseil qu’on m’a donné à propos de Kickstarter, c’est de ne pas trop demander. Vous ne pouvez malheureusement pas réclamer le véritable montant dont vous avez besoin. Parce que vous ne savez pas vraiment. C’est sur cette base que le montant fut fixé. Nous avions lancé le développement, nous étions en train de travailler sur un prototype qui fonctionnait vraiment bien. J’ai pensé « Oh, ça a l’air vraiment bien ». J’ai demandé à tout le monde [dans le studio] combien de temps ça nous prendrait pour développer le jeu en entier. Nous étions tous d’accord que 9 mois semblait une durée suffisante pour le finir. Nous avons fait un audit préalable. Nous nous sommes demandés si il y avait des problèmes techniques et tout semblait carré. Je n’étais pas en train de sortir une date du chapeau.
La réalité nous a rattrapé lorsque nous avons choisi un
middleware, nous avons eu des problèmes avec. Lorsque nous avons commencé à mettre en place quelques uns des éléments promis, ils ne fonctionnaient pas. J’aimerais que chaque idée que nous avons lors d’un développement puisse fonctionner dès le départ, mais ce n’est pas le cas. Lorsqu’on a sorti Godus en Mai à quelques-uns des soutiens [les personnes qui ont investi dans le Kickstarter], on avait pris une certaine direction avec un truc appelé la chronologie [« timeline »] et ça ne fonctionnait pas. Les gens n’étaient pas motivés par ça. Nous avons repris à zéro ce point. Ce que j’essaie de dire sans citer tous les problèmes de développement que vous rencontrez, c’est que quand vous faites quelque chose de nouveau, c’est comme si vous avanciez dans le brouillard. Vous ne savez jamais si vous êtes sur le mauvais chemin ou le bon.
Je sais que vous pouvez m’interpeller dessus, John “Oh ça fait 30 ans, vous devez savoir ce que vous faites” mais je dirais que n’importe quel créateur qui essaie de faire quelque chose de nouveau et d’original et différent, ce qu’est Godus, c’est quasi impossible de demander une date fixe, et au final l’argent que nous avons dépensé sur Godus est bien bien plus important que ce nous avons obtenu sur Kickstarter. Largement largement plus. Vous devez vous rappeler que sur Kickstarter, bien qu’on ait eu 100 000£ de plus, après la part pour Kickstarter, après la TVA que vous devez payer suite aux promesses de dons, c’est bien moins que celles-ci. Vous faites le calcul, c’est aussi simple que ça. Vous pouvez le calculer, nous sommes 22 ici. Si vous prenez le salaire moyen dans le métier, ça doit être environ 30 000£, divisé par 12. Calculez combien de mois nous donne le Kickstarter.
Nous avons senti le coup arriver vers Mars, à la fin du mois de Mars. Je savais à cette époque que le jeu ne se passait pas comme il l’aurait dû. J’aurais pu revenir sur mes engagements et demandé plus d’argent mais j’ai rencontré un éditeur et signé les droits [pour la version] mobile. Pas les droits Steam, bien que ça nous aurait rendu la vie plus facile et qu’on avait des compagnies intéressées pour les droits PC et consoles. Nous avons protégé des fonds spécialement [pour ce développement PC, consoles] et avons seulement fait la version mobile et il y avait d’autres raisons, mais l’avance qu’ils [l’éditeur de la version mobile] nous ont donné dépassait largement l’argent obtenu sur Kickstarter. Et c’était la décision économique à prendre, parce que vous devez faire ces sacrifices personnels et professionnels pour réaliser un grand jeu.
Godus
Vous avez demandé moins d’argent que ce dont vous aviez besoin parce que vous ne vouliez pas demander trop d’argent.
Non je n’ai pas dit ça. J’ai demandé un montant raisonnable. Si j’étais un homme d’affaires sensé, il y aurait probablement eu un plan de secours. C’est ainsi que vous faites fonctionner une affaire, vous avez une alternative au cas où, et je devrais dire pendant la campagne Kickstarter « nous avons besoin d’un million et demi car nous voulons un plan B au cas où quelque chose se passe mal ». Ça c’est problématique quand vous soutenez [le projet]. De toute façon, si vous regardez la période Kickstarter [de Godus], les gens étaient déjà très… Ils étaient très rétifs que je passe par Kickstarter. De nombreux articles négatifs en parlèrent, « Pourquoi Peter Molyneux doit il passer par Kickstarter ? », «Pourquoi le fait-il, Kickstarter n’est pas pour des personnes comme lui ».
Je pense que la majorité des gens que vous interrogerez à propos de Kickstarter vous diront, ne mettez pas vos prix trop haut, et assurez-vous que chaque centime que vous demandez soit justifié. Et demander pour cinq cent mille supplémentaires « au cas où » est dur à justifier, particulièrement en ce moment.
Le problème avec Kickstarter c’est que si vous arrivez aux 30 jours [la fin du KS] et que vous n’avez pas la somme demandée, que nous avons franchis trois jours avant la fin, vous n’obtenez rien. Et [parmi] tout ce travail et tous ces efforts et toute cette couverture médiatique et tous ces effets secondaires qu’amènent le Kickstarter, le plus important est le que la couverture de la presse baisse et que vous n’avez pas eu d’argent. Je ne dis pas que dans un monde parfait tout le monde irait sur Kickstarter et tiendrait le même discours que le mien. Tu t’avances et déclares « nous pensons que cela va nous prendre 9 mois pour développer, voilà les coûts, c’est 22 personnes multiplié par leurs salaires, c’est le montant dont nous avons besoin, mais nous allons demander le double car nous voulons un plan de secours en cas de problèmes ». Je pense que c’est de cette façon que ce devrait être fait mais je ne connais personne qui fonctionne ainsi.
OK, en 2012, Nathan a demandé ce qui se passerait si les fonds n’était pas obtenus. Et vous avez dit que vous ne le faisiez pas pour l’argent, vous le faisiez pour avoir le retour des gens, que c’était l’avis qui vous importait vraiment.
C’était l’une des raisons principales, oui. J’aurais pu m’avancer jusqu’à Janvier, Décembre/Janvier, j’aurais pu utiliser mon argent je pense, je n’aurais pas eu assez d’argent, j’avais déjà utilisé mon argent pour créer le studio, et Kickstarter était là et c’était tentant de l’utiliser, non seulement pour les fonds mais aussi parce que ça vous donne accès à des passionnés prêt à aider le jeu. Et c’était vraiment le truc du moment. Vous avez seulement à faire une analyse éco basique John pour réaliser que 22cans n’a pas d’éditeur ou de
capital-risqueurs et qu’il ne partage pas son capital avec quelqu’un d’autre : d’où proviendra alors l’argent ? Et c’est vrai, je n’avais pas besoin de l’argent, car j’aurais pu aller chez un éditeur si le Kickstarter ne marchait pas. J’ai dit ça durant la campagne Kickstarter, et je ne l’ai pas fais, nous ne l’avons pas fait jusqu’à ce que nous ayons réellement besoin de cet argent et certains diraient « vous ne devriez pas vous y prendre si tard ». Mais nous savons que nous avons retardé l’échéance non pas au dernier moment mais tant que c’était possible. Lorsque vous voyez les signes avants coureurs, vous les voyez.
L’implication c’est que la version PC n’est pas allé chez un éditeur et tout ça, mais la réalité c’est que vous avez arrêtés de développer la version PC et que vous l’avez laissé en l’état, non fonctionnelle.
Non, nous avons toujours dit, depuis le tout début, si vous regardez toutes les vidéos que Jack et moi avons faites, nous avons exactement dit ça. C’était notre stratégie. En premier on rendrait disponible une version peu avancée, après juste 6 mois, euh 5 mois de développement, nous sortirions une version non définitive aux soutiens en Mai. Nous l’avons fait.
Ensuite nous sortirions une version sur Steam Earl Access et elle serait très peu fonctionnelle. Je pense que nous avons sorti, je ne peux me souvenir exactement du pourcentage, mais [une version] bien en dessous des 50%. Nous avons absolument fait ça et nous avons dit très clairement, dans chacune de nos vidéos, que nous allions passer le reste du temps jusqu’à Noël à réitérer ça et qu’après nous allions nous occuper de la version mobile et la finir puis revenir au PC et affiner et mettre les dernières touches dessus et réaliser le jeu qu’il devait être et c’est exactement ce que nous faisons. Nous faisons exactement ça.
Et si vous regardez notre première page sur Steam, c’est ce que ça disait. Ca dit 53%, ça ne dit pas 98%, et la raison de ces 53% c’est parce que nous devons absolument intégrer une histoire au jeu, et cette histoire sort vendredi sur Steam pour les soutiens sur Steam.
Puis nous devons intégrer des combats absolument incroyables et époustouflants, et c’est des combats vraiment uniques, et la raison pour laquelle ces combats sont vraiment uniques c’est que nous devons résoudre un problème fondamental à savoir comment mélanger un RTS avec un jeu de simulation divine. Car le problème avec les combats dans Godus c’est que vous avez ce monde que vous pouvez modeler en tout point, et vous pouvez utiliser tous vos pouvoirs divins (nous en mettons dans le jeu). Vous pouvez utiliser tous vos pouvoirs divins cataclysmiques mais les guerres, le combat et les batailles doivent avoir lieu entre ces petits personnages et c’est un vrai défi à concevoir.
Mais nous mettons absolument ça au point, l'équipe du gameplay (l'équipe originelle du gameplay qui est sur Godus depuis le début) est dessus en ce moment, nous concentrons cette équipe du gameplay sur cette fonctionnalité et nous avons recruté quelqu'un qui a vraiment des idées incroyables sur comment faire des choses comme le classement, le groupage et le comportement de groupes car c'est là le nœud du problème, comment allez vous grouper vos troupes ensemble? Et nous allons résoudre ça. Et nous pensons, et à nouveau, je ne sais pas John, et vous pourriez penser “nom de dieu, pourquoi ne savez vous pas, vous êtes dans l'industrie depuis 30 ans” mais je pense que nous aurons fini à Pâques. Et après nous pouvons commencer à augmenter ce pourcentage.
Mais nous n'avons toujours pas terminé parce nous avions le multijoueur intégré en Octobre 2013. Nous avons poussé si loin le multijoueur, mais après nous avons réalisé que le maintenir dans le jeu ralentirait vraiment le développement simplement à cause de la façon dont ça fonctionne, ce doit tout être synchro et tous ces trucs. Donc après que nous en aurons fini avec l'histoire, après que nous en aurons terminé avec les combats, nous retournerons alors au multijoueur. Et ensuite le pourcentage commencera à grimper.
Godus
Mais est-ce que vous vous rendez compte à quel point ça semble dingue? Vous parlez de choses dont vous avez dit que vous les feriez en 2013 comme si c'était hier.
Mais John, chaque jeu sur lesquels j'ai travaillé a été fait ---
Pourquoi donc dire que ça vous prendra sept mois pour le faire alors que vous savez que ce n'est pas le cas?
Une chose: Godus sera l'un des jeux que j'ai fait le plus rapidement. Si vous vous penchez sur chaque jeu sur lequel j'ai travaillé, si ce n'est Fable 3, ils ont tous pris plus longtemps à l'exception peut-être du Populous originel. Ils ont tous pris plus de temps [que prévu].
Populous, le premier “God Game” et ses suites (1989, 1991, 1998-sorti sur PS )
Pourquoi donc aller vers des personnes qui font confiance à vous et à votre réputation et leur demander un demi million de livres et dire que vous allez finir le jeu en sept mois, lorsque vous savez que vous ne le ferez pas?
Parce que j'y crois entièrement et mon équipe aussi. C'est ce qu'est le processsus créatif.
Vous me demandez d'accepter que vous savez que vous avez eu du retard sur chaque jeu que vous avez réalisé mais que vous alliez finir celui ci en [un délai] absurde et manifestement impossible de 7 mois?
Non, je n'ai pas tout à fait dit que nous en serions là, j'ai dit que nous essayerions de le terminer dans ce délai. Et pourquoi êtes vous si dur avec moi sur ce truc de dates? Vous parlez comme un éditeur.
C'est trois ans plus tard! Des gens vous ont donné un demi million de livres et vous avez pris leur argent ---
John, vous devenez très émotionnel, je pense d'abord que vous avez besoin de vous calmer, parce que si j'avais tourné le dos à Godus je serais d'accord avec vos [observations], mais je ne m'en suis pas détourné. Nous sommes engagés sur Godus, nous recrutons des gens pour travailler sur Godus, je n'ai jamais bougé ce pourcentage plus loin que ces 52% où il se situe actuellement.
Combien de temps les soutiens devront attendre que vous sortiez le jeu pour lequel ils ont payé il y a 3 ans?
Je ne sais pas. Tout ce que je sais c'est qu'il y a des gens ici qui travaillent sur Godus depuis plus de 120 000 heures. Nous avons trois terabytes de films documentaire. Nous avons répondu à 31 000 messages [sur le forum] et demandes. Nous avons fait 57 vidéos communautaires. Savez vous combien de mises à jour nous avons fait sur Steam?
Je ne pense pas que quiconque a payé pour le jeu s'en soucie.
Combien de mises à jour avons nous fait sur Steam?
Je ne pense pas que quiconque a payé pour le jeu s'en soucie. Je pense qu'ils veulent le jeu qu'ils ont payé il y a 3 ans ou un remboursement.
Nous essayons du mieux que nous le pouvons.
Je ne pense pas. Vous avez dit vous-même---
John, John, John ---
Vous avez dit vous-même que vous n'auriez pas dû vous concentrer sur la version mobile avant que la version PC ne soit terminée. Tout ça est très fourbe au regard de ce que vous dites.
Non j'ai vraiment dit “j'aurais souhaité ne pas m'être focalisé dessus”, je n'ai pas dit que je n'aurais du le faire.
[rires]
C'est le plan que nous avions prévu John. Regardez les vidéos. Regardez ce que nous avons dit à la communauté. Allez et parler à, j'ai fait douze conversations Skype sur le design, nous avions les plus gros soutiens, nous les avons amenés à l'E3, allez parler à ces personnes. Parlez aux gens du studio, ce studio a travaillé incroyablement dur pour réaliser quelque chose de totalement unique. C'est ce que nous essayons de faire. Et réalisé quelquechose de totalement unique prend du temps. Combien de temps a demandé Minecraft pour être achevé?
Il n'a pris l'argent de personne avant de le réaliser avec des promesses qu'il n'a pas tenu.
J'ai peur que vous deviez vérifier vos fiches dans ce cas---
Il a vendu une alpha, il n'a pas fait de promesses.
Ouais, et nous sommes entièrement, catégoriquement restés en Early Access pour cette même raison et nous avons été honnêtes sur le pourcentage de finalisation du jeu.
Curiosity killed the cat....
OK, on avance. De quelle manière pensez vous que la vie de Brian Henderson a été changée?
Et bien, Bryan Henderson, nous avons besoin de Bryan Henderson, nous avons besoin que le multijoueur fonctionne avant que sa vie soit changée. Il obtiendra tout de même ce qu'il doit obtenir, mais nous avons besoin d'avancer dans ce développement. C'est quasiment exactement le même problème.
Votre développeur principal sur Godus a dit sur votre forum que “Pour être brutalement candide et réaliste je ne nous vois simplement pas fournir toutes les fonctionnalités promises sur la page Kickstarter. Une grande partie du multijoueur a l'air sérieusement instable à ce jour, particulièrement les trucs permanents comme le Hubworld”.
Et bien laissez moi expliquer ça. C'était Konrad, et il est en fait un soutien de Godus.
Un soutien qui s'est engagé dans votre société parce qu'il était mécontent de l'état du jeu. C'est ce qu'il a dit sur votre forum.
Non. Ce n'est pas le cas. Il nous a en fait rejoint avant que nous sortions la version, ce ne peut donc être le cas. Donc Konrad est l'un des architectes principaux du multijoueur, et fin Octobre nous (moi et Jack) avons annoncé qu'en Novembre nous avancerions enfin sur le multijoueur. Et Konrad était super excité, nous étions tous super excités d'avancer dessus. Puis dans la première semaine de Novembre notre éditeur nous appelle et nous dit, désolé de ça, mais le système de serveur que vous utilisez appelé Polargy, nous allons le fermer et vous devez réécrire l'intégralité de votre code serveur pour Godus pour ce nouveau système---
Pardon, vous me dites que c'est l'éditeur, mais la version PC n'a pas d'éditeur.
Oui je sais, mais vous parlez de tous les gens dans le monde jouant à Godus qui ne peuvent plus y jouer.
Mais vous avez dit que la version PC n'a pas d'éditeur, cependant l'éditeur est la raison pour laquelle vous avez dû retirer la structure permettant le multijoueur.
Ouais je sais mais John, ces trucs---
Non, je vous demande d'expliquer ---
Pourquoi vous... Pourquoi vous ne venez pas ici quelques jours, faire votre travail et regarder ce qui se passe ici?
Décidemment c'est---
Parce que ce que vous devez réaliser c'est que faire un jeu dans le monde actuel et un jeu vivant est un cauchemar.
Godus
Je le sais. J'ai visité de nombreux studios et je sais combien votre taf est difficile. Ce que je demande c'est, vous avez dit que la version PC n'est pas dépendante d'un éditeur, que vous avez refusé cela mais vous dites aussi que la version PC ne peut pas avoir de multijoueur à cause de l'éditeur.
Mais cette équipe n'est pas indépendante d'un éditeur. Et les personnes qui jouent sur téléphones portables, dont certains sont accessoirement des soutiens, ne sont pas indépendantes d'un éditeur. L'une des raisons pour laquelle nous avons pris un éditeur est qu'ils ont cette technologie serveur qui est utilisée pour le jeu, et ensuite ils nous balancent cette bombe, que nous devons changer la technologie. Malheureusement, c'est absolument vrai, vous pouvez demander à la personne en charge du code ici, malheureusement et tristement l'équipe qui allait s'occuper du multijoueur a du le zapper et régler ce problème de serveur. C'est juste ce qui arrive durant un dévelopement. Et je souhaiterais que ce ne se soit pas passé pendant le développement, et que le monde soit si simple qu'on puisse prédire que le lendemain soit identique à aujourd'hui mais ce n'est pas le cas.
Juste pour clarifier, il y a 5 jours Konrad a écrit: “Dès que j'ai joué à l'alpha, je pouvais voir la direction que Godus prenait et je ne l'ai pas aimé. Il a fallu 6 mois pour être en contact avec Peter personnellement avant qu'on ne me propose un poste de designer, initialement sans rémunération, et une année supplémentaire à travailler chez 22cans pour obtenir un statut”. Donc juste pour être clair il dit qu'il a joué à l'alpha, ne l'a pas aimé et est ensuite venu travailler pour vous.
Ouais. Pas de souci. Et il a fait quelque chose à propos de ça.
Non mais vous venez juste de me dire qu'il avait commencé à travailler pour vous avant que l'alpha ne soit disponible, ce n'est donc pas possible.
Je pense qu'il avait eu temporairement... Il est certainement arrivé au studio...Laissez moi demander. [crie en arrière plan] Konrad!
[à distance] Konrad: Ouais?
Quand es tu arrivé chez 22cans pour la première fois?
Konrad: [inaudible]
Décembre. 2013. Est-ce que... Non ce n'est pas avant l'alpha.
Non, bien après.
J'avais tord. Mais ce n'est pas un mensonge.
Non mais c'est frustrant. Revenons à Bryan Henderson. L'article d'Eurogamer révéla que vous l'avez ignoré pendant presque deux ans; c'est horrible. Et vous vous êtes excusé, mais comment cela a t'il pu arriver?
Vous avez raison John. C'est mal. C'est l'une de ces choses où je pensais que quelqu'un d'autre la gérait et ils le géraient. C'était quelqu'un, et ce sont des excuses, il est vain que j'écrive ces excuses, et je pensais qu'ils s'en occupaient. Ils ont quitté [la boîte] et j'ai faussement présumé qu'ils avaient transmis leur gestion de Bryan à quelqu'un d'autre et ils ne l'avaient pas fait.
Mais ça ne vous a jamais traversé l'esprit de lui parler ou quelque chose dans le genre? Vous étiez en train de changer sa vie.
C'est horrible, c'est injuste, c'est mal de ma part, je n'aurais pas dû, j'aurais dû vérifier ces choses mais il y en a un million à surveiller John, et celle ci est passé à travers les mailles du filet. Il n'y avait aucune intention de ne pas l'utiliser, ou de ne pas l'incorporer, mais nous avions besoin de la technologie avant de le faire et je suis sincèrement désolé et nous lui écrivons une lettre d'excuses aujourd'hui.
OK, mais seulement parce qu'Eurogamer vous a “traqué”.
Ils, ils, ils m'ont en fait fait réalisé que je n'avais pas vérifié que tout allait bien, c'est vrai. Je suis un être humain très imparfait, comme vous le soulignez, et j'accepte totalement que je suis un être humain avec des défauts.
Tout le monde est un être humain imparfait, ce n'est pas du tout ce que dont je parle.
Et lorsqu'il y a des milliers de choses à vérifier, vous essayez de vous appuyer sur votre équipe et c'est passé à travers les mailles et, vous avez raison, ce n'aurait pas dû.
En 2012---
Pourquoi l'aurais-je ignoré? Je veux dire, pourquoi je l'ai fait? C'est juste l'incompétence.
OK. Aux Rezzed–
Je veux dire, je suis sûr que vous allez écrire “[/g] est incompétent”, et je le suis.
Non écoutez c'est ridicule. Tout le monde a des défauts. Mon but ici n'est pas de vous dépecer. Mon objectif est d'obtenir la vérité sur ce qui se passe ici. Aux Rezzed----
Ouais. Je vous donne... Je veux dire, je dirais, si vous voulez vraiment la vérité, venez au studio.
Aux Rezzed en 2012, vous disiez que ce qui était au milieu du cube [était] “si précieux, si bouleversant pour une vie, je ne veux pas gacher la valeur de ce qui est dans le cube”. Pourriez vous avoir fait plus pour le gâcher?
Encore une fois vous empruntez une piste très émotionnelle. Mais c'est né de... Lorsque j'ai fait Curiosity et pensé à mettre au centre du cube une part des droits au revenu de Godus aussitôt que son rôle de Dieu des Dieux commençait, je pensais que c'était plutôt un bon truc. Et dès que ce sera implémenté et que nous aurons la technologie nécessaire, je pense qu'il aura cet argent et son règne durera 6 mois et je pense que ce sera une fonction incroyable.
OK, vous dites donc que Bryan sera Dieu des Dieux pendant 6 mois. Juste histoire de vérifier ce point. Lorsque nous nous sommes parlé en 2012 vous nous avez dit que ce serait pour une période importante, vous estimiez [la durée] à 5 ou 10 ans.
Nous avons quoi?
Vous avez dit 5 ou 10 ans, c'est ce que vous nous avez annoncé.
Pour quoi?
Pour être le Dieu des Dieux.
Non, j'ai toujours dit que son règne ne durerait qu'un certain temps mais que le rôle de Dieu des Dieux, si Godus continue d'être aussi [populaire] qu'il l'est sur mobile, pourrait durer pour cette période [5 ou 10 ans]. Ce que je veux dire, c'est qu'il y a des jeux mobile joués actuellement, et des jeux sur la toile, qui date d'une dizaine d'années.
Laissez moi vous citer: “Au fait, il faut que ce soit suffisamment long pour que ce soit significatif pour lui dans tous les sens du terme, mais nous pourrions faire en sorte que ce soit [pour] 5 ans, ou 10 ans. Je pense que je voulais précédemment---“
Et ensuite je me suis lancé et j'ai dis que ce serait 6 mois. Et j'ai dit ça encore et encore. Que cherchez vous à faire? Vous cherchez à prouver que je suis un menteur pathologique je suppose, n'est-ce pas?
J'essaie de démontrer que vous ne dites pas la vérité.
Laissez moi vous poser juste une question. Pensez vous d'après la ligne que vous suivez dans vos questions que l'industrie serait mieux sans moi?
Je pense que l'industrie serait meilleure sans vos nombreux mensonges.
Je ne pense pas que je mentes.
Laissez moi vous citer dans Pocket Gamer–
Et bien non et et... Ouais, Ok, vous pouvez continuer à me citer. Clairement je peux voir votre gros titre maintenant----
Je ne pense pas que vous pouvez voir mon gros titre à ce stade.
Et bien je pense que je le peux.
Ce que je souhaite retirer de tout ceci----
Ce que vous allez quasiment obtenir de tout ça est [mon éviction] de l'industrie.
Non, ce que je veux---
Et bien joué John, bien joué! Et si c'est ce que vous voulez, vous vous débrouillé parfaitement.
Si vous étiez chassé de l'industrie ce serait la conséquence de vos propres actes. Je n'ai rien fait si ce n'est vous citer sur des choses que vous avez dites et faites.
Non [inaudible] harceler [ma personne], c'est ce que vous faites.
Je vous rappelle des choses que vous---
J'ai dû donner environ 50 000 heures d'entretiens et je suis sûr que si vous vous penchez sur chacune d'entre elles vous pourriez... Le seul résultat de ceci, je me suis déjà retiré majoritairement de la presse, je vais juste m'abstenir totalement.
[Depuis que cet entrevue fut enregistrée, Peter Molyneux a fait au moins deux entretiens avec la presse sur le même sujet, dont un avec The Guardian dans lequel il déclare que c'est son dernier]
Je n'ai rien fait d'autre dans cet entretien que vous citez sur ce que vous avez déclaré et fait.
Oui je sais et vous pouvez, j'en suis sûr. Nous parlons de 50 000 heures d'entretiens et il y aura forcément des erreurs. La plupart de ce que vous avez dit sont des erreurs , et la plupart de ces choses que vous avez dites proviennent de la bouche d'une personne qui croit. Je crois tout ce que j'ai dis. C'est ce que j'ai dis dans d'innombrables entretiens. Je croie. Je croyais que Godus prendrait neuf mois. Pour être honnête avec vous, si vous m'aviez alors dit que ça prendrait deux trois ans, j'aurais probablement dit “Mon dieu, nous ne ferons probablement pas Godus dans ce cas”. Je crois ça. Si vous pensez que j'ai une sorte de plan machiavélique, d'essayer de cacher la vérité aux gens, pourquoi ferais-je ça? Pourquoi ferais-je ça? Nous sommes dessus, nous avons utilisé tout l'argent du Kickstarter, nous sommes toujours engagés à faire une grande version sur PC.
Ma question du début était ---
Pourquoi ce n'est pas suffisant? Si vous pensez que parce que nous mettons trop de temps nous sommes un peu de la merde, pas de problème. Je ne vois pas ce que vous obtenez de cette suite de questionnement.
Ma première question n'était pas “Etes vous un menteur machiavélique et malveillant”, c'était “Etes vous un menteur pathologique?”. C'était, dites vous des choses qui ne sont pas vraies sans le vouloir?
Comme quiconque dont l'activité est de créer quelquechose qui n'existe pas, je dis des choses que je crois vraies, qui très souvent ne se réalisent pas et [qui] se réalisent parfois .
Cependant vous êtes d'accord que vous avez [cette] réputation, les comptes twitters parodiques, tous ces trucs, vous avez cette réputation depuis plusieurs années de dire des choses excentriques et impossibles.
Ouais, et ma réponse à ceci maintenant est de ne plus apparaitre dans la presse. Vous devez l'avoir remarqué, ou pas, ça n'a pas vraiment d'importance, que je fais un peu de conférences mais que je ne vais pas à la GDC, parce que je ne fais rien. Vous savez, je pense que beaucoup de gens ont changé d'avis et dit qu'[ils] n'allaient pas écouter [mes] mensonges, bien que ça n'en soient pas. Ils proviennent d'une personne qui croit vraiment et je crois vraiment que les combats dans Godus seront géniaux et je crois vraiment que ça nous prendra environ 3 mois. Mais peut-être que ça ne prendra pas 3 mois ou peut-être qu'ils demanderont plus de travail. Vous ne trouverez personne dans cette industrie plus passioné que moi John.
OK donc–
Je travaille littéralement 16 heures par jour. Je travaille littéralement 16 heures par jour. Je ne fais pas ça juste pour mentir aux gens, je le fais parce que je crois en ce que je fais. Je crois totalement en ce que j'essaie de créer. Ouais, et vous pouvez enflammer les soutiens et les amener à demander leur remboursement et vous pouvez dire “Oh, vous avez rompu vos promesses”, mais je suis toujours dessus. Je travaille encore dessus. Je mets encore toute mon énergie [dans le jeu]. Je ne vais toujours pas voir la pièce de mon fils parce que je dois travailler sur Godus. Je me fais toujours engueuler par ma femme parce que je ne suis pas à la maison. Savez vous à quelle heure je suis rentré hier? 2 heures et demi du matin.
Je ne–
Savez vous ce que je faisais? Je gérais le merdier que tout ça a provoqué plutôt que de travailler sur Godus.
Mais–
Je suis quelqu'un, je suis défini par ce que je fais dans cette industrie et j'adore ça. Et vous savez, émotionnellement ça me blesse d'avoir quelqu'un comme vous si en colère contre moi et vraiment, tout ce que je veux faire c'est créer un grand jeu. C'est tout ce que j'ai toujours voulu faire.
Pensez vous que vous pouvez créer un grand jeu?
Je pense que je peux essayer.
Mais pensez vous y arriver?
Vous devez essayer! Dans ma vie, il y a une chose que je souhaiterais plus que tout, que d'ici un an ce pourcentage sur Steam soit à 100%. Et j'adorerais vous parler John et que vous me disiez “je comprends pourquoi ça a pris une autre année”. Et la seule façon dont je vais le faire, je ne le ferais pas en manipulant les gens, et je sais que rien de ceci ne se serait passer si j'avais baratiné la presse, je pourrais le faire. J'aurais pu le faire et j'aurais pu expliqué les retards, j'aurais pu faire toutes sortes d'entretiens mais j'ai pensé: “non, la seule façon dont je vais le faire est en le prouvant”. Et je vais le prouver en réalisant un grand jeu. Mais tout ce que nous faisons ici, et tout le monde ici, je peux vous le promettre, c'est pour ça que vous devriez venir ici John et voir que ---
Je ne doute pas un seul instant que vous travaillez très dur, c'est évident que vous travaillez très dur, et j'imagine que votre équipe [aussi], mais ce n'est pas vraiment pertinent.
Et bien je pense que c'est absolument pertinent. Est-ce que c'est pertinent que quelqu'un comme moi, avec ma réputation, a prédit il y a 2 ans de ça une fausse date, est ce vraiment pertinent? Ce qui est pertinent c'est, y'aura t'il un grand jeu à la fin de ceci?
Mais est-ce que vous comprenez que la plupart des gens pensent maintenant que ce ne sera pas le cas?
Le simple fait que je vous parle. Ce serait si facile pour moi de dire “pas de commentaires”. Ca me tient vraiment à coeur, les soutiens m'importent vraiment, je suis vraiment concerné par ce que chacun fait. Nous avons, nous avons essayé. Nous avons fait 207 mises à jour. Nous sommes allé bien plus loin que certaines des choses que nous avons dites sur le Kickstarter. Nous avons donné à la communauté des outils pour éditer le jeu. Nous n'avons jamais parlé de ça dans le Kickstarter.
C'est génial mais il y a beaucoup de choses que vous avez dites que vous n'avez pas fait. Pensez vous qu'en deux ans et demi---
Pas encore! Pas encore. Que nous n'avons pas encore fait. Il y a une promesse du Kickstarter qui m'inquiète vraiment mais tout le reste sera fait.
Et c'est Linux. Vous en avez fait un objectif palier; c'était assez dégueulasse de votre part n'est-ce pas, alors que vous saviez que vous ne pourriez le faire?
Non, ce n'était pas dégueulasse de notre part. Si vous regardez les campagnes Kickstarter beaucoup de personnes ont le même, et à cette époque vous savez, Linux semblait plus que possible, et nous attendons une mise à jour de Marmalade pour le faire et ils ne l'ont juste pas fournie. A cette époque, c'était plus que probable [NdT: dans le sens quasi-sûr] qu'ils la développerait. Ils ne l'ont pas faite. Et faire marche arrière et réécrire l'intégralité du middleware signifierait que le développement de Godus serait arrêté. Nous l'avons envisagé. Mais vous savez, c'est des mois de travail.
Pensez vous qu'un an et demi, bientôt deux ans après les estimations de livraisons sur le Kickstarter de choses comme l'art book et d'autres objets promis qui n'existent pas, pensez vous qu'à ce moment les gens peuvent récupérer leur argent?
Il faut reconnaitre que nous aurions dû---
Alors pensez vous que les gens peuvent récupérer leur argent à partir de cet instant?
L'excuse et, l'excuse, et c'est une excuse et je vais m'en occuper et nous allons le faire maintenant, l'excuse est que nous n'avions pas terminé le jeu. Vous ne pouvez donc [le] faire—ce n'était pas un art-book, c'était un livre “making of”, et nous n'avons pas fini le jeu. Mais vous savez, Jack a trois terabytes d'images et nous avons maintenant quelqu'un appelé Connor qui va travailler sur ce livre. Ce qui veut dire qu'il sera probablement bientôt disponible.
[Il est nécessaire de noter que dans les niveaux de promesses de dons marquants du Kickstarter, à partir de 199£ un livre d'art/design de Godus est listé, et pas un livre “making of”. Cependant, dans les graphiques en bas de page, il est en fait décrit comme un livre “making of”]
OK mais ne pensez vous pas qu'après tout ce temps où les gens ont payé pour un produit qu'ils n'ont pas reçu... Ont-ils mérité leur remboursement [arrivé à ce point là] – n'est-ce pas juste élémentaire?
Non. Parce qu'ils n'ont pas acheté un produit.
Les récompenses des engagements étaient assurément un produit. Les conditions générales de Kickstarter sont explicites quant au fait que vous devez fournir les récompenses des promesses de dons.
Mais vous ne pouvez pas faire un livre “Making Of” tant que le jeu n'est pas terminé n'est-ce pas?
Et bien non mais en même temps, vu que vous n'avez pas fourni le produit qui a été payé, ne devriez vous pas rendre aux gens leur argent?
Non, ce que vous dites c'est ce que j'aurais dû faire---
Non, je demande si vous deviez rendre l'argent, je ne demande rien d'autre que: devraient ils récupérer leur argent maintenant?
Je ne pense pas que nous en avons encore terminé avec le développement.
Ils ont payé pour un produit, ils ont attendu deux ans, il n'y a toujours rien. Devraient ils récupérer leur argent?
Ils n'ont pas payé pour un produit. Ce n'est pas ce que Kickstarter---
Je ne parle pas de Godus, je parle des récompenses des engagements. Quelle que soit la raison, ça n'a pas d'importance qu'ils ne puissent être terminés, ils ont payé pour [les récompenses], ils ont payé un certain montant. Ils auraient pu promettre 10 balles et avoir le jeu, qu'ils ont eu, mais ils se sont engagés à hauteur d'une centaine [de livres] ou de la somme nécessaire pour avoir certains objets qu'ils n'ont pas reçus. Ne devraient-ils pas, n'est ce pas le minimum en affaires, récupérer leur argent?
Non. Parce qu'ils ont reçu une sacré quantité d'engagements déjà.
Non, les gens qui n'ont pas reçu. Les personnes qui n'ont pas reçu leurs récompenses qu'ils ont payé---
Vous parlez comme si ils n'avaient rien reçu mais ce n'est pas le cas.
Les gens ont payé des montants spécifiques d'argent pour recevoir des récompenses spécifiques qu'ils n'ont pas reçu. Par là même ne méritent-ils pas de récupérer leur argent?
Non, ils méritent une explication quant au fait qu'ils ne les ont pas encore reçu. Peut-être mériteraient-ils leur remboursement si nous annoncions que nous ne faisions rien. Mais nous n'avons pas annoncé ça.
Pourquoi a t'il fallu que je fasse un article sur le fait que ces choses n'existent pas pour vous pour que vous commenciez à les faire?
Je vais vous dire pourquoi John. Parce qu'on est putain d'occupé à essayer de faire de ce jeu un grand jeu. Tout le monde ici, chaque personne ici fait quelque chose sur le jeu, à l'exception de Michelle, et même [elle] qui est l'administratrice joue maintenant les producteurs pour aider. Et [aussi] quelqu'un appelé Peter Murphy qui est le directeur financier. Les autres programment, bossent sur l'art, codent, dessinent des concepts, testent et il n'y a pas, nous ne sommes pas une assez grosse société pour avoir quelqu'un qui s'occupe des promesses. Nous avions quelqu'un comme ça et malheureusement ils sont partis et ont quitté l'industrie. Et vous savez, peut-être que si nous avions plus d'argent que tout le monde, nous emploierions beaucoup de soutiens pour gérer ça. Nous sommes juste un petit développeur indépendant. Si j'étais Electronic Arts, pas de problème, parce qu'ils ont l'infrastructure. Vous savez je pense qu'environ 80% de leurs employés sont du personnel de soutien et seulement 20% sont en fait des personnes qui produisent quelque chose, qui font du code et des trucs artistiques.
C'est ça la raison. Est-ce que une bonne raison? Non. Je pourrais passer une journée par semaine à aller sur les forums et y répondre et je pourrais passer la moitié de ma journée à le faire. Dieu seul sait comment ça fonctionnerait. Je veux dire, je n'ai absolument aucun temps libre en l'état. John, on ne me verra pas soigner mon relationnel et prendre 5 jours pour aller à la GDC. Je n'ai pas de vie sociale.
Vous avez twitté l'autre jour combien vous appréciez l'opulence de l'hôtel Mayfair.
Ouais, l'hôtel Mayfair, dans lequel je me suis rendu parce qu'un ami m'a donné une suite gratuite pour laquelle je n'ai pas payé du tout, et la raison pour laquelle j'étais là-bas était que j'avais terminé une réunion à 1 heure du matin et que je devais le matin suivant aller à Casual Connect, et j'ai en fait rencontré deux personnes que j'ai aidé pour des trucs de charité. L'une à 8h30 du matin, ce gars qui venait juste de recevoir des fonds du conseil gallois, et un gamin de l'université de Westminster qui voulait quelques conseils. Vous pouvez... Je vais vous dire, c'est ce qu'on va faire John, je vais vous inscrire sur Find A Friend sur Apple, et vous pourrez exactement voir où je suis à tout moment de ma journée.
OK, honnêtement Peter, je n'ai pas d'appareil Apple et je ne veux pas savoir où vous êtes à chaque instant.
Si vous en doutez, demandez à n'importe qui dans le studio, je suis le premier à arriver le matin et le dernier à partir---
Je ne nie pas que vous travaillez dur, je dis juste que vous particpez à des évènements. C'est idiot de dire que vous n'y allez pas.
Vous venez juste de m'accuser de prendre des vacances à l'hôtel Mayfair!
Non, je ne vous accuse pas, je pointe seulement le fait que vous étiez là bas pour Casual Connect, vous allez donc à des évènements.
Non, j'étais là bas pour une nuit et une nuit seulement.
Bien sûr mais OK. C'était juste curieux, vous disiez que vous n'allez pas à des évènements et vous êtes allé à l'un d'entre eux la semaine dernière. Ca semblait juste être un drôle de---
Ouais, et j'aurais pu y rester: j'étais à Amsterdam, un bel endroit pour y passer un peu de temps n'est-ce pas? Vous penseriez que je prendrais juste deux, trois jours en plus pour aller dans les coffee-shops. J'ai pris l'avion jusqu'à là-bas, j'ai atterri à 11h du soir, j'y suis allé et ait fait mon intervention, et j'étais de retour à 6 heures du soir. Je suis totalement consacré à ce que je fais.
Moi aussi. Je travaille très dur aussi. Nous travaillons tous très dur aussi.
Continuons. Rendez moi plus déprimé encore.
La suite de l'entretien se trouve
ici sur le site de R.P.S.
Source:
C'est le procès de Molyneux
C'est du bon boulot, tu comptes faire la suite et fin?
Attention pas de fausses promesse lol
Je la mettrais en ligne plus tard, je t'avertirais.
ok merci, perso j'ai pu tout lire sur ton lien, mais je pense que les non anglophones passent à coté de quelque chose.
Et puis, c'est super agréable quand c'est déjà traduit.
Bravo encore, pour ton boulot
C'est clair, l'interviewer a dû préparer ces questions et au bout d'un moment cette question allait venir.
Du coup autant la poser dès le début.
Je ne connaissais pas Godus jusqu'à aujourd'hui, mais il a l'air sympathique. J'espère qu'il le finira ( même si ça prendra 5ans).
Mais c'est sur, c'est surement les derniers jeux du bonhomme. Un merdier comme ça, ça laisse des traces.
De toute façon, kickstarter, c'est un nid à merdier quand même. Tu touches à l'argent des joueurs. Et quand il y a de l'argent en question, il y a des problèmes.
Je lis aussi aussi que Tim shaffer a du mal avec broken age, je ne savais pas.
Ca me fait aussi penser aux chevalier de baphomet 5, bordel.
5 mois d'écart entre la partie 1 et la partie 2 alors que j'avais déjà payé tout le jeu. Au bout d'un moment, tu te posais des questions. Surtout que cette partie 2, devait arriver 1 mois après au grand max.
kickstarter aussi.
Molyneux dit vouloir passer au développement d'un autre jeu??????
Mais il est fou, ce mec
Est-ce que les vieux "développeurs" (Schaffer, Molyneux) arrivent à suivre niveau technique? Vu les moyens demandés par les jeux aujourd'hui, si ils ont gardé l'ancienne méthodologie ça peut vite créer des problèmes avec la complexité croissante (D'où Konrad?).
Kickstarter c'est kickstarter.
Des fois tu paies et tu reçois ce que t'attends et des fois c'est le gros fail.
Comme un MMO jamais sorti qui a été entièrement fondé.
T'es au courant que un des gros reproche c'est le jeu est développé et maintenu par deux développeurs uniquement ?
Là au moins il y a un produit et Molyneux c'est juste le directeur pas le gars qui créé le jeu. Mais c'est vrai il e na pas branlé une pour s'assurer de la qualité ou alors les gars qui réalisaient l'ont mené en bateau ou il suivait ça de trop loin ?
Il est tombé bien bas Molyneux mais il a su diriger de beaux projets comme le premier fable ou les autres précédents jeux et idées. S'il croyait plus en lui et ses idées il ferait du bon.
Déjà Molyneux dit c'est Konrad qui l'a inspiré et qui a les idées, ça veut tout dire, Molyneux n'a utilisé que sa réputation pour ramener tout l'argent possible sur ce Kickstarter.
En effet il est tombé bien bas, plutot que d'être le moteur du jeu.
Kickstarter sert de campagne de financement, donc c'est logique que les "investisseurs" aient droit de regard. Qu'il soit directeur ou quoi que ce soit, je m'en tamponne le coquillard: quand t'es à ton taf, ça t'arrive d'avoir parfois des responsabilités qui ne te concernent pas directement non? Tu veux être le patron, faut assumer ensuite. Mais les excuses balancées c'est: "j'avais du personnel incompétent" (le coup du codage plus ou moins rapide), "les logiciels marchent pas", "l'Etat nous a taxé" (quelle surprise!), "le jeu est trop original vous comprenez c'est dur", "c'est la faute à marmelade" (promettre du Linux alors que le logiciel ne le fait pas au moment des engagements?!), il fait passer la version éditeur avant la version utilisateur... La majorité des personnes qui feraient autant d'erreur dans le monde du travail actuel seraient virées manu-militari. Vu que Molyneux utilisent les méthodes actuelles du monde du travail visiblement (les dévs qui bossent gratos, les heures sup' à fond la ballon), je n'ai vraiment pas de pitié pour lui. Il n'avait qu'à prendre un associé qui aurait eu une vision pragmatique.
Pour Konrad: il est arrivé dans le projet bien après son lancement, c'est un des soutiens et c'est lorsqu'il a pu joué à l'alpha qu'il a essayé de s'investir dans le projet. Il ne peut pas avoir inspiré la campagne.
Mais bordel c'est à un autre être humain qu'il s'adresse, pas à son clébard.
C'est le risque Kickstarter ou t'as pire comme des projets annulé ou qui ont toujours pas abouti malgré l'argent versé.
Faut savoir parier sur les bons chevaux c'est tout
liberator c'est clair