A l'occasion de la sortie de Soul Calibur , je vous partage l'entame d'un dossier écrit par @blondexgf sur la saga , et qui profite de l'arrivée du 6e opus pour se mettre à jour!
Comme d'habitude, vous pouvez commencer la lecture ici et la finir sur sur son site d'origine.
Bonne lecture!
Des séries de jeux de combat basées sur les duels d'armes, Soulcalibur est sans doute la plus réputée. Cependant, elle peut aussi se targuer, à la différence de toutes les autres séries de jeux de combats quelles qu'elles soient, d'emporter l'adhésion de la communauté des joueurs dans son ensemble ; une réputation qui n'est pas usurpée, et qui s'est consolidée au fil des épisodes. Pour autant, la série « Soul » (comme il est d'usage officiel de la dénommer) n'est pas non plus à l'abri des reproches.
Un prologue, deux noms
Soul Edge débarque en 1995 dans les salles d'arcade, marquant l'apparition d'une nouvelle franchise dans les jeux de combats d'armes, un sous-genre finalement peu répandu dans le domaine des jeux de baston. On ne dénombre alors que deux séries réellement marquantes : Samuraï Shodow / Spirits occupant le terrain de la 2D, Battle Arena Toshinden celui de la 3D. La première ne parviendra pas à passer le cap de la 3D et ne conservera son excellence que sur Neo Geo ; la deuxième s'essouffle dès le second volet.
De nouveaux personnages apparaissent dans le monde des jeux de combat, ainsi qu'un nouvel univers. Soul Edge introduit des combattants désormais célèbres : Sophitia, Taki, Seung Mina (honneur aux dames !) ; le samouraï Mitsurugi, bien sûr ; le loufoque Voldo, Siegfried, Li Long, Rock... sans oublier Cervantes, l'emblématique méchant de la série ; ainsi que Hwang, personnage secret de son état, un peu à part puisqu'étant un clone de Mitsurugi remplaçant ce dernier en Corée du Sud - l'image des samouraïs y étant très mal perçue.
Comme il faut toujours un scénario, le jeu conte l'histoire de guerriers aux motivations diverses, recherchant l'épée maléfique Soul Edge. Sans développer ici davantage le scénario, celui-ci se révèle plutôt recherché, les différents personnages ayant des histoires assez complexes, et si quelques-uns comme Siegfried n'ont pas encore le charisme qu'ils auront plus tard, d'autres comme Mitsurugi ou Cervantes marquent par leur prestance.
Le jeu séduit aussi par son ambiance unique et ses décors grandioses. La 3D notamment, était encore synonyme de cubisme et de vide graphique à cette époque, mais Soul Edge sera l'un des premiers jeux à présenter une recherche artistique poussée malgré la 3D.
Quant au gameplay, l'inspiration de Tekken est évidente, en témoignent les sauts démesurés des combattants, et le déplacement en 3D sur l'arène de combat est encore raide, les pas de combat de côté étant assez lourds à réaliser. En dehors de cela, le gameplay simple et efficace de la série trouve ses sources dans Soul Edge, puisqu'à partir de 3 boutons d'attaque (horizontaux, verticaux, coups de pied) et un bouton de garde, s'articuleront de nombreuses combinaisons, projections et enchaînements particulièrement riches, étoffant la gamme des coups de chaque combattant. Le « Guard Impact », permettant de contrer une attaque, est une subtilité de défense déjà présente dans Soul Edge, tandis que chaque personnage peut réaliser un « Critical Edge », sorte de « fury » destinée à renverser le cours d'un combat. Pour pimenter le tout, l'usure des armes est prise en compte, et une fois détruite, il faudra se débrouiller à mains nues. Ainsi, Soul Edge est bien plus qu'un Tekken à l'arme blanche, et se démarque déjà de l'autre grande série de jeux de combat de Namco.
Malgré tout, Soul Edge n'est finalement qu'une version prototype, et de son succès naissent également les premières critiques sur un jeu mal équilibré (jugé notamment trop difficile en mode solo). Namco réagira rapidement en sortant en arcade la Version II de Soul Edge, qui corrigera les nombreux bugs et défauts du jeu. En prime, Hwang est définitivement intégré au casting avec une palette de mouvements retravaillée, et Cervantes devient quant à lui jouable.
Soul Edge Ver. II amorce ainsi en 1996 l'arrivée du titre sur la PlayStation, console pour laquelle Namco s'est engagé depuis le lancement. Pour des raisons de droits cependant, le jeu ne pourra sortir sous le nom de Soul Edge en occident, et y sera renommé Soul Blade. Il n'en demeure pas moins qu'en comparaison de la version arcade, la version console se révèle plus complète encore que ne pouvaient l'espérer les joueurs. Déjà, l'introduction en images de synthèse impressionne d'entrée de jeu, mais en intégrant de nombreux modes, dont un Edge Master particulièrement long, Soul Blade est le premier jeu de combat à offrir de nombreux défis à destination du joueur solitaire, sans négliger bien sûr les versus dans lesquels il excelle naturellement.
En terme de contenus purs, Soul Blade intègre tout le casting de Soul Edge Ver. II, et permet de débloquer le dernier boss, Inferno (alors nommé Soul Edge), qui se révèle être un clone méchamment boosté de Cervantes. Han Myong (père de Seung Mina et « clone » de Hwang) fera sa seule apparition dans la série en tant que personnage secret, et une version alternative de Siegfried préfigure ce que sera plus tard le personnage de Nightmare. Via le mode Edge Master, proposant de nombreux défis à réaliser, de nouvelles armes sont également débloquées, offrant des possibilités de challenges supplémentaires - même si les puristes préféreront toujours se contenter de l'arme par défaut. Une orientation « aventure » à laquelle la série ne renoncera jamais, et s'évertuera même à développer au fil des épisodes.
Enfin, comment ne pas mentionner la superbe bande-son de Soul Blade, qui place la barre vraiment très haute. Car outre la qualité des compositions de la version arcade, la version console propose des musiques remixées et se paye même le luxe d'offrir des compositions complètement différentes (la « Khan Super Session »).
Soulcalibur, du diamant brut au bijou
Soul Edge / Soul Blade est déjà un jeu incontournable sur PlayStation ; pourtant ses concepteurs ne sont pas pleinement satisfaits du travail réalisé, essentiellement sur la gestion de l'espace en 3D.
Ils reconsidèrent alors complètement le gameplay de leur jeu, et développent un nouveau système, baptisé « 8-way run », libérant véritablement le joueur du carcan imposé aux jeux de baston 3D d'alors. Après un essai concluant sur un prototype, les développeurs, enthousiasmés, décident de l'adopter pour la suite de Soul Edge. Finis les petits pas de côtés juste pour l'esquive, ainsi que les sauts lunaires ! Tout en maintenant l'adversaire constamment ciblé, le système offre une liberté de mouvement particulièrement fluide en permettant au joueur de se déplacer naturellement autour de son adversaire.
Pour illustrer cette différence de gameplay, il sera finalement décidé de renommer le jeu plutôt que de le baptiser « Soul Edge 2 ». Preuve d'une réelle réflexion sur un nouveau titre, la première version présentée à la presse en 1997 avait pour nom provisoire « New Weapon Fighting Game ». Finalement, le titre choisi sera Soulcalibur.
Le jeu sort d'abord en arcade, comme il est de coutume. Tournant sur la carte maison System 12, Soulcalibur n'est pourtant pas aussi impressionnant que cela - surtout quand on le compare à Virtua Fighter 3 de Sega sorti auparavant - et à première vue, le casting semble largement remanié. Ce volet s'appuie en effet davantage sur les nouveaux personnages qu'il introduit : Xianghua, Kilik et Maxi forment le trio des héros de Soulcalibur, tandis que la vénéneuse Ivy et le colosse Astaroth accompagnent dans le crime le faux « nouveau » Nightmare, qui se révèle être Siegfried possédé par l'épée Soul Edge. Ces nouveaux deviendront des piliers de la série, peut-être même plus encore que des anciens du premier opus. Nightmare sera d'ailleurs choisi plus tard comme mascotte de l'équipe de développement de la série (qui sera baptisée Project Soul à compter de Soulcalibur III). Du casting original, seuls Mitsurugi, Taki, Sophitia et Voldo sont présents d'entrée de jeu. La version sud-coréenne propose quant à elle Arthur, un personnage exclusif remplaçant en fait purement et simplement Mitsurugi... tout en conservant une palette de coups et une apparence très similaires à ce dernier.
Néanmoins, la quasi-intégralité du casting de Soul Edge sera finalement débloquée après quelques semaines de jeu - seuls Li Long et Cervantes manquent à l'appel ; d'autres nouveaux un peu spéciaux feront leur apparition : le bestial Lizardman, le très polyvalent Edge Master (maniant toutes les armes du jeu), ainsi que Yoshimitsu (tout du moins un ancêtre), directement importé de Tekken. La version arcade compte donc au total 17 personnages, plus Inferno.
Cela dit, malgré la révolution du système de déplacements ainsi qu'un enrichissement sensible de la palette de mouvements et de combinaisons offertes pour chaque combattant, la défense a clairement été privilégiée. Le « Guard Impact » est plus efficace, mais surtout, le « Critical Edge » est remplacé par le « Soul Charge », qui permet certes de placer des attaques dévastatrices via un procédé de concentration préalable, mais en ralentit logiquement leurs exécutions. De plus, l'usure des armes, originalité de Soul Edge, est désormais abandonnée. Tous ces éléments froisseront les fans de la première heure, qui estiment qu'au bout du compte, Soulcalibur est bel et bien un jeu différent de Soul Edge.
Au final, la sortie console en 1999 fera taire les critiques. Malgré la longue fidélité de Namco à Sony, Soulcalibur sera finalement porté sur la toute nouvelle Dreamcast de Sega. L'arrivée d'un jeu du calibre de Soulcalibur était évidemment une bonne nouvelle pour Sega, ce d'autant plus qu'à sa sortie, la version console surpassait en tout point la version arcade. Graphiquement exceptionnel, Soulcalibur « Dreamcast » fut immédiatement accueilli par des critiques unanimes de la presse spécialisée ainsi que des joueurs, séduits par un jeu surclassant tant en terme de réalisation que de gameplay tout ce qui avait été fait auparavant en matière de jeux de combat en 3D.
A l'instar de Soul Edge, Namco soigna particulièrement la version console en réintégrant d'abord Cervantes (un oubli de taille de la version arcade), puis en conservant un nombre de modes de jeu confortable, ainsi que le « Mission Battle » le successeur du mode Edge Master qui ajoute tout un ensemble de défis permettant de collecter artworks et éléments d'histoires. Concernant ce mode, la déception fut la non réintégration des armes additionnelles, le joueur ne devant se contenter que de l'arme de base. Un léger défaut qui n'entame cependant en rien la qualité toujours exceptionnelle de Soulcalibur, qui reste à l'heure actuelle un des jeux emblématiques de la Dreamcast, mais également le jeu emblématique de la série. Ainsi, malgré l'échec de la Dreamcast, Soulcalibur parviendra à dépasser aisément le million d'exemplaires vendus.
La version Dreamcast sera par ailleurs proposée plus tard sur le Xbox LIVE Arcade de la Xbox 360, quasiment sans pertes si ce n'est le mode Mission Battle. Fait intéressant à noter : Soulcalibur est le seul volet de la série à ne pas avoir été pour l'heure porté sur une console Sony.
Une suite pour une multitude de versions
Evidemment, compte tenu du succès de Soulcalibur amorcé en arcade pour atteindre le summum sur Dreamcast, une suite est bien évidemment programmée. S'appuyant fortement sur son prédécesseur, le nouveau projet ne sera pas renommé autrement que Soulcalibur II [...]
Pour les personnes souhaitant jeter un coup d'oeil, voici l'intégralité du DLC gratuit "Terra Wars" pour le jeu Final Fantasy XV.
Il s'agit d'un let's play maison, en français et sans commentaire.
Pour rappel ce DLC marque le grand retour de la collaboration d'Hironobu Sakaguchi (Le créateur de Final Fantasy) auprès de sa série fétiche mais AUSSI (et surtout j'ai envie de dire) de Nobuo Uematsu à la composition!
J'ai acheté Monster Hunter World Day One avec sa console Ps4-Pro collector et pourtant, je ne m'y met sérieusement qu'aujourd'hui. Et ben quelle claque...
Pour le plaisir (et pour le rappel d'un des jeux de l'année, vu qu'on parle que des sorties de Noël en ce moment), voici une petite vidéo maison, sans commentaire, de la découverte du Plateau Corail. Une zone où la biosphère vous donne l'impression d'être au fond d'un océan tropical.
Au passage, la chaine vient d'ouvrir! n'hésitez pas à vous abonner!
Dans une récente interview cet été, on avait pu avoir des nouvelles de Bill Tiller. Après des années de jobs alimentaires, le gars semblait au bout du rouleau et résigné quand à une possible suite de A Vampyre Story.
Il faisait pourtant état de sa volonté de continuer l'histoire sous forme de livre illustré.
Et bien, ce matin (ou plutôt au milieu de la nuit chez lui) il a redonné des nouvelles sur la page officielle FB de A vampyre story
Le bonhomme semble donc pris d'une nouvelle résolution pour récupérer les droits d'A Vampyre Story auprès de Focus (qui n'en fait rien depuis toujours). Espérons qu'il puisse trouver une solution un jour.
Pour rappel, A vampyre story 2 et sa préquelle avaient subi une annulation de Focus pour l'un et un Kickstarter raté pour l'autre...
La suite (positive espérons le) peut être un jour...
Cet ancien de Lucas Arts, ayant travaillé sur des jeux de légendes comme Rebel Assault II, The Dig, Full Trottle ou Indiana Jones, a accéder à la célébrité après avoir pris la direction artistique de Monkey Island 3 - The Curse of Monkey Island
Il a ensuite créer son propre studio avec A vampyre story
Puis Ghost of voodju Island
Son studio a ensuite fermé et il a essuyé plusieurs échecs notamment en tentant un kickstarter pour A Vampyre Story Year 0 (une préquelle en attendant d'avoir les ressources pour le 2).
Depuis il bosse en freelance et on l'a notamment revu sur plusieurs projets dont Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler! (projet annulé faute de financement suffisant sur kickstarter)
Comme d'hab', une fois par mois, je partage avec vous un peu de lecture avec le bilan de Gameforever pour le mois de Septembre!
Au programme : toutes les grosses sorties consoles ont été testées par les membres : Spiderman, Shadow of The Tomb Raider, Dragon Quest XI, Xenoblade 2 : Torna sont les têtes d'affiches de la rentrée!
Il y a également d'autres titres de la gen' un peu plus ancien (Mass Effect Andromeda, Detroit Become Human, Zelda l'Ode aux Prodiges...) et pas mal de rétro Nes, Snes et Atari ST!
Vous voulez participez ? Ca se passe ici:
[url=http://www.gameforever.fr/index.php?page=inscription]http://www.gameforever.fr/index.php?page=inscription
[/url] Gameforever sur Facebook : https://www.facebook.com/GameForeverOff/
Après seulement quelques mois d'utilisation, mon dur de Ps4Pro a déjà atteint a déjà atteint sa saturation niveau stockage.
Je recherche une solution type disque dur externe pour continuer à jouer tranquillement sans avoir à effacer mes (gros) jeux en permanence, surtout que, comme vous le savez y'a du très lourd (dans tous les sens du terme) qui arrive le mois prochain.
Aussi, j'envisageais une solution type Seagate ou Iomega 1TO en usb3.0 dans les 100 €.
Je me demande simplement ce que ce dur avait éventuellement de particulier pour être catalogué "spécialement conçu pour PS4". Est ce simplement qu'il est pré-formaté en Fat 32 et en usb 3.0? Ou est ce que son débit est optimisé pour la console d'une façon qui m'est inconnue?
Je vois pas la différence avec d'autre durs du même type en fait, et rien ne le précise dans la doc. Je vois ça comme une pirouette commerciale, mais peut être ai-je loupé quelque chose?
Qui pourrait me donner un avis sur le sujet? Merci d'avance.
Une blague? Un troll de Rockstar? JPP en tout cas XD
Plusieurs sites US et Fr ont relayé l'info XD!
"Rockstar l'a prouvé année après année, le studio américain a le souci du détail. Les technologies actuelles le permettant, R* prend plaisir à insuffler un maximum de réalisme dans ses titres et dans Red Dead Redemption II, les artistes ont laissé parler leur créativité. Les chevaux y sont dotés de testicules et ces derniers sont détaillés au possible."
"NON PAS UN, MAIS DEUX DÉTAILS
IGN avait eu l'occasion de repérer la chose en septembre dernier à l'occasion de l'arrivée d'un trailer de Red Dead Redemption II, les chevaux y sont dotés de testicules. Un détail qui fait sourire, inévitablement. Seulement, chez Rockstar, on ne fait pas les choses à moitié. Vous le savez si vous avez arpenté le net ces dernières 24 heures, des chanceux ont eu l'occasion de jouer (de nouveau), au prochain titre des studios. L'occasion d'en apprendre davantage et surtout, de découvrir plus en profondeur ce monde virtuel. Stephen Totilo de Kotaku a pu profiter du titre pendant deux heures, accumulant de son côté plus d'informations sur lesdites testicules :"
"Après avoir vu le premier trailer du jeu, nous et d'autres nous sommes demandés si les testicules des chevaux étaient animés. J'ai posé la question et Rockstar m'a répondu que les testicules rétrécissent et grossissent en fonction de la température dans le jeu." "
"Est-ce vrai ? Rien n'est moins sûr. Toutefois, lorsque l'on connait Rockstar, ce détail pourrait bien avoir été abordé par l'équipe comme une blague et incorporé dans le jeu par la suite. Néanmoins, on espère de tout cœur que l'information est bien vraie. Par ailleurs, sachez que Red Dead Redemption II profitera d'un mode photo, de quoi sublimer ces testicules d'équidé. Red Redemption II sortira le 26 octobre prochain sur PS4 et Xbox One. "
Si c'est vrai, ayons une pensée pour l'animateur en charge d'animer le paquet et au programmeur qui a dû créer un algorithme pour éviter les bourses-molles...
'Telltale Games, creators of episodic adventure games like The Walking Dead, The Wolf Among Us, and Batman: The Enemy Within, laid off approximately 250 employees today as part of what the company is calling a “majority studio closure.” as they did not reach company expectations. For the fans we beg you to finish the last episodes of the final season of the walking dead to give closure to Clementine's emotional and heartwarming story. The studio at least owes that to their fans! if this is not possible please release a comic version of her story or even a written scenario to give fans an idea of how it would have gone down. Thank you Telltale for all your hard work! would you please grant our last and final wish?'
Apparement, Netflix a publié l'annonce du casting pour Ciri, la fille du Sorceleur (joué par Henry Cavill).
Il est indiqué que Ciri devra être jouée par une actrice noire ou asiatique. Du coup les forums The Witcher sont en feu...
La communauté JV s'est enflammée la semaine dernière pour une histoire de flaque d'eau sur le nouveau Spider-man. L'attaque "downgrade" a immédiatement été brandie et vous constaterez que depuis plusieurs années, ce terme apparaît de façon de plus en plus récurrente quand un jeu attendu sort.
Alors le downgrade : mythe ou réalité? Et puis d'abord c'est quoi le downgrade?
Je vous propose ici un petit texte simple, présentant des exemples marquant du phénomène "downgrade".
Libre à vous ensuite de le commenter et d'en discuter.
Je ne suis pas du tout un expert technique, et ce n'est pas l'approche de ce post. Mon approche visera à exprimer mon ressenti face à tels ou tels exemples et la portée du phénomène et les solutions qui peuvent exister face au phénomène, si il y en a.
Bonne lecture!
DOWNGRADE : TENTATIVE DE DEFINITION
En informatique, le downgrade est "un terme informatique" signifiant "le retour à une version antérieure de système ou de logiciel"[...] "Ce terme anglophone est le contraire de upgrade( NDRL : Mise à jour en français), qui signifie mise à niveau dans cette même langue".
NB : Merci Wikipedia pour cette définition!
Dans le jeu vidéo, le downgrade désigne l'abaissement du rendu graphique d'un jeu, et ce parfois de façon très significative.
Cela pose problème car ce phénomène apparait in situ à la sortie du jeu, en comparaison de ses présentations aux gros events JV, comme l'E3, où le jeu présenté apparait alors bien plus beau et d'un rendu général bien supérieur à ce que les consoles peuvent proposer d'ordinaire.
PROBLEMATIQUE
Les développeurs nous prennent-ils pour des cons? S'agit-il de rendu mensonger et intentionel dès le départ, et si oui, pourquoi? Ont ils eu simplement les yeux plus gros que le ventre? Le downgrade est il courant? Quels en sont les exemples marquant? Que faire pour lutter contre ce phénomène? Est ce vraiment important au final?
Eléments de réponses avec ce qui suit.
DES EXEMPLES, DES EXEMPLES, DES EXEMPLES...
AGONY
Il est l'un des exemples les plus marquant de l'année. Agony. LE jeu qui a révulsé, intrigué, fasciné une partie de la communauté, de par l'horreur de son esthétique, et la beauté intrinsèque de son environnement, si on peut désigner la chose ainsi. Seulement voilà, une fois le jeu sorti c'est la cata. Tous les effets de lumières et autre éclairages ont disparu, toutes les textures ont perdu de leur relief, tous les VFX (Feu, blur et autres effets de transparences) ont été ôtés. Même si le graphisme ne fait pas tout, le fossé entre le rendu présenté et celui disponible à la sortie est tel qu'il en change profondément l'expérience. Ajoutez à cela des problèmes d'IA et de level design soulevant également la question du script, et on a là un bel exemple de rendu mensonger.
Au passage, un bravo (ironique) à la presse française pour son total retournement de veste concernant le jeu...
Ce premier exemple amène à deux premières questions :
-la version preview était elle un maquillage ou existe t elle pour un rendu d'ensemble du titre?
-Si le downgrade est dû aux aléas d'un portage console, pourquoi la version PC est elle si similaire?
Bref : foutage de gueule chez Madmind Studio?
UBISOFT, LE CHAMPION TOUTE CATEGORIE
Alors, là, on peut dire que le breton prolifique est passé Maître dans l'art du bullshit visuel. Le downgrade systématique est tel que beaucoup ne croient Ubisoft quand au rendu de ses jeux pendant les salons de JV.
Far cry, The Crew, Watch Dogs, The Division... Autant d'exemples violents de décalage entre le rendu annoncé et celui qui est présent sur votre galette.
Même les versions PC ne sont pas épargnées.
Alors pourquoi mentir autant? Pour faire le buzz, tout simplement, et advienne que pourra.
Le rendu est souvent un arguement marketing dans les produits Ubisoft, et on se rend souvent compte qu'il s'agit d'un écran de fumée. L'excuse de "l'optisimation" est souvent brandie, mais quand voit le monde qui sépare la preview de Watch Dog et le jeu final, on ne peut décemment pas dire qu'il s'agisse que d'une question d'optimisation, du moins dans ce cas précis.
Qu'en sera t il pour leurs prochaines productions? Leur faites vous encore confiance? Le downgrade Ubisoft a t il a eu un impact sur vous quand à l'achat de leur jeu désormais?
NAUGHTY DOG : MEME LES MEILLEURS TRAFICOTENT...
ND est devenu, du point de vue graphique au moins, l'un des cadors de l'industrie. Et même si leurs jeux font partie incontestablement des plus beaux jeux de la machine (voir les plus beaux tout court), on ne peut que constater que les "réajustements" prennent parfois quelques libertés chez le développeur Américain.
Le rendu d'Uncharted 4 reste incroyable , mais on ne peut que constater que pleins de petits détails qui nous ont plu en preview ont tout simplement disparu sur la version finale
Si le rendu graphique de The last of us reste comparable et de très haute tenue, ND a pris de sacrés libertés quand aux animations du gameplay. Face à un enchainement d'animation sans faille, d'une variété exceptionnelle et sans anicroche, on pouvait craindre la sur-abondance de script pendant la preview du jeu.
Il s'est avéré que si le rendu des animations dans le jeu restait fantastique, beaucoup d'éléments d'intéractions avaient justes complètement disparues.
Résultat : beaucoup ont crié au fake à la présentation de The Last of Us Part II, à commencer à le responsable du prochain Tomb Raider.
De l'exemple des jeux ND (et aussi Ubisoft) arrive un élément de reflexion important : le downgrade ne désigne pas que l'aspect visuel pur. Il touche aussi à la composition du decorum et à la qualité de ses animations environnantes.
DARK SOULS II : L'ÂME EN PEINE
De tous les exemples cités jusque ici, seul celui du jeu de From Software m'a brisé le coeur. Annoncé comme visuellement fantastique, le jeu final n'est qu'une bouillie plate de pixel sans lumière ni contraste. La direction artistique et le fondu gameplay sauve heureusement le jeu du naufrage, mais on ne peut qu'être déçu quand au rendu tant le gouffre est énorme.
De plus, la gestion de la lumière semblait de prime abord avoir un impact fort sur l'avancée du joueur pour faire face aux monstres tapis dans la pénombre. Et là : plus rien.
On sait depuis que le développement de Dark Souls II n'a pas été des plus simples (le jeu a dû être été sévèrement rushé face au retard accumulé) mais on ne peut que déploré l'absence du rendu d'origine. En bénéficier du moins sur PC, et/ou sur les versions consoles Next gen aurait été la moindre des choses.
Mais From Software était déjà parti sur d'autres projets ; Bloodborne et Dark Souls III.
A noter que je trouve que Dark Souls III ressemble à s'y méprendre aux chromatides du rendu preview de Dark Souls II ou à ses CG.
THE LEGEND OF ZELDA - A BREATH OF THE WILD : MEME NINTENDO S'Y MET...
Soyons clair : Breath of The Wild est à mes yeux le jeu de la génération (voir de la décennie, au bas mot) et il m'a décroché la machoire plus d'une fois avec ses panoramas grandioses. Mais franchement, Nintendo avait besoin de nous bullshiter à mort à sa première présentation? Même si la WiiU a de très beaux jeux visuellement parlant, le rendu était juste tellement parfait, qu'il était difficile à croire.
Bref Nintendo : pourquoi?
CONCLUSION
Entre des pressions financière de plus en plus énormes, un marché de Blockbusters saturé de sortie, et des consoles qui peinent à avoir des specs dignes de PC de travail, beaucoup de studios, parfois parmi le plus éminents, cèdent à la tentation de l'embellie visuelle outrancière et mensongère. Si le rendu visuel n'impacte que très rarement le coeur d'un jeu, il en dessine les contours et marque un savoir-faire du studio face à la concurrence. Pourtant, manette, clavier ou souris en main, on se rend compte que l'on a été trompé avec parfois force et méthode. Alors certes, parfois, le rendu final fait face au réel de l'optimisation matériel, mais cet argument est utilisé dans des exemples où le fossé est parfois si outrancier, que l'on peut le qualifier de mensonger.
Bref, le downgrade est un phénomène réel, et il semblerait que le phénomène n'est pas prêt de s'arrêter. De là que faire ?
Mes conseils : méfier vous des previews presse, attendez la sortie du jeu et , si la pratique prend trop d'ampleur dans votre appréciation du jeu (et uniquement dans ce cas), boycottez et dénoncez par tous les moyens possibles.
Il existe des studios et des équipes qui se défoncent à montrer des rendus réels : ce ne sont pas forcément les plus beaux jeux, ils sont même parfois sévèrement critiqués, mais le rendu est honnête face à la réalité du jeu final et face à une concurrence qui peut être faussée.
Pour autant, le phénomène mérite t-il parfois tant de violences? Le dernier Spiderman a soulevé les twittos comme si Insomniac avait tué leur mère. La réaction n'est elle pas complètement disproportionnée ? Au final, Spiderman n'est il pas un très beau et très bon jeu? Les tests et premiers retours semblent indiquer que oui.
il faut donc relativiser le downgrade : si ce dernier n'est pas impactant sur le coeur du jeu, le plaisir de jouer sera toujours là, du moins si le jeu est bon à la base.
Bref, n'hésitez pas à donner votre avis et merci de votre lecture!