Même si l'on ne retrouvera jamais le succès massif de l'époque DS (près de 35 millions de ventes en deux épisodes), sachez tout de même que Brain Training reviendra muscler nos cerveaux sur Switch comme vient soudainement de l'annoncer Nintendo, avec d'ailleurs une sortie proche (du moins au Japon) ; le 27 décembre, avec version boîte incluant un stylet forcément plus pratique vu le genre.
Plus qu'à attendre le communiqué pour l'Europe mais nous ne sommes pas à l'abri d'un potentiel retard : l'épisode 3DS a mis cinq ans pour arriver chez nous.
karbage En fait ces exercices logico-mathématiques sont avant tout axés sur la vitesse de traitement, la capacité à maintenir son attention durablement et la capacité à détecter les cibles au milieu de distracteurs (ce qui peut-être utile pour les enfants déficitaires de l'attention par ex), mais l'impact de ces exercices sur les fonctions cognitives est relativement restreint. C'est plus ludique qu'autre chose, et dans une certaine mesure, se donner bonne conscience... Ce qui développe et maintient les capacités cognitives, c'est plutôt l'exercice physique, les relations sociales, les sorties en pleine air, une alimentation saine..
Comme le dit rocan les effets délétère sont assez présent pour entacher les gains. De nombreuses études ont montrées que jouer à des jeux vidéos standard est bien plus efficace, car sollicite bien plus de fonction cognitive et de plus haut niveau, comme les problèmes à multiple solution qui pousse la créativité en plus de l'adaptation, ou comme la simulation spatial et physique.
e3ologue D'ailleurs, il me semble qu'il y avait eu une étude comme quoi Mario 64 était un excellent jeu pour stimuler, entre autre, la mémoire spatiale
rocane3ologue Si ma mémoire est bonne, l'étude disait que le jeu stimulait le cerveau bien plus que la télévision ou la radio dans le sens ou notre cerveau ne reste pas passif devant une situation. Il permet de developper la polyvalence et le rapport à la géométrie spatial. Par contre tous les jeux vidéos n'apportent pas le même bénéfice.
De plus, l'étude stipule aussi que le jeu vidéo ne doit surtout pas remplacer la lecture, la peinture et la manipulation d'objects dans l'espace. Le jeu vidéo (trop prolongé) peut créer des troubles de l'attention ainsi que des problèmes de dépendance et un rapport conflictuel par rapport à l'autorité (pour les enfants).
Au final, l'étude dit que le plus important c'est de varier ses activités et d'y inclure le jeu vidéo de façon raisonnable.
karbage J'ai essayé les trois kawashima et mon avis diffèrent sur ces derniers. Les deux premiers étaient pour moi vraiment inefficaces tout simplement car on était las au bout de deux jours. En fait, tu n'as au début que peu d'exercices débloqués donc tu ne peux pas faire de sessions plus longues que 5 min et c'était frustrant, mais frustrant de te dire que tu ne peux jouer que 30 secondes à un exercice qui te plait etc. En plus, le contenu était vraiment limité et les sessions 'étaient donc absolument pas variées. Il était donc impossible de savoir si le jeu marchait sur le long terme car on n'avait franchement pas envie de l'utiliser sur le long terme.
L'entrainement démoniaque était en revanche beaucoup plus efficace. Les exercices étaient plus longs, plus nombreux et plus variés et certains avaient vraiment du challenge. Bref, la durée de vie, la variété et le plaisir étaient vraiment d'avantage présents et cela m'a poussé à l'utiliser quotidiennement pendant quelques mois. Quelles sont les effets bénéfiques ? Il y a en a eu. Le jeu ne m'a absolument pas rendu plus intelligente (pas besoin ! bon, je vais me cacher), il a juste amélioré mes capacités de concentration. En gros, je me concentrais plus rapidement, réfléchissais plus vite et restait concentrée plus longtemps mais je n'étais absolument pas plus intelligente. Les progrès se faisaient en plus par palier. Au début on progresse très vite (ce qui est rien de plus qu'une adaptation au logiciel et n'est pas lié a une quelconque amélioration de nos capacités) puis on va être bloqué aux mêmes résultats pendant une ou deux semaines, puis, d'un coup, on va encore progresser et puis encore maintenir le même résultats pendant quelques semaines. Ce que je veux dire, c'est que c'est vraiment lent et qu'il ne faut donc pas uniquement joué a ce genre de jeux uniquement pour une amélioration de ses capacités (d'autres activités fonctionnent tout aussi bien pour avoir ce genre de résultat) mais aussi parce qu'on aime ce genre de jeu. En claire, si le concept ne te plait pas, laisse tomber.
Entre temps il y’a eu la généralisation des jeux mobiles qui fait que ce genre d’attrape pigeons est disponible pour des sommes modiques, voir gratuitement, Nintendo qui pense toujours qu’une arnaque peut marcher indéfiniment
Pour clore le débat sur l’efficacité de ce joujou :
Pour vérifier l'efficacité du jeu vidéo sur les capacités intellectuelles, les chercheurs français Alain Lieury et Sonia Lorant-Royer ont mené une étude expérimentale indépendante. Ils ont réparti des enfants de dix ans en quatre groupes qui ont reçu un entraînement différent pendant sept semaines :
les deux premiers groupes ont utilisé le Programme d'entraînement cérébral du Docteur Kawashima durant ces sept semaines ;
le troisième groupe a fait des jeux sur papier durant ces semaines ;
finalement, le dernier groupe a suivi le programme scolaire classique.
Les résultats des groupes sont les suivants :
- les groupes Kawashima et le groupe papier-crayon ont autant progressé que le quatrième (environ 20 %)
- les groupes Kawashima ont régressé de 15 % en mémorisation alors que le groupe papier-crayon a augmenté de 30 % ;
- globalement, les groupes Kawashima et papier-crayon ont progressé de 10 %. C'est bien moins que le quatrième (20 %).
Le jeu n'a pas eu d'impact sur les capacités cérébrales des enfants. Alain Lieury en conclut que si ces jeux ne fonctionnent pas sur les enfants, à l'âge où l'apprentissage est le meilleur, il ne fonctionnera pas non plus chez l'adulte. Il en conclut que le jeu n'est qu'un jeu, mais pas un outil permettant d'améliorer le cerveau
Si une personne possède une répose je suis tout ouïe.
Après ils ont aussi dit que Kawashima n'est pas spécialement mieux comme exercice cérébrale que les mots croisés, le sudoku etc etc.
De toute façon, le simple fait de faire des exercices cérébraux chaque jour ne peut être que positif.
Quand ils ont une idée en tête, ils ne l'ont pas autre part
De plus, l'étude stipule aussi que le jeu vidéo ne doit surtout pas remplacer la lecture, la peinture et la manipulation d'objects dans l'espace. Le jeu vidéo (trop prolongé) peut créer des troubles de l'attention ainsi que des problèmes de dépendance et un rapport conflictuel par rapport à l'autorité (pour les enfants).
Au final, l'étude dit que le plus important c'est de varier ses activités et d'y inclure le jeu vidéo de façon raisonnable.
L'entrainement démoniaque était en revanche beaucoup plus efficace. Les exercices étaient plus longs, plus nombreux et plus variés et certains avaient vraiment du challenge. Bref, la durée de vie, la variété et le plaisir étaient vraiment d'avantage présents et cela m'a poussé à l'utiliser quotidiennement pendant quelques mois. Quelles sont les effets bénéfiques ? Il y a en a eu. Le jeu ne m'a absolument pas rendu plus intelligente (pas besoin ! bon, je vais me cacher), il a juste amélioré mes capacités de concentration. En gros, je me concentrais plus rapidement, réfléchissais plus vite et restait concentrée plus longtemps mais je n'étais absolument pas plus intelligente. Les progrès se faisaient en plus par palier. Au début on progresse très vite (ce qui est rien de plus qu'une adaptation au logiciel et n'est pas lié a une quelconque amélioration de nos capacités) puis on va être bloqué aux mêmes résultats pendant une ou deux semaines, puis, d'un coup, on va encore progresser et puis encore maintenir le même résultats pendant quelques semaines. Ce que je veux dire, c'est que c'est vraiment lent et qu'il ne faut donc pas uniquement joué a ce genre de jeux uniquement pour une amélioration de ses capacités (d'autres activités fonctionnent tout aussi bien pour avoir ce genre de résultat) mais aussi parce qu'on aime ce genre de jeu. En claire, si le concept ne te plait pas, laisse tomber.
Pour vérifier l'efficacité du jeu vidéo sur les capacités intellectuelles, les chercheurs français Alain Lieury et Sonia Lorant-Royer ont mené une étude expérimentale indépendante. Ils ont réparti des enfants de dix ans en quatre groupes qui ont reçu un entraînement différent pendant sept semaines :
les deux premiers groupes ont utilisé le Programme d'entraînement cérébral du Docteur Kawashima durant ces sept semaines ;
le troisième groupe a fait des jeux sur papier durant ces semaines ;
finalement, le dernier groupe a suivi le programme scolaire classique.
Les résultats des groupes sont les suivants :
- les groupes Kawashima et le groupe papier-crayon ont autant progressé que le quatrième (environ 20 %)
- les groupes Kawashima ont régressé de 15 % en mémorisation alors que le groupe papier-crayon a augmenté de 30 % ;
- globalement, les groupes Kawashima et papier-crayon ont progressé de 10 %. C'est bien moins que le quatrième (20 %).
Le jeu n'a pas eu d'impact sur les capacités cérébrales des enfants. Alain Lieury en conclut que si ces jeux ne fonctionnent pas sur les enfants, à l'âge où l'apprentissage est le meilleur, il ne fonctionnera pas non plus chez l'adulte. Il en conclut que le jeu n'est qu'un jeu, mais pas un outil permettant d'améliorer le cerveau
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