La fameuse pétition contre PlayStation sur la fin du physique a amené 340 000 signataires dans le monde afin de faire changer la politique de PlayStation en 2028.
https://www.change.org/p/don-t-kill-the-disc-tell-sony-to-keep-physical-playstation-games
Et puis, on a une pétition contre la sélection argentine (Argentine Out) qui a vu 23 millions de personnes la signer, proche du record de 24M. Elle ne semble plus accessible depuis.
https://fr.euronews.com/culture/2026/07/21/la-petition-expulser-largentine-du-mondial-frole-le-record-guinness
Les gens semblent donc bien plus préoccupés à vouloir exclure l'Argentine pour son comportement hideux que mettre la pression sur PlayStation pour qu'ils reviennent sur la fin du physique
posted the 07/23/2026 at 07:36 AM by
khazawi
Palworld has sold over 30M copies, generating $700M! (@alineaanalytics
estimates)
Obviously, that makes Palworld one of the biggest new gaming IPs ever, and about 86% of the copies come via Steam.
- On Steam, Palworld sold nearly 1.5M additional copies since its 1.0 launch ($25M in gross revenue).
- On PlayStation, the game moved roughly 300K additional copies post-1.0 (about $7M in revenue).
- On Xbox, copies since 1.0 reached a little under 70K copies (about $1M in revenue), cannibalised by the Game Pass inclusion.
PlayStation and Xbox yield higher gross revenue per copy sold due to geographic distribution.
Steam commands a much higher market share in territories like China, where regional pricing scales the base price down ($11 in China versus $21 in the US).
The 1.0 launch also brought loads of players back into the fold, pushing daily active users (DAUs) to an average of 3.7M over last weekend.
Monthly active users (MAUs) are currently pacing to cross 10M this month across PC and console, as well.
To many players, Palworld satisfies the open-world monster-catching fantasy that 90s kids grew up wanting, while its survival systems add systemic depth.
Our 1.0 sentiment analysis indicates that despite minor optimisation bugs, player response remains overwhelmingly positive.
Steam reviewers frequently highlight how the loop of monster catching, base building, and resource automation creates a sticky progression structure that sustains engagement well past the 100-hour mark.
This is reflected in our playtime distribution data:
- 20% of Steam owners (roughly 5.2M players) have logged over 100 hours in Palworld, while 0.7% (nearly 200K users) have logged over 500 hours.
- The playtime curve on PS5 closely mirrors Steam’s profile. Xbox, however, displays a fundamentally different engagement profile due to the “try-and-ditch” dynamics of Game Pass.
- Nearly 50% of Xbox players dropped the game under the 5-hour mark (compared to 12% on Steam and 23% on PlayStation), and only 8% crossed 100 hours of playtime.
Palworld s'est vendu à plus de 30 millions d'exemplaires, générant 700 millions de dollars ! (Estimations d'@alineaanalytics)
Évidemment, cela fait de Palworld l'une des plus grandes nouvelles licences du jeu vidéo de tous les temps, et environ 86 % des copies proviennent de Steam.
Sur Steam, Palworld a vendu près de 1,5 million de copies supplémentaires depuis son lancement 1.0 (soit 25 M$ de revenus bruts). Sur PlayStation, le jeu a coulé environ 300 000 copies supplémentaires après la version 1.0 (environ 7 M$ de revenus). Sur Xbox, les ventes depuis la 1.0 ont atteint un peu moins de 70 000 copies (environ 1 M$ de revenus), cannibalisées par l'inclusion dans le Game Pass.
PlayStation et Xbox génèrent un revenu brut par copie vendue plus élevé en raison de la répartition géographique. Steam détient une part de marché nettement supérieure dans des régions comme la Chine, où la tarification régionale réduit le prix de base (11 en Chine contre 21 aux États-Unis).
Le lancement de la version 1.0 a également fait revenir une foule de joueurs, propulsant le nombre d'utilisateurs actifs quotidiens à une moyenne de 3,7 millions au cours du week-end dernier.
Les utilisateurs actifs mensuels (MAU) sont également en passe de dépasser les 10 millions ce mois-ci sur PC et consoles.
Pour de nombreux joueurs, Palworld concrétise le fantasme d'un monde ouvert de capture de monstres dont rêvaient les enfants des années 90, tandis que ses systèmes de survie y ajoutent une vraie profondeur systémique. Notre analyse de sentiment sur la 1.0 indique que, malgré de légers bégués d'optimisation, la réaction des joueurs reste très majoritairement positive.
Les évaluations sur Steam soulignent fréquemment à quel point la boucle composée de la capture de monstres, de la construction de base et de l'automatisation des ressources crée une structure de progression addictive qui maintient l'engagement bien au-delà de la barre des 100 heures.
Cela se reflète dans nos données de répartition du temps de jeu :
20 % des possesseurs du jeu sur Steam (environ 5,2 millions de joueurs) ont dépassé les 100 heures sur Palworld, tandis que 0,7 % (près de 200 000 utilisateurs) ont dépassé les 500 heures. La courbe du temps de jeu sur PS5 reflète de très près le profil de Steam. La Xbox, en revanche, affiche un profil d'engagement fondamentalement différent en raison de la dynamique « tester et abandonner » propre au Game Pass. Près de 50 % des joueurs Xbox ont abandonné le jeu avant la barre des 5 heures (contre 12 % sur Steam et 23 % sur PlayStation), et seulement 8 % ont dépassé les 100 heures de jeu.

posted the 07/21/2026 at 08:58 PM by
khazawi
Nous sommes dans la dernière ligne droite des traditionnels soldes d'été, l'occasion tous les 6 mois de pouvoir faire de bonnes affaires côté jeux vidéo, carte Pokémon parfois et autres.
Si j'ai pu trouver encore de bonnes choses comme un Star Ocean 2nd Story sur Switch à 10e, Mortal Kombat Collection PS5 à 20e ou plus insolite avec NFS Most Wanted PS3 à 0,5e, il est de plus en plus difficile de trouver de bonnes affaires en magasin et même de trouver du jeu vidéo tout court !
Il y a quelques années, les petits supermarchés en périphérie des grandes villes, voire de campagne, on arrivait souvent à trouver quelques pépites. En 2022, j'avais vu un jeu PS2 dans un Intermarché !
Mais avec le temps, cela s'est amenuisé au point que pas mal de ces supermarchés n'ont même plus de rayon JV à proprement parler. Même la Nintendo Switch et ses jeux se font de plus en plus rares. Il reste encore les grandes surfaces des métropoles mais là aussi, le temps fait que cela devient de plus en plus petit.
Les supermarchés semblent donc abandonner le jeu vidéo dans leurs rayons et ce qui se passe actuellement et dans le futur ne fait que valider leur choix.
Cela va de pair aussi avec des magasins cash qui ont fermé les uns après les autres, au moins 5 que je connais depuis le covid.
Comme je l'ai dit, j'avoue que je me suis un peu voilé la face mais les faits sont implacables et on ne reviendra pas en arrière malheureusement. Sony continuera sa fuite en avant quitte à sacrifier des gens comme moi, Nintendo lui ayant aussi emprunter ce chemin avec le Online et ses jeux rétro ainsi que les codes dans la boite, Xbox étant le roi du démat sur console.
posted the 07/13/2026 at 05:31 PM by
khazawi
Chronologie de la montée du dématérialisé et du déclin du jeu physique
Années 1980 : le règne absolu du physique
* Le jeu vidéo est vendu exclusivement sur cartouches, cassettes ou disquettes.
* La revente, le prêt et l'occasion font naturellement partie du marché.
* Les éditeurs n'ont aucun moyen de contrôler les échanges entre particuliers.
* Apparition des premières protections anti-copie sur micro-ordinateurs, signe précoce de la volonté de contrôler l'accès aux jeux.
Début des années 1990 : premières expériences de distribution à distance
* 1990 : lancement du service Sega Meganet au Japon, permettant de télécharger certains jeux via le réseau téléphonique.
* 1995 : Nintendo lance le Satellaview au Japon pour la Super Famicom, permettant de télécharger des jeux et contenus par satellite.
* Ces services restent confidentiels mais annoncent déjà la distribution numérique.
Milieu des années 1990 : l'ère CD-ROM
* Le CD-ROM réduit fortement les coûts de fabrication.
* Les premiers correctifs et contenus additionnels apparaissent sur PC.
* Les extensions deviennent courantes : Warcraft II, Diablo, StarCraft, Age of Empires, etc.
* Les éditeurs découvrent qu'il est possible de vendre davantage à un joueur ayant déjà acheté le jeu de base.
Fin des années 1990 : naissance du jeu en ligne moderne
* 1997 : Ultima Online popularise le MMORPG par abonnement.
* 1999 : EverQuest renforce le modèle du revenu récurrent.
* Le concept d'un jeu générant de l'argent après son achat commence à s'imposer.
2003 : Steam change l'industrie
* Valve lance Steam.
* Initialement conçu pour mettre à jour Counter-Strike.
* Rapidement transformé en plateforme de distribution numérique.
* Première démonstration à grande échelle qu'un jeu peut être vendu sans magasin physique.
2004-2005 : les constructeurs entrent dans la danse
* Xbox Live Marketplace chez Microsoft.
* PlayStation Store chez Sony.
* Les consoles deviennent connectées en permanence.
* Les téléchargements de contenus additionnels se démocratisent.
2006 : naissance du DLC moderne
* Oblivion vend sa célèbre armure de cheval ("Horse Armor").
* L'affaire provoque des moqueries mais les ventes sont bonnes.
* L'industrie comprend que les joueurs sont prêts à payer pour des contenus additionnels modestes.
2006 : Nintendo et la Console Virtuelle
* 2001 : premier DLC sur Pokémon avec la version japonais de Cristal qui permettait d'avoir Celebi via un accessoire téléphonique
* La Wii introduit la Console Virtuelle.
* Nintendo revend ses anciens jeux NES, SNES, N64 et Mega Drive.
* Les catalogues rétro deviennent une nouvelle source de revenus.
2007-2010 : explosion des DLC
* Mass Effect.
* Fallout 3.
* Call of Duty.
* Borderlands.
* Les contenus post-lancement deviennent une composante majeure du modèle économique.
2009 : la PSP Go
* Sony lance une console portable sans lecteur UMD.
* Téléchargement obligatoire des jeux.
* Échec commercial.
* Premier essai majeur d'une console 100 % dématérialisée.
2010-2012 : guerre contre l'occasion
* Electronic Arts lance les Online Pass.
* Certaines fonctions multijoueurs nécessitent un code à usage unique.
* Les acheteurs d'occasion doivent payer un supplément.
* Plusieurs éditeurs imitent le modèle.
* Capcom sort sur 3DS Resident Evil: The Mercenaries 3D où il était impossible de supprimer la sauvegarde;
2011-2013 : montée des microtransactions
* Généralisation des boutiques intégrées.
* Vente de monnaies virtuelles.
* Développement des modèles free-to-play et du pay to win
* Les revenus post-achat deviennent parfois plus importants que la vente initiale du jeu.
2013 : la controverse Xbox One
* Microsoft présente une Xbox One nécessitant une connexion régulière à Internet.
* Restrictions envisagées sur le prêt et la revente des jeux.
* Réaction extrêmement négative du public.
* Microsoft abandonne le projet avant la sortie de la console.
2014-2018 : le dématérialisé devient dominant
* Les ventes numériques progressent chaque année.
* Les promotions permanentes des stores attirent les joueurs.
* Les bibliothèques de jeux sont désormais liées aux comptes utilisateurs.
* Les joueurs accumulent des centaines de licences numériques.
2017 : Nintendo Switch Online se prépare
* Nintendo abandonne progressivement la logique d'achat individuel de la Console Virtuelle.
* Les anciens jeux deviennent un avantage d'abonnement.
* L'accès remplace progressivement la propriété notamment avec des jeux en cloud.
Fin des années 2010 : l'ère du jeu-service
* Fortnite devient un phénomène mondial.
* Généralisation des Battle Pass.
* Généralisation des cosmétiques payants.
* Les éditeurs cherchent à conserver les joueurs plusieurs années sur un même titre.
2019 : premières consoles "sans lecteur"
* Xbox One S All-Digital Edition.
* Microsoft assume ouvertement une stratégie dématérialisée.
2020 : PlayStation 5 Digital Edition
* Sony propose deux modèles : avec lecteur et sans lecteur
* Le dématérialisé devient une option officielle dès le lancement.
Début des années 2020 : les collectors sans jeu
* Multiplication des éditions collector contenant : figurines, artbooks, steelbooks vides, codes de téléchargement.
*Le jeu physique cesse parfois d'être le cœur du produit collector.
2020-2025 : l'âge des abonnements
* Xbox Game Pass.
* PlayStation Plus Extra et Premium.
* Nintendo Switch Online + Pack Additionnel.
* Le modèle économique s'oriente vers l'accès permanent plutôt que vers l'achat unitaire.
Aujourd'hui
* Le marché physique existe encore mais recule dans de nombreux pays.
* Les ventes numériques représentent souvent la majorité des ventes sur consoles et PC.
* Les éditeurs privilégient :
les boutiques propriétaires
les DLC
les microtransactions
les abonnements
les jeux-services
l'IA générative
La tendance de fond
Depuis plus de trente ans, presque toutes les innovations majeures de l'industrie poursuivent le même objectif :
1. Réduire les coûts de fabrication et de distribution.
2. Vendre directement au joueur.
3. Limiter l'influence du marché de l'occasion.
4. Garder le joueur dans un écosystème fermé.
5. Générer des revenus continus après l'achat initial.
Le passage du jeu en boîte au jeu-service n'est donc pas une révolution soudaine des années 2020, mais l'aboutissement d'une évolution engagée dès les années 1990.
Nous nous sommes faits avoir et c'est de notre faute. Tous les acteurs ont contribué à pousser vers cela, y compris Nintendo bien avant les autres...
Moi-même je me suis voiler la face mais Sony a franchi le pas plus vite que je ne l'aurais imaginé...
PS : Les jeux PS1 seront proablement ceux qui vont disparaitre en premier vu la qualité des CD...
posted the 07/09/2026 at 10:55 AM by
khazawi
J'avais publié les chiffres en France du marché en 2025 via le rapport annuel du SELL pour montrer à quel point les jeux physiques Xbox et même en démat, c'est très compliqué car même en combinant le le physique et le démat chez Xbox, ça ne fait même pas les ventes en physique sur PS notamment EA FC 26
Mais allez savoir pourquoi, certains pensent qu'avec la Helix et un support physique, Xbox va prendre la place en 2028 dans les rayons jv en magasin...
https://www.gamekyo.com/blog_article485053.html
Par console (Physique + démat):
Sony :
1) EA FC 26 PS5 : 391 059 (32%) + 574 781 (68%) = 965 840 (69,5% des ventes totales*)
2) EA FC 25 : 360 579 (66%)
3) Battlefield 6 : 160 249 (50,5%)+ 156 828 (49,5%) = 317 077 (46% des ventes totales*)
...
6) Ghost of Yotei : 148 115 (67% physique)+ 71 850 (33% démat) = 219 965
...
11) Clair Obscur : 148 397 (96% des ventes physiques)***
12) Monster Hunter Wilds : 131 044 (60% ventes totales*)**
*ventes avec PC compris
**pas assez de données pour le physique sur PS
***pas de données sur le démat
Nintendo*:
1) Légendes Z-A : 225 054 (SW1 66%) + 115 652 (SW2 34%) = 340 706
2) Minecraft : 213 950
3) Mario Kart 8 : 177 045
4) Donkey Kong Banaza : 150 361 (SW2)
5) SM Party Jamboree : 135 649
6) EA FC 26 : 112 052 (90,5% physique SW1) + 11 833 (9,5% E-Shop) = 123 885 (9% des ventes totales)
*pas de données de l'E-Shop pour les jeux maisons
Xbox :
1) EA FC 26 : 124 467 (9% des ventes totales)
2) BO7 : 103 642 (23% des ventes totales)
3 Assassin's Creed Shadows : 59 402 (14% des ventes totales)
4) BF6 : 56 246 (10% des ventes totales)
...
Monster Hunter Wilds : 20 301 (9% des ventes totales)
...
Clair Obscur : 5885 (4% copies physiques)
PC :
1) BF6 : 191 737 (34% des ventes totales)
2) RDR2 : 111 485 (35,5% des ventes totales)
3) GTA V : 98 192 (33% des ventes totales)
4) EA FC 26 : 88 993 (6% des ventes totales)
5) Star Wars BF2 : 71 705 (inconnu)
6) Monster HW : 66 860 (31% des ventes totales)
posted the 07/07/2026 at 03:42 PM by
khazawi
Avec les annonces récentes, je me rend compte que je suis de plus en plus en décalage avec la current gen.
Je le répète souvent ici mais je n'ai jamais acheté de DLC ni mis un seul centime dans les microtransactions, ni ne suis un joueur multi en ligne.
Je n'evisageais déjà pas d'acheter la PS6 avant toutes les annonces de la fin du physique car déjà la gen PS5 n'est pas très intéressante.
La Switch 2, je pense que je ne l'achèterai pas car il est hors de question de payer des key cards. Alors oui, y a les jeux maison qui sont dans la cartouche mais ce ne sera pas suffisant car on a compris aussi qu'ils veulent faire du tout démat à terme. Les codes dans la boîte sont déjà un grand foutage de gueule...
Les seuls jeux démat que j'ai acheté sont sur Gog car ils ont la meilleure politique. Je n'ai pas de compte Steam et j'en aurai pas à l'avenir.
Mais des gens comme moi, y en a quasiment plus. On va se concentrer sur le backlog et le rétro.
Si Sony ou T2 ont pris ces décisions, c'est parce qu'ils sont totalement gagnants avec la fin du marché de l'occasion pour les jeux a partir de 2028 et même dès maintenant pour T2. Les gens ont l'habitude de consommer sur le store démat donc on est en parti complice.
J'avoue que je pensais que cette décision, qui allait venir tôt ou tard, viendrait après ou pendant la gen PS6...
A voir si Sony maintiendra cette décision si la colère est suffisamment importante chez les joueurs.
J'imagine que Conkerax a déjà réagi lol
posted the 07/01/2026 at 09:24 PM by
khazawi
Vous vous souvenez de la pétition européenne géante lancée par les joueurs après la fermeture des serveurs de The Crew par Ubisoft ? Avec près de 1,3 million de signatures au compteur, l'initiative citoyenne « Stop Destroying Videogames » espérait forcer l'Europe à légiférer pour obliger les éditeurs à laisser un mode hors ligne (ou des outils pour serveurs privés) avant de débrancher un jeu.
Eh bien, la Commission européenne vient de rendre son verdict, et c'est une sacrée douche froide.
En résumé, l'UE refuse de créer une loi contraignante. Pour l'exécutif européen, forcer un studio à modifier son jeu ou à ouvrir son code source violerait le droit de propriété intellectuelle et poserait de trop gros risques de cybersécurité et de secret industriel. Bref, les éditeurs restent maîtres chez eux.
À la place, la Commission propose des demi-mesures d'ici fin 2026 : un simple "code de conduite" et un meilleur affichage des droits au remboursement si un jeu ferme trop vite. À l'avenir, on risque surtout de voir apparaître des "dates de péremption" claires sur les jaquettes au moment de l'achat ou sur les stores si c'estfull démat. Ça pourrait malgré tout forcer les éditeurs à être transparent dès le départ afin de ne pas voir une vague de remboursement si cette éventuelle date de fin intervient avant celle prévue.
Ross Scott, le créateur du mouvement, refuse de lâcher l'affaire et compte maintenant faire pression sur le Parlement européen pour intégrer des amendements directement dans une future loi sur le numérique (le Digital Fairness Act).
L'espoir fait vivre car les lois européennes ont permis de modifier certaines choses comme l'ouverture à la concurrence des stores mobiles ou encore la future Nintendo Switch 2 avec une batterie amovible début 2027 (ainsi que certains smartphones).
Affaire à suivre...
posted the 06/18/2026 at 02:12 PM by
khazawi
C'est une simple réflexion personnelle qui se base sur les événements qui se sont enchainés depuis quelques temps.
On a eu l'éviction de Sarah Bond et de Phil Spencer. Ce dernier a été remplacé par Asha Sharma, novice totale dans le monde du JV qui a été cooptée par son "compatriote" Satya Nadella.
Après ses 100 premiers jours, plusieurs décisions ont été émises : baisse de prix du GP, fin de CoD day one dans le GP, un retour partiel aux exclues consoles, fin de la campagne "this is an Xbox", Xbox devient XBOX, probables fermetures de studios et/ou licenciements...
Souvent le successeur défait progressivement l'héritage afin de marquer son empreinte, un classique. La volonté étant de faire des économies, en tout cas encore plus qu'avant, et faire des bénéfices surtout.
C'est donc là que je me pose la question : si Persona 6 dans le GP était probablement un deal initié il y a longtemps par Spencer et Bond ainsi que la campagne marketing, chose qui est le cas depuis 2022 avec Persona 5 Royal et les autres jeux qui ont suivi, est ce qu'Asha Sharma va y mettre fin ? Etant donné que les jeux JRPG sont ceux qui sont le moins rentable pour Xbox, même à l'époque de la 360 contrairement à la légende répandue (Lost Odyssey ou Blue Dragon décevants commercialement par ex), faire un chèque pour une licence tiers qui va se vendre ailleurs que dans ton propre système, c'est un peu jeter de l'argent par la fenêtre. Atlus a donc des bonus "gratuits" avec un jeu financé et se fait son beurre sur les joueurs PS, PC et Nintendo.
Je parie que toute la volonté de remettre du JRPG comme le souhaitait Spencer sera aussi remis en cause par la petite Sharma afin de remettre les investissements sur les gros jeux maison.
Je ne dis pas que ce sera fini définitivement mais que l'effet d'aubaine sera bien moindre car objectivement, ça n'a aucun sens un tel move sans en tirer des bénéfices en voyant que ce sont les autres qui tirent des royalties d'un jeu qu'ils ont financé, surtout que ce ne sont pas des jeux qui se vendent comme des GTA, CoD, EA FC...
Et vous, vous en pensez quoi ?
posted the 06/13/2026 at 06:58 PM by
khazawi
Ces derniers jours ont été denses en annonce de jeux. Pendant que pas mal de gens débattaient des jeux annoncés sur tous ces shows, je me suis demandé qui a attiré le plus de spectateurs et voilà les stats des directs Youtube :
Summer Game Fest, 5/6/26, 3h05 : 12M, 153k likes, 11k dislikes
Playstation State of Play, 2/6/26, 1H18 : 5M, 160k likes 20k dislikes
Nintendo Direct, 9/6/26, 2H33 : 4.4M, 131k likes 7.6k dislikes
Xbox Showcase, 7/6/26, 1h40 : 2.5M, 101k likes 4.5k dislikes
Une question me vient à l'esprit : 12 millions de vues pour le Summer Game Fest mais le reste font beaucoup moins. Pourquoi ?
PS : oui je sais, j'aime bien les stats même celles inutiles

Les dislikes apparaissent avec une extension qui est plutôt fiable
posted the 06/10/2026 at 09:15 AM by
khazawi
Si le rapport du SELL détaille chaque année les ventes de jeux en physique et en démat (lorsque les données sont disponibles), ils ne donnent curieusement aucun chiffre pour les consoles en dehors de tendances en pourcentage.
Selon le fameux site installbase, l'année 2025 serait la pire année depuis 1996 avec seulement 1.6M de consoles vendues :
PlayStation 5: 0.7M (4M)
Nintendo Switch 2: 0.6M
Nintendo Switch: 0.2M (8.8M)
Xbox Series: 0.05M (0.85M)
Autres (PS4, Xbox One...) : 0.05M
La PS5 reste la console la plus vendue avec 700 000 unités mais se fera probablement dépasser en 2026 par la Switch 2 et qui dépassera les ventes totales des X Series. Ces dernières sont belle et bien en souffrance chez nous avec à peine 50 000 exemplaires vendus en 2025.
La Switch 1 qui est l'une des consoles les plus vendues de l'histoire en France avec 8.8M depuis la DS
Pour info, les consoles les plus vendues en France depuis la 3DS
Nintendo Switch: 8.8M
PlayStation 4: 6.1M
Nintendo 3DS: 5.7M
PlayStation 5: 4.0M
Xbox one: 1.8M
Xbox Series: ~850K
Nintendo Switch 2: ~600K
posted the 05/18/2026 at 05:01 PM by
khazawi
Une étude publiée par IGN sur 5500 personnes aux USA, au Royaume-Uni et en Australie donne quelques tendances sur la consommation du jeu vidéo :
1. Le rejet du prix "Triple A" (80€)
L'article insiste sur le fait que le seuil de 70€ ou 80€ est devenu un véritable repoussoir pour la majorité des jeunes joueurs.
Chiffre clé : Seuls 20 % des jeunes de la Gen Z achètent encore leurs jeux au prix fort dès le lancement.
Comparaison : À l'inverse, la Génération X est plus encline à l'achat immédiat (42 %), ce qui marque une fracture nette dans le rapport à la "nouveauté" et au budget.
2. La stratégie du "Désabonnement Systématique"
C'est l'un des points les plus marquants de l'article : la Gen Z utilise les services (Game Pass, Netflix, etc.) de manière purement utilitaire.
59 % des jeunes utilisateurs pratiquent la résiliation régulière. Ils s'abonnent pour un contenu précis (un jeu ou une série) et coupent leur abonnement dès qu'ils l'ont terminé.
Conséquence : La fidélité aux plateformes est décrite comme "morte". L'écran d'accueil est devenu un champ de bataille où l'on chasse la nouveauté sans attachement à la marque.
3. L'efficacité avant tout (Game Help)
L'article souligne que la Gen Z ne veut plus "perdre de temps".
82 % des joueurs utilisent des guides ou des outils d'aide pour progresser plus vite.
Le jeu vidéo n'est plus seulement un loisir de découverte, mais une consommation de contenu où l'on cherche l'efficacité et l'expertise communautaire plutôt que de bloquer sur une difficulté.
4. Nouveaux modèles de monétisation
Puisque la vente à l'unité (70-80€) s'effondre, l'article explique que les éditeurs se tournent vers :
Le Free-to-play comme porte d'entrée.
Les Battle Passes et le statut virtuel (skins, cosmétiques) comme nouveaux piliers de revenus après que le joueur a franchi la porte du jeu gratuitement ou via abonnement.
posted the 05/11/2026 at 08:10 AM by
khazawi
Sanrio, qui possède Hello Kitty, lance sa propre division de jeux vidéo et prévoit de sortir dix titres originaux en trois ans pour toucher un public plus large, notamment masculin comme l'affirme le PDG Tomokuni Tsuji.
Le premier jeu, Sanrio Party Land, arrivera à l’automne 2026 sur Nintendo Switch et Switch 2, soutenu par un investissement pouvant atteindre 10 milliards de yens.
L’entreprise veut renforcer la présence de ses personnages dans un marché du jeu vidéo jugé incontournable, tout en poursuivant l’expansion mondiale de la marque.
posted the 04/21/2026 at 03:57 PM by
khazawi
Chaque début de printemps, l'organisme du SELL propose un rapport détaillé sur le marché du jeu vidéo en France. On va directement à l'essentiel :
2025 a vu son chiffre d'affaires augmenté de 2,9% par rapport à 2024 avec 5,8Mds d'euros générés
Profil du joueur :
Nombre de joueurs et part adultes : 40M de joueurs dont 88%ont plus de 18 ans
Age, sexe et temps de jeu moyen : 40 ans, 51% hommes de 41 ans et 49% de femmes de 39 ans, 6h25 de jeu hebdomadaire
76% jouent au moins une fois par semaine
La partition du marché : 44% consoles (stable), 30% mobile (+11%) et PC 26%(stable)
pas de chiffres sur la répartition des ventes de consoles
Concernant le marché console
Le hardware : 795 millions d’euros, soit +14 % par rapport à l’année précédente. (effet Switch 2)
Software : répartition détaillée
Jeux physiques + dématérialisés : 57 % du chiffre d’affaires, soit 1 439 millions d’euros, en baisse de 6 %.
Les jeux complets dématérialisés constituent 38 % du software, avec 556 millions d’euros, en recul de 19 %.
Les jeux physiques représentent 28 %, soit 397 millions d’euros, en baisse de 12 %.
Les abonnements restent stables à 209 millions d’euros, soit 15 % du software.
Les DLC et microtransactions connaissent une forte croissance, atteignant 277 millions d’euros, soit +51 % et 19 % du software.
Jeux complets
Les jeux physiques : 42 %
Les jeux dématérialisés : 58 %
Top 5 jeux consoles :
1) EA FC 26 : 1 300 386
2) EA FC 25 : 542 158
3) CoD BO 7 : 391 449
4) Battlefield 6 : 373 323
5) Assassin's Creed Shadows : 369 423
aucune exclusivité console dans le top 5 : Légendes Z-A et Ghost of Yotei notamment
Par console (Physique + démat):
Sony :
1) EA FC 26 PS5 : 391 059 (32%) + 574 781 (68%) = 965 840 (69,5% des ventes totales*)
2) EA FC 25 : 360 579 (66%)
3) Battlefield 6 : 160 249 (50,5%)+ 156 828 (49,5%) = 317 077 (46% des ventes totales*)
...
6) Ghost of Yotei : 148 115 (67% physique)+ 71 850 (33% démat) = 219 965
...
11) Clair Obscur : 148 397 (96% des ventes physiques)***
12) Monster Hunter Wilds : 131 044 (60% ventes totales*)**
*ventes avec PC compris
**pas assez de données pour le physique sur PS
***pas de données sur le démat
Nintendo*:
1) Légendes Z-A : 225 054 (SW1 66%) + 115 652 (SW2 34%) = 340 706
2) Minecraft : 213 950
3) Mario Kart 8 : 177 045
4) Donkey Kong Banaza : 150 361 (SW2)
5) SM Party Jamboree : 135 649
6) EA FC 26 : 112 052 (90,5% physique SW1) + 11 833 (9,5% E-Shop) = 123 885 (9% des ventes totales)
*pas de données de l'E-Shop pour les jeux maisons
Xbox :
1) EA FC 26 : 124 467 (9% des ventes totales)
2) BO7 : 103 642 (23% des ventes totales)
3 Assassin's Creed Shadows : 59 402 (14% des ventes totales)
4) BF6 : 56 246 (10% des ventes totales)
...
Monster Hunter Wilds : 20 301 (9% des ventes totales)
...
Clair Obscur : 5885 (4% copies physiques)
PC :
1) BF6 : 191 737 (34% des ventes totales)
2) RDR2 : 111 485 (35,5% des ventes totales)
3) GTA V : 98 192 (33% des ventes totales)
4) EA FC 26 : 88 993 (6% des ventes totales)
5) Star Wars BF2 : 71 705 (inconnu)
6) Monster HW : 66 860 (31% des ventes totales)
Le reste dans le lien ci dessous
Remarques :
GTA V et DRD2 sont toujours dans le top 20 chaque année
Mario Kart World n'apparait pas, les bundles ne sont pas compris dans les ventes individuelles
En dehors de quelques jeux, les ventes de jeux sur Xbox sont quasi négligeables malgré la prise en compte du démat
Le PC reste minoritaire en France
Le physique résiste
Hausse du marché mobile
Les tiers tiennent les ventes sur PS
La Switch 2 devra faire ses preuves sur le temps
Les pourcentages et certains chiffres de ventes, je les ai déduit par calculs. Il se peut donc qu'il y est des erreurs
posted the 04/07/2026 at 08:20 PM by
khazawi
La juridiction italienne a jugé que les hausses de prix n'étaient pas justifiées de manière claire selon le code consommation italien. Elle ordonne le remboursement des clients de 2017 à 2024 le surplus, ce qui pourrait faire 500e par client Premium et 250e pour le Standard.
Netflix conteste cette décision et compte bien ne pas se laisser faire car il pourrait y avoir un effet "boule de neige" qui peut s'étendre à d'autres pays, dont la France évidemment.
Nous avons déjà Sony en pleine tourmente au Royaume Uni qui pourrait se voir infliger une grosse amende pour le verrouillage de son store dans les mois à venir.
posted the 04/06/2026 at 10:51 AM by
khazawi
L'association UFC-Que Choisir a assigné l'éditeur Ubisoft en justice devant le tribunal judiciaire de Paris à la suite de la fermeture définitive du jeu vidéo « The Crew ».
Cette action fait suite à l'arrêt des serveurs en avril 2024, une décision qui a rendu le titre totalement inutilisable, y compris pour les joueurs souhaitant y jouer seuls.
L'association dénonce des clauses contractuelles jugées abusives ainsi que des pratiques commerciales trompeuses, estimant que les consommateurs sont privés d'un bien qu'ils ont légitimement acheté.
Par cette procédure, l'UFC-Que Choisir demande la suppression de ces clauses et souhaite imposer aux éditeurs le respect des droits des utilisateurs face à l'obsolescence des jeux dématérialisés.
Ce litige soulève un enjeu majeur pour l'industrie, portant sur la reconnaissance d'un véritable droit de propriété numérique et la préservation du patrimoine vidéoludique.
posted the 04/02/2026 at 08:41 AM by
khazawi