description : L'actualité de SONY dans son ensemble. Jeu vidéo, produit high-tech et stratégie commerciale.
Créateur de l'image de profil et de l'image d'en-tête: Sora78.
Salut à tout les futurs "enfants de demain" du coin. Je suis Dylan Cuthbert et je dirige Q-Games ici à Kyoto. Nous sommes réputés par nos fans pour la très célèbre série des PixelJunk. Mais aujourd'hui est un jour spécial puisque nous nous sommes aventurés loin de ce que nous faisons d'habitude pour créer quelque chose d'un peu, euh..."particulier"
Avec un peu de chance, au moment où je vous parle, vous avez déjà vu le trailer (Elle est pas incroyable cette musique !) et avez entrevu ce monde plutôt bizarre, animé et étrangement soviétique que nous avons passé ces dernières années à inventer !
The Tomorrow Children se déroule dans un futur totalement réimaginé à partir des effets secondaires d'une expérience Russe des années 1960 qui tentait de sublimer la race humaine en fusionnant toutes les âmes de la terre en une conscience globale. Malheureusement, les choses ont mal tournées et la planète fût décimée, ce qui prit les 90 années suivantes aux quelques humains qui subistaient pour tout reconstruire jusqu'au jour où ils créèrent vous, le joueur, un "Clone de Projection". Vôtre tâche sera de vous aventurer dans "le Néant" pour récupérer la race humaine et ainsi restaurer sa gloire d'antan !
"Vôtre tâche sera de vous aventurer dans "le néant" pour récupérer la race humaine et ainsi restaurer sa gloire d'antan !"
Les survivants de l'expérience ont crée une société basée sur les idées Marxistes des années 1960. Comme vous pouvez vous en douter, ces idées ont un peu dérivé au fil du temps et même la technologie a avancé dans des directions complètement imprévisibles.
Vous démarrez en tant que prolétaire ou citoyen de classe moyenne. Chaque petites tâches que vous accomplissez engrange des points de mérite que vous encaissez à l'agence du travail pour gagner des bons provenant de l'état. Ces tickets de "rationnement" peuvent être encaissés pour de meilleures capacités. Par exemple, vous ne voulez plus faire la queue ? Alors procurez-vous le privilège de "jouer des coudes" et frayez-vous un passage à la manière d' un bourgeois tyrannique.
La première chose qu'on attendra de vous est que vous exploriez et exloitiez des mines pour des matériaux car la ville a besoin d'un maximum de de ressources possible pour se défendre des attaques des Izverg - des monstres géants érant dans le néant. Les Îles que vous visitez pour en exploiter les ressources sont aussi produites par le Néant et contiennent toute sorte de choses étranges, comme des monstres et des trésors qui apparaîssent généralement sous forme de structures symboliques ou d'objets provenant du passé de l'humanité.
La race humaine ne survivra qu'à la condition que nous coopérions et c'est en faisaint des actions que vôtre projection deviendra brièvement visible dans les réalités des autres joueurs. Chaque chose que vous faites pour manipuler le monde est partagé avec tous à chaque étape.
“Chaque chose que vous faites pour manipuler le monde est partagé avec tous à chaque étape.”
Par exemple, si vous trouvez quelqu'un entrain de travailler durement dans le noir, dirigez vôtre lampe de poche sur lui et il verra vôtre projection apparaître derrière lui pour éclairer son labeur. Si vous, ou bien lui tombe dans le noir trop longtemps, il perdra sa cohésion et retournera en ville, le privant de ses points de mérite durement gagnés. Si jamais quelque chose vous effraie là-bas il y a aussi une chance que vous perdiez vôtre cohésion et vôtre projection sera réinitialisée.
Avec les ressources extraites, vous pouvez constuire des immeubles et des objets (comme des tourelles de mitailleuses, des luminaires, des voitures et des chars d'assault) mis à disposition de tout le monde pour étoffer la ville et ainsi vaincre les Izverg.
Le but principal est de restaurer la population mondiale. Vous découvrirez d'étranges poupées Matryoshka qui contiennent de l'essence d'ADN brut de la race décimée. Les emmener aux points de restauration en ville ressuscitera les gens et ils commenceront à travailler pour la ville, transportant et réparant diverses choses pour vous (quand ils en auront envie !).
A intervalle régulier, une élection sera tenue et tout le monde votera pour le maire qu'ils désirent. Choisir le bon maire est crucial. Un maire pourrait baisser le coût des ressources de toutes les constructions de 20%, tandis qu'un autre augmenterait l'efficacité des armes permettant par exemple d'améliorer la vitesse de recharge des tourelles - utile lorsqu'une colonie d'araignées attaque.
De toute façon, c'est juste un petit apperçu de toutes les choses complètement folles que vous découvrirez dans "The Tomorrow Children" et j'espère que vous pourrez nous rejoindre quand ce sera nôtre tour en live. Maintenant il est temps de monter dans le bus, celui qui vous attend pour vous conduire travailler dans les mines !
Sinon le concept a l'air cool. C'est un jeu de management en gros avec des déplacement classiques style plateformer. Cool.
anakaris non j'exagère pas du tout crois-moi. Il y a vraiment une super tech derrière ce jeu. Ça m'a tout de suite tapé dans l'oeil et finalement ça se confirme avec les dires du développeur. Après ça n'a pas le budget d'un AAA hein, c'est fait par les dévs de Pixel Junk.
kayama oué m'enfin quand on voit comment son vide les décors, la modélisation ... particulière, l'animation (volontairement ? ) saccadée, le design général franchement pas à mon goûts (pour pas dire autre chose). C'est une chose de représenter en image de synthèse un pain au chocolat ultra réaliste. Mais si le graphiste est pas capable de modéliser la boulangerie qui va avec ...
Tu vois ce que je veux dire? ^^'
Le courant artistique du minimalisme n'excuse pas tout.
Mais bon je suppose que t'as raison, c'est du indé, c'est une alternative, alors autant rien dire, ça plaira forcément à quelqu'un.
anakaris Avec le TGS, ce n'est que le commencement, je sens que le TGS va être vraiment énorme cette année, en plus des jeux non présentés dont parle Yoshida, il y a la grosse annonce 3rd party dont avait parlé le boss de famitsu
Et je suis sûr que le nombre de polygones n'est pas super élevé. C'est la qualité du texturing/shading combiné à la technique d'éclairage (+ la réso/AA) qui permettent ce rendu. Les bords sont très arrondis également, peut-être qu'ils utilisent de la tesselation adaptive je sais pas.
Je suis content de voir ça dès le début de gen. Ça promet pour la suite notamment sur des prods à plus gros budget.
J'aime bien l'approche visuelle du jeu. Vraiment. On sent qu'il y a une volonté de proposer quelque chose de différent.
- Voxel Cone Tracing
- Transluminescence
- Ray-Traced reflections non limitées au screenspace
- Système de particules volumétriques
- Occlusion ambiante à base de SSDO (ou dérivé)
- Monde dynamique (procédural)
Un petit film en CG interactif en somme
Je suis encore plus impatient de voir ce que nous prépare Media Molécule (qui dispose surement d'un budget beaucoup plus élevé que Q-Games pour la création d'assets notamment).
Je ne connais pas trop le passé de Q-Games, en me renseignant sur les origines du studios, je comprends mieux
evilboss kayama euh oué enfin bon... faut pas exagérer non plus
anakaris non j'exagère pas du tout crois-moi. Il y a vraiment une super tech derrière ce jeu. Ça m'a tout de suite tapé dans l'oeil et finalement ça se confirme avec les dires du développeur. Après ça n'a pas le budget d'un AAA hein, c'est fait par les dévs de Pixel Junk.
Tu vois ce que je veux dire? ^^'
Le courant artistique du minimalisme n'excuse pas tout.
Mais bon je suppose que t'as raison, c'est du indé, c'est une alternative, alors autant rien dire, ça plaira forcément à quelqu'un.
https://twitter.com/okonomiyonda/status/499377056476852224
Real Time GI + GPGPU
Je te dis que ça rigole pas =P Ils ont pas un budget de fou mais la tech est là. J'espère d'autres studios japs en profiteront
Bref encore une autre excellente exclu pour Sony.
Le jeu supportera en 50 et 100 joueurs online.
C'est ambitieux.
Pour les assets j'ai vu des trucs très jolis aussi genre le bus ou les araignées mécaniques qui font très CG.
Ça reste un petit studio limite indé donc c'est vraiment pas mal ce qu'il font. Ils ont montré le niveau de prod d'un cran par rapport à Pixel Junk.
Ce modèle est digne d'une CGI.
Et je suis sûr que le nombre de polygones n'est pas super élevé. C'est la qualité du texturing/shading combiné à la technique d'éclairage (+ la réso/AA) qui permettent ce rendu. Les bords sont très arrondis également, peut-être qu'ils utilisent de la tesselation adaptive je sais pas.
Je suis content de voir ça dès le début de gen. Ça promet pour la suite notamment sur des prods à plus gros budget.
J'aime bien l'approche visuelle du jeu. Vraiment. On sent qu'il y a une volonté de proposer quelque chose de différent.
J'espère vraiment que le gameplay me plaira
http://cedec.cesa.or.jp/2014/session/ENG/7702.html
Ils sont bien équipés pour la next-gen ceux-là
J'espère que ça bénéficiera à d'autres studios japonais.
J'aime bien ses petites problématiques
Is scaling up texture and buffer resolutions sufficient for a "Next-Gen" Engine?
Bien sûr que non :/
Can we use the extra power to implement new and interesting techniques not possible in the past?
C'est exactement ce qu'on attend des développeurs
- Voxel Cone Tracing
- Transluminescence
- Ray-Traced reflections non limitées au screenspace
- Système de particules volumétriques
- Occlusion ambiante à base de SSDO (ou dérivé)
- Monde dynamique (procédural)
Un petit film en CG interactif en somme
Je suis encore plus impatient de voir ce que nous prépare Media Molécule (qui dispose surement d'un budget beaucoup plus élevé que Q-Games pour la création d'assets notamment).
Surprise technique et conceptuelle de cette GC.
Merci pour les documents techniques.