description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Si c'est la première fois que vous entendez cette musique, c'est normal.
A la base disponible à travers un thème dynamique PS4 "Transitory Lands", le titre est ensuite publié dans la
trilogie Dark Souls. Composé par Yuka Kitamura, "For the Dark Soul" est destiné au chevalier Gael.
On rappel qu'elle est travaille actuellement sur Elden Ring.
Hideo Kojima s'est entretenu avec la BAFTA et a parlé de son envie de développer un jeu d'horreur :
« P.T. était un jeu mystérieux, créé par un mystérieux studio, sans annonce ni information préalable, des techniques interdites étaient utilisées pour augmenter la peur. Il s'agissait d'un jeu unique, nous ne pouvons donc pas réutiliser cette méthode.
P.T. s'est terminé comme une simple expérience, mais j'aimerais faire un autre jeu d'horreur un jour. Quelque chose qui utilise une méthode révolutionnaire pour créer la terreur, qui ne vous fait pas seulement pisser dans votre pantalon, mais chier dessus. J'ai déjà des idées en tête. »
Konami avait, étrangement, démenti les rumeurs sur le retour d'un Silent Hill.
Intéressant de noter que, non seulement Dusk Golem y croit toujours, mais de plus Masahiro Ito avait tweeté
le 28 février "Pyramid Head, R.I.P.". Cela n'est pas anodin car l'intéressé avait déclaré que s'il venait à
développer un nouveau Silent Hill, il n'utiliserait pas Pyramid Head ou le tuerait.
Enfin, Kojima avait fait part de son envie de créer un gros jeu en plus d'un autre de moindre envergure au
format épisodique (Famitsu). A en croire les rumeurs, on peut s'attendre à un reboot de Silent Hill
avec Hideo Kojima, Keiichiro Toyoma et Masahiro Ito.
Bien sûr, ce ne sont que des rumeurs démenties, qui plus est. A mon avis, on sera fixé lorsqu'on saura quel studio Ikumi Nakamura a rejoint (les rumeurs disent Sony). Quoi qu'il en soit, inutile de se précipiter. Ce n'est qu'une possibilité.
Vous savez tous de quel thème je parle. Celui qui, à mon sens, a permis de créer l'un des meilleurs trailer
de tous les temps. La musique est tout simplement parfaite. Et, elle n'est même pas dans le jeu...
J'espère vraiment que Breath of the Wild 2 sera à l'image du trailer en question.
A moins de prendre une autre direction, ce qui serait étonnant. Vivement qu'on voit à quoi ressemble cette suite.
Tokyo, Japon - Sony Corporation a annoncé aujourd'hui la création du "Sony Global Relief Fund for COVID-19", un fonds de 100 millions de dollars US destiné à soutenir les personnes touchées par le virus COVID-19 dans le monde entier.
Grâce à ce fonds, Sony apportera son soutien dans trois domaines :
- En termes de soutien médical :
10 millions de dollars US du fonds seront d'abord consacrés au Fonds de réponse solidaire COVID-19 pour l'OMS, Médecins Sans Frontières, l'UNICEF (protection de l'enfance) et l'UNHCR (protections des réfugiés) afin d'aider le personnel médical. Sony travaillera également avec ses partenaires extérieurs pour explorer les moyens de soutenir les activités qui préviennent la propagation du virus COVID-19 et contribuent à son traitement.
- Dans le domaine de l'éducation :
Où les enfants, qui représentent la prochaine génération, perdent des possibilités d'éducation en raison des fermetures d'écoles, Sony étudiera les moyens de tirer parti de ses technologies pour soutenir les activités éducatives, et coopérera avec les éducateurs pour mettre en œuvre ces mesures.
- En ce qui concerne l'aide aux acteurs du divertissement :
Sony cherchera, avec les sociétés de son groupe actives dans l'industrie du divertissement, des moyens de soutenir les créateurs, les artistes et tous les professionnels qui soutiennent l'industrie et qui ont été touchés par l'annulation ou le report de concerts et d'événements en direct, ou par l'arrêt de productions cinématographiques et télévisuelles.
A l'aide d'un programme spécial, les 110 000 employés de Sony Corporation,
travaillant à domicile jusqu'au 30 avril (au moins), ont la possibilité de faire des dons.
Kenichiro Yoshida, président et directeur général de Sony Corporation, a déclaré :
« Sony présente ses condoléances aux familles des personnes décédées à la suite de la crise COVID-19,
et exprime sa sympathie à tous ceux qui ont été touchés.
Afin de surmonter les défis sans précédent auxquels nous sommes confrontés en tant que société dans le monde entier, nous ferons tout notre possible en tant qu'entreprise mondiale pour soutenir les personnes en première ligne de la lutte contre le virus, les enfants qui sont notre avenir, et ceux qui ont été touchés dans la communauté. »
J'en parlais il y a quelques jours ici, et l'article de PlayStation Blog était une occasion de revenir
sur le remake du jeu culte qu'est Shadow of the Colossus.
Les éditeurs du PlayStation Blog et le développeur de remakes Bluepoint Games racontent les moments et les combats qui les ont marqués jusqu’à aujourd’hui.
Randall Lowe (Producteur, Bluepoint Games) :
« Au début du projet, on essayait encore d’établir exactement où on allait se placer visuellement. On a échangé pas mal d’idées avec l’équipe et on s’est arrêté sur un concept qui mettait tout le monde d’accord et regroupait les idées de chacun par rapport au look du jeu.
On a décidé de mettre le paquet : 10 semaines de travail en se focalisant sur une zone du jeu pour établir le minimum de qualité visuelle et de gameplay que l’on allait exiger pour la sortie de Shadow.
À la fin de cette période, on a rassemblé toute l’équipe pour organiser ce qu’on appelait en interne nos “réunions triangle”, dans cet espace de notre studio où les deux ailes de bureaux se rejoignent et forment un triangle. Sur Shadow, on avait plus de place à cet endroit que pour notre projet actuel, c’était donc logique d’y réunir l’équipe. Enfin bref, tout le monde était là, et on était en train de passer en revue la “tranche verticale” du jeu, qui s’achevait avec la rencontre avec le premier colosse, et la défaite de celui-ci. C’était la première fois que l’équipe découvrait notre version de cette première rencontre avec le colosse, avec sa fourrure dynamique, les effets de particules, la lumière, le son… tout était là. J’ai oublié qui était en train de jouer à ce moment-là, mais il a fait siffler Wanda pour attirer l’attention du colosse.
J’ai encore des frissons en repensant à la première fois où l’on a vu le colosse s’arrêter et se retourner pour nous regarder, puis plonger en avant, d’un pas lourd, pour nous écraser, avec sa fourrure qui bougeait d’un côté et de l’autre, le sol se dérobant sous ses pieds. C’était vraiment dingue ! On pouvait ressentir la fierté de chaque membre de l’équipe pour le travail accompli. Il y a eu un grand “woah” d’émerveillement, c’était incroyable ! Il n’y avait plus aucun doute sur le fait qu’on avait atteint notre objectif et trouvé ce que l’on cherchait à obtenir pour le reste du jeu !
En y repensant, après plusieurs années, il est assez étonnant de voir à quel point on était impressionné, car la zone autour du premier colosse a ensuite été fortement améliorée pendant le développement, par rapport à ce qu’elle était à l’époque de cette “tranche verticale”. En tout cas, notre mission était remplie, nous savions quelle direction prendre pour créer le remake d’un jeu qu’on aimait tous.
En fait, tous ceux qui ont regardé la conférence de presse PlayStation à l’E3 en 2017, lorsque notre bande-annonce a été dévoilée, ont dû vivre la même expérience. Entendre les réactions du public lorsque le premier colosse s’est tourné vers Wanda a été l’un des moments les plus incroyables de nos carrières. »
Brett Elston : le septième colosse
« Avec six colosses à mon actif, j’étais confiant et j’avais l’impression d’être plus ou moins préparé pour le prochain défi. Bipèdes, quadrupèdes, créatures plus grandes que tout ce que je n’avais jamais vu dans ma vie… Plus rien ne pouvait me surprendre. Mais en posant les yeux sur les abysses troubles qui abritaient cette créature, la confiance s’est évanouie.
Quand j’ai vu ce colosse, j’ai su que les aventures de Wander ne se dérouleraient pas toujours sur la terre ferme… Son antre, ce lagon sépulcral, était-il si profond ? Est-ce qu’il y avait autre chose là-dedans ? Tout ce que j’avais appris auparavant a été jeté à la poubelle… Ou si vous préférez, dans les profondeurs insondables où régnait ce colosse inoubliable.
Alors que d’autres combats avaient lieu dans des endroits ouverts et bien éclairés, cet ennemi plongeait régulièrement sous la surface, provoquant à la fois fascination et phobie des profondeurs. Je n’oublierai jamais la peur que j’ai éprouvée en le voyant onduler dans l’obscurité, essayant de me renverser en m’attaquant, tel une anguille. Cette rencontre m’avait secoué à l’époque sur PS2, et a pourtant eu le même effet sur moi 13 ans plus tard dans le remake. »
Kristen Zitani : le dixième colosse
« Pour être honnête, c’est mon colosse préféré en partie parce que je le trouve très difficile ! Une fois que Wander avait trouvé l’entrée de la grotte des sables du dixième colosse, j’ai cru que je commençais à être douée pour ce jeu. Les premières énigmes étaient difficiles et les combats doux-amers, mais jusqu’à présent je réussissais à m’en sortir après un ou deux essais. Tout a changé lorsque j’ai croisé le regard jaune brillant du dixième colosse et qu’il a commencé à me poursuivre sous la surface du sable.
Ça a été difficile de le battre, et de tirer mes flèches au bon moment. Mais j’ai fini par comprendre qu’il fallait faire confiance à Agro pour courir sans avoir besoin de le guider, ce qui me donnait le temps de bien viser avec mon arc pour enfin battre cette sentinelle perfide, et c’était magique. »
Sid Shuman : le onzième colosse
« Je n’oublierai jamais mon premier combat contre ce lutteur haut comme trois pommes. À ce stade du jeu, j’avais battu 10 majestueux géants grâce à tout un attirail de techniques : grimper, sauter, rester suspendu, poignarder. J’étais confiant… et même un peu présomptueux.
Et puis cette terreur minuscule est entrée en scène et tout a changé. Il n’est ni gros ni lent, mais petit et rapide, ce qui exige beaucoup de réflexion pour en venir à bout. Ce jeu du chat et de la souris élargit les mécaniques du jeu de façon étonnante. Que ce soit lorsque vous utilisez une torche pour forcer le colosse à reculer ou lorsqu’il fonce droit sur vous sur les chemins rocheux, cette rencontre est en tout point époustouflante, et elle a su faire de Shadow of the Colossus l’un des jeux les plus surprenants et innovants de tous les temps. »
Tim Turi : le cinquième colosse
« Jusqu’au cinquième colosse, tous les combats ont lieu sur la terre ferme. J’ai su que ça allait changer en pataugeant dans ces eaux sombres… La peur de se faire frôler par un monstre aquatique géant me donnait des frissons. La rencontre a été un choc.
Un géant ailé fait de pierre et de végétaux a fondu sur moi. La créature majestueuse a fini par se percher élégamment en haut des ruines d’une flèche, à surveiller le moindre de mes mouvements. Je ne voulais pas me battre avec elle, juste l’observer. La seule tension que l’on pouvait ressentir, dans ce décor apaisant, était celle de la corde de mon arc. Ma toute petite flèche a alors voyagé dans les airs pour finir par rebondir mollement sur la robuste créature. Le colosse a étiré ses ailes impressionnantes et s’est hissé dans les airs.
Je me souviens encore de la poussée d’adrénaline que j’ai ressentie quand le monstre volant a plongé sur moi. Le jeu force alors les joueurs à regarder le diable dans les yeux et à sauter sur ses épaules couvertes de mousse pour voler sur son dos. À partir de là, le “combat” prend une tout autre tournure. Le seul risque pour Wander est de lâcher les ailes de la créature et de tomber. La chasse aux sigils vulnérables sur les ailes et la queue virevoltantes de la bête était exaltante. Mais pour moi, le vertige des hauteurs n’a eu d’égal que la tristesse de voir le colosse accepter sa défaite et s’enfoncer dans les eaux sombres. Pour faire pénitence, j’ai dû m’arracher avec difficulté aux profondeurs troubles, pour essayer d’échapper au péché de la conquête de Wander.
Cette rencontre reste un moment inoubliable du jeu pour moi. »
Shadow of the Colossus est toujours disponible gratuitement avec le PS+, et ce jusqu'au 6 avril.
Disponible depuis peu pour certains chanceux, les premiers retours
sur Final Fantasy VII Remake commencent à apparaître sur la toile.
Quoc100 - Reddit :
« Je viens de terminer ma première partie du jeu en mode normal et j'ai mis un peu moins de 50 heures (avec quelques heures de farm pour l'AP et les niveaux, donc plus de 40 heures environ). Dans l'ensemble,
c'est un très bon jeu dont j'ai tout aimé. Je vais le refaire en mode difficile.
J'ai terminé toute l'histoire, les quêtes secondaires et les mini-jeux mais il y a encore des choses que j'ai loupé, comme des objets de collection et peut-être d'autres secrets.
Après une si longue attente, je dirais encore oui. C'est vraiment un jeu impressionnant et on peut voir que beaucoup de réflexion et de temps y ont été consacrés. Même pour ceux qui n'ont pas joué à l'original, c'est un jeu que
tout le monde peut apprécier (à peu près à la hauteur de l'engouement et des attentes).
Ils ont fait pas mal de changement. Mais je dirais que c'était vraiment nécessaire
et que cela rend le jeu bien meilleur et définitivement un jeu de 2020. »
Pastel Melon - ResetEra :
« Je suis à 25 heures de jeu, je fais toutes les quêtes annexes et PENSAIS être proche
de la fin jusqu'à ce qu'ils m'envoient ailleurs. Donc, au moins plus de 25h. »
En ligne droite, certains parlent de 20h, d'autres de 30h.
A mon avis, on le saura d'ici quelques jours. M'étonnerait qu'un "fan" s'amuse à le rush juste pour ça.
Quoi qu'il en soit, je trouve ça débile de juger un RPG sur la fameuse "ligne droite".
Surtout pour un jeu comme Final Fantasy VII. Qui va rusher le jeu ? Quelle est l'utilité ?
A part pour dire "regardez, je l'ai fini en 15h, jeu en kit".
Final Fantasy VII Remake sort le 10 avril sur PlayStation 4.
Mortal Shell est un RPG d'action qui met à l'épreuve votre santé mentale et
votre résilience dans un monde en ruines.
Le jeu, connu à ses débuts sous le nom de Dungeonhaven, a été produit par une équipe de 15 personnes
qui ont travaillé sur "certains des plus grands titres AAA du marché".
Le RPG d'action "intransigeant, authentique et d'une beauté obsédante" s'appuie sur les "traditions impitoyables des Souls-like".
Japan Studio a créé un département de développement externe et a procédé à divers changements organisationnels pour inaugurer la nouvelle année fiscale :
Changements organisationnels à partir du 1er avril 2020 :
- Création d'un département de développement externe.
- Le département de développement de produits est renommé département de développement interne.
- Le département des opérations de studio est devenu le département des finances et de l'administration.
- Le département Services de produits créatifs devient le département Services créatifs.
- Le département de technologie des produits est supprimé.
- Le département de développement commercial est supprimé.
Changements de personnel à partir du 1er avril 2020 :
- Kazuo Kato est nommé chef du département du développement interne, chef du département du développement externe et chef du département des services créatifs.
- Naoaki Aoi est nommé au département des finances et de l'administration.
Cette année marque les 35 ans du plombier italien. Afin de célébrer cela comme il se doit, Nintendo prévoir de porter
plusieurs jeux tirés de la licence sur la Switch. VGC ainsi que les autres sources confirment
que les jeux listés ci-dessous arriveront :
- Super Mario 64 - Super Mario Sunshine - Super Mario Galaxy - Super Mario 3D World Deluxe Edition
A noter que Super Mario 3D World proposera de nouveaux contenus et stages. De plus, un nouveau Paper Mario est prévu.
Selon les derniers rapports, Nintendo prévoyait de se concentrer sur les 35 ans de Mario durant cet E3 2020.
Des annonces seront faites sur les remasters en question, Paper Mario, le prochain film
de Mario et enfin le parc de Super Nintendo World.
Une personne ayant connaissance des projets de Nintendo a déclaré que les remasters sortiront dans une collection anniversaire spéciale, plutôt que séparément.
Nintendo s'est exprimé lundi : « ne commente pas les rumeurs et les spéculations ».
Je me vois encore, petit à l'époque, regardant mon frère jouer au premier sur PlayStation 2 en 2004. Prendre la relève 2 ans plus tard avec le second opus. Farmer pendant des heures. 8 ans plus tard, Drakengard 3 sort chez nous.
Je suis complètement passé à côté. Je le regrette un peu.
Je ne sais même pas ce que vaut, outre la partie technique, ce troisième opus.
J'ai tout de même écouté l'OST du jeu et, bordel, c'est magnifique.