Histoire d’occuper cette après-midi venteuse et rafraichissante après ces journées estivales si agréables, voilà un petit test vite fait mal fait de Shin Megami Tensei IV : Apocalypse, et quelques avis rapides sur Gravity Rush 2, Hitman, Zelda : BotW ainsi qu’Horizon: Zero Dawn (Ce qui est vraiment original pour les deux derniers, je crois que nous serons tous d'accord). Soit les jeux finis de ce premier trimestre.

Suite du fabuleux SMTIV distribué uniquement en version numérique dans nos contrées, en 2014, SMTIV : Apocalypse est sorti le 2 décembre 2016 en version boîte sur 3DS (On peut remercier Deep Silver pour les acquéreurs non fétichistes de cette version physique : le retour sur investissement sera plus profitable que le traditionnel P.E.L.). Alors qu’FFXV continuait à déchirer les fans de J-RPG et à transformer la Toile en champs de batailles rangées, Nanashi, protagoniste de cet opus, débarquait donc dans un relatif anonymat sur nos côtes avec la lourde tâche de nous faire oublier Flynn, héros du précédent épisode, et sa quête pour protéger Tokyo des hordes d’anges et de démons. Que vaut donc le nouveau Pokémon pour plus de 15 ans ?
La divine comédie
L’histoire se déroule à nouveau dans le Tokyo post-apocalyptique du premier épisode IV et s’inspire de la voie neutre de ce dernier. Pour les retardataires ou néophytes, les ogives nucléaires des forces de l’Ordre, à savoir les anges, ont rasé le monde et permis à Merkabah, Metatron et autres archanges d’imposer leur nouvel ordre (mondial en l’occurrence

). Les survivants doivent se plier à une obéissance absolue envers les règles, en mettant de côté toute liberté ou sens critique. Toute l’humanité a donc été conquise. Toute ? Non, une ville d’irrésistibles japonais résiste encore et encore à l’envahisseur : Tokyo, ayant été recouverte d’un dôme minéral par Masakado, divinité protectrice de cette dernière, suite aux actions de Flynn, est le nexus où se rencontrent les anges, les démons et les humains, cibles et proies de choix pour les intentions des deux premières factions. Alors que Tokyo se réjouit du nouvel espoir qu’incarne Flynn, Nanashi, 15 ans et des poussières, accompagné d’Asahi, son amie hum hum « amie » si tu voix ce que je veux dire, souhaite devenir l’un de ces
Hunters tant estimés. Défenseurs des bastions humains, leurs
smartphones leur permettent de capturer toute créature occulte à portée de sabre et de les réutiliser à leurs propres fins.
Qu’est ce que je vous sers mon bon monsieur ? La peste ou le choléra ?
Pas de chance pour lui, notre jeune punk tokyoïste mourra dès les premières minutes du jeu. Fin de partie ? Non mes bons lecteurs, vous le savez, vendre un jeu de 5 minutes à 40€ frapperait de destruction la série plus sûrement que son absence de traduction en français, et Dagda, divinité ma foi fortement inspirée par la lecture de Bakounine, proposera donc à Nanashi de le faire revenir à la vie, en échange de menus services, à savoir lui servir d’homme de frappe pour son plan grandiloquent. Plan dont je ne dévoilerais rien, étant donné qu’il constitue l’intérêt majeur du scénario.
Un mec sympa ce Dagda
Concernant ce dernier, c’est plutôt bon avec toujours ces choix et embranchements qui mèneront à différentes fins et alignements. Une grosse nouveauté est présente dans l’intrigue, et permettra un vent de fraîcheur bienvenue. Il y aura aussi des rappels aux premiers épisodes de la série, bref, ça fait plaisir, plaisir genre Z.T.D.
Quant au monde, c’est toujours aussi délabré et glauque. Autant il est agréable pour les joueurs du précédent épisode de pouvoir observer les conséquences des évènements passés, autant il est tout de même dommageable de constater le taux de recyclage de cet opus sur les environnements, qui n’a rien à envier à celui d’un Bravely Second (Voilà, c’est dit, vous pouvez me fouetter avec les jaquettes qui vous passeront sous la main dans les commentaires… Même si il est vrai que j’abuse un peu avec cette comparaison).
Point positif qui fera plaisir aux assoiffés de discussions avec les P.N.J. : les nouveaux dialogues seront signalés par une bulle jaune, et vous éviterez donc l’affliction du dialogue lu 25 fois au cours de l’aventure. Sachant que ce SMT fait (encore) très régulièrement l’effort d’adapter ces derniers aux évènements passés ou à venir.
Concernant les nouveaux venus, ne vous inquiétez pas, nul besoin d’avoir poncé l’épisode précédent pour se plonger dans celui-ci.
Le roi de la marave est de retour
Intérêt majeur des SMT, les combats de 4: A sont fidèles à l’opus précédent : on combat toujours avec une horde de démons préalablement recrutés à nos côtés. Chaque ennemi/protagoniste possède une faiblesse élémentaire qu’il convient d’exploiter afin de bénéficier d’une action supplémentaire. Le jeu fait donc encore une fois la part belle à la magie, avec une différence notable pour les sorts ténébreux et lumineux : alors qu’auparavant l’ennemi était occi à la première attaque de ces éléments, quel que soit le stock de ses points de vie, cet épisode ne conservera cette radicalité que si l’ennemi a été au préalable passé en état de faiblesse.
Une carte plus claire et des combats non aléatoires
Au niveau gameplay, c’est donc le 4 en plus affiné, sans certains éléments relous comme la mappemonde de la mort, avec des donjons moins labyrinthiques et un rythme plus soutenu. On ne change pas une formule qui gagne.
On retrouve donc la fusion des démons que l’on a recrutés, avec toujours la possibilité de choisir les sorts/techniques/capacités que l’on transférera sur la résultante, la possibilité de choper des compétences particulières via les points APP gagnés à chaque niveau d’expérience (Style avoir plus de chance de recrutement lors des discussions avec les démons, récupérer de la magie en marchant ou octroyer des places supplémentaires à la liste des coups disponibles de nos démons), le principe d’un personnage non contrôlé en soutien (avec plus de choix dans cet épisode) et autres.
SMT, ou le mercato permanent.
Satan l’habite ©
Ce magnifique titre ayant disparu du
test de Gamekult, il était nécessaire de le placer afin de le conserver à la postérité (Vous en conviendrez… Et si ce n’est pas le cas, soit vous n’avez pas vraiment saisi le principe des SMT, soit votre humour est un peu trop victorien pour le propre bien de vos zygomatiques).
Pour tous les mordus de technique, visiblement nombreux en ces temps de PC Master Crasse, PS4 Pro Turbo Edition et Xbox One X
rajoute un X Marcel ça attirera les amateurs de porno, l’analyse de
Digital Poundry démontre que le jeu tient ses 240p, 30ips sans problème, avec l’effet 3D affiché (Atlus aurait promis à SE de les aider sur cette technique en prenant en apprentissage 3 programmateurs de DQ8 3DS

).
Au niveau graphismes, les environnements des donjons sont toujours aussi mono-bi-tri-quadri-chromatiques, avec la patte artistique leur permettant heureusement de ne pas sombrer dans la fainéantise, via ce côté organique suintant,
gigerien en diable.
Le jeu est en anglais. Allez chialer sur les sujets liés à P5 ou tout autre jeu à forte hype, merci.
C’est l’heure de la conclusion, et comme le titre l’indique, c’est du tout bon. Un bon gros 8/10 pour ceux qui n’auraient pas fait l’opus précédent et un bon gros 7/10 pour les autres. SMT est avec
Bravely Second un titre qui prouve qu’il est inutile de se lancer dans le démesuré : un scénario et un système de jeu intéressant restent des éléments primordiaux pour la satisfaction du joueur sur le genre J-RPG «classique», et nul besoin d’équipe de 400 personnes ou machines surpuissantes pour réussir sur ce point. Il suffit d’avoir de bons écrivains, de bons concepteurs et un département commercial ne s’apparentant pas à un vautour. Et (En Europe) on se retrouve donc en 2016 avec une 3DS mettant la misère aux PS4/X.One. 2017 est un autre parfum, mais Nier: Automata et Persona 5 n’ont (apparemment) pas oublié les deux éléments suscités. Atlus les dresseurs !
Points divins :
- Des combats toujours aussi cools
- Un scénario bien débridé et rocambolesque
- La fusion des « démons » (Sceau Good)
- Désapprouvé par le Vatican, le Sehandrin, les Satanistes, les Polythéistes et les Athées
- Un jeu Atlus
Points maléfiques :
- Du recyclage sur les environnements
- Un dernier donjon inutilement vaste et tarabiscoté, au bestiaire pauvre
Mais regardez le faire le beau...
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GRAVITY RUSH 2 (PS4)
Ou
le jeu qui aurait pu et qui s’écrase comme une merde. Un succinct avis a déjà été donné
ici mais 2 mois après cette aventure, peu de souvenirs, si ce n’est la pénibilité des quêtes secondaires, la sensation de se déplacer dans un pudding géant lors des passages narratifs. Alors oui, la DA envoie du bois, la première ville, avec ses couleurs, ses marchés et ses quartiers marqués, reste un bon souvenir mais je ne peux décemment pas vous le conseiller étant donné le
gameplay pauvre du jeu, si ce n’est ces sensations grisantes mais trop courtes de vol. Affublé de tares techniques marquées (Un
pop’in parfois plus violent qu’une sortie de route arrosée, une caméra atteinte de la danse de Saint Guy en combat), le jeu ne vaut décemment pas son plein tarif. A petit prix, cette ballade pourra convaincre certains, plus portés sur l’esthétique que le contenu. L’important c’est pas la chute, c’est l’atterrissage.
Une première partie plutôt bonne qui s'étend jusqu'à lasser....
Ca recycle aussi beaucoup dans GR2... Même des films
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HITMAN (PC, PS4, X.One)
Hitman, Hitman, what you’re gonna do when he comes for you ? L’acheter, pas l’acheter? Après la purge Absolution, la question se posait. Le modèle économique novateur sur console, à savoir un épisode distribué tous les deux mois, n’inspirait pas vraiment confiance vu l’éditeur d’IO (à savoir S.E., roi incontesté du chaud-froid extrême). Et pourtant… Au fil des retours enthousiastes, et à l’occasion de la sortie en boîte de l’intégrale de la Saison 1, je craquai et m’en fît acquéreur. Bien m’en a pris, car hormis quelques points négatifs que l’on va vite évacuer, ce Hitman est plutôt riche, varié et procure du plaisir manette en main.
L’assassin s’habille en peignoir... Ou en noir, selon les occasions
Tout d’abord, le(s) point(s) qui fâche(nt) : il vaut mieux avoir une connexion. Ce n’est pas obligatoire mais tous les défis et le système d’expérience dépendent de cette dernière (ainsi que les classements en ligne). S’en priver revient donc à devoir se passer de l’aspect compétitif du jeu, des différents bonus (armes, mines, points de départ, déguisements dès le début de la mission et autres joyeusetés pour les assassinats), des contrats créés par les joueurs (allant de l’ultra-simple au masochisme pur) et des missions temporaires proposées à intervalles réguliers par le développeur.
Le jeu est sinon est une franche réussite, avec des niveaux (6) grands, divers, relativement ouverts, aux PNJ foisonnants, des déguisements qui servent à nouveau (seuls certains membres « élites » vous repéreront lorsque vous les porterez), des moyens d’assassinats en pagaille, une vraie rejouabilité et une belle marge de progression… Pour tout vous avouer (que les gardiens du matérialisé me pardonnent), le jeu est une telle réussite que je songe même à passer à la caisse pour la seconde saison. I/O réussiront-ils à réitérer la même performance ? Ce qui est sûr en tout cas, c’est que pour les fans d’infiltration, le jeu est un incontournable de ce début d’année.
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ZELDA: BREATH OF THE WILD (WiiU, Switch)
Zeldieu : Breath of The Wild, ou le titre parfait pour définir son expérience. Attendu depuis 2015, suite aux annonces intempestives d’un Nintendo souhaitant sauver sa WiiU en déroute, victime d’un trailer bullshité de folie ayant placé en PLS Ubisoft lui-même, le titre est finalement sorti en même temps que la Switch (A savoir la WiiU transportable de Nintendo), émulant ainsi son prédécesseur Twilight Princess. Tout a déjà été dit sur Gamekyo mais je
(re) pose tout de même ma crotte.
Le plus juste commentaire que l’on puisse faire sur ce jeu a été sorti par
Canard PC, qui, en parlant de la nouvelle console du constructeur de Kyoto, a sobrement imprimé :
« Tout sur la console vendue avec Zelda ». Bref, Zelda est une
killer-app, une vraie, si tant est que vous ne soyez pas victime du syndrome
MGSV, à savoir des attentes déçues par la forme finale et le parti-pris novateur du jeu dans sa série. Nintendo a choisi d’agglomérer tous les éléments traditionnels des
open-world sortis ces dernières années pour les ressortir après passage dans leur moulinette magique et les sublimer, via une épure fort bienvenue (A l’exemple des tours, permettant de dévoiler la carte, et uniquement la carte, sans farcir l’écran de divers points d’intérêts et autres contenus secondaires) et en ajoutant les ingrédients secrets qui permettent à la formule de se magnifier, à savoir l’escalade sur toutes les surfaces visibles (hors très rares exceptions, lave, intérieurs des donjons…) et la paravoile, ou la possibilité de planer. Soit deux mécaniques qui chamboulent totalement l’espace de jeu et rendent chaque partie différente d’un joueur à l’autre, étant donné que les axes prévus initialement par les développeurs ne sont plus un élément de passage obligé.
Autre élément de nouveauté et facteur de discorde, les armes temporaires (elles cassent au bout d’un certain nombre de coups) imposent au joueur de s’adapter et de ne pas dépendre de comportements ludiques uniques, ce qui permet de diversifier les approches et donc la plénitude du joueur, satisfait par exemple d’avoir découvert au hasard d’un accident une nouvelle façon de jouer.
Des combats mitigés, sauf au début, sauvés par un univers enchanteur
La popote après l’escalade
Les points négatifs, car il y en a, n’en déplaisent aux
fanboys de furieux que se tape la série, c’est tout d’abord un côté technique qui peut gâcher le plaisir de jeu, avec un
frame-rate toussotant, voir grippé dans les zones les plus denses (forêts) ou en combats (même en mode portable, apparemment relativement épargné), un
aliasing qui a permis d’augmenter les ventes d’Efferalgan de 3% sur le mois de Mars 2017, des textures parfois pauvres, aux raccords rappelant l’ère 32 bits et des éléments importants de l’univers (ennemis, points d’intérêts..) poppant au dernier moment. Bon en même temps, si on ramène ça à la machine pour laquelle le jeu a été conçu, à savoir la WiiU, ça reste du haut niveau (hors ralentissements, qui eux gâchent vraiment le plaisir). La D.A. rattrape cependant grandement ces errements, et la distance d’affichage souffre bien moins de l’effet brouillard de nombreux titres présents sur des consoles bien plus puissantes. Un parti-pris qui personnellement me convient, avec un FOV plus élevé que sur bien d’autres monde-ouvert.
Les ennemis s’apparentent aussi vite à des sacs à PV, chose qui ne serait pas si dérangeante (les combats étant évitables) si l’amélioration des armures ne demandait pas de farmer abusément certains butins aléatoires, quand ce n’est pas des éléments à trouver en jeu selon certaines conditions demandant un investissement temporel beaucoup, beaucoup plus important que les donjons.
On pourra aussi regretter le manque de donjons traditionnels (en gros, 5 plutôt courts, bien que le principe sur lequel s’appuie 4 d’entre eux soit très bon) et la disparition de certains objets classiques tel le grappin, une narration en retrait (bien que je n’ai personnellement aucun reproche sur ce point, n’ayant jamais attendu autre chose d’un Zelda que de jouer sans se prendre la tête avec un scénario), des quêtes secondaires OSEF pour la plupart, la récompense étant souvent de l’argent et la demande
fedexienne au possible mais…
… Mais le jeu est une ode à l’exploration et à la découverte via ses 120 sanctuaires planqués dans le monde, qui remplacent les énigmes des donjons des précédents jeux, une déclaration d’amour à la nature et ses grands espaces parfois « vides » pour l’homme moderne. Un monde vivant malgré tout, via ces rares villages atypiques et toute cette faune présente, sublimé par une musique discrète , toute en élégance sommaire, qui souligne au lieu d’accompagner. Un jeu qui n’a visiblement pas pris son inspiration du premier Zelda pour un simple argument marketing et a réussi a transformé son intention en coup de maître, avec le soin traditionnel de Big N sur le plaisir de jeu (à l’image du ralenti lorsque Link dégaine son arc alors qu’il se trouve dans les airs, que ce soit après avoir sauté d’un cheval, d’une falaise ou avoir profité du moteur physique du jeu et utilisé les courants aériens ascendants qui se forment au-dessus des zones de chaleur : JOUISSIF !!). Un jeu qui vous jette dans le bain après vous avoir expliqué comment ne pas finir noyé et ne vous guidera nullement.
La cartouche/disque n’est peut-être pas dorée, mais les souvenirs de cette expérience le seront. Un bon gros 9/10, qui m’a émerveillé pendant une centaine d’heures et ne laisse présager que du bon pour la suite de la série. Un point de moins si vous souhaitez une formule plus classique ou n’avez pas envie de partir à la découverte de ce monde.
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HORIZON: ZERO DAWN (PS4)
Prétendant plus que sérieux au GOTY 2016 affreusement repoussé à l’instar d’autres attentes fortes (Zelda et P5), la
nouvelle licence de Guerilla Games avait frappé un grand coup à l’E3 2015 avec sa vidéo de gameplay Monster Solidienne au possible. Depuis, pas de bande-annonce ou autres personnellement, juste l’attente, l’attente d’une pµt*$in de nouvelle licence de Science-Fiction avec des combats contre des
robots dinos géants. En espérant un bon scénario et des affrontements intéressants. Moralité ? Les deux critères ci-dessus sont remplis, avec un bilan technique plus que bon (Même si on s’en doutait avec Guerilla), sur PS4 normale (Hors rares ralentissements, lorsqu’on abuse un peu sur le nombre de gros ennemis présents en mode
«je vais manger de la rouquine» à l’écran, avec un bon frame-pacing curieusement

), cependant tempéré par un FOV faiblard, des ombres erratiques et un brouillard assez présent (même à faible distance). Au niveau graphismes, c’est plus que bon avec pas un pet d’
aliasing (hors antennes), une végétation riche, des textures environnementales magnifiques de réalisme et surtout, des robots probants, détaillés, animés et quasi-naturels.
3 captures garanties non retouchées : le mode photo sublime en effet fortement le jeu
Dans les zones « fermées », le moteur claque vraiment : pas de brouillard, des textures d’une finesse improbable pour un open-world console…
Y’a rien de vraiment novateur pour un monde-ouvert, quoique le jeu soit finalement plus un ensemble de zones, et la transition Zelda/HZD a été plutôt rude au début (la faute aux choix techniques cités ci-dessus, à l’absence d’escalade libre et aux murs invisibles que cela entraîne, et surtout l’impossibilité de planer), mais c’est très bien fait, y’a pas de sur-remplissages d’objectifs OSEF (6 camps de bandits à vider, l’IA humaine étant apparemment plus proche du mollusque que celles des robots), les quêtes secondaires permettent de bien développer l’univers, avec un accent humaniste bien vu et pas forcé contrairement aux SJW de Twitter et autres immondices anglo-saxonnes surreprésentées (La classe hollandaise, le côté naturaliste plutôt que m’as-tu vu donc).
Le scénario, bien que prévisible, est un bon scénario de S-F (Anticipation ?) qui pose des problématiques intéressantes (Que ce soit sur la transmission culturelle, l’apport de certains secteurs dans nos sociétés et autres marottes).
Aloy est une héroïne attachante, à la répartie féroce, épaulée par une galerie de personnages secondaires parfois mémorables (Rost et son sanglier cané à l’épaule, la matriarche, Erend, Sylens, Nils, le Général…), parfois un peu plus caricaturaux (L’autre matriarche, Helis…) mais qui semble évoluer dans un vrai monde, avec ses lois, ses cultures et ses règles propres dont on a envie d’en savoir plus.
Au niveau combats, le titre est excellent, il n’y a pas d’autres qualificatifs. Mélangeant habilement infiltration et combat pur, l’éventail des armes proposées et sa diversité d’approche inhérente permet au titre de ne pas lasser même après 50h de jeu. La diversité du bestiaire, allant de la simple machine dézinguable en un coup de lance au monstre mécanique blindé de toute part, renouvelle régulièrement le côté tactique des affrontements, via les flèches permettant d’ôter les armures, les pièges simples ou câblés et les attaques élémentaires permettant de brûler, geler ou corrompre les ennemis. Guerilla a trouvé là un système quasi-parfait, avec un mode ralenti permettant d’ajuster ses tirs dans le feu de l’action et qui évite une frustration quasi inévitable vu l’intensité des combats. Gros gros plaisir donc sur ces affrontements et cette focalisation réussi sur l’arc.
Bref… Un bon gros 8/10, dont j’attends avec impatience la suite. Le titre se termine en effet sur une accroche (Pas d’inquiétudes, le scénario se suffit à lui-même, rien n’est laissé en suspens quant aux questions initiales), qui laisse à penser qu’Aloy n’est qu’au début de ses péripéties. Sinon ça fait plaisir de voir que le jeu s’est bien vendu, et que les joueurs ont accueilli cette nouvelle licence à hauteur de sa qualité.
Une modélisation des robots beaucoup plus bonne que la plus bonne de tes figurines
Au programme du second trimestre, encore du très très lourd : Nier: Automata, Persona 5 et Prey, mâtinés d’un petit indé en la présence de Cosmic Star Heroine, qui sera dispo le 18 Avril sur PC/PS4/Vita, voir Salt'n Sanctuary. Bon ça c’est théorique, je ne sais pas trop où je vais pouvoir trouver le temps de jouer à tout ça au final, sans compter les éventuels craquages et les retards de furieux accumulés. Vous me direz que ce sont des problèmes de riches, et vous aurez bien raison. Le premier semestre 2017 restera en tout cas dans les annales. Qualité, quantité, diversité, il est bon d’être un joueur en cette période ! Sinon… J’ai tout de même (bien) commencé Persona 5 et c’est juste dantesque pour ceux qui ont aimé les précédents épisodes : un peu trop dirigiste pour l’instant (J’en suis au second donjon) mais la DA, ce sens du cadrage et ces thématiques annoncent de l’ultra-lourd. Bref, foncez. On se retrouve dans 3 mois sinon, si la météo ne nous a pas happés à l'extérieur.
J'ai failli craquer pour Shin Megami Tensei IV et je me suis raviser à cause de l'anglais...sincerement je regrette...je vais craquer pour Persona du coup. Putain ça fait longtemps que j'ai pas fait l'effort d'un jeu en anglais mais apres qques vidéo bien spoil youtube, ça m'a l'air jouable
Iglooo Je trouve ton avis sur Horizon globalement très juste et surtout honnête et je lui donnerais la même note que toi. En revanche pour Gravity Rush 2 je te trouve vraiment sévère. Note que c'est une particularité partagée par Gamekyo où l'animosité envers le jeu est plus haute que sur d'autres sites spécialisés. Mais bon c'est comme ça.
J'ai pas joué au reste.
Horizon m'a laissé de marbre.
Zelda est le jeu de ce début d'année pour moi (voire même plus) suivi par NieR.
Pour Persona 5 (70h de jeu au compteur, pas fini) : t'attends pas à quelque chose de plus ouvert par la suite. À partir du 3 surtout, je les considère comme un mélange entre J-RPG et visual novel. Donc ça va continuer à rester verbeux et (assez) dirigiste
grundbeld GR2 n'améliore pas, à mon sens, les forces du premier, et étant donné qu'il est sur console de salon, je le juge plus durement (Peut-être trop, mais j'aime prendre du plaisir à jouer et le jeu m'a trop souvent lassé, hors vols hors combats).
chaussettes comme le dit grundbeld, attendons la fin d'année avant d'enterrer la production batave
Pour SMTIV:A, l'anglais n'est pas plus dur que celui de P5. Si tu fais ce dernier, tu sais ce qui te reste à faire
raeglin c'était pour rester dans la thématique du jeu
rockin merci de ta lecture
python974 mais comment je vais pouvoir faire grimper tous mes liens au max' si je peux pas sortir TOUS les soirs? J'ai cru que les ados débordaient d'énergie
Enfin on verra. Ce sont tous des jeux méritants en soi.