Je vous partage une interview dédiée au rapport récent du Video Game History Foundation, militant pour la préservation du Jeu Vidéo, qui estime à 87% le taux de jeux vidéo (on parle de jeux sortis jusqu'à avant 2010, c'est à dire avant l'ère numérique) menacés d'extinction, c'est à dire qu'il n'y aurait plus de possibilité d'y avoir accès commercialement (et autrement que l'émulation illégale).
C'est un débat, je suis assez sceptique sur la forme mais je comprends l'idée de fond. Juste que ça n'est pas de la responsabilité d'un tel organisme, faut en effet pousser les éditeurs (et pas juste Nintendo/Sony/Microsoft au passage comme je vois certains "influenceurs" tels YongYea ou The Completionist) à rebondir là-dessus. Mais le problème c'est qu'on parle d'un immense spectre vidéoludique, on parle probablement de centaines de ayant droits différents dans le monde, c'est beaucoup plus que le cinéma.
Est-ce que faut jouer la perte des droits d'auteurs d'un logiciel ? Je ne suis pas d'accord, mais dans ce cas là comment forcer par exemple un Warner Bros à sortir une compile des Looney Tunes NES/SNES/GB/GBC, alors qu'il y a peu de demandes sur ces jeux ? Sans parler des shovelwares et de tous ces jeux qui sont juste mauvais. On compare tout cela aux films, comme quoi les grands films des années 80 on y a accès facilement aujourd'hui, mais quasi tous les "vrai classic indémodables du jeu vidéo" sont accessibles aujourd'hui. Evidemment que c'est une perte historique de voir disparaître un "étron" du jeu vidéo de la Commodore 64, mais à quel prix on doit s'en soucier ? Je rappelle que le jeu vidéo est un domaine où on peut copier les gameplay des uns et des autres sans être inquiété par la justice. Parmi les 1000 jeux sur le Nintendo eShop Wii U désormais inaccessibles si vous ne les avez pas acheté, ya bien une grande partie qui sont des jeux type mobile d'assets achetables sur Unity Store genre vendu à 2€ chez Nintendo quand c'est gratuit avec pub sur iOS / Android.
Le vrai problème ce sont les jeux d'aujourd'hui : rien que les jeux à service qu'on a sur PC, mobile et désormais sur console, qui tôt ou tard seront retiré des stores et seront injouables. Et je parle pas des jeux avec DLC, et des jeux qui sorte avec une MAJ sans quoi t'as la moitié du jeu en réalité. Le problème de préservation est là sous nos yeux. C'est de l'aveuglement si ce n'est pas un début d'hypocrisie.
Pour la plupart, il n'est pas trop difficile d'accéder à des films de la dernière décennie ou même du siècle dernier.
Mais si vous voulez découvrir un jeu vidéo datant d'avant, disons, l'ère ancienne de 2010 ? Pas de chance.
Un nouveau rapport de la Video Game History Foundation et du Software Preservation Network révèle que 87% de ces jeux anciens sont "en danger critique d'extinction".
Ils ne sont pas disponibles commercialement pour le public, à moins que les fans ne disposent de dizaines d'anciens systèmes de jeu différents pour y jouer ou qu'ils ne se rendent en personne dans une archive pour y jouer. En d'autres termes, les racines de ce média artistique et culturel extrêmement influent risquent d'être perdues.
Meghan McCarty Carino, de Marketplace, s'est entretenue avec Phil Salvador, directeur de la bibliothèque de la Video Game History Foundation, au sujet de ce rapport.
Le texte qui suit est une transcription éditée de leur conversation.
Phil Salvador : Pendant longtemps, les jeux vidéo ont été considérés comme des jouets ou comme des objets jetables. C'est ce qui s'est passé avec d'autres médias, comme avec les premiers films et la façon dont les films étaient jetés une fois utilisés. L'industrie du jeu vidéo n'a jamais vraiment eu cette notion de "nous allons revendre ces jeux 20 ans plus tard". Il y a donc une combinaison de problèmes de droits à long terme qui n'ont pas été réglés à l'époque, de problèmes de licence si vous faites, par exemple, un jeu basé sur une bande dessinée Marvel. Vous savez, c'est un genre de choses qu'il faut régler à long terme. Mais il y a aussi beaucoup de problèmes techniques qui font qu'on ne peut pas automatiquement mettre un jeu plus ancien sur une nouvelle plateforme. C'est un processus compliqué et coûteux qui commence tout juste à devenir un peu plus gérable. Et nous commençons à en ressentir les effets en termes de disponibilité.
Meghan McCarty Carino : Dans votre rapport, vous traduisez cela dans un autre contexte qui, à mon avis, est très parlant. Quel serait un scénario similaire si nous parlions de films ou d'œuvres cinématographiques ? À quoi cela ressemblerait-il ?
Salvador : Notre fondateur, Frank Cifaldi, de la Video Game History Foundation, a fait une très bonne comparaison entre les jeux vidéo des années 1980 et les films des années 1980. Il est assez étrange que l'on puisse se procurer la plupart des films les plus vendus des années 80 sur Amazon ou par le biais d'une copie DVD, par exemple. Mais lorsqu'il s'agit de jeux vidéo, la plupart d'entre eux restent inaccessibles. Notre point de comparaison dans l'étude est que le taux de disponibilité de ces jeux vidéo classiques se situe quelque part autour des enregistrements audio d'avant la Seconde Guerre mondiale et du taux de survie des films muets américains. Évidemment, les jeux n'ont pas complètement disparu, il est encore possible de trouver une copie d'occasion. Mais c'est un cas où nous ne devrions pas parler de ces chiffres dans le même contexte, vous savez - des supports qui ont plus d'un siècle par rapport à des choses qui sont sorties il y a 30 ans.
McCarty Carino : Ces dernières années, le téléchargement de jeux numériques est en quelque sorte devenu la norme dans le secteur. Comment cette tendance a-t-elle contribué au problème dont vous parlez ?
Salvador : D'une part, cela a été positif dans le sens où il est plus facile, je dirais, de rééditer des jeux qu'auparavant. Il n'est pas nécessaire de refabriquer des cartouches ou des CD. Mais l'inconvénient, c'est que la distribution numérique est intrinsèquement volatile. À un moment donné, ces magasins fermeront leurs portes et les jeux ne seront plus disponibles. Et nous voyons déjà des signes pour certaines anciennes générations de consoles de jeux, comme la Xbox 360, que les magasins vont fermer dans un avenir proche. Cela représentera, comme nous l'avons dit, un événement d'extinction massive pour beaucoup de ces jeux. Il y a eu un exemple récent où Nintendo a fermé ses anciens eShops pour les consoles Nintendo 3DS et Wii U. On estime qu'environ 1 000 jeux ont été supprimés. On estime qu'environ 1 000 jeux propres à ces plateformes ont été retirés de la circulation. On ne peut donc même plus aller sur eBay pour obtenir des copies d'occasion de ces jeux.
McCarty Carino : Quel est le rôle d'une politique publique telle que la loi sur le droit d'auteur ?
Salvador : Eh bien, nous aimons dire que la loi sur le droit d'auteur n'a pas été conçue en pensant aux jeux vidéo. La loi sur le droit d'auteur du millénaire numérique (Digital Millennium Copyright Act), adoptée il y a plus de 20 ans, a tenté de moderniser la législation sur le droit d'auteur pour prendre en compte des éléments tels que les copies numériques, la gestion des droits numériques, c'est-à-dire la prévention de la falsification ou de la copie des jeux, ce type de technologie. Mais je ne pense pas qu'elles aient été conçues en pensant à la préservation des jeux. Nous nous retrouvons donc dans des scénarios où le type d'activités de conservation que les bibliothèques et les archives peuvent mener sur d'autres supports, il est plus difficile de le faire pour les jeux vidéo. Je pense que nous vivons dans un monde où il est possible de scanner les pages d'un livre et de les mettre à la disposition des chercheurs. Pour ce qui est des jeux vidéo, il y a divers obstacles liés aux droits d'auteur qu'il faut encore surmonter pour faire ce genre de choses.
McCarty Carino : Et quel a été le rôle de l'industrie des jeux vidéo dans tout cela ?
Salvador : D'une manière générale, l'industrie des jeux vidéo a soutenu l'idée de la préservation des jeux. Mais lorsqu'il s'agit de la réforme du droit d'auteur, l'industrie des jeux vidéo et ses groupes de pression se sont toujours opposés à toute modification, même modeste, de la loi sur le droit d'auteur afin de permettre aux bibliothèques de faire plus facilement leur travail. Ces groupes ont exprimé des inquiétudes qui, à mon avis, ne sont pas déraisonnables : si les bibliothèques étaient en mesure d'élargir l'accès à leur collection, ils ont évoqué le spectre des "salles de jeux numériques en ligne", ce qui nous mettrait en concurrence avec l'industrie des jeux vidéo. La raison pour laquelle nous avons réalisé cette étude est de montrer que nous ne parlons pas de la même chose. L'industrie se préoccupe de ces 13 % de jeux encore imprimés qu'elle a jugés commercialement viables. Pourtant, je ne m'inquiète pas d'un monde où, vous savez, Super Mario Bros ou Sonic the Hedgehog ou Final Fantasy ne seraient plus disponibles. Ce qui nous préoccupe, ce sont les 87 % de jeux restants que l'industrie ne peut ou ne veut pas exploiter. Vous savez, si la seule option pour les obtenir est de dépenser des centaines d'euros ou d'avoir recours au piratage, nous devons nous demander quelles sont les autres options possibles. Que pouvons-nous faire pour que les bibliothèques et les archives puissent plus facilement faire leur travail en partageant ces documents avec les personnes qui en ont besoin ?
McCarty Carino : Quels types de solutions votre organisation recommande-t-elle pour résoudre ce problème ?
Salvador : Vous savez, je pense que c'est un peu opportun, ce que nous voyons se produire dans le paysage des médias numériques en ce moment, où des titres sont retirés des services. Des chaînes comme Turner Classic Movies sont confrontées à une menace existentielle alors que Warner Bros. réduit ses coûts. On craint que la même chose ne se produise pour les jeux vidéo. Nous nous inquiétons d'un monde où, vous savez, l'historique des jeux se limite à ce qui est immédiatement accessible sur le plan commercial. Les jeux vidéo, comme tout autre média, comme la musique, les films ou les livres, sont un moyen d'expression créatif. Pour en comprendre l'histoire, nous voulons avoir accès au large spectre de ce que signifie le terme "jeux vidéo". L'une des choses les plus inquiétantes que nous ayons trouvées dans notre étude, c'est que pour les jeux vidéo les plus anciens, c'est-à-dire ceux qui datent d'avant 1985, nous les comparons en quelque sorte à l'ère des films muets, parce que c'est à ce moment-là que nous avons établi le langage des jeux vidéo, que nous avons commencé à définir ce qu'est ce média. Moins de 3 % de ces jeux sont encore disponibles dans le commerce. Et il y a une bonne raison à cela. Beaucoup de ces jeux sont archaïques. Ce ne sont pas, vous savez, les choses les plus excitantes à revendre. Mais c'est comme si c'était les racines de cette industrie. Et si nous voulons comprendre l'évolution de la conception des jeux et l'origine de ce média, nous devons avoir accès à ce matériel, même s'il n'est pas commercialement viable.
McCarty Carino : C'est vrai, comme dans le contexte cinématographique, il y a beaucoup de films qui servent d'artefacts culturels et qui n'iront probablement pas dans la collection Criterion, mais qu'il est bon d'avoir à disposition.
Salvador : Exactement, mais ils ont eu une influence considérable sur les cinéastes et sur le développement de leurs sensibilités. Nous pensons à des jeux qui n'ont pas nécessairement été les plus grands titres, mais qui ont quand même quelque chose d'intéressant à nous apprendre ou une perspective inhabituelle parce qu'il y a, encore une fois, des problèmes de droits ou des problèmes techniques ou simplement l'industrie qui décide que ce n'est pas quelque chose qui peut vraiment rapporter de l'argent. Cela ne devrait pas être le facteur déterminant pour savoir s'ils sont toujours disponibles pour les personnes qui veulent les étudier.
McCarty Carino : Pouvez-vous me donner quelques exemples du type de jeux que nous pourrions perdre ?
Note de Masharu: Je vous rajoute cette vidéo pour illustrer le jeu dont il va évoquer
Salvador : Pour prendre un exemple précis, il existe un jeu très fascinant qui, je crois, n'est pas sorti aux États-Unis, mais qui est un excellent exemple du genre de choses dont nous parlons ici. Il s'agit d'un jeu des années 1980 destiné à des ordinateurs plus anciens comme l'Amiga. Il s'agissait d'un jeu intitulé Freedom : Rebels in the Darkness, qui décrivait une révolte d'esclaves dans les Caraïbes françaises dans les années 1800. C'est un jeu incendiaire. Il est encore choquant aujourd'hui que ce jeu existe, et surtout qu'il ait été réalisé au cours de cette première période de l'industrie du jeu. Avant même que je ne travaille pour la Fondation pour l'histoire du jeu vidéo, je discutais avec un universitaire qui étudiait les représentations de la révolte des esclaves dans les médias, et il voulait jouer à ce jeu. Notre solution était la suivante : voici comment pirater ce jeu vidéo, car il n'est plus possible d'en obtenir des copies. Et voici comment installer ce logiciel encombrant pour, vous savez, imiter le fonctionnement d'un Amiga sur un ordinateur moderne. Et il n'y a pas de véritable dépannage pour cela. Nous disposons de la technologie nécessaire pour faciliter l'accès des gens qui veulent faire des recherches, mais en raison des restrictions pesantes qui existent encore en matière de droits d'auteur, les bibliothèques et les archives ont du mal à faire leur travail et à rendre ce type de jeux plus largement accessible.
J'ai vu cet article se répandre un peu partout.
Je suppose que le nommé Phil Salvador ne connaît sûrement pas les disques durs (vendus sur les plate-formes de ventes chinoises) gonflés aux téraoctets remplis de jeux de consoles répartis sur les 40 dernières années.
Effectivement, si rien n'est fait, il y aura bien quelques pertes, principalement les jeux indés réalisés pour être vendus sur plate-formes digitales sur les consoles ayants un accès internet.
Mais je ne pense pas que ça représente 87% des jeux vidéos.
Ils parlent peut être de 87% des jeux dont 87% des joueurs n'ont jamais entendu parlé. Avant la mondialisions sur l'ensemble des jeux produits par un pays, peut-être que seulement un tier était distribué à l'étranger. Donc il y a forcément des tonnes de jeux dont la pluspart des joueurs n'ont pas connaissance sur console. Si on inclus les jeux sorties sur ordinateur avant les années 90 sur l'ensemble des pays, le chiffre doit être énorme.
L'émulation donc le piratage même s'il est décrié par l'industrie, est le seul moyen de continuer à faire vivre des jeux oublier.
Suzukube justement ces entreprises qui proposent du demat ne sont pas immortelles et le jour où elles cesseront leur activité c'est tout un pan du jeu vidéo qui disparait en dehors du cadre illégal de l'émulation.
Dans ce cas de figure précis en plus il n'y a même pas le physique pour permettre une survie du jeu (si tant est que le système soit pérenne on est d'accord).
Bref elle défend son métier... et elle a pas tout à fait tort. La comparaison avec le cinéma est pas mal même si elle ne tient pas compte du support qui est différent dans sa pratique.
suzukube Si, justement, c'est même le coeur du problème, les plateformes de full démat comme Steam, qui vendent du "vent" depuis des décennies. Au bout d'un moment ils changent leurs offres et certain jeux disparaitrons avec le temps. On voit déjà ces effets avec la fermeture des Shop Wii/ WiiU/PS3/3DS etc, certain jeux deviennent inaccessibles si ils n'ont jamais été vendu physiquement.
Ben Nintendo le fait mais après certains limités du cerveau critique lorsque l'on achète des compilations de jeux indémodables et au succès incontestable
keiku ça n'arrivera malheureusement jamais, mais l'idée est intéressante ! De toute façon avec tout les éditeurs/développeur qui ont disparus sur les gen précédente,c'est déjà la merde
S'il y avait un structure rassemblant tout les éditeurs pour éviter ça serait pas mal !
zekk c'est pour ca qu'on devrait tous s'opposer contre les principes de la propriété intellectuelle comme elle est actuellement posée (possibilité de revendre ses droits, durée effective) , pour eviter que cette perte ne se prolonge sur la durée , mais faire changer des idée encrée dans la tête des gens c'est compliquer
Et ca ne concerne pas que le jeu video... le jeu video, tous ce qui tend vers le numérique devrais justement être concerner, et c'est une raison supplémentaire de refuser les systèmes d'abonnement (pour tout passionner de jeu video bien sur)
keikuzekk vous dites ça car vous n'êtes pas auteurs. La propriété intellectuelle ca permet aussi d'eviter qu'on s'empare de votre travail pour en faire ce qu'on veut ensuite.
Et puis des droits ca s'achètent. Rien n'empêche jne société de racheter des anciens droits pour proposer de l'émulation.
C'est juste que ca ne fonctionnerait sûrement pas car lz majorité des joueurs se fout des anciens jeux ("ouais c'est trop moche t'as vue") comme de l'histoire, de l'ancienne musique (suffit que ca ait 10 ans pour que ca soit de la préhistoire) etc...
Déjà, on a longtemps cru que les jeux d'arcade disparaitraient puis Mame (et d'autres sont arrivés)
Puis les jeux console et là, c'est l'orgie de l'émulation.
Après ça se complique vers la PS3 et la 360 surtout pour les jeux sortis sur les stores.
Genre After Burner Climax ou House of the dead 4 et bien c'est pas évident d'y jouer.
Le souci c'est le tout démat, très plaisant aujourd'hui mais qui peut amener un risque de disparition surtout avec une gestion des droits dans certains jeux (JSRF, les PGR, même Out Run2 etc).
De plus, imaginons Sony ou MS se retirent du JV, là, la disparition sera brutale.
L'émulation est donc la clé.
Bref c'est sur PC que ça se passera dans le futur ou alors les compagnies oseront la rétro totale ou plutôt effaceront les générations.
MS est bien parti pour le faire un peu comme les Windows de nos jours.
Avant c'était la GROSSE galère de lancer des vieux jeux PC puis ça a évolué et GOG a montré qu'on pouvait monétiser une telle ludothèque.
Aux constructeurs et aux ayant droits de laisser des entreprises préserver ces jeux.
ippoyabukivous dites ça car vous n'êtes pas auteurs. La propriété intellectuelle ca permet aussi d'eviter qu'on s'empare de votre travail pour en faire ce qu'on veut ensuite.
en vrai c'est faux, ca n'empèche non seulement pas qu'on puisse prendre ton travail et en faire ce que l'on veut mais pire ca ne protège pas celui qui crée mais celui qui paye...
Et puis des droits ca s'achètent.
Et tous le problème est la justement , vu qu'un droit s'achète il ne protège pas l'auteur mais l'acheteur...,donc celui qui a plus d'argent a plus de droit...
Rien n'empêche jne société de racheter des anciens droits pour proposer de l'émulation.
Rien n’empêche non plus de racheter les droit pour empêcher la diffusion de l'oeuvre ou la laisser au rebus,c'est pour ca qu'il faut retravailler la loi en profondeur, pour que tout oeuvre non mise a la disposition du publique le soit et si pas de manière payante, de manière gratuite...
C'est juste que ca ne fonctionnerait sûrement pas car lz majorité des joueurs se fout des anciens jeux
c'est faux quand tu vois que chaque année il sort presque autant de remaster, remake, portage que de nouveau jeu et même les nouveaux jeu sont dans 70% des cas des repompe ou des clone des anciens...
La vérité c'est que ca fonctionne justement trop bien pour une majorité de cas...
et excuse moi mais mozard , bach , Beethoven et bien d'autre c'est toujours bien d'actualité (peut être justement parce qu'il n'y a plus de droit d'auteur dessus comparé a tes musique qui ont 10 ans )
nyseko Commence déjà à comprendre que l'on peut être pour les remaster tout en ayant des griefs concernant le prix, la qualité du portage ou le manque d'exclusivité ( dans le passé pour le coup) en comparaison du nombre de portage sur une même période temps
et tu seras un peu moins limité du cerveau.
De plus, si on se base sur la thématique de l'article, il n'y a pas de réelle différence entre les deux. Dans les deux cas, ils protège le patrimoine du jeu video
nyseko Ben si, sur le long terme ces jeux seront bien en voie d'extinction, une fois leur version de base et la console, plus commercialisé, ça le sera le cas... On va dire qu'ils prennent de l'avance
et d'une certaines manière même s'il y aurait matière à discuté sur l'aspect dématérialisé de la chose, MS est clairement celui des trois qui est le plus avancé sur la question ! Avec cette idée d’écosystème, ils généralisent la réto déma et c'est une bonne chose.
Tu as bien fait de retirer ton ancien, message qui était limite.
Pour la conservation du patrimoine vidéoludique, Il y a les équipes de Redump, TOSEC et No-Intro.
Depuis une dizaine d'années ils ont effectuer un travail de titans au point qu'ils ont réussit à TOTALEMENT numériser l'ensemble des consoles jusqu'aux 128 bits. Il manque toujours quelques curiosités mais c'est ajouté au fil des mises à jour des romsets.
Cerise sur le gâteau, c'est disponible sur archive.org.
Idem pour la génération PS3/Xbox 360. Elle est 100% numérisé mais faut avoir de gros disques durs pour le stockage.
Maintenant il y a deux soucis :
- Les consoles physiques vont être de plus en plus rares (panne, offre et demande, etc.) et l'émulation logicielle (la forme la plus populaire) n'offre pas une expérience 100% fidèle au support d'origine (les consoles FPGA entre en jeu)
- La composante online tronque une bonne partie de l’intérêt des jeux donc à moins qu'un projet de type Insignia (Xbox Live) apparaisse, beaucoup de jeux ne pourront être redécouvert sous leur forme complète.
Mais bon, il y a pire dans la vie et puis on parle de jeux des années 2010, pas la période la plus glorieuse du jeu vidéo.
kirk Idem, j'ai des copies de mes jeux Steam au cas où.
suzukube Au contraire, c'est précisément ce qui va arriver avec Steam le jour où le service n'existera plus. Aujourd'hui, tu loues les jeux qu'ils te proposent, tu ne possèdes strictement rien.
nyseko quellle mauvaise foi, j'ai répondu à ton message, pour le coup j'ai été bien plus nuancé que toi... Et tu réponds ça ? Ok , t'es de nouveau à cœur d'arguments
Je suppose que le nommé Phil Salvador ne connaît sûrement pas les disques durs (vendus sur les plate-formes de ventes chinoises) gonflés aux téraoctets remplis de jeux de consoles répartis sur les 40 dernières années.
Effectivement, si rien n'est fait, il y aura bien quelques pertes, principalement les jeux indés réalisés pour être vendus sur plate-formes digitales sur les consoles ayants un accès internet.
Mais je ne pense pas que ça représente 87% des jeux vidéos.
L'émulation donc le piratage même s'il est décrié par l'industrie, est le seul moyen de continuer à faire vivre des jeux oublier.
Dans ce cas de figure précis en plus il n'y a même pas le physique pour permettre une survie du jeu (si tant est que le système soit pérenne on est d'accord).
Bref elle défend son métier... et elle a pas tout à fait tort. La comparaison avec le cinéma est pas mal même si elle ne tient pas compte du support qui est différent dans sa pratique.
S'il y avait un structure rassemblant tout les éditeurs pour éviter ça serait pas mal !
Et ca ne concerne pas que le jeu video... le jeu video, tous ce qui tend vers le numérique devrais justement être concerner, et c'est une raison supplémentaire de refuser les systèmes d'abonnement (pour tout passionner de jeu video bien sur)
Et puis des droits ca s'achètent. Rien n'empêche jne société de racheter des anciens droits pour proposer de l'émulation.
C'est juste que ca ne fonctionnerait sûrement pas car lz majorité des joueurs se fout des anciens jeux ("ouais c'est trop moche t'as vue") comme de l'histoire, de l'ancienne musique (suffit que ca ait 10 ans pour que ca soit de la préhistoire) etc...
Déjà, on a longtemps cru que les jeux d'arcade disparaitraient puis Mame (et d'autres sont arrivés)
Puis les jeux console et là, c'est l'orgie de l'émulation.
Après ça se complique vers la PS3 et la 360 surtout pour les jeux sortis sur les stores.
Genre After Burner Climax ou House of the dead 4 et bien c'est pas évident d'y jouer.
Le souci c'est le tout démat, très plaisant aujourd'hui mais qui peut amener un risque de disparition surtout avec une gestion des droits dans certains jeux (JSRF, les PGR, même Out Run2 etc).
De plus, imaginons Sony ou MS se retirent du JV, là, la disparition sera brutale.
L'émulation est donc la clé.
Bref c'est sur PC que ça se passera dans le futur ou alors les compagnies oseront la rétro totale ou plutôt effaceront les générations.
MS est bien parti pour le faire un peu comme les Windows de nos jours.
Avant c'était la GROSSE galère de lancer des vieux jeux PC puis ça a évolué et GOG a montré qu'on pouvait monétiser une telle ludothèque.
Aux constructeurs et aux ayant droits de laisser des entreprises préserver ces jeux.
en vrai c'est faux, ca n'empèche non seulement pas qu'on puisse prendre ton travail et en faire ce que l'on veut mais pire ca ne protège pas celui qui crée mais celui qui paye...
Et puis des droits ca s'achètent.
Et tous le problème est la justement , vu qu'un droit s'achète il ne protège pas l'auteur mais l'acheteur...,donc celui qui a plus d'argent a plus de droit...
Rien n'empêche jne société de racheter des anciens droits pour proposer de l'émulation.
Rien n’empêche non plus de racheter les droit pour empêcher la diffusion de l'oeuvre ou la laisser au rebus,c'est pour ca qu'il faut retravailler la loi en profondeur, pour que tout oeuvre non mise a la disposition du publique le soit et si pas de manière payante, de manière gratuite...
C'est juste que ca ne fonctionnerait sûrement pas car lz majorité des joueurs se fout des anciens jeux
c'est faux quand tu vois que chaque année il sort presque autant de remaster, remake, portage que de nouveau jeu et même les nouveaux jeu sont dans 70% des cas des repompe ou des clone des anciens...
La vérité c'est que ca fonctionne justement trop bien pour une majorité de cas...
et excuse moi mais mozard , bach , Beethoven et bien d'autre c'est toujours bien d'actualité (peut être justement parce qu'il n'y a plus de droit d'auteur dessus comparé a tes musique qui ont 10 ans )
et tu seras un peu moins limité du cerveau.
De plus, si on se base sur la thématique de l'article, il n'y a pas de réelle différence entre les deux. Dans les deux cas, ils protège le patrimoine du jeu video
https://youtu.be/llqBGce3e1E?t=5
et d'une certaines manière même s'il y aurait matière à discuté sur l'aspect dématérialisé de la chose, MS est clairement celui des trois qui est le plus avancé sur la question ! Avec cette idée d’écosystème, ils généralisent la réto déma et c'est une bonne chose.
Tu as bien fait de retirer ton ancien, message qui était limite.
Depuis une dizaine d'années ils ont effectuer un travail de titans au point qu'ils ont réussit à TOTALEMENT numériser l'ensemble des consoles jusqu'aux 128 bits. Il manque toujours quelques curiosités mais c'est ajouté au fil des mises à jour des romsets.
Cerise sur le gâteau, c'est disponible sur archive.org.
Idem pour la génération PS3/Xbox 360. Elle est 100% numérisé mais faut avoir de gros disques durs pour le stockage.
Maintenant il y a deux soucis :
- Les consoles physiques vont être de plus en plus rares (panne, offre et demande, etc.) et l'émulation logicielle (la forme la plus populaire) n'offre pas une expérience 100% fidèle au support d'origine (les consoles FPGA entre en jeu)
- La composante online tronque une bonne partie de l’intérêt des jeux donc à moins qu'un projet de type Insignia (Xbox Live) apparaisse, beaucoup de jeux ne pourront être redécouvert sous leur forme complète.
Mais bon, il y a pire dans la vie et puis on parle de jeux des années 2010, pas la période la plus glorieuse du jeu vidéo.
kirk Idem, j'ai des copies de mes jeux Steam au cas où.
Steam c'est la douille interstellaire, à la différence de GOG ou tu peux posséder mais bon les joueurs disent amen....