Naoki Hamaguchi a expliqué le fonctionnement du système de parachute dans FF7 Revelation ! Il précise que le jeu guidera les joueurs sans pour autant trop les diriger !
« Le déplacement rapide se divise en deux phases : le saut depuis le Highwind et l’ouverture du parachute constituent la première séquence, tandis que le choix du lieu d’atterrissage constitue la seconde. Au cours de la première phase, vous pouvez voir des repères visuels au sol qui indiquent les objectifs principaux, les mini-jeux, etc. Une fois que vous vous rapprochez du sol, ces repères disparaissent.
« Après avoir ouvert le parachute, vous devez en quelque sorte vous fier à votre mémoire pour vous assurer que vous atterrissez bien à l’endroit où vous souhaitez vous rendre. C’est un autre exemple de l’accompagnement que nous offrons aux joueurs, sans pour autant les diriger de manière trop stricte. Le monde est encore plus vaste que dans Rebirth, il est donc plus important que jamais pour nous de veiller à ce qu’il y ait suffisamment d’indications, afin que les joueurs puissent profiter pleinement de ce que ce jeu a à offrir. »
« Même dans les cinématiques que nous avons brièvement montrées lors de la présentation au Summer Games Fest – vous savez, celles où l’on voit le groupe arriver en avion et sauter du Highwind –, on remarque que Vincent est le seul à porter son parachute différemment », reconnaît Hamaguchi en riant. « Sa ceinture est croisée et il ne le porte pas comme un sac à dos, contrairement à tous les autres membres du groupe. Ce n’est pas quelque chose que j’ai moi-même demandé ; je reçois souvent ce genre de suggestions de la part des membres de l’équipe, qui me disent par exemple : “Oh, si c’était Vincent, il porterait sûrement son parachute comme ça.” »
« Il existe d’autres exemples de ce genre, où l’équipe propose des idées qui finissent par tomber à pic », poursuit Hamaguchi. « Un bon exemple est celui de Red XIII chevauchant le chocobo dans *Rebirth* : c’est devenu en quelque sorte un moment culte, et beaucoup de fans ont apprécié le côté humoristique de la scène. C’était une idée de notre équipe de développement. En tant que créateurs, il est important pour eux de rendre hommage aux personnages, de comprendre qui ils sont. Ils ont grandi en jouant à ce jeu. Le fait de pouvoir compter sur une équipe qui reste fidèle à ces personnages permet de créer un environnement de production où nous voyons ces personnages prendre véritablement vie – que ce soit avec humour, sur le plan émotionnel ou autrement. »
Il affirme que le monde ouvert de FF7 Revelation est encore plus vaste que celui de FF7 Rebirth !
« Le monde est encore plus vaste que dans Rebirth. »
Il affirme également être conscient de la « lassitude face aux mondes ouverts » et avoir conçu le monde ouvert de FF7 Revelation de manière à ce qu’il soit facile à appréhender pour les joueurs !
« Il existe actuellement de nombreux jeux en monde ouvert, et [la notion de « lassitude face aux mondes ouverts »] est un concept très important à mes yeux.
Tout dépend des préférences personnelles et des perceptions de chacun, mais pour ma part, j’ai déjà vécu cette expérience où l’on se retrouve plongé dans un jeu en monde ouvert sans savoir où aller, par où commencer ni quoi faire. Mais en même temps, l’idée d’être plongé dans ce monde merveilleux où tout est possible est tout simplement incroyable.
Mais pour moi personnellement, en tant que créateur, je pense qu’il est très important d’offrir des indications claires aux joueurs dans les jeux en monde ouvert. Il est important que les joueurs sachent quoi faire et où aller. Dans Final Fantasy VII Rebirth, nous avons veillé à ce que les joueurs puissent facilement se rendre compte de l’ampleur du contenu disponible et de son niveau de difficulté. Cette philosophie de conception s’applique également à Revelation : les joueurs disposent de toutes les indications dont ils ont besoin. C’est un aspect auquel l’équipe de développement et moi-même avons accordé une attention toute particulière lors de la conception du jeu. »
Selon lui, le système de combat de FF7 Rebirth a atteint la perfection, mais celui de Revelation ne pouvait pas rester sans nouveauté!
« Je peux affirmer avec certitude que, dans Final Fantasy 7 Rebirth, le système de combat hybride a atteint la perfection, pour ainsi dire.
Cela dit, si nous nous contentions de reprendre à l’identique le système de combat hybride de Rebirth dans Revelation, beaucoup de gens auraient probablement l’impression qu’il est un peu dépassé [rires]. Il n’apporte rien de nouveau ni de rafraîchissant, c’est pourquoi nous avons souhaité y ajouter quelque chose de nouveau. » (système FITS)
L'acronyme du système FITS de FF7 Revelation :
« Function Integrated Tactical Suitwear »
Hamaguchi poursuit en expliquant avoir longuement discuté de ce système avec le directeur des combats, Teruki Endo, dès les premières phases de développement. Ils estimaient que, du fait des rôles bien définis de certains personnages (Cloud au corps à corps avec son épée Buster, Barret à distance et encaissant les dégâts, Aerith généralement en soutien en retrait), les joueurs se sentaient contraints.
« On finit par être amené à choisir certains personnages dans certaines situations », concède Hamaguchi en haussant les épaules. « Le système ne permettait pas une véritable liberté de choix. On s'est donc demandé comment y remédier. »
C'est ainsi qu'est né le système FITS, qui permet de choisir sa classe, de composer son équipe et de contrôler entièrement l'effectif que l'on souhaite aligner.
Dernier message de Naoki Hamaguchi concernant FF7 Revelation lors du FF14 Fan Fest à Berlin !
« Final Fantasy VII Revelation, le dernier volet de la série Remake, sortira au printemps prochain.
L'équipe de développement travaille d'arrache-pied pour s'assurer que le jeu soit à la hauteur de toutes vos attentes et qu'il sorte dans les délais prévus, alors merci de votre patience encore un tout petit peu. »
Finira t'elle avec Zack ou avec Cloud ? Quelque soit l'issue j'espère qu'ils raccrocheront avec Crisis Core.
Ouais, on peut la réssusciter avec une queue de phénix.
Ça sent malheureusement l'OW où on te prend par la main avec des tas d'icônes visibles sur la map, avec des bons coups de peintures jaunes sur les rochers
Malgré BotW et autres Elden Ring, ils ont toujours rien compris après leur premier essai Rebirth. Le pire c'est qu'ils ont annoncé Chadley encore plus relou.
Comme souvent, on souffle fort avec SE.
Sinon autant faire des couloirs à embranchements, je préfère ça qu'à des points d'intérêts débile sur une map.
—Les joueurs pourront donc revisiter des lieux déjà explorés, y compris Cosmo Canyon ?
Hamaguchi :
En tant que joueur moi-même, je sais qu’on ne se réjouit pas vraiment quand on nous dit simplement : « Vous pouvez retourner sur la même carte », si seuls quelques détails mineurs ont changé.
—Pour être honnête, revisiter une ancienne zone dans un nouveau jeu peut parfois sembler plus fastidieux qu’excitant si sa structure est identique.
Hamaguchi :
Exactement. C’était d’ailleurs l’un des premiers défis du titre. Nous devions absolument conserver la carte du monde des jeux précédents, mais si l'expérience restait inchangée, ces lieux finiraient par sembler redondants. C'est pourquoi nous n'avons pas simplement réutilisé les mêmes zones telles quelles. Tout comme dans le jeu original, l'apparition des Armes a entraîné des changements majeurs à travers le monde. L'identité visuelle, l'atmosphère et le décor restent familiers, mais les cartes elles-mêmes sont différentes de celles du jeu précédent.
Mais même ainsi, les joueurs pourraient se dire : « Ça me fait un peu penser à quelque chose », c'est pourquoi nous avons tenté de modifier le déroulement même de l'exploration. Dans FFVII Rebirth, chaque région proposait différents types de chocobos qui modifiaient la façon dont on vivait l'exploration. Dans FFVII Revelation, vous voyagerez aux côtés de votre chocobo compagnon, Pico. À mesure que Pico grandit, votre façon d’explorer le monde évolue également, ce qui signifie que les joueurs peuvent vivre des expériences différentes, même au sein d’une même zone.
Au-delà de la progression de Pico, vous pourrez également sauter en parachute depuis le Highwind et interagir avec l’environnement de manière plus verticale. Personnellement, je pense que c’est l’un des principaux attraits du jeu.
Faudra pleurer parce que le genre s’enlissent éternellement dans les mêmes travers
On verra quand ça sortira, pour l'instant les versions premium des jeux de base sont très cool et le taff de refont sur ce resonance à l'air au dessus de tout ce qui a été fait en version premium.
Moi je m'attends à un petit jeu sympa et c'est sûrement ce qu'on aura, donc ça me va
S'enliser de quoi.. Tu crois que cesf a cause de ce genre de produit que le genre s'enlise. C'est surtout aux très grosses vitrines de faire le taff pour éviter ça. Et j'ai pas l'impression que rebirth c'est mega innovant comme proposition hein ? Et révélation à l'air encore d'être un énorme cahier des charges.
Et oui, ça fait partie du problème du marché, et franchement, les voir s'engouffrer tous dans de futures versions premium parce que la 2D5 a du succès...
Et puis 60 balles pour ça ?
Et pour Rebirth, venant de SE, tu es un peu malhonnête... Alors oui, niveau gameplay c'est plutôt innovant, et avoir un gros univers (avec quelques maladresses), vu ce que nous a proposé SE ces dernières années, c'est plutôt innovant également.
Et puis bon, parler d'innovation en parlant d'un énième jeu 2D avec un tour par tour qui n'apporte rien au genre, parce que ça a de beaux sprites et que ça pue le fanservice, ça me laisse très dubitatif.
FF resonance pour l'instant que ce soit en terme de rendu, d'animation et du travail sur les cutscène, c'est je pense ce qu'ils ont proposé de plus ambitieux avec leurs moteur HD2D (qu'on aime ou pas le style)
Et puis 60 balles pour ça la tarification dans le jv, m'intéresse rarement.Il y'a des gens qui bosse dessus le genre du jrpg est peu avare en contenue. donc aucun soucis me concernant.
Alors oui, niveau gameplay c'est plutôt innovant, le système était innovant avec remake en 2020. après ça a été que de la sous couche en plus et des zones ouvertes mal fichu.
et la maintenant avec revelation l'innovation systémique c'est un système de job(avec des costumes HS par rapport a l'univers en plus), mwefff. venant du fer de lance de la boite j'ai vu plus créatif quand même
après j'enterre pas, ça sera au minimum fun a faire.
mais j'avoue que l'annonce du jeu et ce qu'ils ont montré et expliqué, m'ont refroidis a 1000%
Après, je ne dis pas que Résonance sera mauvais hein, il est actuellement dans ma liste de souhaits, mais il faudrait doser.