description : World of Gaming, comme son nom l'indique, s'attardera sur le monde du jeu vidéo dans son ensemble et sous toutes ses formes. Puisque le jeu vidéo est un monde à part entière, et qu'il faut de tout pour faire un monde, nous parlerons de toute sa richesse : rétro, consoles actuels, jeux-flashs, indés, etc.
Business Insider Japan a publié une nouvelle interview du président-directeur général de Sony, Jim Ryan. L'intéressé reviendra rapidement sur le nouveau logo de la PlayStation 5, tease des caractéristiques uniques et encore non annoncées et suggère que, contrairement à la PS4, la nouvelle console sortira à l'heure au Japon.
Voici les passages en question :
Concernant le logo PS5
« Il est important de dégager un sentiment de consistance/cohérence pour les produits de la marque PlayStation. Il est indispensable pour quiconque voit [le logo] de penser immédiatement et positivement: "c'est la PlayStation". Il y a plus de 100 millions de propriétaires de PlayStation 4 - c'est une communauté. Nous avons l'obligation de les garder heureux, intéressés et absorbés [sur PlayStation]. »
Concernant la migration de la PlayStation 4 vers la PlayStation 5
« Pendant la migration de la PlayStation 4 vers la PlayStation 5, il y aura toujours beaucoup d'utilisateurs sur la PlayStation 4. C'est très important et nous avons une obligation envers ces utilisateurs. De la même manière, nous devons trouver de nouveaux intérêts pour la PlayStation 5. Cette année sera une année difficile
mais spéciale pour nous par rapport aux précédentes consoles sorties. »
Concernant les attraits uniques de la PlayStation 5
« A chaque fois qu'une nouvelle console est lancée, le processeur et les graphismes s'améliorent. C'est séduisant, bien sûr, mais nous devons également avoir des caractéristiques spéciales. Nous avons déjà confirmé l'utilisation d'un disque SSD. Le fait d'avoir des temps de chargement presque inexistants est un changement majeur.
L'audio 3D et la prise en charge de la rétroaction haptique du contrôleur sont également des choses qui, lorsque vous les essayez, vous serez surpris de l'ampleur du changement. Même jouer au jeu de course Gran Turismo Sport avec une manette PlayStation 5 est une expérience complètement différente. Bien qu'il fonctionne correctement avec le contrôleur précédent, vous ne pourrez pas revenir en arrière après avoir expérimenté la surface de la route détaillée via le contrôle haptique et jouer en utilisant les déclencheurs adaptatifs.
Mais vous savez. Il y a encore des éléments uniques pour la PlayStation 5 à venir qui la différencie des consoles précédentes. Les "plus grandes différences" sont encore a annoncer. »
Concernant la sortie au Japon
« Je ne peux pas encore commenter le moment de la sortie ou le lancement sur les différentes marchés. Cependant, le délai de trois mois pour la sortie de la PlayStation 4 au Japon était une décision dans laquelle j'étais profondément impliqué. Il y avait un motif raisonnable qui a mené à cette décision, mais quand j'y repense, je me dis que ce n'était pas une bonne idée. C'était une décision prise après de longs débats,
mais il y avait peut-être d'autres options. »
Afin de célébrer les fêtes de fin d'année, 343 Industries vient de publier deux nouveaux concept arts pour son prochain jeu. Le studio en a également profité pour faire le point sur ce qu'on le sait déjà sur Halo Infinite.
Le jeu sortira fin 2020 sur la Xbox Series X, les différentes Xbox One et PC. Halo Infinite suit l'histoire du Master Chief quelque temps après la conclusion de Halo 5 : Guardians. Le splitscreen est opérationnel en interne. Le jeu supportera bien évidemment le LAN. Les sous-vêtements noirs seront de la partie.
On nous promet un niveau de customisation d'armure supérieure à Halo : Reach. Les joueurs ayant atteint le SR 152 dans Halo 5 : Guardians recevront un jeton d'appréciation dans Halo Infinite. Le célèbre outil de création sera dans Halo Infinite et aura des boutons Annuler et Rétablir, ce qui est une première pour Forge. On finit avec deux concept art.
Revenons un peu du côté de FromSoftware, un studio qui a marqué l'année 2019 avec Sekiro : Shadows Die Twice.
Sortie le 22 mars 2019 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, le dernier bébé de FromSoftware a connu
un gros succès, que ça soit commercialement ou avec la presse.
Nominé dans divers catégories et sites, le titre a obtenu la récompense de "Jeu de l'Année" ainsi que
"Meilleur jeu d'Action/Aventure" aux Game Awards et obtient aujourd'hui, de nouveau, le titre de
"Jeu de l'Année" de la part de Gamespot.
Pour l'occasion, Gamespot a pu s'entretenir avec le président du studio, Hidetaka Miyazaki :
Qu'est-ce que ça fait de voir une réponse aussi positive à Sekiro ?
Pour être honnête, cela a été un énorme soulagement. Pour nous, Sekiro était un jeu comportant de nombreux défis et de nouveaux efforts, tels que sa conception du monde japonais, le fait qu'il soit uniquement solo, centré autour d'un nouveau système de posture et de combats intenses en un contre un. Nous pensons que ces défis ont contribué à la conception d'un jeu très unique, ce qui nous a amenés à être constamment inquiets tout au long du développement.
Vous souvenez-vous de ce que vous avez ressenti et de ce que vous pensiez lors de la sortie du jeu ? Quelles attentes en aviez-vous ?
Pour la plupart, nous étions anxieux et incertains de la façon dont il serait reçu. Bien sûr, nous avons toujours pensé que Sekiro était un jeu amusant, l'anxiété venait surtout du fait de savoir si les joueurs ressentiraient la même chose ou non.
Maintenant qu'il est sorti et que vous avez du recul, que pensez-vous du jeu ?
Avoir du temps après le développement de Sekiro a fourni de nombreuses opportunités de réflexion sur ce qu'on pourrait améliorer. Plusieurs fois, je me surprends à penser que Sekiro aurait pu être mieux si nous avions « fait cec i» ou « changé cela ». Cependant, encore plus que ça, je ressens un amour cru pour le titre. Le monde de Sekiro et ses personnages sont devenus une partie très importante de ma vie. C'est la même chose pour la plupart des jeux auxquels j'ai participé, et c'est quelque chose qui me remplit de joie.
Lors de la création de Sekiro, comment vous êtes-vous mis au défi pour vous assurer qu'il se démarque comme unique parmi les jeux que vous avez créés ?
En ce qui concerne la conception du jeu, nous avons pris la décision de supprimer plusieurs fonctionnalités de nos titres précédents afin de nous concentrer sur le mouvement dynamique de Sekiro avec le grappin, et le combat intense épée à épée avec le nouveau système de posture. On sentait que le fait de se concentrer sur ces aspects se traduirait par une expérience propre à Sekiro.
Esthétiquement parlant, nous nous sommes concentrés sur la beauté unique du décor japonais du jeu, en mettant l'accent sur sa palette de couleurs vibrante mais flétrie. En plus de cela, nous mettons l'accent sur l'histoire axée sur les personnages avec l'inclusion d'un protagoniste fixe. Nous pensons que ces points ont été les plus grands défis lors de la fabrication de Sekiro.
En tant que studio principalement connu pour la série Souls et Bloodborne, quel genre de déclaration vouliez-vous faire avec Sekiro ?
Notre objectif était de fournir une nouvelle vision, plus de dynamisme et d'adrénaline que nous avions exprimées à travers le combat dans la série Dark Souls et Bloodborne. Il s'agit d'une nouvelle présentation de notre désir de créer un sentiment de joie et d'accomplissement chez le joueur lorsqu'il surmonte des défis.
Que vouliez-vous que les joueurs ressentent en jouant à Sekiro ? Qu'espériez-vous qu'ils en retireraient ?
Nous voulions que les joueurs éprouvent un sentiment de joie et d'accomplissement en surmontant les nombreux défis du jeu, et nous voulions qu'ils vivent cela d'une manière à la fois fraîche et plus excitante qu'auparavant.
Comment vous sentez-vous en sachant que les gens jouent à Sekiro et qu'en surmontant les défis du jeu, ils trouvent de la force en eux-mêmes et prennent cela dans la vraie vie ?
C'est quelque chose dont je suis très, très heureux d'entendre. Je ne fais généralement pas de jeux avec l'intention d'enseigner spécifiquement quelque chose au joueur. Cependant, en tant que personne qui concentre sa philosophie de conception de jeu autour de cette idée que le joueur puisse ressentir un sentiment de joie et d'accomplissement en surmontant des défis, entendre que les joueurs en retirent de précieuses leçons est l'un des plus grands compliments que je puisse recevoir. C'est vraiment inspirant.
De quelle partie du jeu êtes-vous le plus fier ?
Personnellement, je ne peux pas m'empêcher de chercher des choses à améliorer, ce qui pourrait en partie être la raison pour laquelle je n'y ai toujours pas réfléchi. Il ne fait aucun doute que je suis fier de Sekiro, je n'ai tout simplement pas pu, personnellement, identifier les parties dont je suis fier (c'est soit ça, soit je suis encore trop réticent pour le faire). Cependant, une chose que je dire avec certitude, c'est que nous sommes très fiers lorsque nous entendons parler de joueurs qui appliquent à leur vie ce qu'ils ont appris grâce à nos jeux.
Qu'avez vous appris en développant Sekiro ?
Je dirais que nous avons appris beaucoup sur nous même. Nous avons bien sûr beaucoup appris à travers la résolution de divers problèmes durant le développement, de même que par le travail d'équipe avec Activision durant le projet. Si je devais en donner un exemple, ça serait l'efficacité de se concentrer intentionnellement sur un aspect du jeu durant les premières phases de développement après avoir décidé le concept de base. Bien sûr, éventuellement nous devions porter notre attention sur le projet dans l'ensemble, mais je pense qu'il y a plusieurs difficultés que nous n'aurions pas pu résoudre si nous n'avions pas utilisé cette méthode.
Est-ce que ce jeu et son retour positif vous ont donné la confiance pour continuer dans d'autre idées originales ?
Je dirais que je suis confiant, et que je l'ai toujours été. Cependant, les retours positifs des joueurs servent de moteur précieux lors de nos productions. Grâce à cela, je pense que nous continuerons à faire des jeux "From-style" dans le futur.
Que diriez vous aux fans qui ont aimé le jeu ?
Nous tenons à remercier tous les joueurs qui ont joué et soutenu Sekiro. Vos voix sont ce qui nous font avancer, et nous sommes vraiment chanceux de pouvoir faire des jeux à la même époque que vous tous. Nous prévoyons de travailler dur pour créer des jeux "From-style" fun dans le futur, veuillez être patients pour voir ce que nous prévoyons.
Il ne fait aucun doute sur la qualité de Sekiro : Shadows Die Twice. FromSoftware a toujours su surprendre les
joueurs. Quoi qu'il en soit, le prochain jeu du studio se fait attendre avec impatience. Elden Ring étant absent des
différents salons depuis l'E3 2019, difficile de savoir quand est-ce qu'on aura droit à un nouveau trailer.
Alors que les récentes déclarations de Yoshinori Ono présageaient qu'on ne verrait pas le prochain
Street Fighter de sitôt, voilà que le jeu pourrait finalement arriver en 2021.
Cette "rumeur" vient tout simplement du fait que le champion du Capcom Cup 2020 ne sera pas automatiquement qualifié pour celui de 2021. Contrairement à cette année, le grand gagnant du CC 2019, iDOM, est qualifié pour l'année prochaine. En plus de confirmer un CPT en 2021, cela suggère l'arrivée de Street Fighter VI dans la même année.
Pour rappel, Kazunoko, gagnant en 2015 sur Ultra Street Fighter IV, n'a pas été automatiquement qualifié pour le Capcom Cup 2016. Street Fighter V avait été annoncé lors du PlayStation Experience en fin 2014 pour sortir le 16 février 2016. Avec la récente Champion Edition, il est possible que Capcom soit passé à Street Fighter VI.
Il est tout de même probable que cela correspond à Street Fighter V sur PlayStation 5, bien que ça n'explique pas le fait que le champion ne soit pas qualifié par la suite.
Quoi qu'il en soit, espérons que ce Street Fighter VI ne sorte pas dans le même état que le précédent.
Le délai semble assez court entre l'annonce et la sortie.
Afin de célébrer les 25 ans de la PlayStation, Game Informer a mis en ligne un numéro spécial où plusieurs personnalités de la compagnie se sont livrées. Jim Ryan, président & CEO de Sony, a brièvement évoqué la PlayStation Vita et ce que représente désormais ce secteur pour l'entreprise. Voici ce qu'il en dit :
« La PlayStation Vita a été brillante à bien des égards et l’expérience de jeu a été excellente,
mais c’est clairement une activité dans laquelle nous ne sommes plus. »
Autant vous dire qu'on est pas pret de voir une PlayStation Vita 2 voir le jour.
Comme prévu, Resident Evil 3 Remake existe bel et bien. Gamstat, un site qui suit tout ce qui est ajouté sur le PSN, a
permis de découvrir les premières affiches du prochain remake de Capcom. De quoi avoir un premier visuel de
Jill Valentine et Carlos Oliveira, ainsi qu'une édition "Z" (version gore du titre au Japon).
On notera d'ailleurs que le fameux Project Resistance a également sa page sur le PlayStation Store japonais,
ce qui pourrait confirmer le fait que ça soit bien un jeu à part.
Il est fort probable que Resident Evil 3 Remake soit (officiellement) annoncé lors des Game Awards 2019.
On rappel que les rumeurs indiquent une sortie pour 2020.
Après le message de Jim Ryan, c'est au tour de Polygon de fêter les 25 ans de PlayStation.
Un excellent documentaire a été réalisé en collaboration avec Archipel afin de montrer
"comment la PlayStation a changé les jeux vidéo pour toujours".
Polygon s'est entretenu avec quatre anciens développeurs et hommes d'affaires importants de Sony. Ils ont pu discuter de
la première PlayStation, de sa création et son lancement, ainsi qu'à l'évolution du secteur des jeux vidéo
au cours de ces 25 dernières années. En somme, une vidéo très intéressante.
Malheureusement, disponible qu'en anglais.
Le président et chef de la direction de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, a publié un message en commémoration du 25e anniversaire de PlayStation, qui aura lieu le 3 décembre au Japon, sur le PlayStation Blog.
De plus, le PlayStation Blog a ajouté :
« Rejoignez-nous pour toute une semaine de célébrations sur le PS Blog
pour marquer le 25ème anniversaire de PlayStation. »
Voici le message de Jim Ryan :
« Le 3 décembre 1994, il y a 25 ans cette semaine, la première PlayStation sortait en exclusivité mondiale au Japon. Après d’humbles débuts chez Sony, le jeune Ken Kutaragi et son équipe ont concrétisé leur ambition d’élever le jeu vidéo au rang de divertissement accessible à tous en offrant aux développeurs une plate-forme leur permettant d’exprimer toute leur créativité. La première PlayStation s’est vendue à 100 000 exemplaires au Japon dès son premier jour, et est devenue par la suite la première console de salon à dépasser les 100 millions d’exemplaires vendus dans le monde.
Nous sommes entrés en résonance avec la communauté des joueurs, car PlayStation proposait des expériences jamais vues auparavant sur console de salon. Dès le début, nous avons ouvert les bras aux développeurs en leur donnant les outils et la technologie dont ils avaient besoin pour créer des univers magnifiques et tester de nouveaux concepts. Cette approche a donné naissance à l’immense diversité des jeux qui ont fait le succès de la marque PlayStation, une véritable reconnaissance sur plusieurs générations de matériel.
Au cours des 25 dernières années, PlayStation a été le fer de lance du jeu vidéo, et je suis très honoré d’avoir fait partie de l’équipe depuis le début. Quand je travaillais sur l’implantation de l’entreprise en Europe, je me souviens qu’il m’a fallu partir de zéro dans tout un tas de domaines, en recrutant les employés, en commandant des meubles de bureau, etc.
À cette époque, nous étions très attentifs aux marchés locaux, pour nous assurer qu’un joueur polonais, par exemple, se sente intégré à la grande communauté PlayStation, au même titre qu’un joueur au Royaume-Uni, au Japon ou aux États-Unis. Grâce au soutien des fans du monde entier, notre activité a continué à se développer de façon significative, et nous sommes plus que jamais attentifs à la communauté.
C’est vraiment gratifiant de voir les fans qui ont grandi avec PlayStation transmettre leur amour du jeu vidéo à leurs enfants, qui jouent maintenant sur PS4.
De la part de toute l’équipe PlayStation, merci d’avoir entrepris ce voyage avec nous. Nous avons hâte de fêter la suite des événements avec vous ! »
Tom Warren, chef de The Verge, déclarait hier que peu de développeurs possèdent un devkit de la prochaine console de Microsoft, et que ce dernier est loin d’être finalisé. C'est pourquoi on entendrait beaucoup de "bêtises"
sur la puissance de la Scarlett. Il ajoute également que Microsoft veut surprendre Sony.
Aujourd'hui, Jason Schreier de Kotaku, en rajoute une couche. Il a fait part du fait de ne pas vraiment savoir si la partie
"Microsoft veut surprendre Sony" est vraiment juste. Selon Schreier, Microsoft serait un peu en retard sur ses plans,
à l'instar de la Xbox One. Il ajoute que certains développeurs de third-party lui ont fait part de leur frustration
sur le manque d'informations concernant la Scarlett, en particulier par rapport à la Prospero.
L'affaire reste tout de même assez floue. Daniel Ahmad s'est également exprimé sur le sujet : "Les premiers kits de développement sont disponibles pour les deux consoles, leur permettant ainsi de créer des jeux, sans pour autant les finaliser. Les derniers kits ne seront disponibles qu'aux alentours de l'E3 2020."
Thomas Mahler, de Moon Studios, déclare : "Tout le monde connait à peu près les spécifications des consoles.
Que vous ayez un devkit ou non."
Microsoft prévoir de lancer le Project Scarlett pour fin 2020.
Alors que le studio recrute actuellement pour un "ambitieux projet", on apprend qu'il a été jugé ce 21 novembre.
En effet, le studio français a été condamné pour avoir laissé circuler en interne des photomontages déplacés mettant en scène des employés de l'entreprise, sans leur consentement bien évidemment.
Retour en janvier 2018. Les journaux Mediapart, Canard PC et Le Monde révélaient que des photomontages douteux
et insultants circulaient en interne au sein du studio. Ces derniers, créés et diffusés par un responsable de
l'entreprise, mettraient en scène divers employés du studio dans des situations irrespectueuses.
Le 600ème photomontage de l'intéressé a été partagé en interne en février 2017.
La victime du photomontage, à l'époque responsable du service informatique, a donc fait part de la réponse trop lente de la direction face à la diffusion de ses images jugées choquantes et ordurières. Suite à quoi, le fameux monteur avait décidé de démissionner, avant que l'affaire ne prenne une trop grande ampleur. Je vais partager certains montages, en évitant ceux trop osés.
Finalement, Quantic Dream a été condamné le 21 novembre dernier par les prud’hommes de Paris pour avoir "commis une violation de l’obligation de sécurité envers ses employés". Le studio devra donc verser 5 000€ d’indemnisation à son ancien responsable informatique, ainsi que 2 000€ de frais de justice.
Une juge qualifie ses montages :
« Homophobes, misogynes, racistes ou encore profondément vulgaires. Ceux-ci ont été diffusés en interne pendant plusieurs années […] dans l’entreprise par des salariés, sans que l’employeur, pourtant informé, ne réagisse. En restant passif face à cette pratique plus que contestable, qui ne peut se justifier par l’esprit “humoristique” dont se prévaut la société, l’employeur a commis une violation de l’obligation de sécurité. »
Quoi qu'il en soit, l'affaire est loin d’être terminée.
Le plaignant a fait un appel concernant un autre photomontage le concernant (ajoutant son visage au corps d’un
homme en porte-jarretelles, mèche et moustache hitlériennes, bras tendu en salut nazi), jugeant que
ce dernier n'a pas été pris en compte lors du jugement.
Du côté de Quantic Dream, ils répliquent avec d'autres plaintes. En effet, le studio français accuse son ancien responsable du service informatique d’avoir dérobé des données internes à l’entreprise avant sa démission.
Pour rappel, Quantic Dream avait également porté plainte pour diffamation contre Mediapart et Le Monde après
qu'ils aient révélé cette affaire, en 2018. L'audience se déroulera les 5 et 6 décembre prochain, sauf report
à cause de la fameuse grève générale.