Dans sa dernière
interview avec Last Stand Media sur le podcast Sacred Symbols, Yoshida a partagé une information concernant la stratégie de PlayStation en matière de jeux en service en direct.
D'après mon expérience, quand les studios voient qu'une entreprise a une initiative d'envergure, ils comprennent que s'y associer leur donne de meilleures chances de voir leur projet approuvé et soutenu
A voir si cela à changé depuis son départ
https://www.psu.com/news/sony-wasnt-forcing-its-studios-to-make-live-service-games-says-shuhei-yoshida/?utm_source=chatgpt.com

tags :
posted the 02/21/2026 at 02:26 PM by
rider288
Ils on merder, mais c'est pas la faute de sony.
Mais bien sûr.
Comment foutre les mauvaise décision sur chaque studio....
En se blanchissant.
Bluepoint n'ont pas fait de gaas , pourtant on connais la décision de sony.
A l'époque de Yoshida c'était le cas les studios Sony étaient Indépendant.
Mais c'était l'époque Yoshida depuis ça a bien du changer
Sauf peut être pour les gros studios genre ND
Faut surtout lire ce qu'il dit, non les studio n'ont jamais été indépendant, mais ils sont encourager à suivre l'orientation voulu par l'entreprise ce qui permet à certains projet tendance du moment à être validé plus facilement que d'autres...
Autrement dit oui certains studio choisissent la facilité et d'autres le font par envie.
PS: Yoshida avant qu'il parte de son aveu est celui qui a validé Concorde, Helldivers et Horizon online
Un moyen pour ces "joueurs" de se dire au côté des dev lorsqu'ils chient sur le gaas en question
Si ton projet doit être un GaaS pour avoir des chances d’être validé, est-ce que c’est vraiment ton choix ou tu t’es adapté à la politique globale.
" ho vite faisons un Gaas comme cela on aura plus de chance pour obtenir le feu vert pour développer le prochain Last of US ou God of War "
C'est le truc à la mode pendant un moment donc fallait suivre la vague de peur de louper le train... Sony avaient ce gros projet et 'est une des raisons du rachat de Bungie qui devait apporter son expertise.
« Nos Worldwide Studios se sont beaucoup concentrés sur les jeux à portée narrative avec des grosses expériences solo spectaculaires. Mais pas beaucoup de mulitjoueur. C’est un domaine où vous allez certainement nous voir faire plus de bruit pour la nouvelle génération. »
Shawn Laden (2019).
Ils ont voulu un virage Gaas à tous les niveaux sauf que les studios et le personnel ont recruter et avait du personnel pour créer des jeux vidéo scénaristique.
https://playstationinside.fr/analyse-avec-bungie-playstation-met-les-pleins-gaas
Si tu viens pitché Sony avec une jeu multi reposant sur des mécaniques de GAAS, dans un contexte où le genre a le vent en poupe, y'a de grandes chances pour que ce soit valider.
Mais après ça veut pas forcément dire que t'es obliger de suivre la tendance, et faire du multi quand t'as toujours fait du solo (et là je cible Bluepoint, si vraiment c'est leur idée de se diriger vers un truc hybride casse gueule) si tu te foire, vu la tendance actuelle dans le JV à fermer des studios dès le 1er échec, faut avoir une idée solide derrière pour ne pas se prendre un revers.
Après ont va pas se mentir, évidement qu'il y a une ligne éditoriale chez Playstation Studio, évidement qu'il y a une sorte d'opportunisme de vouloir une part du gâteau des GAAS, mais autant je suis pas convaincu que les studios interne ont une liberté totale, autant je pense pas non plus qu'ils tafent à contre cœur sur des jeux-commande (ce qui serait complètement contradictoire vu qu'à côté Sony n'hésite pas à financer des indés pour faire des suites de jeux juste pour le prestige, comme Kena).
Neil Druckmann avant l'annulation de TLoU Online :
"Il y a le projet multijoueur de The Last of Us sur lequel nous travaillons depuis longtemps, même avant la sortie de The Last of Us Part II. C'est notre projet le plus ambitieux à ce jour : il étend encore davantage l'univers et poursuit l'histoire dans un espace multijoueur. Je préfère ne pas trop en dire pour le moment." https://wccftech.com/the-last-of-us-multiplayer-is-naughty-dogs-most-ambitious-project-ever-says-neil-druckmann/
Le message pour l'annulation :
La version officielle fournie par Naughty Dog est que The Last of Us Online, qui était déjà en pré-production durant le développement de The Last of Us Part II, est finalement devenu trop ambitieux pour que Naughty Dog puisse en assurer un support post-lancement digne de ce nom sans faire appel à la majorité des ressources du studio, ce qui aurait fatalement nui aux productions solo pour lesquelles il est connu :
« Deux voies s'offraient donc à nous : devenir un studio exclusivement dédié aux jeux en ligne ou continuer à nous concentrer sur les jeux narratifs en solo qui ont défini l'héritage de Naughty Dog » (suite à l'examen avec Bungie en tant que conseiller)
Guerrilla avec Horizon Hunters Gathering :
Arjan Bak, Directeur du jeu :
"Sur une note plus personnelle, c’est à la fois palpitant et effrayant pour nous. Les jeux en multijoueur ont toujours fait partie de l’ADN de notre studio et c’est aussi dans cet univers que j’ai lancé ma propre carrière
Créer une expérience de chasse en coop dans l’univers d’Horizon, c’est quelque chose que nous envisagions depuis longtemps et nous abordons ce projet avec prudence, ambition et passion.
J’espère que ces prochains mois vous donneront un aperçu de l’échelle et de la complexité de ce que nous sommes en train de construire. Ou mieux encore, que vous aurez l’occasion de le découvrir par vous-mêmes lors des phases de test.
Au nom de toute l’équipe Guerrilla, merci aux fans, créateurs et créatrices d’Horizon de nous soutenir et de croire en nous. Et bienvenue à nos nouveaux chasseurs et nouvelles chasseuses qui souhaitent nous rejoindre dans cette aventure. Horizon Hunters Gathering vous propose d’affronter des défis ensemble, et ce n’est encore que le début." https://blog.fr.playstation.com/2026/02/05/annonce-de-horizon-hunters-gathering-le-nouveau-jeu-daction-en-coop-de-guerrilla/
Ils savent faire du multi depuis longtemps, ils le font avec passion, ambition, là n'est pas le soucis.
Le soucis c'est de pas se planter quoi, faut avoir des ressources et aussi de la chance. Mais si ça marche, c'est jackpot pour le studio. Epic a gagné des milliards avec Fortnite. Et là vous le voyez le truc pour financer les coûts de développement de plus en plus élevés des jeux solo ?
C'est pas possible de sucé autant