Août 2015. Après des années d’attente et d’espoirs, c’est au moment où plus personne ne s’y attendait que le miracle eut lieu avec l’annonce du remake de
Resident Evil 2. On ne peut d’ailleurs s’empêcher de sourire aujourd’hui en retrouvant les vieux articles qui mentionnaient que, après les annonces de
FFVII Remake et
Shenmue III, tous les espoirs étaient maintenant permis sur cette génération (sauf
Half Life 3). Trois ans et demi plus tard, et ce fut bien long,
Shenmue III n’est toujours pas sorti,
FFVII Remake attend le feu vert de
Square Enix pour démarrer sa communication, c’est toujours mort pour
Half Life 3, mais
Resident Evil 2 est lui dans les bacs, et c’est aussi bon que prévu. Ou presque.
Lorsque le premier remake parut sur GameCube, l’industrie n’était visiblement pas prête. En matière de refonte, même s’il y eut quelques cas avant cela, on sentait que nous franchissions une nouvelle étape qui n’a malheureusement été que rarement adoptée par le reste des éditeurs, se préférant généralement à des remasters plus ou moins liftés (après tout, tant que ça se vend).
Resident Evil est ainsi devenu un cas d’école et c’est bien entendu cette même saga qui était attendue au tournant pour nous faire revivre une telle expérience, et non sans crainte. Car le contexte n’est plus le même. De l’original au remake, Shinji Mikami était présent pour peaufiner son propre bébé, lui donner une nouvelle jeunesse et oser certaines prises de risque en matière d’ajout sans craindre une levée de boucliers devant ceux qui évoqueraient une dénaturation de l’œuvre. C’était le créateur, donc sa vision était légitime quoi qu’il arrive.
Les choses ne sont donc plus les mêmes pour
Resident Evil 2. Mikami comme Kamiya ont depuis longtemps fait leurs valises et la nouvelle équipe en charge du remake avait d’autant plus intérêt à y aller à tâtons, surtout lorsque la formule de base se voit modifiée pour mettre à la poubelle les vieillissantes caméras fixes, remplacées par un gameplay de l’ère moderne, donc plus exactement ce qu’a mis en place
Resident Evil 4 en y ajoutant quelques features aujourd’hui essentielles qui ont suivi. Du genre le simple fait de pouvoir bouger en visant. Et heureusement. On y retrouve même les objets de défense introduits dans le premier remake mais on évite d’aller dans l’abus en oubliant les roulades et les patates de forain dans la tronche des zombies.
Tout juste reprochera t-on le fait de ne pouvoir « écraser » quelques têtes pour éviter de mauvaises surprises en revenant dans une salle que l’on pensait avoir épongée. Car pour combler les facilités de la nouvelle vue, Capcom a fait le choix de rendre les morts-vivants plus résistants que jamais et même en mode normal, il faut parfois balancer près d’une dizaine de bastos dans la tête pour se débarrasser du vilain. Un coup de pompe bien placé saura arranger les choses plus rapidement, mais les munitions peuvent très vite se raréfiées et plus que jamais, cet épisode impose la fuite et une certaine gestion de l’environnement. Une table ? Parfait pour bloquer le zombie dans un coin le temps de tout fouiller et aller voir ailleurs.
Pour ceux habitués depuis trop longtemps à l’action (même le 7 passé la première moitié),
Resident Evil 2 pourra se montrer difficile et parfois impardonnable malgré l’auto-save. Il faut juste se réadapter et analyser les choses pour pouvoir s’en sortir, surtout si vous optez par la suite pour un nouveau run en difficulté hardcore. Les grenades flash (aussi nombreuses que les standards) prennent une nouvelle utilité et la cécité des lickers est désormais une feature à prendre en compte pour éviter d’user ses munitions pour rien. On reprend donc un principe d’économie (jusqu’aux retours des rubans encreurs en mode hardcore) surtout que plusieurs affrontements sont obligatoires, et pas seulement par l’étroitesse de certains couloirs mais par les boss qui ne se règlent pas aussi facilement que le crocodile.
Et bien entendu, plus encore que dans son gameplay, c’est sur l’enrobage que le titre prend une nouvelle ampleur avec tous les mérites du nouveau moteur déjà vu dans
Resident Evil 7 et qui revient nous montrer ses attributs. Le rendu est très satisfaisant, certains plans sont juste magnifiques, l’aventure se vit d’une traite sans un seul temps de chargement (sauf quand vous mourrez, ça arrive)… Et puis quelle ambiance ! Il est vrai que l’on pourra noter la forte mise en retrait des musiques, désormais des plus discrètes pour renforcer le coté glaçant. On pourra aussi reprocher qu’il faille cracher 3€ de plus en DLC pour se procurer l’OST d’origine, qui va jusqu’à remettre le ténébreux « Resident Evil » de l’écran titre, honteusement absent de base. Mais en matière de sound-design, c’est le grand jeu et on ne pourra que conseiller impérativement d’y jouer avec un casque, et un bon si possible, pour profiter de chaque détail qui ont le don de booster la jauge de flippe.

Ce remake est-il meilleur que l’original ? Chacun jugera. Personnellement, il est indéniable que la nouvelle approche possède un véritable sens du rythme et peut-être à l’heure actuelle la meilleure représentation de la série entre vitesse de progression et énigmes. Ces dernières sont évidemment plus simples qu’à l’époque, mais également un chouïa plus réaliste dans leurs mises en place. Et surtout, même si une bonne partie demande de ramener un objet A à l’emplacement dédié, il n’y a jamais de lassitude car (hormis les choses annexes comme les casiers), la plupart des allers-retours ont un but : ouvrir un nouvel accès, donc de nouvelles pièces. Et on a toujours envie d’en voir plus, au point d’être capable de faire le jeu d’une seule traite sans arriver à lâcher la manette, qu’importe si la nuit est déjà bien entamée.
Mais on ne peut pas terminer cet avis sans revenir sur l’un des points évoqués en début d’article : quid des changements ? Si Mikami a pu totalement revoir son jeu jusqu’à introduire l’inoubliable Lisa, on attendait de voir si une équipe neuve aurait la volonté (et le talent) de faire de même, à savoir surprendre même ceux qui ont retourné 15 fois l’original. De ce coté, le constat est un peu mitigé. D’un coté, oui, le jeu sait y faire en surprises. Pire encore (dans le bon sens du terme), il a le mérite de jouer avec les fans, comme Mikami le faisait avec l’apparition des chiens, et sur certains points qu’on ne spoilera pas, on ne peut qu’applaudir les développeurs d’avoir su garder l’essence pour nous l’offrir de manière totalement différente (les apparitions de Mr.X, c’est quelque chose).

Mais malheureusement, ce n’est pas une constante. Le coup de Lisa, on ne le retrouve plus et même si l’on note des ennemis surprises pour compenser avec la disparition d’anciens (les araignées notamment, et c’est dommage), on doit faire avec quelques manquements inexcusables alors qu’on les attendait forcément. Où est l’arbalète ? Où est Brad ??? Alors d’accord, ce n’est pas si grave mais il est forcément triste de voir ce type de choses bêtement supprimées, et on pourrait même avoir des reproches sur certains points de la mise en scène. Si dans la plupart des cas, c’est bien mieux qu’à l’époque, dans d’autres, on se permet de bouder un peu, comme l’apparition du premier lickers (sans cinématique) ou encore une certaine CG dans les égouts entre une « certaine » escouade et un « certain » monstre, culte dans la version PS1, et totalement banale ici.
Tout cela est bien peu de choses au regard du travail effectué, surtout que le principal reproche restera (et c’est presque ironique) d’avoir inversement gardé quelque chose qu’on n’aurait pas forcément souhaité : le coup du scénario bis. Comme dans l’original, on peut choisir au départ de débuter avec Claire ou Léon, menant en fin de partie à débloquer l’autre versant. Ce deuxième rush a bien évidemment des différences importantes (quelques zones inédites, d’autres PNJ à rencontrer…) mais ce que l’on acceptait il y a 20 ans est moins pardonnable aujourd’hui : pour le trois-quart, on fait plus ou moins la même chose quelle que soit le scénario et sans prise en compte des actions effectuées dans le premier rush alors que c’est censé se dérouler simultanément. « Censé », mais on comprend plutôt qu’on revit une partie de l’aventure comme si le premier personnage s’était contenté de pioncer. Il faudra pourtant passer par là pour voir la vraie fin mais quelque part, on n’aurait peut-être pas refusé un autre choix plus appréciable : un seul scénario d’une douzaine d’heures avec quelques changements de point de vue en cours de route, plutôt que deux qui prendront environ quinze heures en tout, mais avec du coup de la redite.
Coté ambiance, Capcom a fait un super taf. Rien à dire, le jeu est plus sombre et glauque que l'original. Et que dire du sound design ? Excellent. Cependant, cela se paye par l'absence de musique en fond. Logique vis à vis de l'immersion mais nettement moins explicable dans les endroits sécurisés comme le hall du commissariat.
Je n'ai pas assez avancé pour en dire plus mais je reprocherais par contre certains aller-retour énervants. C'était la marque de fabrique des anciens et celui ci n'y échappe. Du moins tant que la sacoche n'a pas été augmentée.
Ah si, après Ada, Sheva et Excella, Capcom nous démontre qu'ils ont décidément du gout quand il s'agit de designer un perso féminin. La nouvelle Claire est juste
Je suis pas un grand fan de jeux d'horreur (je suis un grand froussard lol ) mais ce jeu me tente bien. devrais-je me laisser tenter ? Comme à l'époque de RE7 je voulais m'y essayer mais après je l'ai pas acheté du coup.
Déçu de Mr.X, je sais pas pourquoi, je le trouve pas si imposant et effrayant, physiquement parlant. C'est une impression purement visuelle et donc forcément subjective mais bon.
Et j'aime pas des masses la tête de Claire. Je l'a préfère en version Degeneration (le film d'animation mais bon, elle est plus âgée ici donc la sensible modification de ses traits peut s'expliquer.
Mis à part, c'est très satisfaisant, je vois pour le poncer de fond en comble avant de me prononcer définitivement. Mais je pense que Capcom s'est très convenablement remis sur les rails, entre REVII, Monster Hunter World, et désormais ce remake. reste à voir Devil May Cry 5, avec enfin le retour du vrai Dante ...
Par contre, qu'est ce que ça manque d'affrontements dans les rues finalement
Ce défaut sera gommé sans aucun doute dans RE3 Remake
anakaris Si t'aimes pas la tête de Claire, mets lui un Sombrero !
Sinon oui chapeau à Capcom, comparé au début de générations désormais ils enchaînent les succès hâte de voir ce qu'il prépare pour la suite.
J'avoue, je n'ai pas encore commencé le scénario B (de Claire) donc j'espère que je me trompe
Bon jeu !
Moi aussi je suis comme toi. Au final j'ai pris le jeu et oui il y a des passages un peu glauques mais pas forcément effrayant. Il suffit d'y jouer de façon normale et pas avec le casque x)
Il y a des nouveaux coins que l'on visite dans le scénario bis, que ce soit pour Claire et Léon.
Mais ils sont pas très nombreux.
Pour Brad ça sera dans un remake de RE 3 c'est quasiment sûr.
Dommage pour le spoil de l'absence des araignées...putain mes herbes bleue c'est pour quoi alors hum
Mon côté nostalgique fait que c est pas le même coup de coeur qu a l époque et qu il y avait moyen de faire mieux.
Car l'option 2nd run du menu lance direct sur Claire B.
Ben oui.
Mais si tu recommences le scénario Claire A, tu ne perdras pas le Claire B.
Il reste accessible dans le menu à part.
marchand2sable
Les herbes bleus ont leur utilité.
J'en dirais pas plus.
J'en suis à 1 heure de jeu avec Claire B, comment je souffre
On dirait qu'il y a moins de coins safes
T'en est au Claire B ?
Et t'as pas vu qu'à un moment, les herbes bleues pouvaient avoir de l'utilité dans le jeu
Je me munis d'un seul spray et d'armes secondaires (soit 2 slots) et c'est tout
Je récupère tout ce que je peux vite fait et je retourne sauvegarder si je suis satisfait. Sinon je recommence
Je ne pensais que le monsieur au chapeau allait embêter la petite Claire si vite, pas facile d'esquiver
ah merde je pensais que je répondais à marchand2sable XD
Et ouais, Mr X c'est le sheitan bordel
Dès son apparition dans le scénario A, j'ai foncé vers le hall d'entrée parce que "Le hall, c'est l'endroit toujours safe, même dans l'original
Quand j'ai vu ce bâtard pousser la porte, j'étais : "
Mais quand tu te rends compte que le hall principal n'est plus safe, j'avoue pendant 2 secondes, je me demandais si c'était un bug
Bref, tant mieux, ça m'oblige à jouer un peu différemment
A+
Après oui pourquoi ne pas avoir mis les araignées, et j'ai pas encore trouvé le crocodile.
L'armurier, je dirais rien, tu comprendras.
Brad, c'était un des membres Stars.
C'est lui le pilote de l'hélicoptère dans Resident Evil 1.
Dans Resident Evil 2, c'était un perso "secret".
Si tu traversais toute la ville jusqu'au commissariat sans tirer une balle, tu le voyais sous la forme d'un zombie dans le couloir sous l'entrée. Le tuer te donnait une clé de casier pour débloquer une arme.
C'est seulement dans Resident Evil 3 (dont la première partie se situe avant RE2) qu'on avait le fin mot de tout cela : il est tué par le Nemesis.
certes.
mais ça aurait fait plaisir de le voir quand même : (
On se contentera donc de nos souvenirs
Problème de budget ou de temps de développement ! Il y a plusieurs grosses anomalies présentes dans le jeu qui donnent l'impression que ce remake a été rushé. Je posterai prochainement un article à ce sujet.
non y'a pas de ng+, le coffre sera remis à zéro sauf armes bonus et ton inventaire retourne à 8 place max à chaque nouvelle partie
Tout fonctionne, tout semble avoir été fait avec respect du joueur, respect du matériaux d'origine, c'est épatant...
En bref, l'avenir de RE est complètement ouvert, ils ont vu qu'ils pouvaient maitriser plusieurs formules, j'espère qu'ils vont pas de nouveau se planter avec un RE6 bis.
Capcom va s'en sortir.