description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
A travers une interview de 40 minutes, par Rocket Beans Gaming, Hideo Kojima, directeur de Death Stranding et créateur de le série Metal Gear, évoque des titres du passé tels que Snatcher et Policenauts, l'industrie du jeu vidéo, la création d'un jeu, etc.
Voici un résumé de l'interview :
• Dernièrement, j'ai visionné John Wick Parabellum, pour la seconde fois, ainsi que Crawl au cinéma.
• Mon film numéro 1 cette année est Parasite.
• J'adore les films, j'essaye d'en regarder un par jour.
• Je suis un game designer. Je développe donc des jeux-vidéo. Les films et jeux vidéo sont l'eau et huile, différents. J'aimerais créer un entre-deux, comme un pont les reliant. Je pense avoir réussi cela. Je crée des jeux vidéo et je suis venu à un festival de film en Cologne. J'avais un panel avec le directeur de film Nicolas Winding-Refn. Ses fans et les miens sont venus ensemble, et je trouve cet aspect très important.
• Je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer à autre chose. Ces trois dernières années, je n'ai joué qu'à mes jeux mais j'essaye de jeter un coup d’œil aux titres populaire et regarder d'autres joueurs jouer.
• Ca prend du temps pour finir un jeu, donc c'est rare pour ma part.
• Je prends du temps pour lire et regarder des films.
• Le dernier jeu que j'ai joué et terminé est Inside (10 mars 2018 ).
• Konami a les droits pour Snatcher.
• Policenauts était sorti sur PC-9821, ce qui explique pourquoi le jeu n'est jamais sorti à l'Ouest.
• Je suis plus axé sur les jeux d'action, et c'est ce sur quoi je veux travailler.
• Death Stranding n'est pas vraiment un nouveau genre. Je voulais juste que les gens voient que c'est un nouveau jeu. Je voulais créer quelque chose de différent.
• Si les gens aiment le titre, d'autres jeux utiliseront un système similaire.
• Et si tout le monde le veut, je pourrais développer une suite ou un jeu dans le même genre.
• J'ai choisi le moteur Decima car les développeurs de chez Guerilla étaient très enthousiaste à l'idée de travailler ensemble. De plus, ce moteur est très bon pour les open world. Ca s'est très bien passé et j'en suis très reconnaissant
• La VR m’intéresse beaucoup, mais je n'ai pas vraiment le temps de m'y consacrer. La VR n'est pas nécessairement utile que pour les jeux, ça peut l'être aussi pour l'éducation ou artistiquement.
• Evidemment, j'aimerais développer un jeu d'horreur un jour. Naturellement. J'ai déjà quelques idées qui pourraient se concrétiser. C'est difficile parce que dans un film d'horreur, le spectateur peut fermer ses yeux devant une scène gore. Mais dans un jeu, si le joueur a trop peur, il arrêtera de jouer. J'aimerais développer un jeu d'horreur, mais je n'ai pas encore trouvé de solution.
• Avec PT, je voulais que tout le monde se chie dessus. Si quelqu'un a trop peur, il ne jouera même pas au jeu. Et c'est un challenge pour moi. Del Toro tenait les mêmes propos. Un jour, je résoudrai ce problème.
• Est-ce une bonne chose que tu ne veuilles pas jouer au jeu parce que tu as trop peur ? Ou bien que tu arrives jusqu'au bout et ressente la plus grande peur ? Je dois y réfléchir et choisir une direction. Un jeu peut être plus stressant qu'un film.
• Un jeu comme Metal Gear Rising n'arrivera pas car je veux créer de nouvelles choses. Je veux créer un jeu qui n'existe pas encore.
Death Stranding sort dans deux semaines, les premiers tests tomberont le 1er novembre à partir de 8h du matin. Aujourd'hui, c'est George Miller qui va donner son avis sur le prochain bébé d'Hideo Kojima.
Pour rappel, Miller avait réalisé Mad Max : Fury Road (mai 2015) dont l'OST avait été utilisé par Kojima lors de son retour,
à l'E3 2016 durant la conférence de Sony.
Sans parler des différents tweets que Kojima avait pu écrire pour faire l'éloge de Miller, on comprend vite que les deux personnes sont assez proche. Il est temps pour Miller d'en faire de même :
« Je pense qu'il n'y a pas d'évolution culturelle à moins qu'elle soit renouvelée - à moins que de nouvelles idées soient proposées. Souvent, ces idées sont provocatrices. Souvent, elles vont bouleverser la norme d'une certaine mesure, sans qu'il n'y ait pour autant une évolution. Jusqu'à ce que cette évolution finisse par arriver. Si nous faisons toujours le même vieux travail en toute sécurité, c'est presque une manière d'échouer en soit.
Dans les films, on retrouve souvent les mêmes idées, les mêmes schémas. Quelque chose qui, il y a quelques années maintenant, aurait pu être révolutionnaire mais est désormais un cliché. C'est là que Kojima-san apparaît. Il a le courage créatif de repousser les limites, là où d'autres ne voudraient. Il est prêt à repousser les limites. Les compétences que je vois chez les grands cinéastes, je les vois également dans le travail de Kojima-san. Tous les langages visuels, la syntaxe, les images captivantes, tout est là pour servir le spectateur et lui procurer une expérience intense.
Le risque, c'est que les gens ne l’acceptent pas, tout simplement. Ca peut paraître trop radical. »
Shuntaro Furukawa, le président de Nintendo depuis le départ de Tatsumi Kimishima le 26 avril 2018, parle de l'avenir de la société japonaise. Interviewé par TIME, en voici un petit résumé, dont vous
retrouvez l'intégralité à la fin de l'article :
- Ostensiblement une société de jeux vidéo, Nintendo est en réalité une société de propriété intellectuelle, convertissant l'amour, apparemment sans fin, des gens de ses personnages iconiques en profits. Son rebond s'explique également grâce à la Switch, une console hybride qui a ressuscité l'activité hardware de Nintendo, et, par extension, le reste de la société.
- Shuntaro Furukawa, qui est devenu le sixième président de Nintendo en 2018, est aux commandes de cette période de transformation. A 47 ans, il apporte une perspective générationnelle différente de celle de son prédécesseur, Tatsumi Kimishima, qui avait 68 ans quand il s’est retiré et est devenu conseiller exécutif par la suite.
- Furukawa, qui a rejoint Nintendo en 1994 dans le département de comptabilité et a ensuite travaillé chez Nintendo of Europe en Allemagne, a déclaré à TIME qu'il était engagé dans une stratégie qui a à la fois aidé mais aussi blessé l'entreprise dans le passé : un engagement inébranlable envers l’expérimentation.
- « Nintendo est Nintendo grâce à nos jeux, à nos personnages et IP. Je suis donc tout à fait d'accord avec le fait de donner à nos équipes la liberté d'expérimenter de nouvelles idées. L'expansion ne peut se faire sans la liberté de pouvoir essayer quelque chose de nouveau et le courage d'entrer dans un territoire inconnu. »
- Le plan de Furukawa peut se résumer en un seul mot : Divertissement. Tandis que d'autres sociétés de jeux vidéo cherchent à pousser la technologie aussi loin que possible, Nintendo se contente de produire ou de promouvoir des jeux tout simplement amusants.
- Dans un avenir assez prévisible, les jeux vidéo seront au coeur de ce que fait Nintendo. Mais sous le regard de Furukawa, Nintendo cherche d'autres moyens afin de gagner de l'argent.
- « Nous n'avons jamais essayé d'imiter une autre société. L'idée d'utiliser nos IP dans des choses comme les parcs à thèmes ou les films n'est qu'un prolongement de la philosophie que nous avons depuis le début. La stratégie de Nintendo est moins axée sur les acquisitions mais plus sur les créations internes »
- Nintendo ne deviendra peut-être jamais aussi dominante que la maison que Walt a construite, mais pour beaucoup de ses fans, elle a au moins le même pouvoir d'inspirer la nostalgie et de la joie - et de convertir ces émotions en gros billets.
FromSoftware est célèbre pour, mais pas seulement, avoir créé des jeux difficiles/exigeants - notamment Dark Souls, Bloodborne et dernièrement Sekiro : Shadows Die Twice -, mais le studio refuse d'ajouter des niveaux de difficulté.
Le président de la société, Hidetaka Miyazaki, a expliqué, dans une interview avec GameSpot, pourquoi les jeux de FromSoftware n'ont qu'un seul niveau de difficulté :
« Nous ne voulons pas inclure une sélection de difficulté car nous voulons faire en sorte que tout le monde soit au même niveau. Nous voulons donc que chacun... aborde ce défi, premièrement, et le relève d'une manière qui lui convienne en tant que joueur.
Nous voulons que tout le monde ressente ce sentiment d'accomplissement. Nous voulons que tous les joueurs se sentent heureux et rejoignent une seule et même communauté. Nous pensons qu'avec différentes difficultés, cela va segmenter et fragmenter la base d'utilisateurs. Les gens vivront des expériences différentes en fonction de ce niveau de difficulté. C'est quelque chose que nous prenons à cœur lorsque nous créons des jeux. C'est le cas pour les précédents titres et pour Sekiro. »
Enfin, Miyazaki déclare que Sekiro était « probablement encore plus exigeant que les précédents jeux de From. » On comprend bien la vision du studio : mettre les joueurs au même niveau et ne pas les diviser. Voilà qui est clair.
Bandai Namco vient de publier de nouvelles informations et images pour
Dragon Ball Z : Kakarot avec Adult Gohan, Kid Buu, Vegeto, et plus.
Les scènes présentées dans les images sont les suivantes :
Gohan se dirigeant vers la Z Sword.
Le Ultimate Super Masenko de Gohan.
Kid Buu : Calamity Buster, Infintiy Buster et Vanishing Ball.
La fusion de Vegeto.
Le terrain d'entraînement, le Super Kamehameha de Goku avant et après l'entraînement.
Le Tableau Communautaire et le Système d'emblème d'âme.
En plus de cela, deux mécaniques du titre sont décrites :
Tableau Communautaire :
- En terminant des quêtes de certains personnages, ou en réussissant des points précis dans l'intrigue, vous gagnerez des Emblèmes d'âme (chacun représentant un personnage de l'univers de Dragon Ball).
- Après avoir assigné ces Emblèmes d'âme à votre tableau communautaire, vous pourrez les activer et les combiner les uns avec les autres pour gagner des bonus spéciaux et des power-ups.
- La combinaison de certains personnages permettra en plus d'ouvrir un dialogue exclusif entre eux.
Camp d’entraînement :
- Les camps d’entraînements se trouvent dans différentes zones et vous permettent de combattre des Guerriers Z, des ennemis que vous avez combattu par le passé, ou contre vous-même.
- En complétant l'entraînement, vous apprendrez de nouvelles attaques spéciales ou renforcerez vos attaques spéciales existantes (comme, par exemple, transformer votre Kamehameha en Super Kamehameha).
Dragon Ball Z - Kakarot est prévu pour le 17 janvier 2020 sur PS4, Xbox One et PC.
Un nouveau trailer vient d'être publié, version Xbox One build E3, que voici :
Hideo Kojima, le créateur de la série Metal Gear Solid, dit être convaincu que son nouveau jeu sur PlayStation 4, Death Stranding, serait le meilleur titre qu'il ait jamais créé.
S'exprimant sur scène aux côtés de l'architecte des systèmes PS4, Mark Cenry, Kojima a déclaré qu'il était "très confiant que ce sera mon meilleur travail", selon un rapport de DigitalSpy.
Kojima poursuivi en affirmant que, pour ses titres précédents, il avait dû faire des compromis dans certains domaines pour que ses projets puissent sortir. Ce ne sera apparemment pas le cas pour son prochain jeu :
Jusque-là, quand je développais des jeux, je devais abandonner une idée ou bien faire des compromis pour arriver à un résultat. Mais cette fois, en travaillant avec Mark Cerny et disposant des dernières technologies de pointe, nous avons pu contourner ce genre de problème.
Je suis très confiant que nous travaillons sur quelque chose de complètement nouveau et que personne n'a jamais vu jusqu'à présent. Ce sera mon meilleur travail à ce jour, je suis très confiant à ce sujet."
Death Stranding est prévu pour le 08 novembre prochain sur PS4
Les tests tomberont d'ailleurs le 1er novembre à partir de 08h01.
Toujours au BGS 2019, toujours avec Miyazaki-san, voici une nouvelle interview du boss de FromSoftware :
Quelle est la partie que vous aimez le plus dans votre travail ?
Je pense que ce que j'aime le plus, c'est quand un problème est résolu grâce à quelques idées. Par exemple : dans Bloodborne, certaines armes ont plusieurs fonctions. Cela est dû au fait que, pendant le développement du titre, je pensais à mettre un moyen de faire en sorte que l'arme soit utilisée de différentes manières, ainsi qu'à des styles de combat susceptibles de changer le jeu. Puis, est venue cette "idée" d'avoir deux modes pour la même arme. Le fait de résoudre des problèmes avec de nouvelles idées et ce que j'aime le plus dans le développeur de jeu.
Vos jeux ont pour réputation d'être difficiles. Mais souvent, les gens en parlent et oublient ensuite tous les autres points qui rendent vos jeux aussi uniques et marquants, au delà de la difficulté. Cela vous énerve-t-il ? (ND Ellie : très bonne question. On associe souvent un "Souls" à sa difficulté, ce qui est totalement faux. S'il suffisait de faire un jeu difficile pour qu'il soit aussi bon, on le saurait. Suffit de voir Sekiro : un jeu qui proposait une nouvelle recette tout en respectant le standard du studio, quoi de mieux)
Ca ne m’énerve pas vraiment. Non pas que je voulais faire un jeu très difficile, mais c'est comme ça. L'objectif que j'ai toujours est de donner au joueur le sentiment d'accomplissement, de lui donner le sentiment de l'avoir fait et d'avoir réussi à remporter le défi. C'est ce sentiment que je veux ressentir dans les jeux, et peut-être qu'il peut se traduire par certaines difficultés. Pourtant, quand je lis les retours des joueurs, il semble que notre objectif soit atteint. Bien qu'ils disent que le jeu soit difficile. Donc je ne me fâche pas.
(ND Ellie : voilà la vision de FromSoftware : offrir des jeux avec des défis à surmonter. Il ne s'agit pas ici de difficulté mais d’exigence, de persévérer pour arriver à ses fins. Rien n'est impossible. C'est d'ailleurs ce qui fait que j'apprécie particulièrement ce studio)
Vous avez déjà déclaré que ICO a été le jeu qui vous a donné envie d'en créer. Avez-vous déjà eu l'intention de travailler avec Fumito Ueda ? Ou bien, en avez-vous déjà discuter ?
J'aime ICO. Non seulement ICO, mais je suis un grand fan des autres titres d'Ueda-san. J'ai beaucoup de respect pour lui, et nous sommes amis. Mais quand il s'agit de créer des jeux ensemble, je ne pense pas que cela se produira un jour, car pour en développer un, il est préférable de n'avoir qu'un seul directeur. Ainsi, le jeu est créé avec la vision du directeur. J'ai ma vision, et Ueda-san a la sienne. Il est probable que si nous travaillons ensemble, je ne serais pas le directeur. Si Ueda-san jouait le rôle principal, en montrant sa vision, je travaillerais davantage du côté technique, de la planification.
Mais ce que je veux en ce moment, ce n'est pas ça. De plus, je pense que faire un jeu avec deux réalisateurs nécessite deux personnes ayant des idées très proches, et je ne pense pas que nous ayons les mêmes. Donc je suppose que le résultat ne serait pas très bon. Cela dit, si je devais travailler dans une partie plus technique, Ueda-san serait sûrement sur la liste des personnes avec lesquelles je voudrais travailler.
Demon's Souls n'est sorti dans l'Ouest que neuf mois après son arrivée au Japon. Le président de Sony, Shuhei Yoshida, a déclaré regretter de ne pas avoir cru au jeu à l'époque (ND Ellie : il avait dit que c'était de la merde). Vous a-t-il déjà présenté ses excuses ? (ND Ellie : qui aurait cru que les Souls aurait un tel impact sur l'industrie)
Yoshida-san est une personne sincère et franche. Il donnait donc son réel ressenti (à l'époque de Demon's Souls). Il me semble d'ailleurs qu'il a joué et s'est beaucoup amusé avec mes jeux par la suite. Au final, Demon's Souls devait arriver, c'était une bonne chose.
Mais s'est-t-il excusé ?
Non.
Et pourquoi pensez-vous que c'était bon ?
Je dis cela avec point de vue actuel. Si Demon's Souls s'était bien vendu lors de sa sortie, cela n'aurait probablement pas eu beaucoup de répercussions par la suite. Mais on ne saura jamais ce qu'il se serait passé. En fin de compte, Demon's Souls a reçu de bonnes critiques, son succès est lié au développement de Dark Souls et de Bloodborne. Donc, au final, ce n'est pas un événement qui a gêné.
(ND Ellie : on parle ici de la sortie tardive du titre à l'Ouest. Le succès de Demon's Souls a permis au studio d'enchaîner avec Dark Souls, etc. On est très loin d'un fameux coup d'essai)
Vous faites partie de la nouvelle génération de créateurs de jeux japonais. En outre, on peut également citer Yoko Taro qui a gagné en renommé ces dernières années. Que pensez-vous de cette génération ?
Je suis curieux à propos de Yoko Taro car il aime beaucoup Fumito Ueda-san, et que nous commes rivaux à ce sujet. Je veux être un plus grand fan d'Ueda-san qu'il ne l'est, et je n'abandonnerai jamais (rires).
Vous avez un diplôme en sciences sociales. Cet apprentissage vous a été utile dans vos travaux ? L'aspect en ligne de Dark Souls, où les joueurs peuvent laisser des messages, est un reflet de ces études, par exemple ?
Je pense que oui, cela a eu une influence, en particulier sur les réseaux et la communication. Mes antécédents m'ont également influencé dans ma vision, qui présente selon moi une caractéristique particulière des autres créateurs. Bloodborne lui-même et ce qui, en moi, reflète beaucoup ce que j'ai appris en étant étudiant. Il y a peut-être des gens qui disent "oh, wow, ne dis pas de conneries, comment tu as pu utiliser les sciences sociales sur Bloodborne ?". Mais c'est la vérité.
Vos jeux provoquent beaucoup de peur et même de frustration. Donc je vous demande, quelle est votre plus grande peur et frustration ?
C'est une question assez difficile... Je pense que le mal humain est ce qui me fait le plus peur. Au sujet de la frustration, il y a une histoire personnelle lorsque je jouais au volleyball dans le gymnase, je ne me suis jamais senti aussi frustré dans ma vie. J'ai toujours joué dans des clubs au Japon, mais en deuxième année de lycée, je me suis fracturé une jambe et ne pouvais donc pas participer aux compétitions de la dernière année, ni joué au volleyball. Je pense que ce moment a été le plus frustrant pour moi. A ce jour, j'ai encore un peu de douleurs à la jambe gauche.
Comment Elden Ring, votre prochain jeu, aura des références à Game of Thrones ?
Depuis notre première conversation, l'intention n'a jamais été de créer des références ou quoi que ce soit. Nous voulions donc faire quelque chose de complètement nouveau. On ne pense pas aux easter eggs.
Voilà qui conclu l'interview (très intéressante) avec le directeur de FromSoftware.
Si vous avez raté l'autre interview de la BGS 2019, qui parle du studio, de Bloodborne 2, etc : cliquez ici
Le prochain titre du studio n'est autre que Elden Ring,
dont un nouveau trailer peut être attendu pour les VGA 2019, en décembre.
Alors que la PAX Australia 2019 touche à sa fin, de nouvelles informations sur Cyberpunk 2077 viennent de tomber à travers une interview de Gamespot. John Mamais, le chef de la société Krakow, nous parle des problèmes locaux, tels que la censure potentielle de l'Australie, le multijoueur de Cyberpunk 2077 ainsi que de la question d'une version Switch.
Le studio en question crée environ un tiers du contenu de Cyberpunk 2077, tout en développant les cinématiques et d'autres aspects du titre. Mamais travaille pour CD Projekt depuis 2011, il était à l'époque le producteur de The Witcher 2.
Voici l'interview en question :
Concernant la censure potentielle en Australie :
J'était inquiet parce que je sais que l'Australie a des problèmes de drogues et qu'à côté de ça il y a la violence sexuée : ce sont deux choses qui peuvent tuer votre produit. Mais je me suis penché sur la question ces derniers jours. Vous n'êtes pas récompensé pour avoir consommé de la drogue, autant que je le sache dans le jeu. Le joueur ne fait aucune sorte de violence sexualisée du tout où il est vraiment insipide, nous ne ferions jamais ce genre de chose.
Le multijoueur de Cyberpunk 2077 :
Il est de notoriété publique que nous souhaitons créer plusieurs titres AAA en même temps dans l'entreprise. Nous n'avons pas été en mesure de le faire, mais nous progressons d'une certaine façon et nous pourrions peut-être le faire à l'avenir, du moins, nous l'espérons.
Nous verrons si Cyberpunk connait un grand succès. Ce n'est pas à moi de dire ce qu'il en sera. Je peux vous dire ce que j'espère. J'aime Cyberpunk, j'aimerais continuer à travailler sur des jeux Cyberpunk. J'aime aussi The Witcher, j'aimerais également continuer à faire des jeux de ce type. Cela pourrait être n'importe quoi. Une nouvelle IP. Qui sait ? Ce n'est pas encore décidé.
Les micro-transactions :
Je pense que c'est une mauvaise idée de faire des micro-transactions après la sortie d'un jeu. Cependant, il semblerait que ça soit très rentable. C'est probablement une décision difficile à prendre pour le dirigeant de l'entreprise. Mais tout le monde déteste ça, pourquoi ferions-nous ce genre de chose et donc perdre la bonne volonté de nos clients ?
L'après Cyberpunk 2077 :
Les DLC gratuits et grosses extensions payantes de The Witcher 3 sont un bon modèle pour nous, cela a très bien marché pour ce jeu. Je ne vois pas pourquoi on n'essaierions pas de reproduire ce genre de chose avec Cyberpunk 2077. Nous n'en parlons pas encore, mais il me semble que ça serait la solution la plus adéquate à suivre.
La next-gen :
Ca va être génial. C'est toujours cool d'avoir de nouvelles consoles qui sortent, et j'ai hâte de travailler dessus. Nous verrons ce qu'on pourra faire avec ces dernières. C'est amusant de voir les jeux évoluer : ils ont l'air de plus en plus réaliste, c'est sur des jeux ainsi que j'aime travailler. Plus la technologie est avancée, ou les consoles, plus elle est bonne pour moi en tant que développeur de jeux vidéo.
Concernant la date de sortie :
Beaucoup de gens sont confiants pour la date d'avril 2020, et d'autres ont peur. C’est un mélange normal de sentiments au sujet de cette date en studio. C’est la directive : nous devons garder cette date.
L'ambiance à CD Projekt Red en ce moment :
Tout le monde travaille très dur en ce moment car le délai est serré pour nous : le jeu est vraiment grand et de grande envergure. Nous faisons de notre mieux. Je suppose que l'ambiance au bureau est qu'il y a toujours un niveau d'excitation basé sur les résultats obtenus lors de conférences comme celle-ci (PAX Aus) et de voir que les gens sont vraiment excités par le jeu nous aide beaucoup. Donc, cela maintient la hype mais met une certaine pression également. De la hype et de la pression, voilà l'ambiance.
Sur un possible portage sur Switch :
Qui aurait cru qu'un jeu comme The Witcher 3 serait possible sur Nintendo Switch, alors qui sait ? J'imagine que nous verrons, nous le ferons si nous le pouvons. Probablement que non.
La série TV The Witcher :
Nous sommes amis avec Platige, ce sont eux qui ont travaillés sur beaucoup de cinématiques pour nous par le passé. Nous ne sommes pas impliqués avec la série, et ce en aucun cas, de ce que je sais. Peut-être quelques connexions personnelles dans le studio, mais rien de manière professionnel.
L'histoire de Cyberpunk 2077 :
Sur la surface l'histoire est plutôt simple. J'espère ne pas trop en dire car l'histoire est implicité au niveau marketing à la PAX. C'est à propos de cette puce d'immortalité et votre objectif est en quelque sorte de la trouver. Toute l'histoire tourne autour de cette technologie et je ne peux en dire plus.
Les enjeux de Cyberpunk 2077 :
C'est très important pour le studio qu'on ne rate pas ce jeu. Je ne pense pas que cela soit très bon pour le studio. Le studio est un ensemble de plusieurs sortes d'équipes mais la majorité des effectifs travaillent sur Cyberpunk. Il y a eu beaucoup de financement interne pour que le jeu marche.
Cyberpunk 2077 sort le 16 avril sur PlayStation 4, Xbox One et PC.
Il sera d'ailleurs présent au PGW 2019 (et en VF).
Présent au BGS 2019, Hidetaka Miyazaki a pris le temps de répondre à quelques questions :
- Je considère Bloodborne comme un jeu presque parfait. Y-a-t-il quoi que se soit que vous changeriez ?
Merci beaucoup ! J'essaye de ne pas trop pensez aux éléments que je pourrais améliorer après avoir terminé un jeu. Mais j'aurais amélioré les Donjons Calices ainsi que les Gemmes, que je souhaite être un peu plus détaillé, plus profond. Je vois la possibilité d'ajouter de nouvelles choses à cela.
- Peut-être dans Bloodborne 2 ?
(Rires) Bloodborne 2... Malheureusement ce n'est pas à moi de décider.
- Quelles ont été vos inspirations lorsque vous avez conçu Bloodborne ?
J'ai été inspiré par le livre de Lovecraft, The Call of Cthulhu. Quiconque a joué au jeu saura probablement que j'ai été fortement inspiré par Lovecraft et son travail.
L'horreur, bien sûr, ainsi que le film Brotherhood of the Wolf sont d'autres sources d'inspiration.
- Parmi tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, lequel est votre préféré ?
C'est une question très difficile, et, comparativement, c'est comme si vous aviez trois ou quatre enfants et quelqu'un demande "lequel est le plus joli ?". Je vais répondre ils le sont tous (rires).
Mais si je devais dire lequel est resté le plus dans mon coeur, c'est Bloodborne. C'est celui qui m'a le plus marqué. Je crois que je l'ai fait à ma façon, comme je le voulais. (ND Ellie : c'est également mon jeu préféré, quel homme)
- Quel a été le moment le plus difficile auquel vous avez été confronté lors du développement d'un jeu ?
Je crois que je n'ai pas vécu de moments très difficiles, surtout parce que même si je suis débordé de travail, toujours occupé, j'aime créer des jeux.
C'est donc le moment où je suis le plus heureux, en général. Et quand j'ai fini de développer un jeu, je me demande "ai-je vraiment souffert ? c'est déjà fini ?" (rires)
Mais le moment le plus psychologiquement épuisant est après que le jeu soit sorti, quand il y a quelques défauts, et que cela finit par déranger les joueurs. Je suis le plus contrarié quand je vois ce genre de chose.
- Quel est votre boss préféré ?
En parlant de boss, c'est probablement le Old Monk, de Demon's Souls. Ce boss a un système unique, où le joueur fera face à d'autres joueurs. A l'époque, ce système n'était pas commun et j'ai reçu quelques plaintes et avertissements à ce propos. Mais au final, les joueurs ont adoré, c'était très différent.
- Lorsque vous créez un boss, à quoi pensez-vous en premier : design ou moveset ?
Ce qui se produit habituellement, c'est : le design vient en premier. Mais quand j'ai plus ou moins le concept de design en tête, je demande au designer de faire le travail. Ensuite, je leur dirai déjà de quoi ils ont besoin et de quel type de boss il s'agira.
Je décris le strict minimum dont ce boss a besoin et le reste, je le laisse au designer. Parce que je crois que cela rajoute encore plus d'originalité. Puisque si je m'y attelle trop, nous allons finir par nous concentrer sur la logique du développement du jeu. Je laisse le designer travailler avec ce qu'il lui passe par la tête, je pense que c'est ainsi que nous obtenons quelque chose de plus unique.
- Avez-vous des conseils à donner à quelqu'un qui essaie de devenir développeur ?
C'est aussi une question très difficile. Mais j'ai deux conseils. Premièrement, je pense que le jeu-vidéo en lui-même est un média qui offre de nombreuses possibilités.
Et cela se produit pour deux raisons. Tout d'abord, le jeu reflète une technologie de pointe. Plus elle avance, plus elle se reflète dans les jeux.
Deuxièmement, c'est le temps. Je crois que les gens ont de plus en plus de temps libre et la façon d'utiliser ce temps va permettre de faire quelque chose. Je pense que les jeux donnent une valeur supplémentaire à cette façon d'utiliser votre temps et enrichissent la vie de façon amusante.
Un autre conseil : j'ai également joué à beaucoup de jeux avant de commencer à en développer. Et ce que je dois dire, c'est que faire des jeux est comme un jeu en soi, et c'est très cool. Je pense donc que les gens qui aiment vraiment les jeux et veulent s'investir dans cette carrière ne seront pas déçus ou tristes, car ils joueront toujours.
Pour résumer, la création de jeux est un domaine qui offre de nombreuses possibilités, et c'est très amusant. Alors, bonne chance et travaillez beaucoup.
- Qu'aimez-vous faire pendant votre temps libre ?
(Rires) Je n'ai pas beaucoup de temps quand je ne travaille pas, mais quand je le suis pas, je peux regarder un film, lire un livre, ou jouer. J'aime beaucoup les jeux de table.
Et récemment, mon fils est né. C'est donc un excellent moyen d'utiliser mon temps, de le passer avec la famille.
Mais ce que j'aime le plus : créer des jeux. C'est ce qu'il y a de plus intense. Je m'excuse auprès de ma famille (beaucoup de rires), mas j'aimerais toujours être impliqué dans ce domaine.
Voilà qui conclu l'interview (très intéressante) avec le directeur de FromSoftware.
Concernant Bloodborne 2, cela dépendra de Sony. Pour rappel, le jeu a connu un très gros succès et est placé dans le top 5 des exclusivités les plus vendus sur PS4, devant Days Gone et inFAMOUS. Sony pourrait très bien faire une commande d'un second opus pour la PS5, et vu l'intérêt que porte le papa des Souls, cela ne peut être que du bon.
Le prochain titre du studio n'est autre que Elden Ring,
dont un nouveau trailer peut être attendu pour les VGA 2019, en décembre.
Vous reprendrez encore un peu de The Last of Us Part II ?
Tant mieux car une nouvelle interview vient d'être publié par le PlayStation Blog avec Neil Druckmann (réalisateur du titre) qui va nous parler de l'évolution d'Ellie, du gameplay , des premières idées, etc. En voici la traduction proposée par le PSB français (avec quelques petites modifications) :
Premières idées
Lorsqu’on lui demande quand l’histoire de The Last of Us Part II a germé, Neil Druckmann laisse échapper un petit rire… Il se remémore alors un déjeuner avec la talentueuse comédienne interprétant Ellie, en 2013 :
« J’ai rencontré Ashley Johnson afin de lui exposer mes idées pour Left Behind, puis je lui ai dit que j’avais un autre projet en tête. Quand je lui en ai fait part, Ashley s’est mise à pleurer dans le restaurant. J’avais peur d’être en train de faire quelque chose d’horrible mais, autant que je me souvienne, c’était la première fois que j’avais une vision aussi forte. »
En 2013, Neil Druckmann a déjà défini les grandes lignes du début, du milieu et de la fin de l’histoire. Cependant, celle-ci allait changer au cours du développement du jeu :
« C’est normal. Au début, il y a une idée, puis on la partage avec des gens et on en fait une réalisation commune, explique le réalisateur. Le jeu vidéo est un médium collaboratif et on avance ensemble vers un objectif défini. »
L’évolution d’Ellie
L’héroïne en baskets a beaucoup changé depuis sa traversée du pays avec Joel. « Elle s’est affirmée en tant que personne », estime Neil Druckmann.
« Dans le premier jeu, elle cherche quelqu’un sur qui s’appuyer, poursuit-il. Elle dit à Joel que tous ceux qu’elle a connus sont morts ou l’ont abandonnée, tous sauf lui. Elle s’accroche en quelque sorte à Joel. »
Au début de The Last of Us Part II, la relation entre Ellie et Joel est tendue. Sa nouvelle vie à Jackson, dans le Wyoming, lui offre la possibilité de tisser de nouveaux liens avec d’autres survivants, et elle devient particulièrement proche de l’une de ses fréquentations :
« Dina est sa meilleure amie depuis maintenant plusieurs années. Elles flirtent ensemble, mais Ellie ne sait pas vraiment à quoi s’en tenir. Et on comprend qu’il en va de même pour Dina vis-à-vis d’Ellie. »
Malheureusement, la vie « normale » et relativement confortable d’Ellie dans ce monde post-épidémique ne va pas durer. Neil Druckmann évoque un terrible incident qui va lancer Ellie dans une quête de revanche mortelle : « Ellie veut bien faire les choses et voir les personnes responsables punies, quitte à s’en charger elle-même. »
Arrivée d’un nouvel infecté
Souvent, les suites apportent leur lot de nouveaux défis à relever, mais Naughty Dog ne voulait pas introduire d’autres infectés sans raison. Le studio a longuement réfléchi à l’intégration dans l’univers du jeu du « puant », un mutant difforme répandant un gaz nocif :
« Dans la première partie, il y avait toute une documentation détaillant les différents stades [de l’infection]. Il fallait donc les justifier. Pourquoi ces créatures évoluent-elles ? Sans vouloir trop en dévoiler, ces mutations sont liées au temps qui passe et à l’environnement. »
Les puants ne se contentent pas de venir étoffer le monde de The Last of Us, ils offrent également au joueur de nouveaux combats acharnés :
« Il y avait les coureurs qui se précipitaient sur vous et les claqueurs qui étaient lents mais vous tuaient d’un coup. Les puants ont une attaque de zone. Ils diffusent un nuage acide qui dissout tout ce qu’il touche. Il brûle la peau. Dans la démo, ils sont plutôt isolés mais, en plus de vous blesser, leur gaz vous aveugle et il est possible qu’un coureur en surgisse pour vous attaquer. L’association des deux rend les choses intéressantes. »
Un gameplay réaliste étendu
Créer une expérience réaliste était au cœur des préoccupations du studio. Dans cette nouvelle partie, l’équipe s’y est attelée tout en développant les possibilités de gameplay d’Ellie grâce à une plus grande variété de modifications d’armes, de capacités et d’aptitudes physiques :
« On voulait créer une expérience réaliste mais pas une simulation de vie, nuance Neil Druckmann. Pour commencer, les interactions possibles sont bien plus nombreuses dans la réalité qu’avec une manette. L’enjeu était donc de créer des mécaniques et un monde qui semblent réels. Dans la vie, Ellie ne pourrait pas tuer autant de personnes que dans la démo. Cependant, ce déséquilibre est nécessaire pour renforcer la tension de la situation, qui prime sur la crédibilité du nombre de morts.
Pour ce qui est des mécaniques de jeu, poursuit le réalisateur, si votre vie dépendait des armes que vous portez, vous en prendriez soin. On a donc créé des systèmes et des angles de vue qui montrent bien les armes et les modifications qu’y apporte Ellie pour que le joueur ressente le lien qu’elle entretient avec ces instruments de mort, et ce qu’implique la survie dans un tel monde. »
En plus de mettre à l’épreuve les compétences du joueur, Naughty Dog inaugure de nouveaux systèmes afin de susciter une réponse émotionnelle de sa part. Pour la première fois, Ellie fera face à une menace animale :
« Les chiens étaient un moyen de conférer aux ennemis humains un nouveau sens afin qu’ils puissent sentir le joueur, si je puis dire. Grâce à leur flair, ils peuvent temporairement suivre Ellie à la trace. Si un chien renifle son odeur, il la retrouvera où qu’elle se cache, ce que n’aurait pas pu faire un humain seul. Et puis, lorsque vous tuez un chien, vous culpabilisez encore plus que lorsque vous tuez un homme. »
Le choix des combats
En faisant en sorte que le joueur ressente plus fortement le poids des actes d’Ellie, Naughty Dog s’attend à ce que celui-ci cherche à éviter les bains de sang inutiles :
« On voulait qu’il y ait des passages où le joueur, repéré, devrait se défendre mais sans être obligé d’éliminer tous les ennemis présents. On voulait qu’il y ait d’autres passages, plus nombreux, que le joueur pourrait traverser sans combattre. Fuir une zone est très difficile, mais pas impossible. Enfin, il y a des situations dans lesquelles on tenait à ce que le joueur prenne part à certaines actions qui le mettraient mal à l’aise. Cela fait partie de l’histoire, du périple d’Ellie. »
Pour autant, éviter les combats n’implique pas nécessairement de renoncer à l’exploration de zones intéressantes :
« Comme vous avez pu le remarquer dans Uncharted 4 et The Lost Legacy, on essaie de travailler avec des environnements beaucoup plus vastes, rappelle le réalisateur. C’est le cas ici aussi, et cela nous permet de moduler le rythme de l’histoire, en ménageant des temps plus calmes qui laissent le joueur s’interroger sur ce qu’il va faire ensuite ou ce qu’il a envie d’explorer. »
Une fidélité saisissante
The Last of Us était à l’époque la vitrine des capacités techniques de la PS3. On comprend alors d’autant plus l’enthousiasme général à l’idée de retrouver cet univers sur la PS4, plus puissante :
« Avec The Last of Us, on était limités par la mémoire, la puissance de calcul, le nombre d’ennemis affichables et la taille des niveaux. Aujourd’hui, on peut créer des environnements plus vastes, des séquences impliquant des hordes d’infectés, et des escouades entières d’ennemis qui traquent le joueur dans des espaces plus grands.
Par ailleurs, Ellie et l’ensemble des personnages bénéficient d’une nouvelle technique d’animation qu’on appelle motion mapping. Leurs mouvements sont plus réactifs, mais aussi plus naturels. Je trouve qu’Ellie est l’un des personnages de jeu d’action à la troisième personne les plus maniables et les plus réalistes qui soient.
Grâce au niveau de détail qu’on a pu atteindre dans les visages et à la motion capture, il nous a été possible de retranscrire plus fidèlement le jeu des comédiens, et d’obtenir des nuances d’expression beaucoup plus parlantes que des lignes de dialogue, ce qui nous a permis d’adopter une écriture plus fine qu’auparavant. »
Un message aux fans de PlayStation
Les joueurs du monde entier sont impatients de pouvoir enfin mettre la main sur The Last of Us Part II. Où en est Naughty Dog ?
« On s’est lancés dans cette aventure il y a maintenant plusieurs années. Il est vrai qu’on a peu communiqué sur le projet, et on sait combien nos fans et la communauté PlayStation le soutiennent. Leur enthousiasme nous motive bien plus qu’ils ne peuvent l’imaginer.
J’ai le plaisir de vous annoncer que nous sommes dans la dernière ligne droite du développement du jeu. L’équipe a été extrêmement prudente avec ce qui en a été dévoilé et, même si certaines personnes ont pu jouer à la démo, même si une bande-annonce cinématique a été publiée, on a veillé à ne rien dévoiler de l’histoire et de ce qui la rend si spéciale, de ses surprises et de ses coups de théâtre. On a hâte que vous découvriez tout cela par vous-mêmes. »
The Last of Us Part II sortira le 21 février 2020 sur PS4.