Interview avec Yasumi Matsuno – Comicon Bergamo 2026
Interview de Lucca Grasso.
Dans le cadre somptueux du Comicon Bergamo 2026, j’ai non seulement eu l’honneur d’interviewer le légendaire Yuji Horii, mais aussi la chance de m’entretenir avec une figure tout aussi légendaire, un scénariste de jeux vidéo dont les textes ont marqué l’histoire des JRPG. Rejoignez-moi pour cette interview de Yasumi Matsuno et découvrez comment l’histoire et la fantasy s’entremêlent harmonieusement dans son œuvre.
Il y a moins de deux ans, Yasumi Matsuno avait déclaré lors d'un salon au Koweït qu'il travaillait sur deux projets inédits. L'un d'eux était probablement Final Fantasy Tactics : Ivalice Chronicles, mais nous n'avons toujours aucune nouvelle de l'autre projet en question.
Matsuno serait-il en train de travailler sur un nouveau projet ? Voilà sa réponse.
L'artiste de la zone grise
L’une des premières questions que j’ai posées à Sensei Yasumi Matsuno portait sur son incroyable capacité à créer des personnages complexes, qui n’apparaissent ni comme des héros ni comme des méchants à part entière, chacun avec ses propres conflits et motivations. J’ai demandé au maître s’il pensait que les jeux vidéo pouvaient enseigner que la justice est souvent un point de vue subjectif, ou si le public d’aujourd’hui recherchait plutôt des histoires rassurantes.
Matsuno-san a répondu que, dans l’univers de la conception narrative, la frontière entre le bien et le mal est floue, et que ses œuvres sont réputées pour explorer cette zone grise où la politique et l’ambition humaine s’entremêlent. Aujourd’hui, il se demande souvent si les joueurs recherchent toujours cette complexité, et il a ri en expliquant que c’était une question qu’il aimerait poser lui-même au public, afin de comprendre ce qu’il préfère.
Il a ensuite révélé qu’il travaillait actuellement en tant que scénariste en chef sur un projet qui n’a pas encore été annoncé, et que, dans cette nouvelle œuvre, on lui avait spécifiquement demandé d’introduire cette zone grise dont je lui avais initialement parlé. L’équipe de scénaristes de ce nouveau projet est très nombreuse, et ses membres se retrouvent souvent à débattre de la meilleure direction à prendre.
La vision analytique d’un géant comme Yasumi Matsuno, qui évolue dans ce secteur depuis ses débuts, nous indique que, pour le marché actuel, il vaut peut-être parfois mieux simplifier le récit. Cela ne signifie toutefois pas l’appauvrir, et en tant que scénariste, il est toujours à la recherche de nouvelles options pour répondre aux attentes de la communauté.
Après tout, ajoute-t-il, il n’est ni un artiste ni un écrivain qui se contente de créer ce qu’il veut, car en fin de compte, il travaille pour des entreprises et a donc la responsabilité de prendre en compte les retours des utilisateurs finaux. C’est pourquoi il se demande souvent ce que le public attend d’un jeu.
Dans cette réponse, on découvre un Matsuno très réfléchi, qui non seulement approfondit son style d'écriture, mais qui doit également composer avec les règles et l'évolution du marché, afin d'adapter son style à l'époque moderne.
La vie et les influences de Matsuno
En nous livrant sur son parcours personnel, le maestro nous a confié que c’est son enfance qui a le plus influencé son écriture et la création de ses univers et de ses personnages. Né au milieu des années 1960, il était déjà un grand passionné de cinéma dès son plus jeune âge.
Il regardait surtout les grands films hollywoodiens de l’époque, comme Ben-Hur ou Cléopâtre ; les films historiques l’ont toujours fasciné et ont manifestement influencé son œuvre. Vers l’âge de dix ans, Matsuno-san a découvert la littérature occidentale, et le premier roman qu’il a lu fut Les Trois Mousquetaires d’Alexandre Dumas, qui l’a profondément marqué.
Il s’est ensuite tourné vers des ouvrages comme *Tom Sawyer* et *Moby Dick*, qu’il considérait comme des lectures assez légères pour son âge, et ce n’est qu’au collège qu’il est passé à des textes plus complexes, comme les œuvres de William Shakespeare. Parallèlement, au Japon, il a lu les romans historiques de Shiba Ryotaro, un autre auteur très célèbre au Japon, qui l’a grandement influencé.
Alors que nous poursuivions notre conversation avec Yasumi Matsuno au sujet de sa vie et de ses sources d’inspiration, un fait plutôt curieux est apparu. Le scénariste de jeux vidéo nous a confié qu’il existait un lien curieux entre les titres de certains des jeux qu’il a contribué à créer et la musique du groupe Queen, dont il est un grand fan. (Sans blague !)
Par exemple, le quatrième chapitre de Final Fantasy Tactics, dans sa version originale, s’intitulait « Somebody to Love ». Cette référence était un hommage direct au groupe, qu’il écoutait beaucoup lorsqu’il était à l’école primaire. En revanche, pour Vagrant Story, l’inspiration ne venait pas du monde de la musique, mais de la télévision, notamment de la série « X-Files » et des œuvres du réalisateur David Lynch.

Extrait de FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles, dont Yasumi Matsuno a réécrit une grande partie du texte
Les secrets de développements de Vagrant Story
En parlant de Vagrant Story, on se souvient souvent de ce titre de Squaresoft pour son système unique de dégâts aux membres : le joueur doit viser les membres d’un ennemi tout en tenant compte du type d’arme dont il dispose et des parties du corps sur lesquelles celle-ci est la plus efficace, etc. Cette fonctionnalité a par la suite inspiré de nombreux titres ultérieurs. Bien que Matsuno lui-même sache que de nombreux fans adoreraient voir un remake de ce jeu, il nous a confié qu’il préférait se concentrer sur des projets originaux lorsqu’il en avait l’occasion.
Pour en revenir au système de combat, dans Vagrant Story, seule une partie de ses idées a finalement été intégrée au jeu. Son idée initiale était que les membres soient littéralement sectionnés pendant le combat, et lui et son équipe avaient d’ailleurs commencé à développer ce système pour le jeu.
Malheureusement, au cours du développement du titre, le Japon a été secoué par un crime effroyable. Un garçon de quatorze ans avait tué un enfant et accroché sa tête au portail d’une école. Cet événement a provoqué un tollé médiatique et a considérablement affecté l’industrie du jeu vidéo.
À la suite de ces événements, il a été interdit à l’équipe d’inclure des scènes de démembrement dans le jeu, et même le combat contre le dragon, qui consistait à lui couper des membres pour l’immobiliser, a été modifié en conséquence. Pour conclure notre discussion sur Vagrant Story, Yasumi Matsuno nous a confié que s’il devait en réaliser un remake aujourd’hui, il mettrait l’accent sur l’action plutôt que sur les statistiques.
L'importance de "l'espace vide" dans la narration
Un autre sujet que je souhaitais aborder était celui de l’univers narratif dans les jeux vidéo. En particulier, lorsqu’on crée une histoire dans un contexte historique riche en intrigues politiques secondaires et en détails mineurs, l’équilibre des informations est essentiel pour éviter de surcharger le joueur.
J’ai alors demandé à Matsuno-san comment il déterminait ce que le joueur devait savoir ou non, et il m’a répondu qu’il s’efforçait essentiellement de ne montrer que les éléments indispensables à la compréhension du contexte et de l’histoire de cet univers. S’il y a trop d’informations, celles-ci risquent de devenir un bruit de fond qui nuit à l’expérience globale.
C’est pourquoi il n’a jamais cherché à créer des univers de fantasy très détaillés comme d’autres scénaristes, et a toujours préféré laisser des lacunes dans le récit afin que les joueurs puissent les combler grâce à leur imagination. En japonais, nous explique Yasumi Matsuno, ce concept s’appelle « Yohaku », c’est-à-dire « espace vide », et c’est un élément essentiel au succès d’un jeu vidéo.
Sans cet espace, l’univers paraîtrait probablement trop rigide et presque artificiel, créant ainsi un véritable décalage avec le public. Permettre au joueur d’interpréter l’histoire revient, pour Matsuno-san, à écouter une chanson d’amour, à laquelle chacun peut s’identifier et croire qu’elle parle de sa propre vie.
Final Fantasy Tactics : passé et futur
Dans la dernière partie de l'entretien, nous avons évoqué un autre des jeux les plus célèbres de Yasumi Matsuno, Final Fantasy Tactics. Le scénariste nous a raconté une anecdote intéressante à propos de ce jeu de stratégie de Square Enix. Au fil des années, de nombreux joueurs lui ont confié que ses titres les avaient accompagnés lors de moments importants de leur vie, créant ainsi un lien intergénérationnel.
En effet, le Final Fantasy Tactics original est sorti en 1997, il y a près de trente ans, et aujourd’hui, ces mêmes personnes qui l’adoraient quand elles étaient enfants y jouent avec leurs propres enfants, leur faisant ainsi découvrir un chef-d’œuvre intemporel. Matsuno-san en plaisante, affirmant que cette pensée le fait se sentir décidément vieux.
Une version remastérisée du jeu, FINAL FANTASY TACTICS – The Ivalice Chronicles, est également sortie récemment, pour laquelle il a participé à la réécriture d’une grande partie du texte original. Grâce à une technologie plus performante, à davantage de mémoire et à l’ajout d’un doublage complet, l’ensemble du récit du jeu a été considérablement enrichi.
Yasumi Matsuno est quelqu’un de très modeste, et il nous a confié que la principale raison pour laquelle il avait réécrit le texte du jeu était la honte qu’il ressentait en relisant ce qu’il avait écrit trente ans plus tôt. Quoi qu’il en soit, revisiter ses œuvres passées reste un processus très amusant et stimulant pour un auteur.
Discuter avec Yasumi Matsuno, véritable légende à l’origine de certains des JRPG les plus influents de tous les temps, dans un cadre aussi informel a été un réel plaisir, et il est vraiment rafraîchissant de voir un professionnel comme lui rester aussi humble tout en conservant tant de passion et de curiosité pour cette industrie que nous aimons tant.
Nous avons vraiment hâte de découvrir sur quel projet secret Yasumi Matsuno travaille actuellement, et nous espérons qu’il pourra être officiellement annoncé prochainement.
C'est comme pour tous les artistes, en musique, dans tout, ils ont un talent durant une période, ils l'utilisent, l'épuisent, et après c'est fini, ils n'ont plus rien d'intéressant à "dire" et font au mieux du rechauffé.
ouah ,intéressant ca