Iconoclasts est dispo sur PC (Linux, Mac, Windows), PS4 et Vita
Iconoclasts, sur lequel vous pouvez lire un avis
ici, est dispo depuis le 23 janvier. Son créateur,
Joakim Sandberg, a pris le temps de répondre à quelques questions entre deux mises à jour, l'
upload de la
bande-son et autres suivis des discussions sur son jeu.

- Présentez vous à nos lecteurs.
- Salut, je suis Joakim "Konjak" Sandberg. J'ai réalisé des jeux comme Noitu Love 2 et viens juste de terminer Iconoclasts.
- En tant que joueur, à quoi jouez vous actuellement? Pourquoi? Quel est le jeu que vous adorez et pourquoi?
- J'ai beaucoup moins joué à des jeux récemment. Une fois que je m'attache à un jeu, j'y joue probablement pendant des centaines d'heures de plus que la majorité des gens.
Ca a du sens pour des trucs comme PUBG par contre, sur lequel je reviens de temps à autre. J'aime aussi me replonger dans les Souls actuellement.
- Vous avez travaillé plus de 7 ans sur Iconoclasts. Comment avez vous gardé la motivation? Y'a t-il des choses que vous avez retravaillé à cause des changements intervenus dans le médium vidéoludique durant cette période?
- Je n'ai rien changé à cause du médium. Si j'ai changé des choses c'est parce que je souhaitais que ce soit plus élégant, ou en fonction de ce que j'envisageais des préférences des joueurs. Je me suis effectivement démotivé de temps à autre.
- Quelle fut la chose la plus facile à développer? La plus dure?
- Le code lié au gameplay est toujours l'aspect le plus marrant, et le plus dur et fastidieux fut de scripter les cinématiques et tout ce qui concerne les actifs visuels.
- Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier sur ce jeu? Et celle dont vous l'êtes le moins?
- Je ne sais pas. Je me suis bien démerdé juste à finir le jeu déjà. J'aurais aimé prendre moins de temps pour y parvenir cependant.
- Beaucoup de joueurs seront probablement surpris par l'évolution de l'histoire. Vu que vous développiez le jeu au fur et à mesure de votre progression, est-ce que c'était l'un des objectifs initiaux ou bien l'histoire s'est étoffée en cours de route?
- J'avais beaucoup de notes sur la direction dans laquelle je voulais que l'histoire évolue, mais j'ai laissé les personnages "réagir" à celle-ci. Il y a donc eu des changements, mais le jeu s'achève au même endroit qu'initialement prévu. C'est bien plus sombre que la première ébauche, mais c'est dû à mon vieillissement et mon appréciation plus forte pour certains thèmes.
- Est-ce que l'utilisation de l'Ivoire est l'allégorie d'une véritable ressource de notre monde?
- C'est juste un moyen narratif pour ce qui a trait aux choses créatrices de désir et de contrôle, comme beaucoup de choses précieuses dans le monde réel.
- "Moins est plus" pourrait être un adage appliqué au jeu. Alors que d'autres titres peuvent avoir quantité d'armes ou des systèmes d'expériences/complexifiés, tout le jeu est principalement basé sur quatre armes, leurs propriétés et l'usage que vous pouvez en faire. Pouvez nous en dire plus sur ce choix?
- Parce qu'en tant que joueur je préfère cette approche, de ne pas avoir à apprendre ou maitriser une multitude, et d'avoir plutôt ces choses se combiner et de voir la variation se porter sur la conception des niveaux et des affrontements. Je ne suis pas fan des jeux qui me demandent de varier mon approche de mon propre fait et où les ennemis peuvent être battus par n'importe quel moyen. Bien qu'il y ait des exceptions!
- Les Boss sont un des points forts du jeu. Avez vous écarté des concepts? Y'a t'il des chances qu'un mode Boss Rush soit implémenté?
- J'ai encore à réaliser un jeu qui supporte facilement un tel mode, mais c'est une chose à considérer pour l'avenir. Ce pourrait être ajouté. Et les concepts changent perpétuellement effectivement.
- Le monde d'Iconoclasts est rempli de personnages intéressants. Avez vous des DLC en tête pour eux?
- Ce fut suffisamment ardu de réaliser le jeu complet en 7 ans, ce n'est donc pas dans les plans immédiats (rires).
- Comment sont les ventes 10 jours après la sortie du jeu? Etes vous satisfait?
- Nous n'avons pas de chiffres sûrs, j'aurais préféré que vous passiez cette question.
- Je sais que c'est peut-être un peu tôt avec tout le travail sur les MàJ et potentiels portages, mais avez vous de nouveaux projets en tête?
- Les idées c'est facile. Les mettre à exécution pourrait s'avérer difficile je pense.
- Quel conseil donneriez vous à des développeurs indépendants travaillant seuls?
- Il n'y a pas de raison à travailler seul, à moins de vraiment vouloir vous lancer un défi personnel. Mon conseil serait, que ce soit en individuel ou collectivement, de ne pas quitter votre boulot avant que vous ne soyez sûrs d'avoir quelque chose qui sera terminé. Et si vous pouvez éviter les dettes, vous ne vous en porterez que mieux.
- Allez vous continuer à travailler sur des jeux seul ou la multinationale Konjak est du domaine du possible dans une trentaine d'années?
- Je ne sais vraiment pas encore.
- Quel type de cognac appréciez vous? Si un lecteur devait vous envoyer une bouteille, quel serait le meilleur choix possible?
- Je ne bois pas en fait!
- Un dernier message pour les lecteurs?
- Créez quelque chose. Mais ne créez pas une seule chose pendant 7 ans!
Les devs indés étant plus accessibles que les gros, n'hésitez pas à établir une liste de questions vous intéressant pour de futurs entretiens.
posted the 02/04/2018 at 01:47 PM by
iglooo
kikoo31 Bah les jeux moches ou peu poussés, voir au rendu qui n'est pas homogène/craspouille.
iglooo à part crossing soul qui est moche
.
Les autres jeux cités je vois pas le blème
peut être que j'arrive pas à décerner le bon et le mauvais pixel
En pixel-art, des jeux comme Death's Gambit, Eastward, Mercenary Kings ou Iconoclasts sont à des années-lumière devant personnellement.
mais ça n'empêche pas le jeu d'être très bon.
Après ,perso les pixel arts n'ayant pas recours au filtre pour ressortir leur meilleur bouillie de pixel sont meilleur.
C'est un peu des illustrations qui foutent des filtres à tout va pour sauver leur dessin .
popomolos perso,je trouve pas ça mauvais niveau pixel art mais il y a mieux comme il y a pire
J'essayerai en tout cas Iconoclast aussi, je reconnais qu'il est plus beau.