On sait que Microsoft a annoncé sa Xbox One en 2013 en communiquant en premier lieu sur son aspect connecté et cloud-ready. Mais un an après, cette feature reste pour le moment loin d'être palpable. Toutefois on commence tout doucement à voir arriver du concret et ce spécialement depuis les différentes démonstrations du XBox Live Compute en amont de l'annonce de Crackdown pour Xbox One.
Crackdown sera le premier jeux Xbox One s'appuyant officiellement sur le Cloud Azure et proposera un haut niveau de destruction des décors.
C'est dans ce contexte que
Kampfheld, un membre de NeoGaf a récemment posté plusieurs commentaires sur le célèbre forum. NeoGaf est régulièrement la source de fréquents leaks en provenance des développeurs eux mêmes quand il ne s'agit pas d'insiders ayant simplement des contacts.
Donc on prend ses grosses pincettes habituelles pour lire ses interventions.
Kampfheld explique que le Cloud Azure permet essentiellement d'alléger la charge du CPU si ce n'est s'émanciper de lui pour ne nombreuses features in game. Il rappelle toutefois que le Cloud Azure n'a pas pour vocation à améliorer les processus graphiques mais plus physiques.
Je sais que GAF, en général, est très méfiant sur la question du cloud. Et effectivement, je ne peux que le comprendre, parce que jusqu'à présent, il n'y avait pas tant de jeux que ca qui profitent réellement des calculs serveur. Pour être honnête, aucun jeu de la génération actuelle ne le propose vraiment (Titanfall aborde 5% de ces possibilités ...). Et c'est aussi pourquoi je m'efforce d'être très prudent sur les mots que j'utilise.
Non, vous ne pouvez pas augmenter la résolution des jeux avec Azure. Et non. Vous ne pouvez pas créer de meilleurs effets d'éclairage avec Azure. Mais, si vous vous concentrez sur ce service, vous pouvez toujours améliorer l'aspect graphique global de votre jeu et de loin. Nous sommes en train de créer un jeu. Mais en fait, nous créons plutôt un jeu de type deux-en-un. Un Azure ready, et un pour une utilisation hors ligne uniquement. Tout ce que vous codez vous devez le coder en fonction de ces deux scénarios. Il s'agit d'un travail énorme. si on est en ligne = herbe dynamique, si on est hors ligne = herbe statique ...dit comme ca c'est simple mais c'est plus facile à dire qu'a faire. C'est pourquoi nous réfléchissons actuellement à faire la version "en ligne" uniquement. Mais pour être franc avec vous, nous avons une certaine crainte à ce sujet. Evidemment. La communauté des joueurs est très prudente quand ils entendent "uniquement en ligne" ... Un jeu comme Sim City a simplement mal fait les choses.
Si seulement je pouvais vous montrer une comparaison sur écran de notre dernière version dès maintenant, Azure on / Azure off (non, désolé, je ne peux pas ...), vous comprendrez ce que je veux dire. Le vent, le déplacement dynamique de la végétation, les empreintes persistantes pendant des heures et même la présence de faune locale sans perdre une once de puissance CPU locale. C'est tout simplement génial dans les bonnes situations.
Je sais que Microsoft a ses propres projets en cours aussi, et ils vont tous utiliser les serveurs Azure. Crackdown est le premier exemple connu.
C'est tout ce que je peux vous dire pour l'instant.
Tout ca est vrai.
Un membre de NeoGaf a ensuite demandé à Kampfheld si les développeurs étaient réellement libres lors de leurs utilisations des serveurs Xbox Live Compute, voici sa réponse:
Au cours du développement, oui. Je ne travaille pas pour Microsoft, donc je ne sais pas s'ils ont une règle générale ou s'ils font du cas par cas. Dès que vous commencez à gagner de l'argent avec un jeu et que vous voulez continuer à utiliser Azure, évidemment, vous devez payer pour le service. Je pense que c'est normal. Les prix sont bien équilibrés. La meilleure chose concernant Azure est l'évolutivité et la puissance. Et c'est principalement ce dont on a besoin dans les jeux.
Je ne peux pas commenter plus sur notre jeu pour l'instant, je suis désolé les gars ! rendez-vous en 2015.
Enfin, il lui a été demandé pourquoi Microsoft ne propose pas des serveurs dédiés aux tiers Kampfheld a répondu:
Euh. Ils le font
Nous développons notre nouveau jeu en gardant Azure de façon permanente à l'esprit pour les calculs de physic (actuellement pour la végétation, l'herbe, l'eau qui est affectée par le vent et les objets, chose qui ne serait pas facile (impossible) à avoir uniquement avec la puissance locale). Nous sommes tellement heureux du résultat que nous sommes en train de songer à opter pour un jeu full connecté et rendre le jeu dépendant d'une connexion à Azure. Les avantages sont énormes. Les risques sont surtout du point de vu d'une expérience solo, donc nous avons vraiment besoin de réfléchir à ca en priorité.
Kampfheld semble être pris au sérieux sur le forum NeoGaf et en plus de nous apprendre que Microsoft a d'autres projets Azure ready encore non annoncés dans le sillage de crackdown pour Xbox One, il nous apprend qu'il bosse lui aussi sur un jeu 3rd party encore non annoncé.
C'était pas Watch_Dogs à la base, avec soit disant une ville plus dynamique ?
non parce que si tu est Hors ligne WatchDog fonctionne
aucune idée jamais joué hors ligne à ce jeu.
il n'y a pas d'Xbot ou de Pro-S ou de nintendosex ici.
si tu veux parler comme un enfant tu sais ou finiront tes commentaires (croix rouge)
sakonoko kars Franchement je vois pas où Watch Dogs utilise le cloud, à mon avis si c'était dans leur projet ça a du être abandonné.
http://www.xboxlive.fr/news_affiche_21997.html%3Cbr
Ah bon? Moi qui pensais que rien n'était vrai et que tout était permis... Suis déçu
Plus sérieusement, qu'est-ce qui est vrai?
mais à mon avis, le jeu est identique en ligne et hors ligne.
les déclarations avant la sortie du jeu (et ca date d'un an avant la sortie du jeu) sont je pense juste resté du blabla dans le vent.
je pense que les développeurs avaient plus l'intention de dire qu'avec le cloud un jeu comme WD pourrait avoir une ville plus dynamique mais pas sur qu'ils aient gardé cela effectif à la release finale.
d'ailleurs ici un membre stipule bien qu'ils développement le jeu en double donc qui sait peut être que la version cloud est complètement passé à la trappe mais existait bien dans les studios de Ubi.
Plus sérieusement, qu'est-ce qui est vrai?
heu au pif.... son témoignage ?
http://www.xboxlive.fr/news_affiche_21997.html
Ah, je pensais qu'y avait un truc de spécial avec Crackdown et que cté vrai...
ouai bof moi je pense pas que le je utilise cett feature.
et puis si tu lis bien l'article que tu mets en lien il disent toujours "nous somme en mesure de" "nous pouvons", bref...
cela dit le sujet ce n'est pas WD et le cloud mais le témoignage d'un membre de neogaf qui explique comment ils développement son jeu actuellement.
foxstep tu as plus de trente ans s'il te plait.
edarn
Crackdown utilisera le cloud azure en ce qui concerne la physique concernant la destruction des décors.
Il y a une présentation de cette feature qui a impressionné du monde avant même l'annonce du jeu et il s'avère qu'il s'agissait justement de scènes du jeu.
Et cette présentation est dispo en vidéo?
biensur
http://www.polygon.com/2014/6/11/5798818/crackdown-xbox-one-cloud-destruction-phil-spencer
j'imagine même pas les disparités entre les joueurs suivant où ils habitent.
Ah thx. J'avais déjà vu cette démo en plus. ^^'
Après si c'est bien comme ce que MS semble vendre, ça serait une merde marketing à mettre en place, sans oublier que ça voudrait dire que seul ceux qui ont un débit internet assez important pourront profiter de cette feature ?...De plus les joueurs consoles , n'ont pas les mêmes habitudes que les joueurs PC (plusieurs configurations), on l'a vu avec la tentatives de DRM, enfin on verra bien.
En faite je pense que pour etre correctement utilisé il faudra que le jeu soit onilne only comme evolve,destiny ect
au passage ils oublient que la moitié des jeux et applications android et Ios utilisent le cloud computing et ce avec des connexions totalement inégales à travers le monde.
et que dire des multiples MMO qui existent de puis plus de 20 ans.... ils pensent qu'ils sont hébergés juste pour économiser de l'espace disque ?
mettez vous hors ligne pendant un MMO et vous allez rigoler sur la tronche du jeu ou le comportement des mobs voir des boss
moi je m'en fou, j'ai une très bonne connexion.
Comme pour toute nouvelle technologie tant qu'on ne voit pas du concret on est pessimiste a ms de le montrer et le demontrer... moi je suis curieux de voir.
grosminet
la vidéo d'exemple comme tu dis elle a été présenté lors de la Build conférence par les ingénieurs de Microsoft devant un par terre de développeurs.
tu connais un peu le principe de quoi ? de montrer localement des scripts ? ou de faire une démo de cloud computing officielle ?
mais bon si tu connais un peu un principe... ca doit être suffisant pour le nier
Ce qui est dommage c'est qu'il y avait une démo technique du Cloud sur le dashboard de la One lors des présentations mais c'était uniquement en behind close door, elle s'appelé Savage Frontier et voici ce qui était dit à ce propos (apprécie parce que ça fait depuis tout à l'heure que je cherche
Lorsque la Xbox One n’était pas connectée au cloud, 40 000 objets étaient affichés à l’écran. Une fois connectée au cloud, plus de 300 000 objets étaient affichés, avec un chiffre qui variait en temps réel dans le haut de l’écran. L’affichage des objets supplémentaires s’est fait de façon instantanée et le nombre d’objets affichés à l’écran se mettait à jour en même temps. C’est pour l’instant la seule démonstration des bénéfices du cloud à laquelle nous avons eu droit avec preuve devant nos yeux.
Il semblerait que cette démo interne soit proposée au public lorsqu’on allume sa Xbox One comme l’ont montré les premières vidéos leakées du dashboard Xbox One (qui sont supprimées régulièrement sur Youtube). Le nom de cette application est Savage Frontier mais on ignore si ça restera accessible pour la sortie de la Xbox One le 22 novembre.
Seulement ça a était supprimé du Dash
j'aimerais bien qu'on en sache plus sur ces jeux
A mon avis si on a moins de 5 mega en connection je pense que c'est un peu mort pour le cloud
D'aprés eux il suffit de 1.5 mega pour en profité "corréctement", Moi j'en ai 30 donc ça va
je me souviens qu'au lancement de la Xbox One Microsoft avait donné comme config recommandée pour le coud à venir.
1,5 mega et plus ou moins100ms de ping connecté au Data center le plus proche (nous en France on a le choix entre deux datacenter: hollande et irelande du nord)
de toute facon je ne pense pas que la connexion ait réellement besoin d'être au top, pas mal de jeux sur smartphone utilisent le cloud et s’accommodent de connexion instable atour de la 3G.
Sur des jeux plus gourmands on pourrait penser qu'une connexion meilleur serait requise mais le CPU local n'est pas le même non plus que sur un smartphone.
Et puis qui dit streaming dit forcément mise en cache de l'information....
elle reviendra quand le premier jeu cloud (puis les autres) sera dans la nature.
on pari ?
lightning Ben ouais
Ouais c'est clair, d'ailleurs je me souviens qu'a l'époque des DRM/connec obligatoire il avaient dit qu'il n'y avait pas besoin de d'une connexion puissante pour la console. Un simple téléphone connecté suffit.
J'espére que les exclus seront Only Connecté comme pour Destiny, ça permettra à la console de mettre des claque graphique encore plus poussé.