Comme beaucoup de gens le savent,
Tearaway à commencé sa carrière sur la
PS Vita de
Sony comme étant un titre exclusif à cette console, avant d'être porté plus tard sur la
Playstation 4. Lorsque
Sony et
Media Molecule ont annoncé
Tearaway sur
Playstation 4, il y avait de quoi être déçu et de se dire que c'était un signe supplémentaire que la
PS Vita n'était pas une plate-forme viable pour que les éditeurs fasse du profit dessus et que cette version
Playstation 4 existait surtout pour récupérer une partie des coûts de développement.
Apparemment, beaucoup de personnes avaient tort. Selon
Media Molecule,
Tearaway était juste un délire des développeurs pour voir si ça pouvait se faire sur ce support.
Au cours d'une
AMA (Ask Me Anything) sur le site
Reddit.com (ou une personnalité répond aux questions des fans), un fan à justement demandé comment est venu l'idée de développer une version
Playstation 4 et la réponse fut très intéressante.
Comme nous faisons partie de Sony Worldwide Studios, personne ne nous a approchés, surtout que nous travaillons tous ensemble de toute façon, mais c'était une très bonne question.
Après avoir fini Tearaway sur PS Vita, on s'est demandé si cela fonctionnerait sur Playstation 4. Nous avons passé tout notre temps à bosser sur un jeu avec seulement une petite partie du hardware qui était limite un défi de Gamejam (un terme qui designe une équipe censée développer un jeu dans un laps de temps très court), histoire de se prouver à nous-mêmes que c'était possible. À ce stade, il y avait aucun plan pour sortir le jeu. Nous avons donc essayé car nous savions qu'il serait stupidement beau sur Playstation 4 et que nous devrions retravailler le gameplay du jeu.
Évidemment, nous avons découvert que le gameplay de la version PS Vita ne fonctionnait pas et on s'est mis à faire plus de Gamejam pour expérimenter un tout nouveau gameplay. Des gameplays tous conçus pour la DualShock4, dont nous avons montré le prototype à Shuhei Yoshida et dont la réunion s'est très bien passé. Donc à partir de là, nous avons gonflé l'effectif de Media Molecule et avec une nouvelle équipe, on a rejoint le Studios Tarsier pour la construction du jeu.
Mais ce n'est pas tout, Tearaway est certainement un des jeux les plus mignons que nous avons fait, mais à l'origine c'était un jeu complètement différent. Selon les développeurs de Media Molecule, Tearaway à débuté sa vie comme étant deux jeux différents, a savoir un Dungeon Crawler (ou Dungeon RPG pour les vieux joueurs), mais également en tant que RPG Open-World, surprenant n'est-ce pas ?
La chose intéressante donc, c'est que Tearaway était deux jeux différents au départ, avant de devenir le jeu de plate-forme/aventure 3D que nous connaissons tous. A l'origine c'était un Dungeon Crawler ou il fallait explorer des donjons labyrinthiques avec les doigts. Ensuite, c'était devenu un RPG Open-World ou il fallait construire ensemble la planète terre sur Papercraft, a la manière d'un Google Earth, mais qui était trop ambitieux. Ces deux choses furent très intéressantes, mais finalement nous avons décidé qu'il serait préférable de faire un monde plus petit, plus artisanal et scénarisé, mais combiné avec une utilisation très moderne et expérimentale du hardware.
Par contre dommage qu'il y ait pas d'images de ces prototypes.
J'aurai aimé voir aussi ces prototypes. En tout cas Tearaway Unfolded est une petite bombe et la DA
gat Un jeu à la Minecraft me plairait également.
hyoga57 gat Vue comment Dreams a l'air tellement puissant concernant la création, ils seraient capables de pondre un rpg à l'intérieur ^^
sur ps4 c'est presque du tactile pour tout et pour tuer les monstre ils ont mis le systeme de lampe qui est très passif contrairement au pavé tactile qui avais un effet plus immédiat.
Du coups je trouve la version vita plus dynamique et moins redondante au niveaux gameplay.
maintenant oui sur ps4 les environnement sont mieux fichus mais les graphisme font pas tout