Chronologie de la montée du dématérialisé et du déclin du jeu physique
Années 1980 : le règne absolu du physique
* Le jeu vidéo est vendu exclusivement sur cartouches, cassettes ou disquettes.
* La revente, le prêt et l'occasion font naturellement partie du marché.
* Les éditeurs n'ont aucun moyen de contrôler les échanges entre particuliers.
* Apparition des premières protections anti-copie sur micro-ordinateurs, signe précoce de la volonté de contrôler l'accès aux jeux.
Début des années 1990 : premières expériences de distribution à distance
* 1990 : lancement du service Sega Meganet au Japon, permettant de télécharger certains jeux via le réseau téléphonique.
* 1995 : Nintendo lance le Satellaview au Japon pour la Super Famicom, permettant de télécharger des jeux et contenus par satellite.
* Ces services restent confidentiels mais annoncent déjà la distribution numérique.
Milieu des années 1990 : l'ère CD-ROM
* Le CD-ROM réduit fortement les coûts de fabrication.
* Les premiers correctifs et contenus additionnels apparaissent sur PC.
* Les extensions deviennent courantes : Warcraft II, Diablo, StarCraft, Age of Empires, etc.
* Les éditeurs découvrent qu'il est possible de vendre davantage à un joueur ayant déjà acheté le jeu de base.
Fin des années 1990 : naissance du jeu en ligne moderne
* 1997 : Ultima Online popularise le MMORPG par abonnement.
* 1999 : EverQuest renforce le modèle du revenu récurrent.
* Le concept d'un jeu générant de l'argent après son achat commence à s'imposer.
2003 : Steam change l'industrie
* Valve lance Steam.
* Initialement conçu pour mettre à jour Counter-Strike.
* Rapidement transformé en plateforme de distribution numérique.
* Première démonstration à grande échelle qu'un jeu peut être vendu sans magasin physique.
2004-2005 : les constructeurs entrent dans la danse
* Xbox Live Marketplace chez Microsoft.
* PlayStation Store chez Sony.
* Les consoles deviennent connectées en permanence.
* Les téléchargements de contenus additionnels se démocratisent.
2006 : naissance du DLC moderne
* Oblivion vend sa célèbre armure de cheval ("Horse Armor").
* L'affaire provoque des moqueries mais les ventes sont bonnes.
* L'industrie comprend que les joueurs sont prêts à payer pour des contenus additionnels modestes.
2006 : Nintendo et la Console Virtuelle
* 2001 : premier DLC sur Pokémon avec la version japonais de Cristal qui permettait d'avoir Celebi via un accessoire téléphonique
* La Wii introduit la Console Virtuelle.
* Nintendo revend ses anciens jeux NES, SNES, N64 et Mega Drive.
* Les catalogues rétro deviennent une nouvelle source de revenus.
2007-2010 : explosion des DLC
* Mass Effect.
* Fallout 3.
* Call of Duty.
* Borderlands.
* Les contenus post-lancement deviennent une composante majeure du modèle économique.
2009 : la PSP Go
* Sony lance une console portable sans lecteur UMD.
* Téléchargement obligatoire des jeux.
* Échec commercial.
* Premier essai majeur d'une console 100 % dématérialisée.
2010-2012 : guerre contre l'occasion
* Electronic Arts lance les Online Pass.
* Certaines fonctions multijoueurs nécessitent un code à usage unique.
* Les acheteurs d'occasion doivent payer un supplément.
* Plusieurs éditeurs imitent le modèle.
* Capcom sort sur 3DS Resident Evil: The Mercenaries 3D où il était impossible de supprimer la sauvegarde;
2011-2013 : montée des microtransactions
* Généralisation des boutiques intégrées.
* Vente de monnaies virtuelles.
* Développement des modèles free-to-play et du pay to win
* Les revenus post-achat deviennent parfois plus importants que la vente initiale du jeu.
2013 : la controverse Xbox One
* Microsoft présente une Xbox One nécessitant une connexion régulière à Internet.
* Restrictions envisagées sur le prêt et la revente des jeux.
* Réaction extrêmement négative du public.
* Microsoft abandonne le projet avant la sortie de la console.
2014-2018 : le dématérialisé devient dominant
* Les ventes numériques progressent chaque année.
* Les promotions permanentes des stores attirent les joueurs.
* Les bibliothèques de jeux sont désormais liées aux comptes utilisateurs.
* Les joueurs accumulent des centaines de licences numériques.
2017 : Nintendo Switch Online se prépare
* Nintendo abandonne progressivement la logique d'achat individuel de la Console Virtuelle.
* Les anciens jeux deviennent un avantage d'abonnement.
* L'accès remplace progressivement la propriété notamment avec des jeux en cloud.
Fin des années 2010 : l'ère du jeu-service
* Fortnite devient un phénomène mondial.
* Généralisation des Battle Pass.
* Généralisation des cosmétiques payants.
* Les éditeurs cherchent à conserver les joueurs plusieurs années sur un même titre.
2019 : premières consoles "sans lecteur"
* Xbox One S All-Digital Edition.
* Microsoft assume ouvertement une stratégie dématérialisée.
2020 : PlayStation 5 Digital Edition
* Sony propose deux modèles : avec lecteur et sans lecteur
* Le dématérialisé devient une option officielle dès le lancement.
Début des années 2020 : les collectors sans jeu
* Multiplication des éditions collector contenant : figurines, artbooks, steelbooks vides, codes de téléchargement.
*Le jeu physique cesse parfois d'être le cœur du produit collector.
2020-2025 : l'âge des abonnements
* Xbox Game Pass.
* PlayStation Plus Extra et Premium.
* Nintendo Switch Online + Pack Additionnel.
* Le modèle économique s'oriente vers l'accès permanent plutôt que vers l'achat unitaire.
Aujourd'hui
* Le marché physique existe encore mais recule dans de nombreux pays.
* Les ventes numériques représentent souvent la majorité des ventes sur consoles et PC.
* Les éditeurs privilégient :
les boutiques propriétaires
les DLC
les microtransactions
les abonnements
les jeux-services
l'IA générative
La tendance de fond
Depuis plus de trente ans, presque toutes les innovations majeures de l'industrie poursuivent le même objectif :
1. Réduire les coûts de fabrication et de distribution.
2. Vendre directement au joueur.
3. Limiter l'influence du marché de l'occasion.
4. Garder le joueur dans un écosystème fermé.
5. Générer des revenus continus après l'achat initial.
Le passage du jeu en boîte au jeu-service n'est donc pas une révolution soudaine des années 2020, mais l'aboutissement d'une évolution engagée dès les années 1990.
Nous nous sommes faits avoir et c'est de notre faute. Tous les acteurs ont contribué à pousser vers cela, y compris Nintendo bien avant les autres...
Moi-même je me suis voiler la face mais Sony a franchi le pas plus vite que je ne l'aurais imaginé...
PS : Les jeux PS1 seront proablement ceux qui vont disparaitre en premier vu la qualité des CD...

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posted the 07/09/2026 at 10:55 AM by
khazawi
bah étonnamment j'ai l'impression que se sont justement les plus résistant de tous
Ceux stockés comme des culs. Les miens sont nickels.
La ça fait genre mais ça va se ruer sur la ps6 on connait la musique.
Trouver une PS5 avec lecteur en bon état de marche dans 30 ans à mon avis ne sera pas une mince affaire.
Et tous les jeux tiers seront jouables sur PC de toute façon.
Pour les jeux utilisant une pile pour la sauvegarde, que ce soit sur GB ou NES ou SNES, effectivement c'est compliqué car il faut d'abord extraire la save sur son pc ou un stockage puis changer la pile puis remettre la save avec la nouvelle pile. C'est chiant lol
Entièrement d'accord, ça râle mais ça va acheter comme d'hab.
Le support physique amovible en plus de leur fonction de stockage, permettez de lancer et de jouer au jeux.
Sony contrairement a ces concurrent ont investit dans la création de support physique pour les médias: vidéos, audio, jeux vidéo, appareil photo/caméra: le Betacam, la disquette 1/2", le Mini disque, ect...
Sony est bien placé pour savoir que la technologie du support physique de stockage sur Playstation n'évolue plus par rapport aux autre spécification: quantitée, temps accès, débit lecture et fonction écriture.
A l'arrivé de la Ps1, la console avait 2 Mo de Ram pour support de stockage CD de 650 Mo
La Ps2, 32 Mo de Ram pour un support DVD de 8Go
La Ps3, 256 Mo de Ram pour un BluRay de 25 Go/50 Go
La Ps4, 8Go de Ram pour un BluRay de 25 Go/50 Go
La Ps5, 16Go de Ram pour un BluRay HD de 50Go/100 Go
Pour la next Gen, ont nous annonce 32 Go de Ram pour la Ps6, le support BluRay HD ne réprésente que 3 fois la taille de la ram.
Jamais un support de stockage n'a été aussi faible en capacité.
Il vous faut attendre que la taille de la Ram dépasse le support physique amovible pour se poser des question sur son utilité?
Si le Disque dur et le SSD sont devenu un support intermédiaire pour archiver les données, c'est parce que la taille de la Ram a augmenté et que les caractéristique du support physique amovible ne suit plus.
En fin de compte c'est le temps nécessaire qu'il faut pour acheminer les données vers a la Ram qui augmente et qui rend le disque amovible sans intérêt.
Pendant ce temps les technologie de communication n'ont cèssé d'évoluer: Fibre, 5G et Wifi 7.
C'est malheureux de devoir accepter cela, mais le jeux vidéo est un média qui est en amont du progrès technologie, c'est pour cela qu'il est née après le Cinéma et la musique.
Il est évidant qu'il est le 1er a subir l'évolution du marché.
C'est la fin d'une époque.