Lors d'un récent entretien, le créateur japonais
Hideo Kojima est revenu sur
la réalisation des cinématiques de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain et du style particulier qu'il souhaite intégrer.
Pour les joueurs ayant joué à
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, si vous vous rappelez bien, la cinématique d'introduction de quasiment 10 minutes est réalisée en une seule séquence sans aucune coupure avec une introduction des premières séquences de gameplay faite de manière complètement transparente. En faisant un petit jeu de mot avec le nom de son jeu,
Hideo Kojima nous dit que nous retrouverons ce type de scènes dans The Phantom Pain et nous explique que la réalisation de ce style de cinématique représente
une certaine "douleur" :
"Le film Birdman de Inarritu nous montre un long plan sans interruption surpassant celles que nous avons pu voir dans les films Gravity et Children Of Men de Alfonso Cuaron. The Phantom Pain offrira également ce type de plan qui n'a pas été simple à réaliser, puisqu'il faut tenir compte du fait qu'il n'est pas possible de modifier ce qu'il se passe entre deux scènes en adoptant un certain rythme.
The Phantom Pain est quasiment composé d'un seul plan sans coupures faisant la transition entre gameplay et cinématiques. Quelques modifications ont été faites à quelques occasions pour des raisons d'équilibrage. Birdman ressemble plutôt à une pièce de théatre dans la mesure où l'ensemble du casting entrent et sortent d'une scène."
Par la suite,
Hideo Kojima a également évoqué que cette technique de réalisation a déjà été utilisée par
Alfred Hitchcok pour le film
Rope, mais le réalisateur britannique a été contraint de "tricher" pour des raisons techniques.
La cinématique d'introduction de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes :
le truc c'est qu'il en ont parler à fond déjà l'été dernier.....bizarre la com autour...dans tous les cas j'ai hâte de le voir !!
Allez Jeannot maintenant arrêtes de parler et tu donnes une date!!
Apres ce qui est difficile au cinema c'est que tu es dans un plateau de tournage avec des angles mort. Dans un jeux video le hors champs n'existe quasiment pas surtout si tu veux faire du temps reel
La liberté est quasi totale. Ca se compare meme pas avec un film ou les contrainte son reel
Mais a mort, le gars il peut faire 360 degrés avec sa camera sans se posé la question de ou seront les lumieres, la prise son, les cables, l'equipe de tournage,etc.... et ils compare ca a un film
Apres je pense que c'est peut etre aussi detourné parles journaleux. Dans tout les cas on sait qu'il est doué dans la realisation y a pas de souci a se faire. tant que ca ne prend pas le pas sur le jeux...
Mais je suis quasi deja conqui. Il peut pas faire pire que MGS 4
Exemple: phrase choc de Skullface avec BigBoss en face qui l'incite à s'allier avec lui. Cinématographie classique: on filme Skullface de face en train de réciter et pour introduire l'élément choc, on enchaine sans transition sur le visage de BB ahuri. En plan séquence, le simple fait de ne pas pouvoir immédiatement faire suivre la dernière phrase de SF et la réaction de BB retire de la charge émotionelle, à moins de préparer la scène et de s'éloigner de SF pour intégrer BB (mais la vision de profil est dommageable pour l'intensité). Ca introduit une difficulté narrative certaine (selon mon point de vue) et je pense qu'en conséquence, on peut s'attendre à des cinématiques plus courtes que dans les autres jeux, ou en tout cas sans fioritures excessives.
J'espere surtout que la narration n'en patira pas