Nintendo US lâche une poignée de vidéos pour The Legend of Zelda : Breath of the Wild qui se contenteront de résumer rapidement quelques points abordés depuis l'E3, comme les armes, la compétence pour déplacer des objets à distance ou encore les runes (= magies).
Rien de spécialement neuf donc mais on prend quand même en attendant la (supposée) présentation de la NX en septembre qui sera très probablement l'occasion d'avoir un peu de neuf sur cet épisode prévu pour un trop vague 2017.
mickele ben dejà ça serait pas avant le 20 septembre, car il y a le TGS, après c'est vrai qu'il serait prudent de miser sur fin septembre-octobre. Il ne faut pas non plus oublier que les conférences pour les annonces de console nintendo hors salon internationale, se font sur chaque continent simultanément, donc les délais pour tout organiser sont réduits
C'est toute la direction artistique que j'adore. Un jeu avec une aura et surtout du GAMEPLAY c'est rare. Uncharted 4 est magnifique mais seuls quelques jeux peuvent me faire ce truc. C'est bon je suis hypé à moooooooooort.
kurosama Pareil,je trouve que ça manque de couleur chatoyante,assez vive,c'est trop pâle,faut plus de vie dans les horizons,et pourquoi pas du 60 fps sur NX,et je serais peut être conquis...
kurosamaravyxxs idem. On dirait un jeu lambda, notamment lors de phases en intérieur. C'est une DA proche de SS. Perso ma préférée c'est celle d'ocarina of time (et de loin)
ravyxxskurosama => moi c'est pareil . Il sera sans doute génial mais je trouve cela vide , pâle au niveau des couleurs . Rien à voir avec la première vidéo de 2014 ( qui je l'avoue, je pensais que c'était bien du vrai Gameplay ) .
Mais voilà c'est Zelda et je me garderai bien de le critiquer outre mesure . J'attends d'en voir plus et aussi la version NX
Ce que je comprends pas c'est que les autres éditeurs ne se mettent pas au Zelda Like vu le succès du système ?
Darksiders par exemple était assez réussi dans le genre même si l'univers était plus apocalyptique.
shinz0
Oui , sauf que Fable manquait légèrement de gadgets pour atteindre des zones pas accessibles sans eux, mais c'est vrai que ça faisait un super Zelda Like.
J'aurai bien aimé un Fable 4 en open world, comment ça aurait pu être génial.
Il y a un énorme potentiel et une grosse demande pour les Zelda Like, c'est ça que je comprends pas, c'est un type de jeu avec un succès quais assuré.
J'imagines ce que ça donnerait si Naughty Dog ou CD Projeckt décidait de faire un Zelda Like avec un petit coté cartoon, vu leur savoir faire.
J'espère que la version NX sera plus riche visuellement, avec plus de détails, de couleurs et de vie dans les décors...
Parce que là, je sais pas trop pourquoi mais ça donne l'impression qu'un plateau de jeu a été dressé pour le joueur et que tout se retrouve à moitié figé et que tout est établi comme un casse-tête. Où l'open-world avant de servir un monde immersif et magnifique sert un monde mécanique où tout semble être à sa place de manière très artificielle, de l'arbre que tu dois couper pour traverser un gouffre, aux ennemis que tu peux écraser avec un rocher en passant par l'embarcation dont tu dois te servir de manière toujours trop évidente...
Autant je comprends l'intention derrière l'idée de faire un open-world où le monde lui même serait un gigantesque donjon, mais un open-world ça doit aussi être un univers dans lequel le joueur doit se perdre et se plonger totalement dans l'ambiance. Là il y en a pas vraiment...
Ah et si ils pouvaient aussi enlever cette jauge circulaire horrible quand on se met à sprinter... -___- On est au 21ème siècle bordel, on a plus besoin de ce genre d'indicateurs merdiques et encore moins de saouler le joueur en limitant la course comme ça dans un open-world.
nemesistavern okami est et restera? Le Zelda like 3d le plus réussi à ce jours et il est japonais .. peut-être que l'Occident est incapable de reproduire la formule par ce que fable n'a rien à voir avec un Zelda ..
j'ai bien aimé le coup du baril mattewlogan je suis d'accord, on retourne en arrière avec un design limite à la WW megaman TP est très bien graphiquement et comme épisode en général !
Je n'ai pas tellement l'impression que ce qu'ils ont montré de leur open world ait un level-design dressé comme si c'était un gigantesque donjon "fermé". Au contraire, j'ai plus l'impression de voir un classique sandbox où tu n'as pas de véritables limites physiques ou mécaniques pour fluidifier l'exploration/progression du monde.
La meilleure feature est celle de l'escalade, là où un mur/montagne classique aurait obligé le joueur à faire le tour et à subir des pièges/énigmes lors de la traversée, dans BOW, le joueur peut dire "osef la montagne, je l'escalade somme si tous les murs sont juste des échelles".
Néanmoins, comme tu le fais remarquer, il y a plusieurs mécaniques, mais ce sont plus pour débloquer un secret/coffre que de donner des étapes dans l'exploration du monde. Je crains justement que le côté trop ouvert de cet open world rende l'exploration peu palpitante en éparpillant trop les bonnes idées et de donner du sentiment de vide.
octobar La construction du jeu est clairement drivé par le gameplay (c'est pas nouveau chez Nintendo). Tout est là dans le décor pour ne pas entraver le bon déroulé des mécaniques de jeu. Jpense que le côté minimaliste des décors est dû à ce constat (et aux limitations techniques/ à la direction artistique).
Jte rejoins sur le côté "gimmick" de certaines phases qu'on nous a montré jusqu'à présent (surtout celle du rocher). Mais bon, c'est le début du jeu si j'ai bien compris, le joueur doit se familiariser avec les différentes mécaniques de jeu.
Il n'en reste pas moins que les pouvoirs ont l'air assez cools (la derniere vidéo) et suffisamment différents pour permettre une grosse variété de situations et de résolution d'énigme. Et puis cette escalade, tellement simple dans son concept, mais tellement bien pensé au final.
Et pour finir, pour moi, le comble de l'archaisme, c'est le message qui s'affiche à chaque fois que tu ramasse un objet, et qui interrompt vraiment le flow du jeu. Ptete qu'on peut le désactiver cela dit.
legato okami est et restera? Le Zelda like 3d le plus réussi à ce jours et il est japonais .. peut-être que l'Occident est incapable de reproduire la formule par ce que fable n'a rien à voir avec un Zelda ..
Sans verser dans l'extrême Darksiders est bien un Zelda like avec des gadgets qui se débloquent au fur et à mesure et qui permettent de libérer des passages.
En occident on peut copier ou s'inspirer et faire la même chose, mais la mode c'est le FPS ou le RPG , mais l'aventure un peu cartoon à la Zelda c'est pas entré dans la culture et pourtant la demande est là.
Qui n'achèterait pas un bon Zelda like fait par Naughty Dog ?
Barf, toujours la même et unique petite zone présentée à l'e3. Vivement autre chose, que l'on ait de la nouveauté, parce que là nous en avons vu assez de cette partie.
nemesistavern darksiders avait une fort composante Zelda like et franchement c'était réussi .. naughty dog à clairement déclarer ne plus être intéressé par un rendu non réaliste après es ce que ils auraient fait un bon Zelda like ou pas le 1er jak avait des tendances mais les suites sont du côté d'un gta ..
legato
Les tiers occidentaux ne veulent pas, nuance.
weldar
Je t'invite à revoir les différentes vidéos sur ce Zelda. On a affaire à un jeu systémique où chaque mécanique ouvrent plusieurs possibilité (et même dans les déplacements et découvertes de nouveaux lieux).
doflamingod ne veulent pas ? Je pense plutôt que l'exercice est périlleux pour peut-être faire en fin de compte un flop tout comme la plateforme 3d ça reste japonais et très Nintendo.
Je ne nie pas la diversité des mécaniques, mais on a visiblement pas une organisation classique des zones (fermées) où les accès sont plus ou moins découpés à travers des énigmes/mécanique de jeu.
Je voulais juste faire écho à la remarque sur 'le open world fait très donjon", ce que je ne ressens pas du tout si on le compare bêtement à la construction du level-design des zones extérieures des précédents Zelda qui font au contraire et souvent preuve d'un naturel progressif: "Je ne peux pas accéder à la Montagne, car des rochers bloquent la route, il me faudra revenir plus tard avec les bombes"... j'imagine bien que la philosophie de BOW sera plutôt: "Des rochers? Je fais juste le tour ou j'escalade le mur".
Après dur de juger sur l'organisation et la progression de Link vu qu'on a "quasi" rien vu et que les premières zones s'apparentent à de "bêtes" plaines, donc généralement des environnements étendus peu intéressants.
La seule limite physique qui se présentait lors des vidéos, était la gestion de la température où Link doit se ramener avec l'équipement adéquat pour explorer la petite région enneigée.
octobar
Analyse intéressante mais tu oublies 2 détails. La première est que tout ce qu'on a vu est tiré de cette démo volontairement limité, il me semble qu'ils ont bien précisé que le jeu aura bien des villages, des pnj et ils ont parlé aussi d'interaction possible entre les villages.
L'autre point que tu sembles zapper c'est que toutes ses vidéo tiré de la démo se limite au plateau d'hyrule qu'ils ne quittent jamais. Ce plateau j'ai plus l'impression qu'il sert de gros tutoriel pour se préparer au jeu une fois qu'on le quitte.
Il vaudrait mieux attendre qu'on en voit réellement plus pour juger. Bien que je sois d'accord sur le fait que ce qu'on nous montre pour l'instant n'est pas toujours très encourageant et j'espère vraiment qu'ils ont fait plus d'effort dans le reste du royaume.
Quant à la version NX, il me semble qu'Aonuma a déclaré que ce serait la même que la version Wii U. Bon tout ça reste à vérifier
Je trouve la logique du gameplay un peu contradictoire. D'un côté on a Link qui peut escalader les doigts dans le pif n'importe quelle montagne et de l'autre, le même qui se complique la vie avec des accessoires ésotériques à créer des plateformes pour traverser une flaque d'eau. Je trouve que la "complexité" de la progression n'est pas à la bonne place.
kayl
Dans la vidéo l'eau est à une température bien trop basse pour que Link puisse y nager sans subir de dégâts c'est pour ça qu'il crée des plateformes pour traverser.
kibix971 Il lui suffirait d'enfiler une tunique anti-froid et basta. Le temps qu'il lui faut juste pour faire trois mètres avec ces plateformes ça à l'air saoulant à force. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? La complexité de la progression devrait servir l'originalité du parcours, pas se servir d'une situation banale et évidente comme la traversée d'un lac en la rendant laborieuse.
kayl
Il porte sa tunique anti-froid, mais tu crois réellement qu'une fois mouillé elle lui tiens encore chaud ?
Et puis le coffre est pas loin, en 2 plateformes c'est terminé, ça n'a rien de laborieux. D'autres vidéo on montré que selon les cas plusieurs solutions sont possibles, ça dépend de la façon de jouer du joueur.
kibix971 T'as déjà vu en vrai un objet qui crée des plateformes ? Alors une tunique anti-froid et hydrophobe c'est tout à fait envisageable. Quoiqu'en plongeant avec, Link risque de faire sortir toute l'eau du lac
kayl
Le jeu à quand même un minimum de réalisme dans son approche et de logique par rapport à son univers. Mais pour l'instant sa tunique qui le protège du froid n'est qu'un simple pull à la limite lol. Quant à l'objet, c'est de juste de la magie. Alors ils pourraient surement inventé une combinaison spéciale qui lui permet de nager dans l'eau glaciale, mais on va pas non plus tout simplifier. Et puis si ça se trouve cette combinaison existe mais pas fournis dès le départ, je te rappel que ce qu'on voit ne ce situe qu'au tout début du jeu.
kayl
Dans les autres zelda on devait utiliser les torches à proximité pour enflammé les flèches avant de trouver les flèches de feu qui facilite bien les choses.
kayl
Oui mais ta combinaison elle sèche hors de l'eau,non ? Pendant que tu nage, elle te protège pas du froid. Alors comment tu traverse un lac avec une eau glaciale sans en subir les effets ?
kibix971 Certes, mais leur application était similaire. Pour brûler quelque chose, j'ai besoin de feu. Cette action s'effectue en deux ou trois actes. Là pour traverser un lac j'ai besoin de créer des plateformes ? Où est la logique ?
Alors comment tu traverse un lac avec une eau glaciale sans en subir les effets ?
Bah tranquillement avec ta tunique anti-froid, tu t'en fou d'être mouillé puisque t'as pas froid. Après quand t'as assez de thunes tu fais une upgrade séchage-auto et t'es royal.
kibix971 Sinon essaye le canyoning par exemple avec une combinaison de plongée. L'eau est souvent à moins de 10°C et bizarrement, on n'a pas froid. La chaleur corporelle est isolée dans la combi et donc réchauffe.
kayl
La logique est d'éviter de mourir gelé tout simplement, créer des plateformes permet d'éviter d'y aller à la nage et d'y mourir en quelques secondes (link n'a que 3 coeurs) si plus tard il y a une combinaison, elle facilite juste la traversé en plus d'ouvrir probablement d'autres horizons. Tout ça reste logique.
J'ai vraiment hâte d'y jouer. En ce moment je fais beaucoup de Online et c'est devenu tellement bas au niveau des communautés. Qu'un petit jeu solo comme celui ci me ferait tellement plaisir.
Ca a l'air d'être bien foutue la gestion des "corps".
kibix971 Donc l'objet qui sert à créer des plateformes sur l'eau devrait servir dans d'autres contextes également. Je ne crois pas trop à la combi dans ce Zelda puisqu'on voit Link sortir un coffre de l'eau à distance, de la télékinésie en somme. La combi devient inutile par le coup.
C'est ce que je crains dans ce Zelda, des objets trop ésotériques qui "cassent" la logique de la progression. Contrairement à la logique plus naturelle des torches de feu, du boomerang ou de la feuille-éventail.
kayl
Je ne pense pas que cet objet ait une seule et unique utilité, le but est surtout d'utiliser intelligemment les runes en fonction de la situation.
Voilà une vidéo qui montre à quoi peut servir la création de pilier de glace: https://www.youtube.com/watch?v=H59M89AKefs
On voit que ça sert pas juste à traverser un cours d'eau.
kayl
Je ne vois pas en quoi ça peut casser la logique, on a des objets avec certaines capacités, des éléments dans le décors. Suffit de réfléchir un peu et on trouve différentes solutions qui sont aussi logique. Je vois ce que tu veux dire par " logique naturelle " mais ayant des objets magique offrant des possibilités (donc non naturel) on va forcément réfléchir autrement en fonction de ce qu'on a.
Fais gaffe, t'es à deux doigts de passer pour un pyromane !
kurosama ravyxxs idem. On dirait un jeu lambda, notamment lors de phases en intérieur. C'est une DA proche de SS. Perso ma préférée c'est celle d'ocarina of time (et de loin)
Mais voilà c'est Zelda et je me garderai bien de le critiquer outre mesure . J'attends d'en voir plus et aussi la version NX
J'aimerais voir autre chose concernant ce Zelda, du background un peu ça serait bien
Darksiders par exemple était assez réussi dans le genre même si l'univers était plus apocalyptique.
Mais perso je ne comprend pas non plus
Ils préfèrent faire des FPS
Oui , sauf que Fable manquait légèrement de gadgets pour atteindre des zones pas accessibles sans eux, mais c'est vrai que ça faisait un super Zelda Like.
J'aurai bien aimé un Fable 4 en open world, comment ça aurait pu être génial.
Il y a un énorme potentiel et une grosse demande pour les Zelda Like, c'est ça que je comprends pas, c'est un type de jeu avec un succès quais assuré.
J'imagines ce que ça donnerait si Naughty Dog ou CD Projeckt décidait de faire un Zelda Like avec un petit coté cartoon, vu leur savoir faire.
Sinon je suis terriblement impatient de voir la version NX
Parce que là, je sais pas trop pourquoi mais ça donne l'impression qu'un plateau de jeu a été dressé pour le joueur et que tout se retrouve à moitié figé et que tout est établi comme un casse-tête. Où l'open-world avant de servir un monde immersif et magnifique sert un monde mécanique où tout semble être à sa place de manière très artificielle, de l'arbre que tu dois couper pour traverser un gouffre, aux ennemis que tu peux écraser avec un rocher en passant par l'embarcation dont tu dois te servir de manière toujours trop évidente...
Autant je comprends l'intention derrière l'idée de faire un open-world où le monde lui même serait un gigantesque donjon, mais un open-world ça doit aussi être un univers dans lequel le joueur doit se perdre et se plonger totalement dans l'ambiance. Là il y en a pas vraiment...
Ah et si ils pouvaient aussi enlever cette jauge circulaire horrible quand on se met à sprinter... -___- On est au 21ème siècle bordel, on a plus besoin de ce genre d'indicateurs merdiques et encore moins de saouler le joueur en limitant la course comme ça dans un open-world.
Okami j'y ai même pas pensé
Jveux voir le reste moi
Megaman
mattewlogan quand ont voit TP, je dis non merci
mattewlogan je suis d'accord, on retourne en arrière avec un design limite à la WW
megaman TP est très bien graphiquement et comme épisode en général !
Je n'ai pas tellement l'impression que ce qu'ils ont montré de leur open world ait un level-design dressé comme si c'était un gigantesque donjon "fermé". Au contraire, j'ai plus l'impression de voir un classique sandbox où tu n'as pas de véritables limites physiques ou mécaniques pour fluidifier l'exploration/progression du monde.
La meilleure feature est celle de l'escalade, là où un mur/montagne classique aurait obligé le joueur à faire le tour et à subir des pièges/énigmes lors de la traversée, dans BOW, le joueur peut dire "osef la montagne, je l'escalade somme si tous les murs sont juste des échelles".
Néanmoins, comme tu le fais remarquer, il y a plusieurs mécaniques, mais ce sont plus pour débloquer un secret/coffre que de donner des étapes dans l'exploration du monde. Je crains justement que le côté trop ouvert de cet open world rende l'exploration peu palpitante en éparpillant trop les bonnes idées et de donner du sentiment de vide.
Jte rejoins sur le côté "gimmick" de certaines phases qu'on nous a montré jusqu'à présent (surtout celle du rocher). Mais bon, c'est le début du jeu si j'ai bien compris, le joueur doit se familiariser avec les différentes mécaniques de jeu.
Il n'en reste pas moins que les pouvoirs ont l'air assez cools (la derniere vidéo) et suffisamment différents pour permettre une grosse variété de situations et de résolution d'énigme. Et puis cette escalade, tellement simple dans son concept, mais tellement bien pensé au final.
Et pour finir, pour moi, le comble de l'archaisme, c'est le message qui s'affiche à chaque fois que tu ramasse un objet, et qui interrompt vraiment le flow du jeu. Ptete qu'on peut le désactiver cela dit.
okami est et restera? Le Zelda like 3d le plus réussi à ce jours et il est japonais .. peut-être que l'Occident est incapable de reproduire la formule par ce que fable n'a rien à voir avec un Zelda ..
Sans verser dans l'extrême Darksiders est bien un Zelda like avec des gadgets qui se débloquent au fur et à mesure et qui permettent de libérer des passages.
En occident on peut copier ou s'inspirer et faire la même chose, mais la mode c'est le FPS ou le RPG , mais l'aventure un peu cartoon à la Zelda c'est pas entré dans la culture et pourtant la demande est là.
Qui n'achèterait pas un bon Zelda like fait par Naughty Dog ?
Les tiers occidentaux ne veulent pas, nuance.
weldar
Je t'invite à revoir les différentes vidéos sur ce Zelda. On a affaire à un jeu systémique où chaque mécanique ouvrent plusieurs possibilité (et même dans les déplacements et découvertes de nouveaux lieux).
Rien à foutre. A la longue la redondance est usante.
Je ne nie pas la diversité des mécaniques, mais on a visiblement pas une organisation classique des zones (fermées) où les accès sont plus ou moins découpés à travers des énigmes/mécanique de jeu.
Je voulais juste faire écho à la remarque sur 'le open world fait très donjon", ce que je ne ressens pas du tout si on le compare bêtement à la construction du level-design des zones extérieures des précédents Zelda qui font au contraire et souvent preuve d'un naturel progressif: "Je ne peux pas accéder à la Montagne, car des rochers bloquent la route, il me faudra revenir plus tard avec les bombes"... j'imagine bien que la philosophie de BOW sera plutôt: "Des rochers? Je fais juste le tour ou j'escalade le mur".
Après dur de juger sur l'organisation et la progression de Link vu qu'on a "quasi" rien vu et que les premières zones s'apparentent à de "bêtes" plaines, donc généralement des environnements étendus peu intéressants.
La seule limite physique qui se présentait lors des vidéos, était la gestion de la température où Link doit se ramener avec l'équipement adéquat pour explorer la petite région enneigée.
Analyse intéressante mais tu oublies 2 détails. La première est que tout ce qu'on a vu est tiré de cette démo volontairement limité, il me semble qu'ils ont bien précisé que le jeu aura bien des villages, des pnj et ils ont parlé aussi d'interaction possible entre les villages.
L'autre point que tu sembles zapper c'est que toutes ses vidéo tiré de la démo se limite au plateau d'hyrule qu'ils ne quittent jamais. Ce plateau j'ai plus l'impression qu'il sert de gros tutoriel pour se préparer au jeu une fois qu'on le quitte.
Il vaudrait mieux attendre qu'on en voit réellement plus pour juger. Bien que je sois d'accord sur le fait que ce qu'on nous montre pour l'instant n'est pas toujours très encourageant et j'espère vraiment qu'ils ont fait plus d'effort dans le reste du royaume.
Quant à la version NX, il me semble qu'Aonuma a déclaré que ce serait la même que la version Wii U. Bon tout ça reste à vérifier
Dans la vidéo l'eau est à une température bien trop basse pour que Link puisse y nager sans subir de dégâts c'est pour ça qu'il crée des plateformes pour traverser.
Il porte sa tunique anti-froid, mais tu crois réellement qu'une fois mouillé elle lui tiens encore chaud ?
Et puis le coffre est pas loin, en 2 plateformes c'est terminé, ça n'a rien de laborieux. D'autres vidéo on montré que selon les cas plusieurs solutions sont possibles, ça dépend de la façon de jouer du joueur.
Le jeu à quand même un minimum de réalisme dans son approche et de logique par rapport à son univers. Mais pour l'instant sa tunique qui le protège du froid n'est qu'un simple pull à la limite lol. Quant à l'objet, c'est de juste de la magie. Alors ils pourraient surement inventé une combinaison spéciale qui lui permet de nager dans l'eau glaciale, mais on va pas non plus tout simplifier. Et puis si ça se trouve cette combinaison existe mais pas fournis dès le départ, je te rappel que ce qu'on voit ne ce situe qu'au tout début du jeu.
Dans les autres zelda on devait utiliser les torches à proximité pour enflammé les flèches avant de trouver les flèches de feu qui facilite bien les choses.
Oui mais ta combinaison elle sèche hors de l'eau,non ? Pendant que tu nage, elle te protège pas du froid. Alors comment tu traverse un lac avec une eau glaciale sans en subir les effets ?
Alors comment tu traverse un lac avec une eau glaciale sans en subir les effets ?
Bah tranquillement avec ta tunique anti-froid, tu t'en fou d'être mouillé puisque t'as pas froid. Après quand t'as assez de thunes tu fais une upgrade séchage-auto et t'es royal.
La logique est d'éviter de mourir gelé tout simplement, créer des plateformes permet d'éviter d'y aller à la nage et d'y mourir en quelques secondes (link n'a que 3 coeurs) si plus tard il y a une combinaison, elle facilite juste la traversé en plus d'ouvrir probablement d'autres horizons. Tout ça reste logique.
Ca a l'air d'être bien foutue la gestion des "corps".
C'est ce que je crains dans ce Zelda, des objets trop ésotériques qui "cassent" la logique de la progression. Contrairement à la logique plus naturelle des torches de feu, du boomerang ou de la feuille-éventail.
Je ne pense pas que cet objet ait une seule et unique utilité, le but est surtout d'utiliser intelligemment les runes en fonction de la situation.
Voilà une vidéo qui montre à quoi peut servir la création de pilier de glace:
https://www.youtube.com/watch?v=H59M89AKefs
On voit que ça sert pas juste à traverser un cours d'eau.
Je ne vois pas en quoi ça peut casser la logique, on a des objets avec certaines capacités, des éléments dans le décors. Suffit de réfléchir un peu et on trouve différentes solutions qui sont aussi logique. Je vois ce que tu veux dire par " logique naturelle " mais ayant des objets magique offrant des possibilités (donc non naturel) on va forcément réfléchir autrement en fonction de ce qu'on a.